Skalowalność


Przyznam szczerze, nie bardzo znam się na grach planszowych. Gram ponad 25 lat w gry fabularne, jednak z planszówkami jestem na bakier. Wiecie kim jest Susan McKinley Ross? Ja bynajmniej nie wiedziałem, do czasu kiedy nie zapoznałem się z wywiadem z nią w biuletynie reklamowym.


Susan zaprojektowała i opatentowała ponad 30 gier i innych zabawek dla dzieci. Wiele z tych produktów zdobyło znane na całym świecie nagrody, min. Spiel des Jahres, Mensa Select, Games 100, Parents’ Choice, etc.

Zapewne jeśli gracie w gry planszowe słyszeliście o tytułach takich jak Qwirkle, Color Stix, czy Skippity. Te nazwy pewnie coś Wam mówią. Ja po dziś dzień nie grałem w te gry, jednakże wypowiedzi tej kobiety konweniowały z moimi zapatrywaniami na role playing games.
Powiedziała w nim między innymi:

Jako twórca, chcę tworzyć gry bardzo proste do nauczenia, ale dające miejsce na interesujące decyzje.

Podejmowane w RPG decyzje dają oczywiście multum satysfakcji, jednak czy któraś z gier fabularnych jest prosta do nauczenia? Raczej nie, chyba że mówimy tu o grach pokroju RPG for kids.

Są dwa powody dla których geekowie – tacy jak ja – powinni spróbować Qwirkle. Po pierwsze, gra wygląda na tak nieskomplikowaną, że zachęcenie nie-graczy do partii jest proste. Po drugie, kiedy już zaczniesz grywać, okaże się, że Qwirkle bardzo dobrze się skaluje. Dzieci grają na swoim poziomie, dorośli trochę bardziej strategicznie. A doświadczeni gracze, grając z równymi sobie, jeszcze bardziej ważą swoje ruchy.

W odniesieniu do zasad gry, skalowalność to dla mnie przy projektowaniu gry równie istotne rzecz.
Znacie pewnie problem gdy doświadczony gracz potrafi zdominować rozgrywkę i zaszczuć nowego gracza?
Nie, nie chodzi o o konflikty społeczne.
Chodzi o munchkinów czy power gamerów, którzy mają zasady w małym palcu i wykorzystują wszelkie dogodne możliwości, które oferuje gra. Świeżak, który jest pierwszy raz na sesji jest na przegranej pozycji względem takiego gracza, pomimo że mówimy o zabawie towarzyskiej.
Chodzi o skalowalność zasad gry, tak aby każdy z jej uczestników znał zasady na równym poziomie i mógł dowolnie wykorzystywać je w trakcie sesji. Coś w stylu klocków znanych z FUDGE. Czyli zasady muszą być na tyle proste, by gracze z różnym stażem nie mogli wykorzystywać na swoją korzyść kruczków zawartych w podręczniku, jak ma to często miejsce w Kryształach Czasu czy Rolemasterze.

Próbuję tworzyć zasady bardzo intuicyjne, aby gra nie była odstraszająca.

Good idea Miss Ross!
Chodzi o stworzenie gry przystępnej dla kogoś nie grającego w RPG, a jednocześnie ma dobrze się bawić w trakcie rozgrywki. Całej.

Wysoko cenię gry, które wymagają małych decyzji w każdej turze. Ciężko mi to przyznać, ale jestem
odrobinę powolna podczas grania w gry. Wolę, kiedy nie muszę podejmować za dużo decyzji. Lubię gry,  w których dużo drobnych decyzji układa się w jedną całość.

Fajnie byłoby zrobić takiego eRPGa dla tej Pani.

Źródło cytatów: Wywiad z Susan McKinley Ross GRA 4 2011 (12) Rok IV Biuletyn Gry Planszowe i łamigłówki
photo credit: Ѕolo via photopin ccmarlenekzio via photopin cc

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget