WFRP: Ćwierćfinały Mistrzostw Starego Świata w Snotballu

Zamieszki snotballowe, czyli zadzwońcie po milicję.


Pomysł sprzed wielu, wielu lat chyba, może się komuś przydać lub wywołać uśmiech na twarzy. Spisana przygoda była dwu-wątkowa z retrospekcjami z dzieciństwa BG, zrywającymi się nocą na cmentarz Morrspark. Tematem - przyjaźń. Tak więc od razu można się zorientować, że to czasy narracji i silnego wpływu gier z White Wolfa. Drugi wątek usunąłem - w tym przypadku jest zbędny.

W trakcie korespondencji z Trzewikiem sprzed kilkunastu lat wpadłem na pomysł, aby do Middenheimera ( ich handoutu - gazetki staroświatowej) ekstrapolować plotki, czy wydarzenia z naszej realnej Polski do świata Warhammera.
Jak pisał słusznie Rafał Ziemkiewicz, czytelnik aż podskakuje z radości, gdy na łamach książki odnajduje coś co zna lub wcześniej o tym słyszał. Wnioskował stąd, że dlatego w pamięci zapadają nam sceny, które przedstawiał w Wiedźminach Andrzej Sapkowski.
Co chciałem żeby znalazło się wtedy w Middenheimnerze ? Np. ekstrapolowane spory polityczne np. ówczesna "pomarańczowa rewolucja" na Ukrainie, skandal w Zachęcie z Olbrychskim siekącym szablą obraz czy wreszcie zamieszki kibiców.
Pamiętam, że i Ignacemu i kilku innym osobom pomysł spodobał się. Niestety nigdy nie zrobiłem tego do Middenheimera.
Jak i zresztą wielu innych rzeczy.
Mini-przygoda może też urozmaicić naukę, czyli zdobywania profesji przez BG. Rozgrywa się w Middenheim, przeznaczona jest raczej dla mieszkańca tego miasta, który chce poświęcić się karierze strażnika miejskiego. Niewielkie przeróbki pozwolą na zdobycie profesji Milicjanta, lub innego Strażnika. Pomimo iż jest opracowana dla jednego BG, to nic nie stoi na przeszkodzie by rozegrać ją dla kilku osób chcących zdobyć profesję stróża miejskiego. Poza tym można ją także wykorzystać w dowolnej kampanii, toczącej się w Middenheim, tamtejsze prawo zobowiązuje mieszkańców od 16 do 30 roku życia, do odsłużenia jednego miesiąca w roku na rzecz Miasta - Państwa. Rozegranie tej mini-przygody może być kłopotliwe jeśli nie posiada się następujących dodatków: Middenheim- Miasto Białego Wilka lub Szara Eminencja. Przed jej poprowadzeniem należy szczegółowo zapoznać się z następującymi rozdziałami M-MBW: Wojsko i obrona Middenheim ( str. 19-21) oraz Podziemne miasto (str. 58-69).

Wstąpienie do straży miejskiej szczegółowo opisane jest na str. 19-21 MMBW. Najlepiej, aby MG na podstawie zawartych tam informacji przygotował sobie stosowne preludium - opis wstąpienia BG do straży miejskiej. Preludium, inicjacja mi przepadła, ale "Samowolka", polski film w reżyserii Feliksa Falka z 1993 roku może być dobrą inspiracją.
Zamieszki snotballowe są tylko urozmaiceniem, które sprawią, że miasto ożywa, a życie w nim  toczy się własnym torem. Miasto nie jest tylko zbieraniną dekoracji w postaci kamienic, karczm i opisów wyglądu mijanych przechodniów.

Dygresja. Podobną rolę co zamieszki w mieście, spełniały u mnie w scenariuszach na terenach wiejskich powodzie czy pożary. W zamierzchłych czasach były one naprawdę nader częste. Wydarzenia takie spełniają określoną rolę - sprawiają, że gracz je zapamiętuję, a przynajmniej powinien, jeśli MG się postara.
Pisał o tym kiedyś triki w tekście Cisza, w odniesieniu do antagonistów. Analogicznie może być właśnie z tłem, scenami, lokacją itp. Czyli np. z pożarem, czy właśnie zamieszkami.

Przykładowo:
- A pamiętacie tych goblinów co ich zabiliśmy w tej wsi "na N"?
- Nie.
- No tam gdzie był pożar tej smolarni...
- Aaaaaaa, tak!

- Masz pierścień rodowy?
- Mam!
- A nie pamiętasz jak Gertrudowi zabrali ten pierścień wraz z odzieniem w tej ciemnej bramie w Middenheim?
- Nie bardzo...
- No wtedy podczas zamieszek...
- Aaaa faktycznie, to go nie mamy...







Milleniści

W Altqartier grupa kibiców lokalnej drużyny, wraca podchmielona do domu, gdy napotykają strażników miejskich. Sprowokowani strażnicy atakują kibiców, wybucha walka - ginie młody chłopak. Przez kolejne dni miasto ogarnia chaos, z okolicy zjeżdżają się lokalni snotfan-hoolz. Parę dni później, kilkaset do tysiąca fanów terroryzuje całe Middenheim. Oddziały d.s. poruszeń przybywają nawet z Middenlandu. Koszary są obrzucane koktajlami Mołotowa. Po kilku dniach anarchii w Mieście Państwie, Todbringer ogłasza stan wyjątkowy.

Tymczasem w Altqartier przebywa, akurat jakiś wysoko dystyngowany czarodziej - iluzjonista, bezpośrednio powiązany z Nowymi Millenistami. W kluczowym momencie przygody wciąga on w pułapkę - iluzję (patrz czary) oddział milicji naszego bohatera Josepha Dreschlera.

Joseph ma rozkaz pacyfikowania Altqartier, w pewnym momencie z narożnej ulicy wychodzi grupa snotfan-hoolz i przywódcy kilku klubów, w tym ci najgorsi ultraz - Garownicy spod Północnej Bramy (nie mają sztamy z innymi klubami i łamią niepisane zasady - używają nawet Kaczych Stóp w trakcie zadym).

Tak naprawdę to iluzja, atak nastąpi z innej strony. Ze strony Millenistów, którzy potrzebują np. mundurów milicji do wcielenia w życie jakiegoś bardziej szalonego planu. Ilość Millenistów możesz dowolnie dopasowywać, jednak to walka finałowa, więc statystyki lub ich liczebność powinna być wyższa o 33%. Działają z zaskoczenia, strzelają z łuków, kusz z dachów kamienic.
BG wraz z Josephem wpadli w nielichą zasadzkę w tej ślepej uliczce.
Oczywiście takie starcie fajnie rozegrać z figurkami, czy żetonami.


Przemytnicy

Kolejny konspekt na przygodę powiązany jest z światkiem przestępczym Middenheim, a więc i  z persona non grata Miasta Państwa - Człowiekiem.
Od kilku dni przy windach na Fauschlagu można zauważyć kobietę poruszającą się windą opatrzoną etykietą: "Prywatna".
Nie odpowiada to Straży Miejskiej, a jeszcze bardziej Człowiekowi, szefowi lokalnych organizacji przestępczych w Middenheim.
Przemytnicy wprowadzają do miasta bardzo cenne towary bez uiszczania cła poprzez sieć kanałów, Fauschlag i właśnie tę windę. Co więcej nie rozliczają się z tego procederu z Człowiekiem.
Czym są te drogocenne rzeczy? Zależy od MG: magiczne ingrediencje, narkotyki, alkohol, a może nawet spaczeń?
Człowiek oczywiście przepłaca Straż Miejską, "aby zajęła się problemem".
Służbista Joseph Dreschler zgłasza do akcji grupę żółtodziobów.

Przygoda ma pierwszą warstwę detektywistyczną, trzeba wyśledzić kryjówkę przemytników u podnóży Fauschlagu (kilka razy dziennie kobieta udaje się tam po "towar", czymkolwiek on by nie był). A potem stoczyć hack'n'slasha z przemytnikami w podziemiach Middenheim.
Jeden z przeciwników potrafi rzucać czar Bagienne Ogniki, którym może zwodzić graczy po plątaninie korytarzy i jaskiń baaardzo długo.
Możliwe, że natrafią na coś znacznie bardziej niebezpiecznego niż sami Przemytnicy?
A może Milicja i przemytnicy będą musieli połączyć siły, by w gmatwaninie Fauschlagu stoczyć walkę na śmierć i życie z bestią np. Jaberwocky zamieszkującą Cios Pięści?
Takie rozwiązanie jest ciekawe i pełne dylematów, co zrobi oddział BG, jak przekonać do tego służbistę Josepha etc. etc.

KAPITAN STRAŻY MIEJSKIEJ Joseph Dreschler ex-bombardier, żołnierz

Charakterystyka kapitana znajduje się na str. 93 MMBW.
Posiada dodatkowo następujące umiejętności: Czytanie i pisanie, Powożenie, Inżynieria, Specjalna broń- rusznica, bombarda, pistolet, bomby, Gotowanie, Geniusz arytmetyczny; oraz dodatkowe przedmioty: pistolet, 1k6 kul i 1k2 porcje prochu, rękawice nabijane guzami, artyleryjskie karty, tabele i wykresy.
Historia: Pochodzi z rodziny handlarzy z Schonninghagen, ukończył 23 lata, dwa lata temu podczas wypadku w szkole utracił słuch w prawym uchu. Jest szorstkim, drobiazgowym zawodowcem. Poza kilkoma przegranymi utarczkami z uczniami ze szkoły w Nuln (przyjaciół nigdy nie miał), nie walczył w żadnym zbrojnym starciu. Niecały miesiąc temu powrócił do rodzinnego Miasta - Państwa (uważa się za middenheimczyka, nie middenlanczyka, co lubi podkreślać) jako absolwent Cesarskiej Szkoły Artylerii w Nuln, od razu zajmując miejsce emerytownego już kapitana. Joseph pomimo świetnego wyszkolenia teoretycznego, nie posiada jakiejkolwiek żołnierskiej praktyki - dzięki koneksjom rodziców w Nuln, cała jego kariera żołnierska przebiegała w kwatermistrzostwie. Zapewne tylko zamiłowanie do strategii i taktyki komandora Schutzmanna zadecydowały o przydzieleniu mu tytułu kapitana rezydującego w kontyngencie wschodniej Bramy.
Wygląd: Ma ponad 180 cm wzrostu, jest mocnej postury, rudowłosym, piegowatym, wiecznie niezadowolonym człowiekiem. Przywiązuję ogromną wagę do czystości i ubioru (bardzo często spotkać go można po służbie w Begierbaden (lok.14). Nawet w cywilu porusza się w żołnierskim stroju. Niewypał urwał mu trzy palce z lewej dłoni, jednakże skrywa pokiereszowaną rękę pod okryciem wierzchnim i rękawicami.
Cechy osobowości: Joseph charakteryzuje się swoistym kodeksem zachowania, bezgranicznie wierzy w potęgę Imperium i Karla-Franza. Jego celem nadrzędnym jest służba w imieniu Imperium, wierzy że powściągliwośc i praca może wynieść go na wyżyny społeczeństwa (nieważne że jednostki mogą na tym ucierpieć- cel jest wszystkim, a on wszak uświęca środki). Skryty w sobie, uwielbia gry i w wolnym czasie w koszarach ciągle namawia BG by testowali z nim grę jego autorstwa: Kleine Krieg.
Powiedzenia:
  •  Co mówiłeś strażniku ?
  • "Tak jest !!!"
  • Pobiegniesz  teraz do koszar i z powrotem, następnie wypełnisz należycie polecenie przełożonego! Zrozumiano !!!
  • Będzie w porządku, będę pamiętał. Będę pamiętał, będzie dobrze. Będziemy kręcić, nie będzie dobrze. Rozumiemy się?  
  •  Jak się będziemy rozumieć, będzie dobrze. Nie będziemy się rozumieć... Rozumiemy się?!

photo credit: Sin.fronteras via photopin cc
photo credit: Cross-stitch ninja via photopin cc 
photo credit: Cross-stitch ninja via photopin cc

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget