czerwca 2014
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog Citadel Miniatures czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Kartka z kalendarza podwójna: majowo - czerwcowa. Czyli, co wydarzyło się rok temu, pięć, dziesięć, piętnaście...

Rok temu

System Rafała Olszaka Afterbomb Madness (Cyfrografia) został udostępniony za darmo. Tymczasem na zachodzie Fred Hicks udostępnił FATE Core (Evil Hat Productions) w modelu pay what you like (zapłać, ile zechcesz).
Niemiecki wydawca Pegasus Press udostępnił quickstart piątej edycji Shadowrun.
Marvel Heroic Roleplaying Basic, system Margaret Weis Production zdominował nagrody Origin (za najlepszą grę oraz suplement oraz najlepszą linię miniaturek).

5 lat temu

BioWare, ogłosiło, że Green Ronin Publishing opublikuje papierową wersję komputerowej gry fabularnej Dragon Age: Origins.
W Polsce odbyła się pierwsza edycja Karnawału Blogowego RPG, którą miałem przyjemność poprowadzić. Tematem była przyszłość gier fabularnych.

10 lat temu

Black Industries zapowiedziało drugą edycję Warhammer Fantasy Role Playing. Co ciekawe ówcześnie krążyły plotki o wydaniu tej gry na mechanice ...d20.

W Polsce pojawiło się demo Savage Worlds, Krew i Rdza (NS), Podręcznik Gracza (7th Sea)  oraz nieoficjalna kampania Nordstjern: Gwiazda Północy.
Jak poinformowało wydawnictwo ISA w czerwcu pojawił się dziesięciotysięczny Podręcznik Gracza do polskiej edycji D&D. Łącznie sprzedano 22 000 podręczników podstawowych do roku 2004. W roku następnym liczba sprzedanych wszystkich podręczników i dodatków bliska była stu tysiącom!


W kraju trwała promocja pierwszej gry wydawnictwa Menhir, jak przebiegała?
Opowie Wam sam autor i wydawca - Marcin Kuczyński.


Zaliczyliście falstart "Poza Czasem" - mieliście przesuwane daty premiery, premiera odbyła się bez fizycznego podręcznika, potem pojawiły się kłopoty z nieobecnością gry w sieci Empik. Ale promowaliście podręcznik np. na konwencie Maelstorm i innych. Jak dziś po dekadzie wspominacie ten okres?
Dla nas to przede wszystkim czas, kiedy wydaliśmy nasz pierwszy podręcznik. Coś niesamowicie magicznego i absolutnie wyjątkowego. Ale z perspektywy faktycznie widać, jak bardzo wtedy było inaczej. Dziś Armie Apokalipsy "dobrze się sprzedają", co oznacza tak pod trzy setki sprzedanych podręczników (w sumie podstawki i edycji rozszerzonej). Wtedy Poza Czasem "istniało na marginesie" i "było właściwie niezauważalne" (cytaty z różnych komentarzy do systemu) i w pierwszym roku sprzedało się w mniej więcej 500 egzemplarzach. Inne czasy..
Nasz falstart wyniósł o ile pamiętam 8 dni - podręczniki trafiły do nas ósmego zamiast pierwszego maja, ale mi wtedy wydawało się, że to cała wieczność. Chyba nawet jakąś akcję zniżkową zrobiliśmy w ramach przeprosin... Ale faktem było, że na Conqueście zrobiliśmy premierę bez podręcznika. Mieliśmy ze sobą tylko jakieś zbindowane wydruki. Myślę, że na premierze nie było więcej niż 50 osób. Informacje o 200 przybyłych były efektem nieco zakrapianego nocnego zwiedzania Krakowa z redaktorami Poltergeista, którzy potem mogli podać "centrali" nie do końca wiarygodne informacje. Na nasze usprawiedliwienie mogę tylko powiedzieć, że nikt nie spodziewał się, że faktycznie news z tą zmyśloną ilością uczestników trafi do sieci - okazało się, że nam 200 osób na premierze PC wydawało się znacznie mniej prawdopodobne niż osobie wrzucającej informację...
Byliśmy z podręcznikiem faktycznie na wielu konwentach i tych malutkich (jak Maelstorm) i większych. Super było to, że można było pojechać na konwent z plecakiem pełnym Poza Czasem do Gdańska (na Teleport) i zarobić na sprzedaży tyle, żeby zamiast wracać do domu, przedłużyć wyjazd jeszcze o tydzień na Helu. 
Z tą niedostępnością w Empiku to też bardziej skomplikowane. Podręcznik trafił do sklepów, chyba nawet z dwieście sztuk. Tylko nigdy nie zobaczyliśmy za nie pieniędzy ani nie mieliśmy możliwości wysłać kolejnych egzemplarzy, kiedy sprzedała się pierwsza partia. Ale cóż, przy pierwszym podejściu do czegokolwiek trzeba trochę błędów popełnić, żeby mieć później się z czego uczyć.
Ale to naprawdę fenomenalny moment w naszym życiu. Gdyby nie pozytyw, który wtedy poczuliśmy, nigdy nie próbowalibyśmy wydać nic więcej. No i łezka się w oku kręci na myśl, że wtedy wizja sprzedania 200 podręczników "na wejściu" do Empiku wydawała nam się świadczyć o złej kondycji "rynku RPG w Polsce", a całe wyniki sprzedaży odbieraliśmy w sumie jako porażkę. No bo co to jest 900 podręczników w cztery lata. Niesamowite, jak od tego czasu zmieniły się realia wydawania. :-)

Marcin Kuczyński 

[review]Marcin "ellentir" Kuczyński, wraz z małżonką Katarzyną wydali dwie gry: Poza Czasem i Armie Apokalipsy Wydawnictwo Menhir[/review]

20 lat temu

Na przełomie kwietnia maja odbyła się trzecia Szedariada. Impreza według recenzenta była "olbrzymia" - zgromadziło się na niej 280 osób.
Ukazał się ósmy numer Magii i Miecza. Jeden z ciekawszych numerów ze względu na: almanachową zawartość oraz obszerne omówienie Dungeons & Dragons i linii wydawniczej.

25 lat temu

Jacek Ciesielski omówił specyficzną grę paragrafową przeznaczoną dla dwóch osób pt. Doublegame. Artykuł ukazał się na łamach Magazynu Razem w dziale Gra Fantazji w czerwcu 6/89

30 lat temu


6 czerwca 1984 Aleksiej Pażytnow wydał jedną z najbardziej rozpoznawalnych gier komputerowych: Tetris. Gra przygotowana była na komputer Elektronika 60, w Moskiewskiej Akademii Nauk. O spadających klockach pewnie każdy słyszał, powstały setki wariacji, jesli nie tysiące... Sam komputer Elektronika 60 miał następujące parametry (za angielską wikipedią):
Word length: 16 bit
Address space: 32K-words (64KB)
RAM size: 4K-words (8KB)
Number of instructions: 81
Performance speed: 250,000 operations per second
Floating point capacity: 32 bit
Number of VLSI chips: 5
Board dimensions: 240 × 280mm
photo credit: eliazar via photopin cc

Każda postać, każdego dnia doświadcza czegoś nowego o otaczającym go świecie - proces zachodzących zmian w Bohaterze Głównym to jeden z najciekawszych aspektów gier fabularnych. Śledzenie przeżyć, doświadczeń, rozwoju czy dorastania postaci jest ważnym aspektem zabawy, tak więc konieczne jest wprowadzenie atrybutu odzwierciedlającego ten proces. Tym atrybutem są Sukcesy, których nie testuje się w żaden sposób.
Gracze zdobywają je za odgrywanie ról, za czyny i osiągnięcia, ciekawe nieszablonowe pomysły BG itp. Zgromadzenie odpowiedniej ilości sukcesów uprawnia uczestników zabawy do do podwyższenia zdolności bądź nauki nowych lub zdobywania zalet, lub "niwelowania" wad.


Przyznanie Sukcesów

O tym ile sukcesów otrzymuje Bohater Główny decyduje się pod koniec każdego epizodu, kierując się poniższymi wskazówkami. Sukcesy może przyznawać autorytarnie Mistrz Gry lub wszyscy gracze ustalają priorytetowo, np. kto z nich zachowywał się najbardziej bohatersko, kto mniej itd., czyli wybierają po sesji najlepszego gracza, kolejnego i tak aż do ostatniego.

Narracja i aktorstwo. Za to w jaki sposób uczestnik zabawy odgrywał swą postać i jej atrybuty, opisywał swe działania. Bohater Główny może otrzymać:
1 sukces jeśli fatalnie odgrywał swą rolę
ok. 2 sukcesów jeśli opisywał swe działania i odgrywał swoją rolę z małym kunsztem, bez polotu
ok. 3 sukcesów jeśli odgrywał swą rolę przeciętnie nie wyróżniając się zbytnio
ok.4 sukcesów gdy udało mu się być twórczym podczas sesji
ok. 6 sukcesów gdy uczestnik zabawy odgrywał swą rolę doskonale i tak opisywał jej działania.

Bohaterstwo. Należy zastanowić się jakich (i ile) czynów dokonał Bohater Główny. Należy ocenić były one razem w sumie znacznymi osiągnięciami czy nie. Zazwyczaj podczas epizodu postać mogła zachowywać się:
tchórzliwie - 1 sukces
śmiało - 2 sukcesy
dzielnie - 3 sukcesy
niezachwianie - 4 sukcesy
mężnie, wręcz ryzykownie - 5 sukcesów
nieustraszenie, brawurowo - 6 sukcesów

Nauka. Jeśli BG wyciągnął jakieś sensowne wnioski, nauczył się czegoś nowego, przeżył coś nowego, spotkał nieznane istoty, zrobił coś czego nigdy nie dokonał, zdobył coś wartościowego zazwyczaj otrzymuje od 1 do 6 sukcesów.

Cel i jego osiągnięcie. Za osiągnięcie celów (pobocznych), które wyznaczył sobie Bohater Główny po jednym epizodzie powinien osiągnąć nie więcej niż 6 sukcesów. Osiągnięcie wyznaczonego celu głównego przez BG lub BN, może być nagrodzone nawet kilkudziesięcioma sukcesami, pamiętać jednakże należy o komplikacji sagi i o tym jak długo ona trwała. Zasadniczo za najtrudniejsze z sag otrzymać można około 60 sukcesów.

Uwaga: Liczbę sukcesów można dowolnie zmieniać, przykładowo przez długi okres czasu graliśmy przyznając od 4-20 punktów za narrację (jednak nie za aktorstwo).Wymaga to szerszego omówienia: "ustawiania" scen przez graczy, "pakowania" ich w kłopoty itp.

Nauki czyli rozwój postaci

Po tym jak BG zsumował swe sukcesy, może je wykorzystać do zdobycia nowych zdolności lub rozwijać, te które już posiadł.
Wszelkie przyrosty następują stopniowo - wpierw trzeba być nowicjuszem, aby stać się fachowcem. Za każdym razem, gdy uczestnik zabawy zechce podnieść wartość swej zdolności musi spełnić następujące warunki:
- poświęcić odpowiednią ilość czasu
** by słabo poznać jakąś zdolność należy poświęcić minimum tydzień czasu
*** by przeciętnie poznać zdolność należy poświęcić minimum miesiąc czasu
**** by dobrze poznać zdolność należy poświęcić minimum rok czasu,
***** by stać się mistrzem w danej dziedzinie nawet całe życie.
- odnaleźć nauczyciela, który gotów będzie poświęcić swój czas i będzie lepszym znawcą konkretnej pożądanej zdolności od Bohatera Głównego
- pojąć wiedzę (test rutynowy by poznać słabo zdolność, trudny by poznać przeciętnie pewną określoną zdolność, bardzo trudny by zdolność bardzo dobrze. Rezultat negatywny określa jedną wadę, zaś pozytywny - zaletę.
Poświęcenie dwukrotnie więcej czasu lub samozaparcie (wydanie dwukrotnie więcej sukcesów) pozwoli na obniżenie o jedną klasę trudności testu (np. z bardzo trudnego na trudny)
- posiadać odpowiednią ilość sukcesów
-20 na słabą znajomość, studenta, nowicjusza;
- kolejne 20 na to by być przeciętnym zdolnym w danej zdolności, absolwentem, fachowcem;
- 40 na to by znać jedną określoną zdolność dobrze czyli być znawcą, ekspertem lub magistrem 40.
Tak więc by stać się np. magistrem medycyny, potrafiącym stawiać diagnozy, leczyć choroby i podejmować się skomplikowanych operacji chirurgicznych należy wydać 80 sukcesów (20 za studia + 20 za ich ukończenie + 40 za magistra = 80).
Istnieje również możliwość zdobycia poziomu mistrzowskiego, doktora lub profesora, czyli wybitnej, niezwykłej znajomości danej zdolności, wiąże się to jednak z kosztem 100 sukcesów i wieloma konsekwencjami w epizodzie i sagach takich jakby: reputacja czy sława takiej osoby.

By poznać jedną zaletę lub nauczyć się czegoś nowego co pozwoli BG oduczyć się nawyków związanych z określoną wcześniej wadą, lub poznać nowe tajniki wiedzy, które w mechanice zabawy "zniwelują" 1 wadę - 5 sukcesów.
- określić tête-à-tête (Bohater Główny z Mistrzem Gry) w miarę dokładnie przebieg nauki i (jeśli to możliwe) rozegrać scenę/ kilka scen mających swą akcję w trakcie nauki.

Sposób zdobywania zdolności

Wprowadzony poniższy podział wyznacza przede wszystkim czas nauki danej zdolności, ale można również zastosować opcjonalną zasadę wymaganej ilości PD do awansu na dany stopień.
Osobiste to takie, które BG zdobył/wa dzieki bezpośrednim doświadczeniom, w ogólnym przekonaniu są to zdolności wrodzone i wszystkie testy, które odnosić się będą/ lub są powiązane z aktorstwem, bijatykami (czyli walką uliczną, karczemną nie walką konkretną bronią), przebiegłością, autorytetem, odpornością psychiczną (czary, uroki, omamy), zastraszaniem, kondycją, cwaniactwem, zmysłami itp.
czas nauki: najdłuższy
Opcjonalnie, wymagany poziom Sukcesów podwaja się.

Wyćwiczone zawdzięcza się praktyce i nauce, regularnym ćwiczeniom, treningowi. Można się ich i uczyć i szkolić od innych. Zaliczać do nich będziemy wszelkie sytuacje w fabule dotyczące jazdy konnej, kradzieży, krycia się, oswajania, tropienia, walki bronią, sztukę przetrwania, wszelkiego rodzaju rzemiosła.
czas nauki: krótki
Opcjonalnie, wymagany poziom Sukcesów dzielimy na pół.

Wyuczone zdolności wymagają dyscypliny umysłowej, czyli wszystko co opiera się będzie na czytaniu/ pisaniu, językach obcychi  nieznanych BG, matematyce, polityce, prawie, znajomości sztuki, handlu, historii, teologii, wiedzy tajemnej zdobywa się je dzięki naukom przekazywanym przez inne osoby, samorozwojowi (np. gracz poświęca czas na studiowanie ksiąg, , pergaminów, księgozbiorów)
czas nauki: długi

Czytanie ksiąg. Księgi są pogrupowane w 5 kategorii  (jak wszystkie atrybuty) i stąd znajdziemy  specjalistyczne, eksperckie i te z podstawowymi informacjamiitp. Podział pozwala wyznaczyć ilość zdobywanych PD za przeczytanie takiej. Ostatnia grupa ksiąg zawiera zamknięty zbiór np. kilkuset ksiąg, które są traktowane jako artefakty, bądź Grimuary.
Księgę taką czyta się 5 dni zmodyfikowaną o test sumy Wiedzy (Cechy Intelektualne+ Zdolność Wiedza)/ 10. Czyli daną księgę będzie można przeczytać w zakresie od 1-14 dni.
Nauczyciele. Znalezienie mentora który zechce nam przekazać wiedzę powinno (choć nie musi ) być celem miniprzygód. Miniprzygody powinny być tak opracowane, by w żaden sposób nie odciągały gracza od głównej rozgrywki (Celu Głównego), nie zajmowały zbyt dużo czasu i nie zaprzątały uwagi.
Nauczycieli traktujemy jak Bohaterow Niezależnych (jednak nie jako BD drugoplanowych). Z tego tytułu winni być unikatowi. Nie powinno być  dwóch takich samych nauczycieli i jeśli gracz będzie korzystał z ich nauk, musi mieć wrażenie, że każdy z nich jest odmienna postacią z swoim charakterem/  osobistymi celami i przyzwyczajeniami. Od wymaganej ilości PD bezpośrednio uzależniony jest koszt nauki.
___________
Na koniec warto wspomnieć iż BN winien zezwalać na taki rozwój postaci, który logicznie będzie pasował z całą sagą lub epizodem. Nie powinniśmy kierować się zachciankami gracza, który zechciałby spotęgować którąś ze zdolności. Uczestnik zabawy winien traktować sukcesy jako konsekwencje swych poczynań - realizacja rozwoju głównie zależy od niego samego.

Powyższe wytyczne dotyczą światów low fantasy.

Zmiana osobowości, zdobywanie sprzymierzeńców, cech pozycji takich jak reputacja lub sława zachodzi za sprawą toku wydarzeń, nie za sprawą sukcesów.

W sytuacji kiedy graczowi brakuje kilku sukcesów do konkretnego rozwinięcia MG może przyznać mu je "na kredyt", czy  "pożyczyć". Zazwyczaj jednak nie więcej niż 10 % wszystkich zgromadzonych i wydanych sukcesów (patrz Stopień Rozwoju).

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Gracze wcielają się w role anglolechitów, którzy zajmują się kliningiem, pajntingiemdekoratingiem lub  kiczenpotereowaniem na Wyspach Brytyjskich.
Ich zajęciem jest zacieranie śladów działań Badaczy Tajemnic (patrz Horror w Dunwicz).


Pochodzenie: Ściana wschodnia kraju lub mała wioska.

Języki obce: znasz bardzo dobrze angielski, potrafisz mówić: Łan i Six bir, Top ap maj ojster kard, Gud morning, Sory, Help mi itp. słowa.
Język dodatkowy: Ponglisz w stopniu wybitnym.

Natura: Płacisz 1- alimenty 2- grzywny w kraju. W LDN wszystko jest dla ciebie zjehane. Jedzenie, picie, ruch lewostronny absolutnie wszystko. W kraju wszystko jest idealne. Żywisz się tylko polską żywnością i takimi też płynami.

Poza: Masz na wszystko wyjehane, ogarniasz wszystko, twierdzisz że w kraju byłeś lokalnym watażką w promieniu k100 km. Lujujesz na maxa (patrz Lujowanie).
Znasz:
1-wszystkich bokserów i Pudziana
2-HipChopów z całej Polski i Waszkę i Skorpiona

Innym podajesz się za
1- Superwajzora
2 -Nadsuperwajzora

Odgrywanie roli: Przykładowo jako anglolechita wchodząc do tureckiego baru szybkiej obsługi nie zamawiasz kebaba słowami "Large Lamb Kebab" tylko "Nie KoKoKo, ani kogut, tylko z barana beeee beeee beeee kebab, ale duży!".
Kupując produkty w sklepach nie nazywasz rzeczy po imieniu, tylko mówisz do sprzedawcy: "To i to i tamto mi daj".

Wygląd: Każdy Anglolechita powyżej 40 lat musi mieć wąsa. Poniżej czterdziestki ma w ogoloną głowę i musi mieć plecak. Zapuchnięte oczy. Z efbijajską godnością pręży muskuły wyhodowane na odżywkach. Wygląda na człowieka noszącego niewidzialne kuchenki mikrofalowe pod pachami.
Generalnie bez bidoków na przyszłość.
Odziewa się w ubranie marki k20:
1-5 Wonsdale
6-10 Adihash
11-15 Mike
16-18 Guma
19 - 20 Everchlast

Zdolności nadnaturalne:
- Szoping to nic innego jak łażenie po sklepach i dokonywanie zakupów, polega na umiejętnym wypatrywaniu w sklepach promocji. Najczęściej kupowanym promocyjnym towarem w tureckich sklepach Off License jest Turecka Promocja (polskie piwo 6 puszek=5 miast 6 funtów).
- Bystre Eje. W sklepach spożywczych każdy Anglolechita potrafi odnaleźć dowolny produkt po terminie przeceniony dziesięciokrotnie. np. z 1.89 funta na 18 pików.
-Poszóstna Wytrzymałość. Anglolechita potrafi pracować 7 dni w tygodniu po 12 godzin dziennie, a po pracy raczyć się alkoholem 9 godzin. Wystarcza mu 2-3 godziny snu w tubie lub busie.

Przekleństwa:
Cat'Ssa.  -5% do testów.
Ślepy odbyt. Inaczej zwany też słabą głową -5% do testów

Rzemiosło:
1 - klining
2 - pajnting/dekorajting
3 - łoszing patów i glasów

Ekwipunek podstawowy:
Turecka promocja - w puszkach przypominających polskie piwo przechowywany jest płyn
rozlewany w okolicy Cezarei, np. w Derinkuyu, Kaymakli, Mazi, Ozkonak, czy Tatlarin i innych podziemnych tureckich miastach.
Płyn dla zmylenia przeciwnika w smaku przypomina zwykłe polskie piwo, ma oddziaływanie wyłącznie na Lechitów.
Pozwala widzieć Szepczących w Ciemności Istoty Szepczące Arghahrgh! (w skrócie: CISZA!)
Sprzedawany jest w pakietach po sześć sztuk z prostej przyczyny. 1 puszka podnosi o 10 % wszystkie współczynniki na 1k2 godziny (nie dotyczy snu).
Po tym czasie współczynniki maleją o 10% na każdy kwadrans, aż do minimalnej wartości. Papierosy trochę uśmierzają ból.

Plecak Wielu Rzeczy - z pozoru przypomina zwykły plecak. Jednak dzięki specjalnym operacjom znanym tylko technikom wszystkie procesy życiowe Anglolechity wspomagane są tym technologicznym wynalazkiem.
Zawiera w sobie drukarkę przestrzenną, pozwalająca stworzyć w momencie potrzebny przedmiot. Za sprawą Magicznej aury oczywiście cała operacja druku jest niewidoczna dla nie-Anglolechitów.
Jeśli Anglolechita zapomni plecaka (lub z jakichś powodów plecak nie działa) traci wszystkie Punkty Poczytalności zwija się w pozycji embrionalnej i poszeptuje" Kuh'Wah Gcie To-Mam" ogarnia go PNR-PindolęNieRobię -czyli apatia i ogólne otępienie skłaniające nielicznych (tylko 99,99 %) do zaglądania do kufla z wódką.

Przygody eLDeeŃskie
Wyprawa (Lev. 1-3)
Przygoda. Twój szef rano eSMSuje do Anglolechity i wysyła go na drugi koniec LDN do pracy. Żeby się dostać musisz pojechać 1k2+1 autobusami i 1 tubą z przesiadką na jakiejś Zajebiście Dużej Stacji.
Jak poradzisz sobie mając po wczorajszym melanżu tylko k6 Funtów na Oystercard (co nie wystarczy na dojazd)? Jak odnajdziesz swoją tubę skoro na Dużej Stacji jest kilka różnych linii? Wreszcie jak Anglolechita ominie bramki na metrze i wejdzie do autobusu nie uiszczając opłaty?

Zagubiłem się w mieście po raz kolejny (Lev. 4-6)
Sandbox. Po melanżu ocknąłeś się w losowej części LDN. Rzuć kostkę na mapę - gdzie się zatrzyma się kostka jesteś w tej części LDN. Ta przygoda przypomina trochę powyższą Wyprawę, jednak jest bardziej skomplikowana - nie masz telefonu, pieniędzy ani dokumentów. A tu trzeba wrócić do domu.

Demoniczna horda (Lev. 7-10)
Wilderness. Twój Anglolechita znalazł się w najgorszej części Brixton czy Tottenham. Co k100 metrów zaczepiają go kolorowi, mówiąc niezrozumiałe słowa np. Łots ap maj broda? lub Aj hawed kul staf for jumen! Dil?
To ciężka przygoda i trudno ją przeżyć, gracz będzie musiał wyrąbać sobie drogę pięściami i butami.

Jacek Ciesielski omawia grę fabularną Call of Cthulhu na łamach Magazynu Razem w dziale Gra Fantazji [12/88 (56)].
Trudno mi dociekać dlaczego dopiero w 1983 roku pojawiła się książka Howarda Philipsa Lovecrafta Zew Cthulhu. Prawdopodobnie z tej samej przyczyny, co książki Roberta E. Howarda - żelazna kurtyna skutecznie izolowała nas od weird tales i pennypressowego dziennikarstwa.

Niemniej jednak, pięć lat później Jacek Ciesielski przedstawia nam na łamach Magazynu Razem, grę która była prekursorem w kategorii horror - Call of Cthulhu, Sandy Petersena.
Otrzymujemy również przykład rozgrywki w stylu horror ( czyli zapis przebiegu przykładowej partii) , który dezorientował jeszcze bardziej i wprowadzał więcej zamętu w postrzeganie roleplaying games przez młodych ludzi zaciekawionych nowymi nieznanymi grami.
Abstrahując już od tłumaczeń (Samopoczucie, Test Odkrywania Tajemnic, stuboczna kość) Jacek Ciesielski nadal hołduje swojemu "humorystycznemu" nazewnictwu. W grze występują więc: Pietia, Boss Morgan, Ziutek, Malina a ich samochód zwie się Wiśta GTX.

Dobrze, że wiedzieliśmy o takiej grze, bowiem oprócz Dungeons & Dragons i GURPSa, Ciesielski przedstawił nam wszystkie topowe ówcześnie gry  np. Warhammer czy Traveller.

Na całym świecie obchodzony jest dzisiaj Free RPG Day. Zbytnio nie miałem co ciekawego dla Was przygotować, wyselekcjonowałem więc najciekawsze wywiady jakie przeprowadziłem. Zebrałem je w całość i tak powstał ponad stu stronicowy PDF pt. Chciałbym Usłyszeć Jak.
Miłego celebrowania piątego w Polsce Dnia Darmowych Gier Fabularnych.


Dawno, dawno w czasach kiedy królował papier uwielbiałem czytać felietony.
Potem przyszedł czas na sieć i namiastką felietonów blogi.

Felieton o grach czy fantastyczny w tamtych czasach miał to do siebie, że jego tematyka najczęściej poruszała kwestie uniwersalne, omijając aktualne wydarzenia z prozaicznej przyczyny - przedziałów czasowych pomiędzy kolejnymi wydaniami pisma.
Felietony w pismach około-fantastycznych w większości były bardzo dobre, by wspomnieć: Piąte Piwo, Listy z Krzemowej Doliny, Nowe średniowiecze, Okiem Zewnętrznym, czy z naszego eRPGowego poletka - wpisy Trzewika w Portalu. Stąd pewnie tak sobie cenię Czas Fantastyki.

Inną odmienną formą publikacji, której zawsze było dla mnie mało i odczuwałem niedosyt były wywiady. W MiMie można było je policzyć na palcach jednej ręki np. z twórcami gier fabularnych rozmawiał Artur Marciniak (rozmowy z autorami Zew Cthulhu i Warhammera).
Kiedy rozmawiałem z dekadę temu z naczelnym jednego z ostatnich pism papierowych o grach, zaproponowałem mu właśnie robienie wywiadów z ciekawymi ludźmi powiązanymi z grami.
Wyśmiał mnie tymi oto słowy: "Ale o czym z nimi rozmawiać, o tym o czym Ignacy pisze na blogu, że malarze malują redakcję?"

Nie. Z wywiadów można się wiele dowiedzieć o procesie produkcji projektów, nad którymi te osoby pracują. Można się dowiedzieć skąd biorą się błędy w tłumaczeniach gier, jak powstają ich poszczególne elementy, czy wreszcie dlaczego powstają systemy amatorskie.
Ale i tematyka niekiedy była bardziej szczegółowa.
Czyli np. jak wygląda promocja gry na konwencie, skąd wzięła się idea niesamowitego, uznanego deProfundis, co urzeka w grach wideo jednego z najlepszych polskich designerów, jak kompletowało się teksty do Magii i Miecza, ale i hermetyczne informacje np. dotyczące kryteriów oceny gier przy przyznawaniu dotacji do gier historycznych przez IPN.
Choćby dlatego warto czytać wywiady.

Te wywiady to też kawał historii i to niezwykle zabawnej. Bo i z siebie należy się śmiać.
Kiedy spoglądam na pierwszy wywiad-sztampę z Drozdalem czuje się jakbym miał naście lat i robił fanzina muzycznego w którym Tytus z Acid Dridkers udzielał mi wywiadu.
To coś w tym stylu Kazikowego wersu: Jak powstają Twoje teksty gdy mnie ktoś tak spyta...
Inna rzecz, że te pierwsze wywiady to też kawał historii i mitów narosłych wokół "redaktorów", "korektorów" i "portali" oraz nimbu jakim po dziś dzień się otaczają... To przecież oni puszczali te kloce. Dacie wiarę że błędy wiszą nadal na stronach? Po 8 latach. Nawet w tytułach?
Właśnie tak powstawał dzisiejszy estabilishment e-fundomowy.
"Panowie Redaktorzy"...
Z uśmiechem dziś spoglądam również na wywiad z ASzem, który przypomina mi maszynę z starych filmów science fiction.
Niektóre odpowiedzi  brzmią jak z automatu/ Wielkiego Komputera:
- Wi-tam wszy-stkich Czy-telników

- Ta-kie nie-samo-wite po-my-sły wpro-wadza-łem po ana-lizie mo-żliwo-ści.

- Osta-tnio mam ty-lko 2-3 sesje ty-go-dnio-wo...

Pamiętając, że najwięcej w życiu można się nauczyć od starszych, czy bardziej doświadczonych ludzi, zerknijcie na wypowiedzi niektórych osób, albo przeczytajcie wszystko w całości - ponad 100 stron...  
Miłej lektury !

Pobierz

Po kolejnej dwumiesięcznej przerwie Jacek Ciesielski zaserwował nam opisy dwóch gier fabularnych: Transformers i Dragon Warriors.

O ile z serią gamebooków Transformers nie zetknąłem się nigdy (i w sumie nie zamierzam tego zmieniać), to Dragon Warriors była dosyć popularną grą nie tylko na Wyspach. Zawsze reklamowano ją jako prostą i zaprojektowaną dla niewtajemniczonych w arkana gier fabularnych. Gra chyba nie miała szczęścia do wydawców, którzy zmieniali się kilkukrotnie. Poprzednim był znany projektant brytyjski James Wallis i jego wydawnictwo Magnum Opus Press. Obecnym wydawcą jest Serpent King Games, który sprzedaje osiem pozycji m.in. w internetowym sklepie Drive Thru RPG.
Wersja sprzed bodajże pięciu lat (z którą miałem do czynienia) składała się z trzech podręczników:
Dragon Warriors - podręcznik podstawowy, Dragon Warriors Bestiary - bestiariusz i Sleeping gods kampanię składającą się z 7 przygód. Lands of Legend (świat gry) przypominał ten nasz z okresu wypraw krzyżowych/ legend arturiańskich z domieszką magii. Czyli klasyka fantasy: smoki, giganty, gobliny i fearie.

Wracając do tekstu Ciesielskiego. Mamy do czynienia z tym samym co zwykle w Grze Fantazji -autor stara się przemycić jak najwięcej informacji na temat gry (tym razem dwóch gier).
I znów mamy do czynienia z tym samymi błędami co zwykle.
O ile tłumaczenie formatu paperbook na kieszonkowiec wydaje się zabawne (a nawet podoba mi się dziś) to "luźne tłumaczenie" Dragon Warriors Jacka Ciesielskiego zdaje się być już nader dziwne.

O grach paragrafowych Transformers więcej możecie poczytać na stronie im poświęconych, każdy z sześciu odcinków jest dosyć szczegółowo omówiony. Od tamtych lat nie ukazały się kolejne.
Opis The Transformers Adventure Game Books jest jednym z najbardziej rażących niekompetencją błędów Jacka Ciesielskiego (a zarazem tak dużym, pierwszym w serii Gra Fantazji). Autor uważa że do serii gier paragrafowych materiałami promocyjnymi były figurki, cotygodniowy komiks i cały ten stuff, który towarzyszy nam obecnie. A nie odwrotnie.

W kolejnym odcinku Gra Fantazji w magazynie Razem  Jacek Ciesielski zaprezentował nam gry z linii Warhammer. A przede wszystkim opis Czarnego Orka - tłumaczenie wprost z podręcznika do gry Warhammer Fantasy Roleplay, gry wydanej w 1986 w Wielkiej Brytanii.
Prawdopodobnie to jedna z pierwszych publikacji nt. Warhammera w Polsce. Wnikliwi dojdą zapewne skąd wzięły się "kanoniczne" tłumaczenia: Towarzyskości, Zimnej Krwi, Odporności na Rany czy umiejętności Walki Bronią Rzucaną. Nie wspominając o Młocie Wojennym, Kupcu Rozbójniku itp. 
Jacek Ciesielski zachęcał do wzorowania się powyższym opisem przy tworzeniu innych stworów. Przez wiele lat tak też robiłem jak i kilka innych, znanych mi osób. Pamiętać przy tym należy o specyfice ówczesnych czasów i przedziwnej literaturze wykorzystywanej do tworzenia gier fabularnych i ich elementów. 

Pobierz PDF9-88 (53) - Gra Fantazji - Warhammer

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget