kwietnia 2014
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog Citadel Miniatures czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Wczorajsza aktualizacja Xbox Originals zelektryzowała zapewne fanów Deadlands. Skoro miejsce krótkiej wzmiance dotyczącej tej grze fabularnej poświęcił nawet Forbes, znaczy że może pojawić się coś ważnego.

Xbox Entertainment Studios has committed to a script based on the successful pen-and-paper role playing game created by Shane Lacy Hensley. “Deadlands” is a genre-bending alternative history of the Weird West, filled with undead gunfighters, card-slinging sorcerers, mad scientists, secret societies, and fearsome abominations.

David M. Ewalt (autor książki Of Dice and Men The Story of Dungeons & Dragons and the People Who Play It) w tekście Microsoft Sees The Future Of TV In An Old-School Role-Playing Game przypomina pokrótce historię gry Shane Lacy Hensley, po raz pierwszy opublikowanej 18 lat temu przez Pinnacle Entertainment Group.
Dociera też do wypowiedzi samego Shane Hensleya, bowiem Microsoft nie opublikował dotychczas żadnych szczegółów.

Właściciel PEG mówi, że był zaangażowany w proces twórczy od samego początku, sam projekt będzie rozgrywał się w uniwersum Deadlands, będzie korzystać z przygód i postaci znanych z opublikowanych dotychczas na papierze. Znajdą się również nowe rzeczy opracowane specjalnie dla Xboxa.

I jeszcze na koniec rzecz warta odnotowania, o której wspomina Ewalt: Hollywood ma naprawdę złe doświadczenia z adaptacjami gier komputerowych i tych tradycyjnych. Od lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku.
Oby i tym razem nie było podobnie.
Hensley podchodzi do tego niezwykle optymistycznie:

To wszystko jest nowym terytorium, oczywiście i dla nich i dla nas

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Wydawnictwo Techland z przyjemnością informuje, że w maju w serii Dobra Gra pojawią się kolejne nowości. Będę to Mars War Logs oraz Magrunner: Dark Pulse. Oba produkty będą dostępne już 15 maja w cenie 19,90 zł na platformę PC.

Już 15 maja w serii Dobra Gra pojawią się dwie ciekawe nowości. Mowa tu o Magrunner: Dark Pulse, gdzie technologia zderza się z Cthulhu, którego autorem jest H. P. Lovecraft oraz Mars War Logs, będąca intensywną cyberpunkową rozgrywką RPG na czerwonej planecie.

Magrunner: Dark Pulse jest dziełem studia deweloperskiego Frogwares. To gra akcji z elementami logicznymi. Tytuł wprowadza niespotykany dotąd wśród gier tego typu klimat. Jest to możliwe dzięki wciągającej fabule łączącej elementy cyberpunku i horroru, bazujące na powieściach H.P. Lovecrafta. Gra ma polską lokalizację.
„Magrunner: Dark Pulse to wyjątkowe połączenie gry akcji z elementami logicznymi, opartej na pokonywaniu coraz to bardziej skomplikowanych łamigłówek. Tego typu mieszanka gatunków nie należy do często spotykanych pozycji w branży gier komputerowych, co czyni nasz tytuł bardzo przyjemnym urozmaiceniem pośród gier z gatunku FPP.” – komentuje Anna Łada-Grodzicka, Manager ds. PR Wydawnictwa Techland.

Mars War Logs przenosi graczy na Marsa, prawie 100 lat po kataklizmie, który rozpętał chaos na czerwonej planecie. Woda stała się najcenniejszym zasobem, a korporacje toczą niekończące się wojny o dominację. Gracz stawia czoła wymagającym przeciwnikom i przerażającym potworom podczas dynamicznych starć w czasie rzeczywistym.
 „Mars War Logs zawiera wszystkie pożądane przez miłośników gier RPG elementy. Gracz, według swojego uznania, rozwija postać oraz jej umiejętności, podejmując przy tym decyzje mające wpływ na niepowtarzalną historię.” - dodaje Łada-Grodzicka.
Gry są dostępne na Wirtualnypunkt.pl:
Magrunner: Dark Pulse
Mars War Logs

oraz na BoxOff Store:
Magrunner: Dark Pulse
Mars War Logs 

 „Dobra Gra” to seria wydawnicza Techlandu, która łączy w sobie wyjątkowe i oryginalne nowości rynkowe oraz sprawdzone klasyki gier wraz z interesującymi dodatkami. Wydania pojawiają się także jako zestawy kultowych serii.
Dostępna jest także strona serii - www.dobragra.techland.pl , na której fani znajdą wszelkie informacje dotyczące gier w niej zawartych, a także dodatki do ściągnięcia oraz materiały wideo. Więcej informacji też na fanpage
[review]
O firmie Techland
Techland jest wiodącym polskim developerem gier na komputery PC i konsole oraz wydawcą gier i oprogramowania na terenie Polski. Firma rozwija się nieprzerwanie od 1991 roku, zatrudniając obecnie 270 specjalistów we Wrocławiu, Warszawie, Ostrowie Wielkopolskim i kanadyjskim Vancouver. Produkty Techlandu odnoszą komercyjne sukcesy i cieszą się uznaniem graczy oraz recenzentów na całym świecie. Firma jest także właścicielem marki Shortbreak Studios oraz portalu legeo.pl.[/review]

Języki Starego i Znanego Świata powstały dzięki inspiracji listą języków Jackdaysa z Kelevala Hammer. Za jego zgodą uzupełniłem tę listę o informacje z pierwszoedycyjnych dodatków (w tym polskich)

LUDZIE

Staroświatowy i jego dialekty

Albioński. Używany na terenie Albionu
Bretoński. Używany w Bretonii, podobny do dialektu używanego w południowo- zachodnim Albionie. "h" znajdujące się na początkach wyrazów jest gubione, natomiast "th" zastępuje się "z", "r" wymawiane jest gardłowo.
Dolgański. Dolganie mówią swoim dialektem, podobnym nieco do ungolskiego.
Estalijski. jest językiem ze śpiewnym, nosowym akcentem, używanym na terenie Królestw Estalijskich. Obcy mogą mieć problemy z zrozumieniem ludności zamieszkującej Góry Irrana (północna cześć Estalii), gdzie w mowie występują dziwne idiomy pochodzące z minionych wieków.
Gospodarski. Używany na terenie Kislevu przez Gospodarów. Osoby mieszkające na prowincji mają trudniejszy dla zrozumienia akcent (a zarazem silniejszy).
Norsmeński, norski.- używany przez Norsmenów, a także na terenie Kislevu, gdzie uważany jest za dialekt szlachecki, dlatego tamtejsza arystokracja lubi podkreślać nim swą pozycję społeczną [Uwaga: Podręcznik podstawowy do 1 edycji podaje na str. 216 że jest to język zwany norskim, zaś w ŹsDwK że jest to język norsmeński.]
Reikspiel. Używany na terenie Imperium i Jałowej Krainy, a także w Granicznych Księstwach. Reikspiel jest standardem, na podstawie którego oceniane są inne języki np. katajski, czy arabski. Profesorowie Uniwersytetów Imperialnych utrzymują że reikspiel jest najstarszym językiem pisanym*
Słowiański. Mieszkańcy Kisleva dawno zaadaptowali język Starego Świata, jednak wielu z nich nadal używa plemiennego języka posiadającego bardzo bogaty zasób wyjątkowo opisowych przekleństw. Kislevczycy mają głosy głębokie i dźwięczne, często wymawiają "v" zamiast "w".
Uwaga: Podręcznik WFRP 1 ed. podaje na str. 291 że dialektem Kislevu jest słowiański, natomiast w przedostatniej części kampanii WW- ŹsDwK mamy już dialekty: dolganów, gospodarów, norsmeński i ungołów.
Sylvański. Używany na terenie Sylvanii
Tileański. Melodyjny dialekt Starego Świata, który obcy często mylą z estalijskim, co ponoć bardzo irytuje Tileańczyków.
Ungolski. Używany przez Ungołów z charakterystycznym silnym akcentem wschodnim i rozbudowanym słownictwem odnoszącym się do koni i kawalerii.

ELFY

Eltharin czyli język elficki ma tylko dwa dialekty: tar-elhtarin i fan-eltharin, pierwszym posługują się elfy wysokie i morskie, zaś tym drugim elfy leśne. Elfy leśne posługują się także staroświatowym. Eltharin  est językiem niezmiernie skomplikowanym - elfy uczą się jego prawidłowego używania dopiero, gdy ich umysły zostaną odpowiednio wyćwiczone min. przez Pran Ie'muz-gu. Niewielu ludzkich uczonych (tych którzy poznali eltharin) poświęciło całe swoje życie na naukę tego melodyjnego języka, przy czym jest on uproszczoną wersją, używaną tylko przez elfickie dzieci i tych elfów którzy żyją naprawdę krótko.
Eltharinem posługują się także drzewce i driady.
Mroczne elfy z Naggaroth posługują się językiem druhi i eltharinem.

HALFINGI

Halfingi posługują się halfińskim dialektem staroświatowego.

KRASNOLUDY

Większość krasnoludów posługuje się swoim językiem, zwanym khazalidem, a także konkretnym dialektem języka staroświatowego, używanym na terenach z których pochodzą.

GNOMY

Używają języka ghassaly, będącego dialektem khazalidu.

GOBLINOIDY

Wszystkie goblinoidy posługują się językiem goblińskim, posiadającym kilka dialektów:
Ghazakh. Obydwa typy goblinów posługują się tym dialektem.
Harghazakh. dialekt hobgoblinów
Orrakh. Dialekt orków jest około czterech oktaw niższy niż ghazakh.
Snotgob. Dialekt snotlingów.
Półorki mówią pospolitym goblińskim językiem, niektóre z nich mogą znać zniekształcone dialekty ludzkie.

OGRY

Grumbarth to sapiący i warczący język Ogrów, wielu z nich zna norsmeński, część z nich ma pojęcie o językach Starego Świata.

REPTILLIONI i TRYGLODYCI

Ssissgl'k to unikalny syczący język, wymykający się transkrypcji, pełen mlaśnięć, parsknięć, gwizdów i innych szczególnych dźwięków. Używany przez troglodytów i repitllionów.

SKAVENI

Queekish. Jest językiem używanym przez wszystkie klany skavenów.

TROLLE

Orgvar, zwany też Mową Trolli. Trolle  dodatkowo mogą znać słabo dialekt staroświatowego z którego pochodzą i rozumieć mowę, niektóre z nich używają dosyć często też zdegenerowanego języka norskiego.

CHAOS

Mroczna mowa. Dziwny język zwierzoludzi, wojowników Chaosu i innych istot Chaosu.

POZOSTAŁE RASY

Drzewce używają swojego języka zwanego Malla-room-ba- larin, eltahrinu, a co czwarty z nich może używać staroświatowego
Fimiry posługują się językiem zwanym fimar- "przeciągają" niektóre litery (w szczególności S, Z, Ś, Sz), mówiąc np. "sssskrabie"; "Bosssko" "Zzzałatw ich".
Zoaty mówią swoim zgrzytliwym i grzmiącym językiem. Niekiedy porozumiewają się w elfickim, a czasami językiem driudów.
Smoki znają po prostu wszystkie języki.

JĘZYKI TAJEMNE

Tajemne języki używane są wyłącznie do celów magicznych, nigdy do porozumiewania się. Księgi, magiczne pergaminy, zwoje i inne przedmioty o magicznej naturze są zwykle napisane, w którymś z tych języków.
Inskrypcje zapisane w zwykłym języku nie są magiczne i nie można się z nich nauczyć czarów.**
Magiczny (zwany też Lingua Praestantia). Większość pergaminów jest zapisana w tym języku i mogą używać ich wszyscy posiadający ku temu odpowiednie predyspozycje. Wyróżniamy cztery rodzaje: pierwotny, iluzjonistyczny, nekromancki i czarodziejski.
Starych Slannów, gdzieniegdzie zwany staroslańskim jest archaicznym językiem spotykanym zazwyczaj tylko na starożytnych artefaktach.
Tajemny krasnoludzki jest bardziej subtelną wersją starożytnego khazalidu, praktykowaną przez krasnoludzkich czarodziei, zazwyczaj nikt obcy nie poznaje tego języka.
Uwaga: Całkiem możliwe że Jackdays wspominając o Klinkharuhn'ie i Aldruhn'ie jako pisemnej formie khazalidu, miał na myśli właśnie te języki, ja jednak nie natknąłem się w oficjalnych opracowaniach wiadomości na ten temat.
Tajemny elfi używany przez elfich magów, oparty o starożytny eltharin. Używany na Ulthuanie, oraz przez podróżujące elfy morskie i wysokie, nieznany elfom z Starego Świata (ci używają Lingua Praestantia do swych potrzeb)
Druidyczny to forma języka używana przed wiekami przez dawnych druidów. Niezwykle rzadki, ozdabia niektóre katakumby i artefakty.
Demoniczny - mowa demonów, używana we wszystkich zaklęciach demonologicznych.

SEKRETNE JĘZYKI

5 podstawowych języków, używanych przez ludzi do specjalistycznej komunikacji. Wszystkie języki (prócz klasycznego) wyjawiane są tylko wybranym osobom.
Bitewny. Uproszczona i skrótowa wersja staroświatowego wykorzystywana m.in. do wydawania rozkazów w trakcie walki.
Łowców. Sekretna mowa, przekazywana z ojca na syna dotycząca łowiectwa i życia w lasach.
Klasyczny. Martwy język używany do zapisywania tekstów akademickich, religijnych [pod tym względem zbliżony do naszej łaciny, bądź greki, co może świadczyć że pochodzi z Remeanskiego Imperium założonego na terenach obecnej Tileii]
Gildii. Tajemny język Bractw, Gildii, Hanz używany podczas tajemnych rytuałów danej gildii.

Uwaga: W dodatkach pojawiło się sporo kolejnych języków sekretnych takich jak np. cygański (str. 74 OwG), który w WFRP 2 ed. przemianowany został na strzygański.

LUDZIE (POZOSTAŁE CZĘŚCI ZNANEGO ŚWIATA)

Arabski. Używany na terenie Arabii, także przez Nomadów Pustyni.
Kitajski. Spotykany na terenach całego Kitaju, krainie Ind, Górach Kamalayan i Mourn, dorzeczu Chang etc. etc.
Khuresian mowa z terenów Khuresh
Hung używany na Pustkowiach Chaosu i Kitaju
Ikajo używany w Nowym Świecie przez Ikadian (czerwonoskórych ludzi)
Indhya używany na terenie północnego i południowego Ind.
Uwaga: Jackdays wymienia również: nippoński, czy saurian - ja jednak nie znalazłem informacji o nich. Zresztą logicznie rzecz biorąc każdy z języków w innych częściach Znanego Świata powinien mieć swoje dialekty, przynajmniej tyle co reikspiel.

SEKRETNE ZNAKI

Mówiąc o językach nie sposób nie wspomnieć o sekretnych znakach, pomimo że nie tworzą one języka jako takiego, to powiązane są z poszczególnym profesjami, organizacjami, kultami itp., zazwyczaj są to piktogramy, abstrakcyjne rysunki, znaki czy gesty jakich używa np. Kult Purpurowej Dłoni w dodatku ŚnRzR. Jednak znaków tych w dodatkach powstało tak wiele, co umiejętności Wiedzy o... . Praktycznie nawet najmniejsze bractwo może mieć swoje sekretne znaki. Celowo więc nie wspominałem o Wiedzy, jaką dysponują poszczególne rasy, czy profesje - im więcej pojawiało się dodatków do WFRP, tym częściej obfitowały one o dodatkowe umiejętności typu: sekretne znaki wędrownych kramarzy, czy Wiedza Cyganów i handlarzy.

* Nieco dziwne może się wydawać że Sylvania posiada swój własny dialekt staroświatowego, natomiast Graniczne Księstwa nie mają swojego. Tu także nasuwa się pytanie: Ciekawe w związku z tym jaką rolę odgrywa/ł język klasyczny?

** Jackdays wspomina jeszcze o języku elementalistów, co wydaje się całkiem logicznym rozwiązaniem - skoro istnieje język demoniczny, dlaczego żywiołaki nie mogłyby porozumiewać się w swoim języku lub chociaż dialekcie demonicznego. Kolejnym nie wymienionym językiem w tej grupie jest np. tajemny nehekherański z nie wydanego w Polsce dodatku Lure of the Liche Lord który był  językiem używany w starożytności i dziś na terenie Imperium Nehekheran.
photo credit: Super Furry Librarian via photopin cc

Zanim przejdę do przedstawienia tekstów Ciesielskiego dotyczących role playing games na łamach Razem muszę wspomnieć o Wszystko gra w magazynie i tygodniku Razem. 
Wiele osób uważa, że na łamach Razem była rubryka poświęcona RPG.
Nic bardziej mylnego.
Wydawało mi się, że publikując kiedyś jeden z listów Czytelnika do Ciesielskiego (z tamtych lat) ludzie zrozumieli że tak nie było.
...zacząłem kupować "Razem". Co tydzień wracam do domu, mam nowy egzemplarz tygodnika, a co miesiąc magazynu. Ręce obładowane siatkami, więc nie mogę otworzyć i zajrzeć co w środku. Idę więc i modle się, żeby zamiast mikro czy dekagry była solidna, trudna gra. Chociażby taka, nad którymi się siedzi całymi dniami, by ją zrozumieć...

Wszytko gra to cykl Jacka Ciesielskiego, który zajmował się propagowaniem gier wszelakich, a RPG były tylko jego niewielką marginalną częścią, co przyznaje sam Jacek Ciesielski w wywiadzie jakiego udzielił Magii Miecz [089 (05/01)]. Wystarczy pobieżnie przejrzeć spis publikacji z cyklu Wszystko Gra na końcu tego tekstu.
Fragment wywiadu dla Magii i Miecza

Niemniej jednak pojawiały się tam dosyć ciekawe gry planszowe o których, można by się długo się rozpisywać.
I wiele osób to robi na swoich blogach, czy stronach. Wystarczy bacznie obserwować blogi planszówkowe, na  przyklad takie jak Notatki zplanszowanego Pingwina
Większość z nas wspomina hity takie jak: Monstrum, Władca Podziemi itp. Sporo osób zapomina o takich tytułach jak: Czarna Maska, Posesja, czy Kokosy (w te ostatnie zagrywaliśmy się całymi dniami i modyfikowaliśmy je na różnorakie sposoby).

Jako że sam nie miałem styczności z grami Hardego vel Ciesielskiego od wielu lat, oddam głos Joannie (czyli Jenny), która prowadzi blog o grach planszowych i wspominała tamte perełki.
Zobligowała się, że zagra ze swoimi dziećmi w gry z tamtych lat, więc warto abyście odwiedzali jej stronę.
Jeśli chcecie poznać opinię na temat innych gier z tamtego okresu zajrzyjcie na jej blog i przeczytajcie Rarytasy pierwszej klasy, czyli powrót do przeszłości część 1 i cześć 2.

Czarna Maska

Tej gry nie powstydziłby się Reiner Knizia. Ale nie dlatego, że taka dobra (zresztą – Reinerowi też zdarzają się lepsze i gorsze tytuły) – klimat tej gry jest tak szyty grubymi nićmi, że może to być tylko ścieg by Knizia ;)

Założenie klimatyczne jest takie: mamy bohatera, który ucieka z niewoli, przeżywa 10 przygód, ale nie wiemy kim on jest, a dowiemy się na koniec – pod tytułową maską ukrywa się ten, komu uda się wygrać najwięcej przygód. Mechanika zaś to skrzyżowanie licytacji z wirtualnym worker placement. Nie ma typowej licytacji ale wygrywa (starcie / licytację / poziom /cechę / kolor / wpisać co komu wygodnie) ten, kto da najwięcej. Nie ma typowego worker placement, bo właściwie nie mamy nic poza punktami, które musimy wydać na licytację – to te punkty dla nas „pracują” – przesądzą o wygranej lub przegranej.

Właściwie równie dobrze mogłaby to być gra na temat wypasania bydła albo budowania katedry. Bo co tak naprawdę dostajemy? 10 licytacji, każda po 5 cech (z czego w każdej licytacji używane są tylko trzy ) i 50 punktów do wydania na całą grę. Ach, zapomniałabym – każdy z graczy ma inne ograniczenia w maksymalnych wartościach poszczególnych cech. I to jest jedyny ciekawy element tej gry.

Posesja

A ten tytuł tylko przypomina Monopol. Jak bardzo się od niego różni świadczy fakt, że stał się dla mnie codzienną rozrywką podczas (nie pamiętam dokładnie których) wakacji. Mamy walutę, za którą kupujemy posesje, musimy też płacić myto naruszając czyjeś dobra – ale na tym podobieństwa się kończą. Nie ma kostek, za to jest talia kart. Musimy zapłacić karę, ale możemy odkupić nieruchomość (a kontrahent ma obowiązek nam ją sprzedać), a do tego wszystkiego przy niekorzystnym układzie kart możemy …. stracić to co już nabyliśmy. W odróżnieniu od Monopolu mamy też wybór – odkupić, czy tylko zapłacić myto, zapłacić przeciwnikowi wysoką cenę za nieruchomość czy też wyłożyć karty, przez które stracimy własną posesję. Na każdym kroku dokonujemy wyboru – ta działka, czy tamta działka. Aż do pierwszego bankructwa, które kończy grę.

Ostatni raz grałam w posesję …. wiele lat temu – być może dzisiaj zupełnie inaczej bym ją oceniła. Jednak Monopolu jak nie lubiłam tak nie lubię, a Posesję wspominam z rozrzewnieniem.

Kokosy


Cóż, załączony obok tytuł rarytasem raczej nie jest, ale wylądował w tym miejscu z bardzo prozaicznych przyczyn w genialny sposób oddając ducha swoich czasów. W czasach socjalizmu bowiem wszystko musieliśmy mieć własne. Nie można było sprowadzić czegoś, co już ktoś inny za żelazną kurtyną wymyślił – trzeba było wymyślić rodzimą wersję. Oczywiście przesadzam, akurat Monopol był, a jakże, ale musiały też być rodzime Kokosy….



Opisy gier pochodzą z bloga Notatki zplanszowanego Pingwina, ich autorem jest Jenny

I rzeczony spis publikacji w ramach cyklu Wszystko Gra:

TYGODNIK RAZEM: 

18/84 (381) - Wszystko gra - Monopoly po polsku
19/84 (382) - Wszystko gra - Ojcowizna, Kwadraty, Rekiny, Bagatela
20/84 (383) - Wszystko gra - Kubo i pino
21/84 (384) - Wszystko gra - We dwoje
22/84 (385) - Wszystko gra - IQ test
23/84 (386) - Wszystko gra - IQ test po raz drugi
24/84 (387) - Wszystko gra - Przewalanka, Reflex, Tangramy
25/84 (388) - Wszystko gra - Najdroższa droga, Słowny budowniczy
26/84 (389) - Wszystko gra - GO czyli wschodnia walka głowami
27/84 (390) - Wszystko gra - Alibi
28/84 (391) - Wszystko gra - Kaczka Googoo
29/84 (392) - Wszystko gra - Jazda i piechota
31/84 (394) - Wszystko gra - Formuła 1
32/84 (395) - Wszystko gra - Agent nr 2
33/84 (396) - Wszystko gra - Posesja
34/84 (397) - Wszystko gra - Mundial '86
35/84 (398) - Wszystko gra - Władca podziemi
36/84 (399) - Wszystko gra - Głowa w ruch
37/84 (400) - Wszystko gra - Władca podziemi (2)
38/84 (401) - Wszystko gra - GO - wschodnia walka głowami
40/84 (403) - Wszystko gra - Flipery, bajery...
41/84 (404) - Wszystko gra - Rykoszet
43/84 (406) - Wszystko gra - Wielki Wyścig
47/84 (410) - Wszystko gra - Układ
49/84 (412) - Wszystko gra - Labirynt
53/84 (416) - Wszystko gra - Wertikal
35/85 (451) - Wszystko gra - Monstrum
43/85 (459) - Wszystko gra – Monstrum (Rozszerzenie)
1/86 (469) - Wszystko gra - IQ test
2/86 (470) - Wszystko gra Mikro - Meritum
4/86 (472) - Wszystko gra Mikro - Era Sinclaira
5/86 (473) - Wszystko gra - Enigma
6/86 (474) - Wszystko gra Mikro - Wejście Elwro
7/86 (475) - Wszystko gra Mikro - Przystawki do Sinclaira
8/86 (476) - Wszystko gra - Kameleon
9/86 (477) - Wszystko gra - Przystawki do Sinclaira
10/86 (478) - Wszystko gra - Problemy z myszką
11/86 (479) - Wszystko gra Mikro - Atari
12/86 (480) - Wszystko gra - Pasjans
13/86 (481) - Wszystko gra - Commodore
14/86 (482) - Wszystko gra Mikro - Amstrad
15/86 (483) - Wszystko gra Mikro - Milioner
17/86 (485) - Wszystko gra Mikro - Drukarki, Najdroższa droga
18/86 (486) - Wszystko gra - Sementa
19/86 (487) - Wszystko gra Mikro - Monitory
20/86 (488) - Wszystko gra - Leksyk
22/86 (490) - Wszystko gra - Paganini
23/86 (491) - Wszystko gra Mikro
24/86 (492) - Wszystko gra Mikro
25/86 (493) - Wszystko gra Mikro - Który komputer?
26/86 (494) - Wszystko gra Mikro - Software
28/86 (496) - Wszystko gra Miro - Krokodyl Amstrad
30/86 (498) - Wszystko gra - Kokosy
32/86 (500) - Wszystko gra mikro - Tylko Atari
34/86 (502) - Wszystko gra - Wasze gry
36/86 (504) - Wszystko gra - Głowa w ruch para buch
37/86 (505) - Wszystko gra - Jak stworzyłem Kubusia
38/86 (506) - Wszystko gra - Scrabble
39/86 (507) - Wszystko gra - Komputer myśli? Nie!
41/86 (509) - Wszystko gra - Królestwo
42/86 (510) - Wszystko gra - Bomba ze znakiem Amstrad
44/86 (512) - Wszystko gra - Sicob'86
45/86 (513) - Wszystko gra - Oz
46/86 (514) - Wszystko gra - Mikrohistoricus
47/86 (515) - Wszystko gra - Mikrohistoricus
48/86 (516) - Wszystko gra - Mikrototo
49/86 (517) - Wszystko gra - Targi
50/86 (518) - Wszystko gra - Mikrohistoricus
51/86 (519) - Wszystko gra - Droga do edenu
52/86 (520) - Wszystko gra - Daj mi słowo
5/87 (525) - Gry Fantazji
7/87 (527) - Wszystko Gra Mikro
8/87 (528) - Wszystko Gra - Scrable
10/87 (530) - Wszystko Gra Mikro - Komputerowa Młodzież
31/87 (551) - Wszystko Gra - Dolores
32/87 (552) - Wszystko Gra - Traveller
33/87 (553) - Wszystko Gra - Dreszcz
34/87 (554) - Wszystko Gra - Dreszcz
40/87 (560) - Wszystko Gra - Dreszcz
47/87 (569) - Wszystko Gra - Gra? Gra!
1/88 (573) - Wszystko gra - Kareta na parę
2/88 (574) - Wszystko gra Mikro - Sinclair software
3/88 (575) - Wszystko gra - Dobry znak
5/88 (577) - Wszystko gra - Scrabble
6/88 (578) - Wszystko gra - Znowu scrabble
7/88 (579) - Wszystko gra - Fantasolo ale nie solo
8/88 (580) - Wszystko gra Mikro - Commodore
9/88 (581) - Wszystko gra- Jazda figurowa
10/88 (582) - Wszystko gra Mikro - IBM i wszystko jasne
12/88 (584) - Wszystko gra Mikro - KOwin Three, Zenith, Toshiba
13/88 (585) - Wszystko gra - Naćkaniec
17/88 (589) - Wszystko gra - Wyciągnąć lwa
18/88 (590) - Wszystko gra Mikro - Hannover Messe CeBIT '88
20/88 (592) - Wszystko gra Mikro - Monitory
23/88 (595) - Wszystko gra - Pasjans logiczny
27/88 (599) - Wszystko gra - Scrabble
29/88 (601) - Wszystko gra - Zagraj w Trivia
30/88 (602) - Wszystko gra - Zagraj w Trivia
31/88 (603) - Wszystko gra - Zagraj w Trivia
32/88 (604) - Wszystko gra - Zagraj w Trivia
33/88 (605) - Wszystko gra - Zagraj w Trivia
35/88 (607) - Wszystko gra - Fokus
37/88 (609) - Wszystko gra - Fantasolo - Goblin
38/88 (610) - Wszystko gra - Fantasolo - Goblin
39/88 (611) - Wszystko gra - Fantasolo - Goblin
40/88 (612) - Wszystko gra - Fantasolo - Goblin
41/88 (613) - Wszystko gra Mikro - Szansa dla programistów
42/88 (614) - Wszystko gra - Mam plan
43/88 (615) - Wszystko gra - Mind games
44/88 (616) - Wszystko gra - Mam plan, Games & puzzles
45/88 (617) - Wszystko gra - Mam plan, Games
46/88 (618) - Wszystko gra - Tylko scrabble
47/88 (619) - Wszystko gra - Mam plan
48/88 (620) - Wszystko gra - Fokus
49/88 (621) - Wszystko gra - Nauka i żizn
50/88 (622) - Wszystko gra - Kwant
51/88 (623) - Wszystko gra Mikro - KINO
52/88 (624) - Wszystko gra - Milioner
1/89 (625) - Wszystko gra - Trivia special
2/89 (626) - Wszystko gra Mikrokino - Wojna standardów
3/89 (627) - Wszystko gra - Trivia
5/89 (629) - Wszystko gra - Trivia
7/89 (631) - Wszystko gra - Gry dla każdego!
8/89 (632) - Wszystko gra - Kto chce gry?
11/89 (635) - Wszystko gra - Rozwiązania konkursów
15/89 (639) - Wszystko gra Mikrokino - Jak marzenie
16/89 (640) - Wszystko gra - Trivia
20/89 (644) - Wszystko gra - Tam gdzie Scrabble
22/89 (646) - Wszystko gra Mikrokino - Co jeszcze?
23/89 (647) - Wszystko gra - Gra roku '89
24/89 (648) - Wszystko gra - Joker
25/89 (649) - Wszystko gra - Jeux
26/89 (650) - Wszystko gra Mikrokino - Wideo dla artystów
28/89 (652) - Wszystko gra - Trivia
29/89 (653) - Wszystko gra - Trivia
30/89 (654) - Wszystko gra - Trivia
31/89 (655) - Wszystko gra - Trivia
32/89 (656) - Wszystko gra - Trivia
33/89 (657) - Wszystko gra - Trivia
36/89 (660) - Wszystko gra - Trivia
37/89 (661) - Wszystko gra - Trivia
38/89 (662) - Wszystko gra - Niebezpieczne próby
39/89 (663) - Wszystko gra - Muzeum gier
40/89 (664) - Wszystko gra - Trivia
44/89 (668) - Wszystko gra - Logika
45/89 (669) - Wszystko gra - Fantastyczne nowości
46/89 (670) - Wszystko gra Mikrokino - Dla wygody programatory
47/89 (671) - Wszystko gra Mikrokino - Innymi oczami
48/89 (672) - Wszystko gra - Scrabble
1/90 (677) - Wszystko gra - Pentagra
2/90 (678) - Wszystko gra - Skok nad damą
5/90 (681) - Wszystko gra - Tabliczki
6/90 (682) - Wszystko gra - Mafia na Krymie
11/90 (687) - Wszystko gra – Klepka 

MAGAZYN RAZEM:

11/86 (31) - Gra Fantazji
5/87 (37) - Gra Fantazji
8/87 (40) - Gra Fantazji - Traveller (opis systemu)
10/87 (42) - FANTASOLO (chyba)
1/88 (45) - Gra Fantazji - Ghostbusters
3/88 (47) - Gra Fantazji - Atlantyda
5/88 (49) - Gra Fantazji - Traveller 2300
7/88 (51) - Gra Fantazji - Fantasolo, ale nie solo
9/88 (53) - Gra Fantazji - Warhammer
12/88 (56) - Gra Fantazji - Call of Cthulhu
4/89 (60) - Gra Fantazji - Dragon Warriors, Transformers
6/89 (62) - Gra Fantazji - Doublegame
8-9/89 (64) - Gra Fantazji - Paranoia 

Po połączeniu bliźniaczych firm Games Workshop i Citadel Miniatures w 1986 roku, postanowiono wydać fabularną grę osadzoną w realiach przypominających początek baroku w Europie (XVI w). Idei i treści dla role playing game dostarczyła gra bitewna Warhammer Battle Fantasy.

Fragment wywiadu z MiM z Greame Davisem. Rozmawiał Artur Marciniak. MiM  nr. 2 (38) 97
Pozostałe części:

Kiedy przed kilku laty pisałem o WFRP wydawało mi się, że tempo prac nad grą było olbrzymie, skoro w maju 1986 roku powstała pierwsza wersja, we wrześniu gra była już gotowa, a przed gwiazdką Warhammer pojawił się w sklepach.
Jednak po lekturze innych tekstów znalezionych w odmętach sieci (w tym autorów gry), wydaje mi się że prace polegały głównie nad scaleniem wizji świata przedstawionego w grze bitewnej oraz jej adaptacji do gry fabularnej. Trzeba przyznać, że autorom pierwszej edycji udało się to zrobić i stworzyć ciekawy, spójny i angażujący świat (z gorszą mechaniką, co należy odnotować).
Czego niestety nie powtórzył już żaden inny licencjobiorca Warhammer Fantasy Roleplaying.

Nad pierwszą wersją gry pracowali: Bryan Ansell, Rick Priestley i Richard Halliwell, dopiero potem dołączył do nich Greame Davis, który w głównej mierze zajmował się redakcją i transformacją pomysłów zaczerpniętych z gry bitewnej w fabularną.
Potem dołączyli wcześniejsi współpracownicy TSR: Jim Bambra, Phil Gallagher.
Za klimatyczne ilustracje odpowiadali: Tony Ackland, Dave Andrews, John Blanche, Colin Dixon, Charles Elliot, Jes Goodwin i John Sibbick i Paul Boner.
Jednym z głównych celów powstającej pod presją czasu gry, było przełamanie prymatu dominującego ówcześnie Advanced Dungeons&Dragons. I jak się później okazało cel ten został osiągnięty. WFRP na krótko stało się grą okupującą drugie miejsca topowych tytułów RPG nie tylko w Wielkiej Brytanii, ale i na świecie.

Dalej losy Warhammera  potoczyły się torem i tempem innych ówczesnych gier, co rusz pojawiały się dodatki, czy materiały promujące grę w czasopiśmie Games Workshop: White Dwarf. W głównej mierze były to scenariusze, opcjonalne zasady, opisy bohaterów niezależnych, mapy, krainy itp.

Fragment wywiadu z MiM z Greame Davisem
Rozmawiał Artur Marciniak. MiM  nr. 2 (38) 97
Kluczową i rozpoznawalną serią dla Warhammera stała się kampania Wewnętrzny Wróg, składająca się z sześciu około 100 stronicowych części:













  • Wewnętrzny Wróg (The Enemy Within)
  • Cienie nad Bogenhafen (Shadows over Bogenhafen)
  • Śmierć na rzece Reik (The Enemy Within - Death on the Reik)
  • Szara Eminencja (The Enemy Within - Power Behind the Throne)
  • Źle się dzieje w Kislevie (The Enemy Within - Something Rotten in Kislev)
  • Imperium w płomieniach (The Enemy Within - Empire in Flames)


  • Będąc przy tej kampanii warto zauważyć, że wiele z przygód/ modułów powstających ówcześnie do WFRP, pierwotnie znaleźć się miało w innych grach np. Shadows over Bogenhafen było przygodą projektowaną do Call of Cthulhu, a wydana wiele lat później inna czteroczęściowa kampania The Doomstones została zaadaptowana z modułów tworzonych przez freelancerów do gry AD&D.
    Niemniej jednak Wewnętrzny Wróg jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych kampanii nie tylko do Warhammer Fantasy, a gier fabularnych ogólnie (często bywał wymieniany obok takich tytułów jak Dragonlance do AD&D, czy Horror on the Orient Express do CoC)

    Po wydaniu kilku innych dodatków (i wznowień poprzednich publikacji) Games Workshop podjął decyzję o przekazaniu praw do publikacji zależnej od nich spółce Flame Publications. Powód do przekazania licencji był prozaiczny (i ten sam co dziś), czyli zyski. Gra bitewna WFB generowała (i generuje po dziś dzień) znacznie większe dochody gigantowi z Nottingham. To właśnie Flame Publications wydało wspomniane wcześniej Kamienie Zagłady, a także Warhammer Companion - dodatek, który docelowo miał stać się kwartalnikiem.

    Po dwóch latach (w 1992 roku) Flame Publications zawiesiło swoją działalność. Warhammer Fantasy Role Play trwał w niebycie aż do 1995 roku, chociaż pojawiały się spekulacje o tym, że tytuł przejmie Steve Jackson Games.

    Nieco później brytyjskie wydawnictwo Hogshead Publications otrzymało prawa do publikacji nowych i reedycji starych dodatków. Pod ich egidą opublikowano między innymi dodatek Realms of Sorcery, tak doceniony przez fanów WFB i WFRP. Niestety nie udało się opublikować znacząco zmodyfikowanej wersji ostatniej części Imperium w płomieniach. 
    Na marginesie warto wspomnieć, że Hogshead Publications i szefa Jamesa Wallisa mieliśmy okazję poznać w Polsce dzięki Ignacemu Trzewiczkowi i jego Portalowi. To oni wydali jego grę Niezwykłe Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Munchausena w ramach serii Nowa Fala oraz zaprosili go na swój gliwicki konwent Dracool.

    W 2002 roku James Wallis pozbył się swojego wydawnictwa Hoghshead i oddał restrykcyjną licencję z powrotem Games Workshop. Kolejna bliźniacze firmy Games Workshop miały zająć się postawieniem glinanego kolosa na nogi. Black Library zajęło się publikacją powieści osadzonych w realiach tej gry, zaś Black Industries zajęła się grą fabularną.
    Jak wiemy nie na długo.

    Blisko dwadzieścia lat po wydaniu podręcznika podstawowego w 2005 roku pojawiła się druga edycja, zamykając tym samym pewien rozdział w historii Warhammera Fantasy Roleplay.
    Gra wydana przez nowego licencjobiorcę Green Roning Publishing przyniosła sporo zmian w Znanym Świecie. Modyfikacje wprowadzone przez Chrisa Pramasa i jego ekipę nie przyszły w sukurs wielu graczom, stąd po dziś dzień nadal popularna jest wizja przedstawiona w pierwszej edycji gry (czyli tej sprzed Burzy Chaosu).

    Te zmiany jednak były wymuszone. Umowy obowiązujące (po dziś dzień) nakładają na licencjobiorcę respektowanie praw do kreowania wizji świata przez Games Workshop, czyli po prostu w WFRP nie powinno być żadnych większych odstępstw od świata WFB.
    Taka unifikacja gier przynosi zapewne więcej szkód niż pożytku. Choć zdarzają się chlubne wyjątki.

    Kolejny raport Purple Pawn nie pozostawia złudzeń co do stanu branży gier na świecie. Mam nadzieję, że sukcesywnie zastąpi wadliwe kwartalne podsumowania ICv2 (do których nawet International Correspondence się przyznało). Raport powstał w oparciu o dane blisko trzystu firm z ponad dwudziestu krajów (ponownie znalazło się kilka z Polski) w tym czterdziestu stanów USA.
    Raport w głównej mierze dotyczy Stanów Zjednoczonych (blisko 2/3  respondentów), dlatego w odniesieniu do Starego Kontynentu odwoływać się do niego należy dosyć ostrożnie (dla przykładu 31 firm pochodzi z Wielkiej Brytanii, gdy z Niemiec pochodzi tylko pięć)

    Zmiany dla mniejszych firm są nieznaczne - firmy odnotowały spadek, bądź niewielki ich odsetek został zamknięty.
    Istotna może być wiadomość, że ponad połowa firm używa bądź planuje użyć finansowania społecznościowego do finansowania ich produktów.

    Kolejną ciekawostką może być stosunek Paizo do Wizard of the Coast. Wydawca Pathfindera pokonuje WotC w stosunku 2,5 do 1 - zapewne niedługo ulegnie to zmianie wraz z nadchodzącym Dungeons & Dragons Next.
    Rozpoznawalne marki, dla poszczególnych firm to: 
    Hasbro -  Magic: the Gathering CCG, 
    Game WorkshopsWarhammer, 
    Mayfair Games - Catan, 
    PaizoPathfinder RPG (na szczycie od trzech lat)
    Dominion z Rio Grande Games spadł z pierwszej piątki na rzecz Konami i ich kolekcjonerskiej gry karcianej Yu-Gi-Oh. 

    W ubiegłym roku dobrze sprzedawały się nowe produkty Fantasy Flight Games, takie jak: Star Wars X-Wing miniatures, Star Wars Edge of Empires RPG, a przede wszystkim gry karciane (LCG), zwłaszcza Android Netrunner. Wielu sprzedawców wymienia produkty FFG jako najlepiej sprzedające się w ubiegłym roku.

    Nadal niezwykle popularna jest humorystyczna gra karciana Cards Against Humanity,  która była najlepiej sprzedającą się grą na Amazonie już w 2012 roku. Pomimo tego, że gra jest w wersji darmowej, to w Polsce jest dosyć mizernie rozpropagowana.

    2013 Global Game Industry Survey

    Doctor Who Eggs by Cortney of Allons-y, Alonso! Painted in homage to the Tenth and Eleventh Doctors
    W tych niespokojnych dla e-fundomu czasach, nawet nie wiadomo czy można składać jeszcze życzenia świąteczne. "Smacznych jajek" może szybko stać się hate speech, Śmingus - Dyngus jest już "erupcją chamskiego użycia", a barabanienie obchodzą już chyba tylko w Londynie.
    Zatem pozostają obrazy, najlepiej jaj.

    Najlepszego z okazji Świąt Wielkiej Nocy życzę Wszystkim odwiedzającym mój blog.

    Jestem po pierwszej sesji "Kalejdoskopu" - fabularnej gry karcianej wydawnictwa Gindie, wydanej w pierwszym kwartale 2014 roku. Podzielę się z Wami moimi wrażeniami.
    To faktycznie prawdziwa nowość w dziedzinie łączenia RPG z innymi grami, a zarazem pierwsze próby z crowdfundingiem tego wydawnictwa. Gra zgodnie z tradycją Gindie to kawał solidnej roboty. Autorem jest znany i ceniony Wasz Identyfikator Jacku, długoletni fan gier fabularnych. Jacku to młody i ambitny projektant gier bezprądnikowych. Wiadomo, że to on stworzył tytuły, które w praktyce zbudowały nowy gatunek - karcianych gier fabularnych.

    Nie ma co się rozwodzić - "Kalejdoskop" to powiew świeżości na polskim rynku gier fabularnych, a zarazem świetnie wprowadzenie do hobby dla początkujących.
    Jest reinterprentacją książki Dariusza Domagalskiego, zaś kontekst samej gry jest nie bez znaczenia. To nie jest gra dla osób, które uwielbiają dłużyzny. Jest świetnie zbilansowana, nowatorska i zmieniła mój sposób postrzegania gier.

    Gra jest wydana z rozmachem - nie na daremno gry Waszego Identyfikatora wyróżnia jakość wykonania. "Kalejdoskop" to niezapomniana, pogodna, wesoła rozgrywka. Awangardowe pomysły, zawarte w oryginalnym, przemyślanym wykonaniu są obecnie moją najlepszą grą tego wydawnictwa.
     Pobudzająca wyobraźnię sesja trzyma zawsze w napięciu.
    Tak trzymać Jacku!

    OCENA RECENZENTA: 99.9 %
    OCENA CZYTELNIKÓW: 199.9 %


    Aby uchwycić sens całego uniwersum Warhammera, należy wrócić do momentu założenia Games Workshop Group PLC w 1975 roku, przez Iana Livingstone i Steve Jacksona.

    Początkowo zajmują się sprzedażą drewnianych plansz do tradycyjnych gier, takich jak szachy czy tryktrak. Dwa lata później w czerwcu publikują pierwszy numer znanego pisma White Dwarf i zaczynają importować amerykańską grę Dungeons & Dragons. Wraz z upływem czasu wydają w Wielkiej Brytanii Call of Cthulhu, Traveller i inne popularne ówcześnie gry role playing.

    W końcu w 1983 roku pojawia się pierwsza edycja gry bitewnej o nazwie Warhammer Fantasy Battle. Grę stworzyli: Bryan Ansell, Richard Halliwell, Graham Eckel oraz Rick Priestley Składała się ona z pudełkowego zestawu trzech czarno-białych książek zilustrowanych przez Tony Acklanda.
    Wspomniany wcześniej Reaper, jest uważany dziś za grę skirmishową, kiedy WFB pozwalał rozgrywać bitwy na dużą skalę.



    Kluczową rolę odegrał oddział Games Workshop o nazwie Citadel Adventures. Produkowali oni wysokiej jakości figurki (jak na ówczesne czasy) do tej gry bitewnej.
    Pierwszy i jedyny dodatek do WFB 1ed.
    Pomimo, że system walki był określany za doskonały, wyjątkowo prosty i grywalny (np. przez recenzentów Dragona), to nie obyło się bez pomyłek. Gra była niespójna, zawierała błędy w tekście i dosyć słabo ją prezentowano.
    Tabletop Battles, zawierała reguły rozstrzygania bitw, listę armii i jednostek oraz scenariusz pod tytułem The Ziggurat of Doom.
    Magic, to zasady dotyczące używania magii w trakcie rozgrywki, czary podobnie jak w WFRP podzielone są na cztery poziomy. 
    Z kolei Characters, czyli ostatnia z książeczek zawierała zasady tworzenia bohaterów i ich rozwoju. To chyba pierwszy milowy krok w kierunku gry fabularnej.

    Stopniowo wraz z kolejnymi edycjami (pierwszą wydano już rok później), Znany Świat zaczynał przyjmować kształt który znamy dziś np. Nocne Elfy zastąpiły Mroczne, zniknęły Czerwone Gobliny.
    Pierwsza edycja doczekała się tylko jednego dodatku Forces of Fantasy (ilustracja po lewej stronie).

    W 1986 roku nastąpiło połączenie Games Workshop i Citadel Miniatures. Bryan Ansell, właściciel Citadel chciał wykorzystać potencjał drzemiący w uniwersum Warhammmer Fantasy Battle, w rezultacie czego powstał Warhammer 40.000, a wcześniej Warhammer Fantasy Role Playing. 
    O tym następnym razem.


    Mój stosunek do RPGów jest ze wszechmiar pozytywny. To wydaje mi się będzie powszechna opinia w branży. Rzadko spotyka się w gamedevie ludzi, którzy nie mieli jakiegoś choćby krótkiego radosnego romansu z tabletop RPG. W Artifex Mundi nie jest inaczej, każdy gra lub grał kiedyś. Ba, zdarzyło nam się nawet raz zostać po godzinach i rozegrać jakąś jednostrzałówkę – choć dużo częściej spotykamy się na gry planszowe i karciane.

    Sam grałem od wczesnych lat podstawówki – w czasach, kiedy w mojej małej wiosce nie wiedzieliśmy nawet, że ta rozrywka nazywa się RPG. Przez jakiś czas kombinowaliśmy z własną mechaniką - to była najpewniej pierwsza gra, którą współtworzyłem. Później grywałem w Warhammera (z mistrzem, wedle którego „za każdym krzakiem czai się Beastman, w każdej kratce ściekowej jest gniazdo Skavenów, a każdy NPC jest wyznawcą Chaosu”), jeszcze później zakupiłem Dungeons&Dragons 3ed (które zmęczyło nas strasznie ilością tabelek i informacji do ogarnięcia, więc graliśmy na czuja, a nie zgodnie z mechaniką), żeby w końcu grać Zew Cthulhu (w wersji „bez Ctulhu”, ponieważ mitologia Lovecraftowska wydawała nam się bardziej śmieszna, niż straszna). Ostatnimi czasy jednak gram może kilka razy w roku – najczęściej systemy indie lub jednostrzałówki.

    Dla Game Designera papierowe RPG to doskonałe tło i doświadczenie. Uczysz się komunikatywnie opisywać swoje pomysły. Tworzysz skomplikowane intrygi i ciekawe postacie. Współpracujesz z innymi, by razem stworzyć jak najbardziej fascynującą przygodę. Przygotowując kolejne sesje łykasz intuicyjnie wiedzę, jak powinna wyglądać struktura i dynamika dobrej historii. 

    To wszystko przydaje się mieć z tyłu głowy, ale warto też pamiętać, że między grami RPG, a grami komputerowymi jest więcej różnic, nic podobieństw.

    Rafał „Chom” Cywicki

    [review]Game Designerem w Artifex Mundi jest od dwóch lat, dotychczas pod tą banderą ukazała się jedna gra, dla której pisał scenariusz Clockwork Tales: Of Glass and Ink. Wydawał także gry planszowe z Kuźnią Gier (Kingpin, Alcatraz: The Scapegoat, 1984: Animal Farm). Czyta dużo fantastyki (hard SF oraz weird fiction) i czasem pisuje bardzo krótkie formy literackie.[/review]

    Artifex Mundi

    Jesteśmy jednym z najlepszych producentów gier przygodowych na świecie. W portfolio Artifex Mundi znajduje się ponad 30 tytułów. Nasze gry są dostępne na wielu platformach, m.in na PC, Mac, iPhone, iPad, Android, BlackBerry oraz Windows 8 i Windows Phone 8. Zatrudniamy ponad 120 wyjątkowych ludzi. Dzięki pracy naszego zespołu możemy zabierać graczy w podróże po niezwykłych światach, w których czekają na nich niesamowite historie, niezapomniane miejsca i wciągające zagadki. Jesteśmy również wydawcą wspierającym świeże, oryginalne produkcje mniej doświadczonych developerów, które bawią setki tysięcy graczy.

    Jako, że otrzymałem sporo zwrotnych informacji dotyczących tekstu Kobiety na trakcie, postanowiłem odwołać się do mojej ulubionej literatury sowizdrzalskiej. Karnawalizacja śmieszy po dziś dzień i nie rzadko bardziej niż Monty Python. Stąd przewertowałem ponownie doskonałe Błazeńskie zwierciadło Stanisława Grzeszczuka i znalazłem interesującą pozycję na respons, czyli Sejm białogłowski. 
    Muszę przyznać, że twórczość sowizdrzałów polskich fascynuje mnie od czasów wydania I edycji Dzikich Pól. Chciałbym o niej sporo napisać, tylko... czy jest komu?
    Wspomnę też, że nasz przedni komediopisarz oparł na kanwie Sejmu białogłowskiego komedię, którą pewnie znacie i zawarłem w tytule. 
    Miłej lektury!

    Artykuły niżej spisane, w których oswobodzenie wszelakie, białymgłowom należące, przypowiadamy i przykazujemy. Naprzód tego im dozwalamy, aby mogły na koniach jeździć we zbrojach i w karacenach, w pancerzach. Tarczę mieć pod fartuchem, z bronią wszelaką, jaka się im podoba, to jest z mieczmi, z kopijami, z pałaszami, z koncerzami, z kordami, także z szablami w gonitwach na wojnie, na sejmiech, sejmikach, konno abo i pieszo po mieściech, po myślistwie i na piecu kądzieli, i  kędy się im lubieło chodzić, jeździć i sztukom się wszelakim rycerskim ćwiczyć, gdyż ta pomoc do wszelakich spraw potrzebna będzie. 










    Skany pochodzą z kraksmok1 - chomikuj.pl.

    MKRdezign

    {facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

    Formularz kontaktowy

    Nazwa

    E-mail *

    Wiadomość *

    Obsługiwane przez usługę Blogger.
    Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget