Prawem i Lewem: sarmacka gra przygodowo-figurkowa


„Co za świat, o za świat! Groźny, dziki, zabójczy. Świat ucisku i przemocy. Świat bez władzy, bez rządu, bez ładu i bez miłosierdzia. Krew w nim tańsza od wina, człowiek tańszy od konia. Świat, w którym łatwo zabić, trudno nie być zabitym. Kogo nie zabił Tatarzyn, tego zabił opryszek, kogo nie zabił opryszek, zabił go sąsiad. Świat, w którym notliwym trudno, spokojnym niepodobna.” 
Władysław Łoziński – Prawem i Lewem

Wstęp

Prawem i Lewem: sarmacka gra przygodowo - figurkowa (dalej PiL) to historyczny system skirmishowy, w którym można rozgrywać potyczki pomiędzy szlachtą w realiach XVII-wiecznej Rzeczpospolitej.
Skąd taki podtytuł? PiL nie ma być kolejną grą, gdzie głównym celem jest wybicie postaci przeciwnika do ostatniej nogi, ale tworzenie przygód podobnych tym o których Władysław Łoziński pisał na kartach swojej książki pt. "Prawem i Lewem" - zajazdy na dworek krnąbrnego sąsiada, odbijanie towarzysza z dolnej wieży czy pospolita pijatyka w karczmie.
Podstawowe informacje
PiL zostało napisane z myślą o figurkach w skali 1/72 (20 mm) – jest to opcja za którą przemawia zarówno koszt (z jednego zestawu kosztującego ok 34 zł można złożyć 3 swawolne kompanije, a z reszty kilka postaci niezależnych) jak i relatywnie krótki czas konieczny do ich pomalowania. Przeciętnie na każdą stronę przypada od 3 do 10 postaci, a przestrzeń potrzebna do gry to kwadrat o boku 60 cm ( w nielicznych wyjątkach większy). Do gry potrzebne są jeszcze co najmniej 2 kości dziesięciościenne (k10), miarka oraz wydrukowane karty postaci,karty inicjatywy oraz znaczniki ran.

Swawolne kompanije

Każdy z graczy przed rozgrywką (czy to będącą grą jednorazową czy początkiem kampanii w PiL-u zwanej hulanką) tworzy swoją swawolną kompaniję. Na każdą kompaniję składają się dwa typy postaci – towarzysze i czeladź. 
Towarzysze, są to główne postaci przygody tacy Samuelowie Łaszczowie, Diabły Łańcuckie gry.
Czeladź natomiast są to wszystkie te postaci, które nie są szczególnie istotne w rozgrywce, czyli anonimowi chłopi palący dwór szlachecki czy szaraczkowie piorący się po pyskach w karczemnej burdzie.
Podczas tworzenia kompaniji losujemy ilość towarzyszy, a na podstawie przydzielonych im cech oraz zdolności ekstraordynaryjnych określamy ilość czeladzi.

Rozgrywka

Po stworzeniu swojej kompaniji gracze wybierają scenariusz i rozkładają naprzemiennie określone w nim elementy scenerii oraz znaczniki fabuły. Następnie karty inicjatywy obu przeciwników są łączone w jedną talię wraz z trzema kartami wydarzeń i dokładnie przetasowywane. Dobierane karty określają stronę, która może aktywować postaci, ich rodzaj (towarzysz czy czeladź) oraz ilość akcji jaką mogą one wykonać. Koniec tury następuje w momencie kiedy wszystkie karty z tali zostały wyciągnięte. Kolejna tura poprzedzona jest przetasowaniem talii. Ilość tur w rozgrywce zależy od wybranego scenariusza.
Mechanika
Zasady gry w PiL-u są bardzo proste – większość czynności, ich powodzenie bądź porażka sprawdzana jest poprzez wykonanie rzutu 1k10+ wartość cechy. Jeśli suma jest równa bądź większa od 10 test się powiódł - postać osiągnęła zamierzony cel.
Prócz testów w PiL-u występują tzw. rzuty – są to testy w których biorą udział co najmniej dwie postaci – w takim wypadku obie strony rzucają 1k10+ wartość cechy – postać, której suma jest wyższa wygrywa.

Scenariusze i hulanki

PiL jest systemem, w którym preferowanym sposobem rozgrywki są gry oparte o scenariusze. Nie ma być zwykłą rąbaniną, której jedynym celem jest wyrżnięcie przeciwnika do ostatniej nogi. Dlatego gra zawsze jest oparta o jakiś scenariusz – czy to własnej roboty czy jeden z przykładów z podręcznika. Każdy z nich ma wyszczególnione potrzebne elementy scenerii, znaczniki fabuły (o których za chwilę) oraz zasady specjalne.
Znaczniki fabuły przyjmują różne formy – od dziewki karczemnej przez antałek przedniego węgrzyna po zwłoki infamisa. Zbliżenie się postaci do danego znacznika wyzwala różne efekty często wiążące się z  koniecznością wykonania testu jednej z cech. Powodzenie w takim teście daje punkty Wiktorii lub premię do różnych akcji. Niepowodzenie może narzucić rozmaite kary. W Prawem i Lewem wygrywa swawolna kompanija, która zdobędzie największą ilość punktów Wiktorii. Zabicie postaci przeciwnika nie zawsze jest dobrym sposobem na zwycięstwo – zbyt duża swawola może ściągnąć na kark starostę jurydycznego wraz z jego pacholikami. 

Beta-testy 

Na razie Prawem i Lewem jest w fazie beta-testów, osoby zainteresowane pomocą przy tworzeniu PiL-u proszone są o e-mail zatytułowany Prawem i Lewem - testy na adres geezerbutler2[małpa]wp[kropka]pl. W mailu zwrotnym zostanie przesłany link do folderu dropbox, w którym znajduje się najaktualniejsza wersja gry wraz z wszystkimi potrzebnymi pomocami.

Plany

Po beta-testach planowane jest opublikowanie Prawem i Lewem za darmo. Wstępnie przygotowane są dodatki o Kozakach i Tatarach, Uskokach i Turkach oraz Węgrach i Wołochach jak i zasady mitycznych potwórów - wiedźm i diabłów.
Autor: Warchoł
Zdjęcia: Warchoł
[review]

Warchoł

Miłośnik XVI i XVII-wiecznej historii Rzeczpospolitej oraz księstw naddunajskich, Dzikich Pól oraz gier bitewnych. Prywatnie student V roku psychologii na Uniwersytecie Śląskim.


[/review]

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget