Sukcesy [KBRPG #56]

Każda postać, każdego dnia doświadcza czegoś nowego o otaczającym go świecie - proces zachodzących zmian w Bohaterze Głównym to jeden z najciekawszych aspektów gier fabularnych. Śledzenie przeżyć, doświadczeń, rozwoju czy dorastania postaci jest ważnym aspektem zabawy, tak więc konieczne jest wprowadzenie atrybutu odzwierciedlającego ten proces. Tym atrybutem są Sukcesy, których nie testuje się w żaden sposób.
Gracze zdobywają je za odgrywanie ról, za czyny i osiągnięcia, ciekawe nieszablonowe pomysły BG itp. Zgromadzenie odpowiedniej ilości sukcesów uprawnia uczestników zabawy do do podwyższenia zdolności bądź nauki nowych lub zdobywania zalet, lub "niwelowania" wad.


Przyznanie Sukcesów

O tym ile sukcesów otrzymuje Bohater Główny decyduje się pod koniec każdego epizodu, kierując się poniższymi wskazówkami. Sukcesy może przyznawać autorytarnie Mistrz Gry lub wszyscy gracze ustalają priorytetowo, np. kto z nich zachowywał się najbardziej bohatersko, kto mniej itd., czyli wybierają po sesji najlepszego gracza, kolejnego i tak aż do ostatniego.

Narracja i aktorstwo. Za to w jaki sposób uczestnik zabawy odgrywał swą postać i jej atrybuty, opisywał swe działania. Bohater Główny może otrzymać:
1 sukces jeśli fatalnie odgrywał swą rolę
ok. 2 sukcesów jeśli opisywał swe działania i odgrywał swoją rolę z małym kunsztem, bez polotu
ok. 3 sukcesów jeśli odgrywał swą rolę przeciętnie nie wyróżniając się zbytnio
ok.4 sukcesów gdy udało mu się być twórczym podczas sesji
ok. 6 sukcesów gdy uczestnik zabawy odgrywał swą rolę doskonale i tak opisywał jej działania.

Bohaterstwo. Należy zastanowić się jakich (i ile) czynów dokonał Bohater Główny. Należy ocenić były one razem w sumie znacznymi osiągnięciami czy nie. Zazwyczaj podczas epizodu postać mogła zachowywać się:
tchórzliwie - 1 sukces
śmiało - 2 sukcesy
dzielnie - 3 sukcesy
niezachwianie - 4 sukcesy
mężnie, wręcz ryzykownie - 5 sukcesów
nieustraszenie, brawurowo - 6 sukcesów

Nauka. Jeśli BG wyciągnął jakieś sensowne wnioski, nauczył się czegoś nowego, przeżył coś nowego, spotkał nieznane istoty, zrobił coś czego nigdy nie dokonał, zdobył coś wartościowego zazwyczaj otrzymuje od 1 do 6 sukcesów.

Cel i jego osiągnięcie. Za osiągnięcie celów (pobocznych), które wyznaczył sobie Bohater Główny po jednym epizodzie powinien osiągnąć nie więcej niż 6 sukcesów. Osiągnięcie wyznaczonego celu głównego przez BG lub BN, może być nagrodzone nawet kilkudziesięcioma sukcesami, pamiętać jednakże należy o komplikacji sagi i o tym jak długo ona trwała. Zasadniczo za najtrudniejsze z sag otrzymać można około 60 sukcesów.

Uwaga: Liczbę sukcesów można dowolnie zmieniać, przykładowo przez długi okres czasu graliśmy przyznając od 4-20 punktów za narrację (jednak nie za aktorstwo).Wymaga to szerszego omówienia: "ustawiania" scen przez graczy, "pakowania" ich w kłopoty itp.

Nauki czyli rozwój postaci

Po tym jak BG zsumował swe sukcesy, może je wykorzystać do zdobycia nowych zdolności lub rozwijać, te które już posiadł.
Wszelkie przyrosty następują stopniowo - wpierw trzeba być nowicjuszem, aby stać się fachowcem. Za każdym razem, gdy uczestnik zabawy zechce podnieść wartość swej zdolności musi spełnić następujące warunki:
- poświęcić odpowiednią ilość czasu
** by słabo poznać jakąś zdolność należy poświęcić minimum tydzień czasu
*** by przeciętnie poznać zdolność należy poświęcić minimum miesiąc czasu
**** by dobrze poznać zdolność należy poświęcić minimum rok czasu,
***** by stać się mistrzem w danej dziedzinie nawet całe życie.
- odnaleźć nauczyciela, który gotów będzie poświęcić swój czas i będzie lepszym znawcą konkretnej pożądanej zdolności od Bohatera Głównego
- pojąć wiedzę (test rutynowy by poznać słabo zdolność, trudny by poznać przeciętnie pewną określoną zdolność, bardzo trudny by zdolność bardzo dobrze. Rezultat negatywny określa jedną wadę, zaś pozytywny - zaletę.
Poświęcenie dwukrotnie więcej czasu lub samozaparcie (wydanie dwukrotnie więcej sukcesów) pozwoli na obniżenie o jedną klasę trudności testu (np. z bardzo trudnego na trudny)
- posiadać odpowiednią ilość sukcesów
-20 na słabą znajomość, studenta, nowicjusza;
- kolejne 20 na to by być przeciętnym zdolnym w danej zdolności, absolwentem, fachowcem;
- 40 na to by znać jedną określoną zdolność dobrze czyli być znawcą, ekspertem lub magistrem 40.
Tak więc by stać się np. magistrem medycyny, potrafiącym stawiać diagnozy, leczyć choroby i podejmować się skomplikowanych operacji chirurgicznych należy wydać 80 sukcesów (20 za studia + 20 za ich ukończenie + 40 za magistra = 80).
Istnieje również możliwość zdobycia poziomu mistrzowskiego, doktora lub profesora, czyli wybitnej, niezwykłej znajomości danej zdolności, wiąże się to jednak z kosztem 100 sukcesów i wieloma konsekwencjami w epizodzie i sagach takich jakby: reputacja czy sława takiej osoby.

By poznać jedną zaletę lub nauczyć się czegoś nowego co pozwoli BG oduczyć się nawyków związanych z określoną wcześniej wadą, lub poznać nowe tajniki wiedzy, które w mechanice zabawy "zniwelują" 1 wadę - 5 sukcesów.
- określić tête-à-tête (Bohater Główny z Mistrzem Gry) w miarę dokładnie przebieg nauki i (jeśli to możliwe) rozegrać scenę/ kilka scen mających swą akcję w trakcie nauki.

Sposób zdobywania zdolności

Wprowadzony poniższy podział wyznacza przede wszystkim czas nauki danej zdolności, ale można również zastosować opcjonalną zasadę wymaganej ilości PD do awansu na dany stopień.
Osobiste to takie, które BG zdobył/wa dzieki bezpośrednim doświadczeniom, w ogólnym przekonaniu są to zdolności wrodzone i wszystkie testy, które odnosić się będą/ lub są powiązane z aktorstwem, bijatykami (czyli walką uliczną, karczemną nie walką konkretną bronią), przebiegłością, autorytetem, odpornością psychiczną (czary, uroki, omamy), zastraszaniem, kondycją, cwaniactwem, zmysłami itp.
czas nauki: najdłuższy
Opcjonalnie, wymagany poziom Sukcesów podwaja się.

Wyćwiczone zawdzięcza się praktyce i nauce, regularnym ćwiczeniom, treningowi. Można się ich i uczyć i szkolić od innych. Zaliczać do nich będziemy wszelkie sytuacje w fabule dotyczące jazdy konnej, kradzieży, krycia się, oswajania, tropienia, walki bronią, sztukę przetrwania, wszelkiego rodzaju rzemiosła.
czas nauki: krótki
Opcjonalnie, wymagany poziom Sukcesów dzielimy na pół.

Wyuczone zdolności wymagają dyscypliny umysłowej, czyli wszystko co opiera się będzie na czytaniu/ pisaniu, językach obcychi  nieznanych BG, matematyce, polityce, prawie, znajomości sztuki, handlu, historii, teologii, wiedzy tajemnej zdobywa się je dzięki naukom przekazywanym przez inne osoby, samorozwojowi (np. gracz poświęca czas na studiowanie ksiąg, , pergaminów, księgozbiorów)
czas nauki: długi

Czytanie ksiąg. Księgi są pogrupowane w 5 kategorii  (jak wszystkie atrybuty) i stąd znajdziemy  specjalistyczne, eksperckie i te z podstawowymi informacjamiitp. Podział pozwala wyznaczyć ilość zdobywanych PD za przeczytanie takiej. Ostatnia grupa ksiąg zawiera zamknięty zbiór np. kilkuset ksiąg, które są traktowane jako artefakty, bądź Grimuary.
Księgę taką czyta się 5 dni zmodyfikowaną o test sumy Wiedzy (Cechy Intelektualne+ Zdolność Wiedza)/ 10. Czyli daną księgę będzie można przeczytać w zakresie od 1-14 dni.
Nauczyciele. Znalezienie mentora który zechce nam przekazać wiedzę powinno (choć nie musi ) być celem miniprzygód. Miniprzygody powinny być tak opracowane, by w żaden sposób nie odciągały gracza od głównej rozgrywki (Celu Głównego), nie zajmowały zbyt dużo czasu i nie zaprzątały uwagi.
Nauczycieli traktujemy jak Bohaterow Niezależnych (jednak nie jako BD drugoplanowych). Z tego tytułu winni być unikatowi. Nie powinno być  dwóch takich samych nauczycieli i jeśli gracz będzie korzystał z ich nauk, musi mieć wrażenie, że każdy z nich jest odmienna postacią z swoim charakterem/  osobistymi celami i przyzwyczajeniami. Od wymaganej ilości PD bezpośrednio uzależniony jest koszt nauki.
___________
Na koniec warto wspomnieć iż BN winien zezwalać na taki rozwój postaci, który logicznie będzie pasował z całą sagą lub epizodem. Nie powinniśmy kierować się zachciankami gracza, który zechciałby spotęgować którąś ze zdolności. Uczestnik zabawy winien traktować sukcesy jako konsekwencje swych poczynań - realizacja rozwoju głównie zależy od niego samego.

Powyższe wytyczne dotyczą światów low fantasy.

Zmiana osobowości, zdobywanie sprzymierzeńców, cech pozycji takich jak reputacja lub sława zachodzi za sprawą toku wydarzeń, nie za sprawą sukcesów.

W sytuacji kiedy graczowi brakuje kilku sukcesów do konkretnego rozwinięcia MG może przyznać mu je "na kredyt", czy  "pożyczyć". Zazwyczaj jednak nie więcej niż 10 % wszystkich zgromadzonych i wydanych sukcesów (patrz Stopień Rozwoju).

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget