Biuletyn Informacyjny "Inspiracje"

Fani gier fabularnych interesujący się historią naszego hobby w Polsce, jako początki jednym jednym tchem wymieniają pismo Razem i późniejszą Magię i Miecz. Wzmianki o roleplaying games znane były wcześniej, czyli jeszcze przed publikacjami Jacka Ciesielskiego np. dzięki pismu "Inspiracje" wydawanemu przez Kuratorium Oświaty i Wychowania w 1984.
Za popularyzację naszego hobby w tamtych czasach odpowiadała oczywiście Groteka* i jeden z jej ówczesnych członków, Marek Penszko.
W roku 1984 pojawiły się dwa teksty w których można znaleźć odniesienia do gier roleplaying, a szczególnie w tym drugim tekście pt. Kraina Gier.
Tekst ten może stanowić ciekawą próbę zdefiniowania gier, w tym gier fantazji, które dopiero potem stały się grami fabularnymi. Musimy jednak pamiętać, że gry typu Monoply dopiero u nas się pojawiały jako "samoróbki", a opinia na wargamingu wypracowana była na podstawie książki Lecha Pijanowskiego, o której wspomniałem w tekście: Wargaming za żelazną kurtyną.
Przypomnę, iż na pierwszą definicję przyszło nam długo czekać, aż czasów SMGF, o którym wspominałem w tekście Definicja RPG w Polsce przed ukazaniem się Magii i Miecza.

Lata 40-te naszego wieku wyznaczają początek epoki gier nowoczesnych.
Zwiastunem epoki, której przejawem w skali światowej stało się powstanie kilkanaście lat później
nowej branży - przemysłu gier, było monopoly. Gra ta imitująca (niezbyt zresztą wiernie i bardzo powierzchownie) ekonomiczne realia kapitalizmu, stała się w latach 40-tych i 50-tych w USA, a póżniej w wielu innych krajach, przebojem wśród gier towarzyskich.
Do dziś cieszy się sporą popularnością. Także w Polsce pojawiło się kilka jej przeróbek (dyrektorzy, bankrut, eurobusiness, fortuna, business game).
Charakterystyczną cechą gier nowoczesnych (zastrzegam się, że termin jest umowny i nieprecyzyjny)  jest mniej lub bardziej wierne naśladowanie przez nie różnych dziedzin życia - zjawisk i procesów społecznych, ekonomicznych, gospodarczych, politycznych, militarnych i in. Rozwój teorii gier młodego działu matematyki współczesnej spowodował objęcie terminem "gra" tej sfery działalności ludzkiej, w której występuje, choćby w minimalnym stopniu, konflikt interesów. W życiu konflikty rozstrzygane są za pomocą siły, sprytu, wiedzy, umiejętności lub szczęścia - zawsze jednak cechuje je wzajemne oddziaływanie na siebie następstw decyzji poszczególnych uczestników, których zamiary i dążenia są przynajmniej częściowo, antagonistyczne. To właśnie jest zasadniczym elementem każdej gry. A zatem na język reguł można przetłumaczyć niemal wszystko. I rzeczywiście. Wśród nowoczesnych gier cieszących się dużą popularnością w wielu krajach są m.in. takie, w których partnerzy prowadzą działalność dyplomatyczną, uczestniczą w śledztwie, starają się osiągnąć maksymalne zyski konkurując ze sobą na giełdzie, uczestniczą w wyścigach samochodowych, odbywają podróże międzyplanetarne, dowodzą w znanych w historii bitwach, zajmują się ochroną środowiska naturalnego, zarządzają klubami sportowymi, wydobywają ropę naftową, poszukują skarbów ukrytych na dnie mórz, prowadzą wielką aukcje antykwaryczną, robią karierę filmową itp. Chcąc wcielić  się w wybraną rolę wystarczy więc zasiąść do odpowiedniej gry. Ostatnim krzykiem mody są gry z krainy fantazji. Partnerzy wędrują po planszy przedstawiającej plant tajemniczego świata podziemi pełnego postaci z baśni i legend, walczą ze smokami, poszukują skarbów, korzystają z pomocy dobrych duchów, uwalniają uwięzionych przez złe moce... "

Lata 40-te naszego wieku wyznaczają początek epoki gier nowoczesnych.
Zwiastunem epoki, której przejawem w skali światowej stało się powstanie kilkanaście lat później
nowej branży - przemysłu gier, było monopoly. Gra ta imitująca (niezbyt zresztą wiernie i bardzo powierzchownie) ekonomiczne realia kapitalizmu, stała się w latach 40-tych i 50-tych w USA, a póżniej w wielu innych krajach, przebojem wśród gier towarzyskich.
Do dziś cieszy się sporą popularnością. Także w Polsce pojawiło się kilka jej przeróbek (dyrektorzy, bankrut, eurobusiness, fortuna, business game).
Charakterystyczną cechą gier nowoczesnych (zastrzegam się, że termin jest umowny i nieprecyzyjny)  jest mniej lub bardziej wierne naśladowanie przez nie różnych dziedzin życia - zjawisk i procesów społecznych, ekonomicznych, gospodarczych, politycznych, militarnych i in. Rozwój teorii gier młodego działu matematyki współczesnej spowodował objęcie terminem "gra" tej sfery działalności ludzkiej, w której występuje, choćby w minimalnym stopniu, konflikt interesów. W życiu konflikty rozstrzygane są za pomocą siły, sprytu, wiedzy, umiejętności lub szczęścia - zawsze jednak cechuje je wzajemne oddziaływanie na siebie następstw decyzji poszczególnych uczestników, których zamiary i dążenia są przynajmniej częściowo, antagonistyczne. To właśnie jest zasadniczym elementem każdej gry. A zatem na język reguł można przetłumaczyć niemal wszystko. I rzeczywiście. Wśród nowoczesnych gier cieszących się dużą popularnością w wielu krajach są m.in. takie, w których partnerzy prowadzą działalność dyplomatyczną, uczestniczą w śledztwie, starają się osiągnąć maksymalne zyski konkurując ze sobą na giełdzie, uczestniczą w wyścigach samochodowych, odbywają podróże międzyplanetarne, dowodzą w znanych w historii bitwach, zajmują się ochroną środowiska naturalnego, zarządzają klubami sportowymi, wydobywają ropę naftową, poszukują skarbów ukrytych na dnie mórz, prowadzą wielką aukcje antykwaryczną, robią karierę filmową itp. Chcąc wcielić  się w wybraną rolę wystarczy więc zasiąść do odpowiedniej gry. Ostatnim krzykiem mody są gry z krainy fantazji. Partnerzy wędrują po planszy przedstawiającej plant tajemniczego świata podziemi pełnego postaci z baśni i legend, walczą ze smokami, poszukują skarbów, korzystają z pomocy dobrych duchów, uwalniają uwięzionych przez złe moce... 

Biuletyn Informacyjny "Inspiracje" / Kuratorium Oświaty i Wychowania, Wojewódzka Rada Postępu Pedegogicznego we Włocławku ; [red. nacz.] Zbigniew Kącki.
Fragment pochodzi z artykułu pt. Kraina gier, autorstwa Marka Penszki
Zdjęcie i materiały za zgodą Groteki

Dla zainteresowanych obydwa tekstami Marka Penszki w całości:

Marek Penszko (ur. 1948) – dziennikarz, znawca i popularyzator gier i rozrywek umysłowych, zwłaszcza matematyki rekreacyjnej. Z wykształcenia poligraf. Początkowo redaktor i współpracownik wydawnictw szaradziarskich (m. in. Rozrywki) oraz działów łamigłówkowych w prasie codziennej. Od połowy lat 70. autor stałych rubryk w miesięcznikach popularnonaukowych: Problemy (Gry logiczne – 1974-91),Wiedza i Życie (Puzeland – od 1990), Świat Nauki (Umysł giętki – od 2005). W latach 1997-2004 dziennikarz Gazety Wyborczej. Stały współpracownik Polityki (m. in. blog).


* - Jako, że rola Groteki w popularyzacji gier jest olbrzymia, poświęcę jej nieco więcej miejsca. Przyjrzę się ponownie (w jednym z kolejnych wpisów) grze społeczno - politycznej Książe, wspominałem też o innej ich grze: Obcy. Wreszcie napiszę na temat jednej z pierwszych gier live action role playing, o nazwie Andia z lat siedemdziesiątych, w której uczestniczyło od 60 do 80 osób w trakcie jednej rozgrywki.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget