Uniwersalność

W pierwszym tekście z tego cyklu nawiązałem do wypowiedzi Susan McKinley Ross. Między innymi wspominała w nim, by gra była prosta do nauczenia. Czyli dziś będzie trochę o prostocie i trochę o uniwersalności.

Dobrze byłoby mieć jeden zestaw zasad, które można używać w różnych światach. A także aby gra miała niski próg wejścia, co w praktyce oznacza żeby spotkać się, siąść i grać.
Całkiem niemało osób podziela moje zdanie.
Tylko że w naszej polskiej historii gier fabularnych otrzymaliśmy jeden generic. Specyficzny, acz z świetnym wsparciem  promującego go wydawnictwa. Do czasu.
Chodzi oczywiście o Savage Worlds.
To niezwykle elastyczny system uniwersalny, który reklamowany był jako Fast! Furious! Fun! I w tym tkwi specyfika - wszystkiego na F!F!F! poprowadzić nie możemy.

Kiedy na polskim rynku pojawiło się Call of Cthulhu, pierwsza rzecz na jaką zwróciliśmy uwagę to zasady. Zasady tej gry oparte na BRP mieszczą się na kilkudziesięciu stronach. Sprawdźmy szóstą edycję: 75 stron z 322 to zasady, reszta to mitologia, scenariusze, opisy stworów itp. Jeśli mnie pamięć nie myli, w polskiej edycji wydanej przez MAGa, zasady mieściły się na jeszcze mniejszej ilości stron.
Niecała czwarta cześć podręcznika to mechanika. Reszta fluff. 

Kolejny atut tej gry to fakt, że zasady oparte są o intuicyjny rzut procentowy.
Procentowy rzut oparty o k100 daje przy projektowaniu niebagatelną przewagę.  Można dzięki temu w prosty sposób sugerować się rozwiązaniami z innych gier w łatwy sposób je przeliczając na procenty. Nie trzeba wertować tabel z probabilistyką.

Dziesięciościan jest jeszcze bardziej przystępny.
Wszak w trakcie wykonywania testu najbardziej istotne są dziesiątki.
Ile razy w trakcie gry miałeś problem z przeliczaniem i interpretacją skomplikowanych wzorów matematycznych rodem z KC?
Ja akurat ich nie miałem i większość moich graczy również, jednak zdarzali się tacy dla których stanowił to nie lada problem.
Projektując DUPSa pomyślałem właśnie o takich graczach, którzy co rusz wylewają żale na 1/2 Mądr. + 1/4 UM + 1/10 IQ + Zauw.
W tych sytuacjach Brzytwa Ockhama sprawdza się najlepiej - najprostsze rozwiązania są najlepsze.
Kość stuścienna to zazwyczaj jedna kostka przedstawiająca dziesiątki, druga jedności. Jak wspomniałem najistotniejsza jest kostka pierwsza - ta odpowiedzialna za dziesiątki.
Druga jest mniej ważna, zazwyczaj jej wynik liczy się w momencie gdy wynik testu był równy Stopniowi Trudności. 
W Zewie Cthulhu testując Prowadzenie samochodu musimy wyrzucić mniej niż 75%, jeśli na kostce pierwszej (oznaczającej dziesiątki) pojawi się siódemka, tylko wtedy interesuje nas wynik drugiej kości (poniżej piątki).
Załóżmy, BG przeszukuje biblioteki w poszukiwaniu zaginionego tomiszcza. Jego Korzystanie z bibliotek równe jest 47%. Wszystkie inne wyniki poza czwórką na kostce dziesiątek nie mają tak naprawdę znaczenia. Bo pozostałe wyniki z pierwszej określają czy test jest udany czy nie.
Ważna jest czwórka, tylko wtedy jeśli ona wypadnie można wykonać "dorzut" sprawdzający, czy udało się wykonać test (>7%). Niby żadna różnica na stole czy poturlają się dwie kości, czy jedna. A jednak znika psychologiczna bariera, dla tych graczy którzy mają problemy z przeliczaniem tych wartości. Musisz rzucić poniżej siedmiu, w drugim przypadku poniżej czterech.
Wychodzisz w ten sposób naprzeciw, tym wszystkim graczom, którzy świetnie grają, gorzej liczą. 

Przejdźmy do uniwersalności.
Tworząc DUPSa, od razu pomyślałem o GURPSie, tak aby można było grać w tych wszystkich fantastycznych światach, które fabrykowano w SJG na masową skalę.
Tak, to fajna sprawa jednak... my lubimy grać w różnych realiach, uniwersach, a te znowu wymagają kolejnych mechanik i specjalnych zasad. W W:tM ważną rolę odgrywało Vitae, w ZC - Poczytalność w CP 2020 - Cyberpsychoza itd.
Czyli trzeba znać zasady do każdej z tych gier, żeby grać?
Nie.
SJG w dziewięćdziesiątych latach produkował wszystko (co się dało) na zasadach GURPSa: starożytna Grecja, Chiny, Robin Hood, Mechy, Wilkołaki, Cthulhupunk, Discworld, Steam i Screampunk, Traveller, World War II. Przenosili nawet swoje gry planszowe na role playing games, jak OGRE.

Z pomocą przyszedł mój gracz, modyfikowaliśmy z mim zasady w KC, czy choćby graliśmy w Starym Świecie na mechanice Szyndlera. Podpowiedział mi, że przecież bez problemu da się dodawać poszczególne elementy do jednego zbioru reguł. Tak jak Punkty Obłędu do KC.

Podobnie jak klocki FUDGE. Potrzebujemy w Ravenlofcie Punkty Poczytalności - dodajemy je. Gracz w trakcie sesji staje się wampirem dodajemy mu Człowieczeństwo i Poziom Krwi. 
Proste!
Fakt, owszem proste. Traci to jednak nieco na uroku gry.
A jednak da się?
Da się, tylko poniesiemy Koszt Uzyskania (jakby określił to R.A.Z.), bo nie będziemy mieć już np. współczynnika Chutzpah. Tracimy nazewnictwo (o którym wspominałem ostatnio i w sumie nie istnieje w praktyce) kosztem uniwersalności. Tracimy ten dyskretny urok i estetykę z podręcznika.
Wielokrotnie w dyskusjach internetowych podkreślano: "mechanika musi zazębiać się z światem przedstawionym!" 
Dzikie Pola, czy Klanarchia mają swoje specyficzne nazwy, które funkcjonują w jednej określonej grze. Jeśli tworzę system uniwersalny, to nazwy muszą pasować do każdego gatunku, w którym przyjdzie nam grać.

A jednak wydaje mi się, że osoby, kruszące kopie o zazębianie się mechaniki z światem nie potrafią rozgraniczyć subtelnej różnicy pomiędzy systemem uniwersalnym, a grą osadzoną w konkretnych realiach np. Klanarchii. To zupełnie inne gry.

Klanarchia posiada skomplikowane zasady z pentagramem na czele, w systemie uniwersalnym mechanika nie koegzystuje już w ten sposób z settingami.
Jak już napisałem wyżej to Kwestia Ceny, czy Koszt Uzyskania, dzięki któremu zyskujemy niski próg wejścia do wielu światów i uniwersalność zasad, które łatwo opanować.

Do Was należy zaś wybór, czy chcecie co kilka sesji tracić kilka godzin na poznawanie nowych zasad gry, czy spędzić je na kolejnej sesji.
Ja dokonałem wyboru już dawno.
photo credit:
Table of contents - Call of Cthulhu 


Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget