Nazewnictwo


W jednym z wątków na RPG Geek użytkownicy zajęli się kolekcjonowaniem określeń Mistrza Gry w różnorakich grach fabularnych. Przytoczę kilka pierwszych, choć zgromadzono tam około 60 różnorakich definicji, w tym te polskie również:

Adventure Master (Dragonraid), Animator (Toon), Bartender (Tales from the Floating Vagabond), 
Big Mac Daddy (StuperPowers!), The Boss (Low Life), Cannibal-in-Charge (Cannibal Contagion), Castle Keeper (Castles & Crusades), Chill Master (Chill), Continuum Master (TIMEMASTER), Control (Agents of S.W.I.N.G.), Cryptkeeper (The World of Tales from the Crypt)

Kiedy tworzyłem jedną ze swoich gier, końcem lat 90 byłem pod silnym wpływem tekstów Kubasika, czy gier z serii Świata Mroku oraz FUDGE. Wertowałem słowniki wyrazów bliskoznacznych i inne, szukałem adekwatnych określeń, dyskutowaliśmy czy Zdolności winny się nazywać Umiejętnościami czy może Talentami i zastanawialiśmy się jak i dlaczego powinno określać się wartości liczbowe słowami.

Idealistycznie można wyobrażać sobie że na sesji Uczestnicy Zabawy zwracają się do prowadzącego per Piąta Rola, a ich Bohaterowie Główni wchodzą w interakcje z Bohaterami Drugoplanowymi i Pobocznymi. Można oczekiwać że gracze będą opisywać Zaskakująco Negatywny Rezultat testu na Wybitną Cechę Społeczną + Bardzo Słabą Zdolność Przetrwania.
Nic bardziej mylnego!

Nie słyszałem i nie widziałem na sesji by funkcjonowało to należycie. Nawet z graczami z którymi przegrałem parę ładnych lat, to się nie udawało. To tak naprawdę to się nie sprawdza. Przekonaliśmy się o tym już na sesjach Strefy Śmierci, a opisowa skala cech z FATE miała tych określeń już trochę za dużo. Owszem, nieźle to wygląda w podręczniku - podkreśla klimat i jego estetykę jeśli BG jest Ekstremalnie Mrocznym Kapucynem III Kręgu. Estetyka. I nic ponadto.

Po dziś dzień funkcjonują silnie zakorzenione stereotypowe określenia, zaś sama losowość i nieprzewidywalność zabaw to również emocje, które biorą górę nad nami uczestnikami zabaw. Nikt przecież nie oczekuje tego, aby czuć się skrępowanym na sesji i zwracać w ściśle określony sposób. Spotykamy się by dobrze się zabawić i na ten przykład stworzyć wspólnie improwizowaną opowieść (choć niekoniecznie). Nie wspominając już o tym, że niektóre wydumane przez projektantów określenia mają naprawdę dziwne konotacje.
Nie funkcjonujące na sesjach.
Facecja na koniec.
W trakcie testów jednej gry ubawiłem się nieco, kiedy jeden z moich graczy zapytał mnie jak się nazywa.
-  A dobrze się bawiłeś - skontrowałem.
- Tak, zajebiście !
- W takim razie po co ci nazwa?
- No... każda gra ma nazwę !
O rany pomyślałem sobie wtedy. Nie używają tych wszystkich określeń ukutych przez Marka Hagena: Kainita, Wataha, czy Narrator, ale każdy erpeg nawet autorski musi mieć nazwę. Luźne notatki w skoroszycie. Co za tragedia... OK, pomyślałem sobie przypominając sobie Julka z Stawiam na Tolka Banana.
Mój system nazywa się Diametralnie Uniwersalnie Piramidalny. To DUPS. Diametralnie Uniwersalnie Piramidalny System. Z naciskiem na uniwersalność.

Zatem o uniwersalności kolejnym razem.

photo credit: cdw9 via photopin cc& ineedsugar via photopin cc

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget