Projektanci gier wideo o RPG #4: Maciej Izworski [IntoXicate Studios]


Moja przygoda z grami fabularnymi rozpoczęła się bodajże w szóstej klasie szkoły podstawowej. Pierwszą sesję odbyłem w dość osobliwy sposób. Była to dwugodzinna rozgrywka w systemie CyberPunk 2020 - przez telefon.
Od tego momentu świat papierowych RPG wciągnął mnie na dobre. Zacząłem uczęszczać na sesje - wyobraźcie sobie minę rodzicielki, gdy jej nastoletni syn stwierdza: „Mamo idę na noc do kolegi - na SESJĘ”. Nie muszę chyba mówić, że zostało to odebrane jako przynależność do sekty.
Przez okres kilku lat trzymaliśmy się w około dwudziestoosobowej paczce, która organizowała mikro-konwenty, turnieje karcianek, LARPy, oraz sesję w CP2020, Warhammer, D&D 2nd/3rd edycję; czy Fading Suns i Deadlands, które prowadziłem, jako Mistrz Gry.
Z początku traktowałem gry fabularne jako zabawę; odskocznię od codzienności i ucieczkę sprzed komputera, na którym oprócz grania, tworzyłem amatorsko poziomy do Quake II i pierwszego Half-Life. Z czasem chłonąłem mechanikę różnych systemów. Zarówno tych skomplikowanych - niemalże taktycznych, jak i tych nastawionych na opowieść.
Rozkładanie systemów na części pierwsze (często wspólnie ze znajomymi, na IRCu), poskutkowało chęcią pójścia o krok dalej. To dzięki podręcznikom i wielogodzinnym praktykom ze znajomymi; pisaniu własnych scenariuszy i dopasowywaniu mechaniki do graczy - przekonałem się, że w tym kierunku powinno iść moje życie. Brzmi to dość patetycznie, lecz na tamte czasy postawiłem sobie cel, który udaje się realizować.

Wyobraźnia, którą wszyscy grający w gry fabularne ćwiczą dziesiątkami godzin, jest nieodzownym elementem pracy projektanta. Zarówno: rozgrywki, mechaniki, jak i scenariusza.
Bez względu, czy tworzysz gry turowe, taktyczne, czy słodkie opowieści dla miłośników grania na smartfonie – każda z nich wymaga podejścia, które znajdziesz w podręcznikach gier RPG. Musisz przebrnąć przez kreowanie świata, miejsca, akcji, sposoby realizacji celów, jakie stawiasz przed graczem, mechanice i najważniejszym – obserwacji, czy ludzie dobrze się bawią.
Zarówno w grach fabularnych, jak i komputerowych, musisz zwracać uwagę na emocje, jakie towarzyszą grającym. Gdybym zadał Wam pytanie: wymieńcie mi trzy najciekawsze momenty z sesji RPG, które rozgrywaliście kilka lat temu, nikt nie powinien mieć problemu z odpowiedzią.
Skoro pamiętamy wyimaginowane sceny – moment cięcia toporami głów zdrajców gildii, podczas rozgrywania przygody świecie Warhammera, czy kolację z Cthulhu; tak samo jak spektakularną wywrotkę na nartach, czy moment, w którym pierwszy raz prowadziliśmy samochód - wniosek nasuwa się sam:
- prowadzenie graczy przez przygodę daje ogromne możliwości rozbudzenia i wywołanie w nich silnych emocji. W taki sam sposób dotyczy to Mistrzów Gry jak i projektantów gier komputerowych. Uważam, że doświadczenie wyniesione z sesji RPG, to ogromna pomoc w procesie produkcji gry.

Obecnie nie mam czasu na wielogodzinne przygotowywanie scenariuszy na potrzeby sesji. Ciężko też zebrać ludzi, którzy mogliby uciec razem na kilka godzin od swoich obowiązków. Z nostalgią wspominam dawne czasy. Obecnie znaleźliśmy namiastkę prawdziwej sesji. Jest nią planszówka Descent: Wędrówki w Mroku 2ed. Uważam tego dungeon crawlera za jedną z najlepszych gier na rynku. Przy odpowiedniej ekipie, rozbudowie (zawartej w oryginalnych przygodach) narracji, mogę na powrót wczuć się w przygodę i obserwować dobrze bawiącą się grupę ludzi.

Maciej Izworski

[review]Zapalony elektronik, fan science-fiction, hardcoreowych gier komputerowych oraz prozy Franka Herberta. Doświadczenie w projektowaniu gier zdobywał w firmach Nicolas Games, oraz City Interactive, by w niezależnym IntoXicate Studios zająć się stworzeniem od podstaw nowej gry w uniwersum Afterfall. Prywatnie miłośnik ciężkiego brzmienia oraz rowerowych wypraw górskich, które owocują pojawianiem się kolejnych cyber-wszczepów w jego ciele. [/review]

IntoXicate Studios

IntoXicate Studios, to niewielki zespół skupiający młodych i ambitnych twórców, których praca przy produkcji gier to pasja. Po Nicolas Games przejęliśmy post-nuklearny świat Afterfall, w którym tworzymy nową, znacząco odróżniającą się od poprzedniej grę – Afterfall: Reconquest. Dzięki możliwości danej przez NEG, pozostajemy niezależni od wydawcy, dzięki czemu możemy stworzyć coś nowego. Grę, która przyciągnie fanów niezależnych tytułów, którzy zmęczeni są monotonnymi kontynuacjami z segmentu AAA.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget