20 lat po Magii i Mieczu - wypowiedzi redaktorów, autorów, hobbystów

Myślę, że sukces zbiórki pieniędzy na nową Magię i Miecz to dobry moment by przypomnieć ubiegłoroczny, dwuczęściowy tekst, który pojawił się na łamach mojego poprzedniego bloga.

Data czerwiec/lipiec 2013 jest dla mnie dosyć szczególna. I miałem ją w kalendarzu odznaczoną od roku. To dwudziestolecie pisma Magia i Miecz oraz powstania wydawnictwa MAG, założonego przez Jacka Rodka.

W 1993 roku kupiłem pierwsze dwa numery Magii i Miecza w Częstochowie. Przeczytałem obydwa w drodze powrotnej do domu. Upał panoszył się w Polsce wtedy taki jak dziś w Londynie. A pismo dodatkowo rozgrzewało.
W domu kilka kolejnych razy przeczytałem obydwa pisma. Pomimo, że graliśmy już w role playing games od paru dobrych lat, ni w ząb nie mogłem zrozumieć o co chodzi w niektórych elementach Kryształów Czasu.
Potem system Szyndlera stał się naszym ulubionym na wiele lat.

Przeczytajcie proszę opinie innych osób na temat wydawnictwa MAG i samego miesięcznika. Wybór troszeczkę inny niż w trakcie corocznych podsumowań, jednak zaręczam, że o musieliście o Nich słyszeć. To byli autorzy, redaktorzy MiMa i fani: Qball, Furiath, Paladyn, Zuhar, Seji, Ellentir, Ramel, Marciniak, TrzewiczekToread, Tomasz Kreczmar, Daniel Szukalski, Jerzy Rzymowski, Marcin Baryłka, Maciej Nowak-Kreyer, Michał Karkuciński, Piotr Haraszczak, Tomasz Chmielik, Marcin Zawiślak, Jacek Brzeziński, Hubert Czajkowski, Piotr Wyskok, Łukasz M. Pogoda.
Miłej lektury i serdeczne podziękowania dla Wszystkich tych osób, które po dwudziestu latach podzieliły się swoim wspomnieniami.




Jakub Kubal

Qball, autor między innymi GEO-9, dodatku do Nemezis

Dzień w którym pierwszy raz zetknąłem się z RPG był także dniem w którym dowiedziałem się że oprócz gier fabularnych istnieje na polskim rynku także czasopismo o tych grach traktujące. Znajomy który poprowadził dla mnie pierwszą sesję zaraz po jej zakończeniu wręczył mi niewielki stosik MiMów który sobie pożyczyłem – i tak wsiąkłem w RPG. Zamiast chodzić grać z kumplami w ukochany streetball ślęczałem przez kilka dni nad numerami Magii i Miecza czytając je od deski do deski. Mogę więc powiedzieć że to dzięki MiMowi stałem się rolplejerem. W świetle powyższych faktów pytanie o to jak wspominam Magię i Miecz jest pytaniem retorycznym.
Niedawno, na bielskim Grojkonie, z kilkoma starymi fandomersami przeprowadzaliśmy wczesnym rankiem ankietę społeczną w której jedynym pytaniem było: „Czy pamiętasz czym była Magia i Miecz, ale nie chodzi nam o grę planszową?”.
16 do 56
Na 72 zapytane osoby jedynie 16 wiedziało. Wyniki nas zaskoczyły. Jednak po głębszym zastanowieniu się, stwierdzam że nie należy się dziwić – fandom z czasów Magii i Miecza starzeje się, a dzieciaki które obecnie grają mają pełne prawo nie być świadomymi  istnienia kiedyś w Polsce papierowego czasopisma o RPG, którego ostatni numer ukazał się w 2002 roku.
Pomimo tego, że obecnie słyszę czasami opinie o mitologizacji MiMa i jego wpływu na kształtowanie się rynku w Polsce, obstaję przy zdaniu że nie sposób przecenić roli jaką czasopismo odegrało w propagowaniu RPG w naszym kraju i kształtowaniu się wiedzy o grach fabularnych w świadomości ówczesnych graczy.

Zaś względem MAGa nie żywię jakichś cieplejszych uczuć, ale to pewnie dlatego że wydawnictwo nadal istnieje, chociaż dawno już zarzuciło wydawanie gier RPG. Sentyment jednak jakiś jest, w końcu MAG wydał kilka najbardziej popularnych gier jakie kiedykolwiek ukazały się w naszym kraju – wystarczy wspomnieć Warhammera, Zew Cthulhu, Earthdawn czy polskie Dzikie Pola i Kryształy Czasu. No i Magię i Miecz – o tym nie wolno zapominać.


Michał Markowski

Furiath, autor narracyjnej gry fabularnej Klanarchia, prowadzi blog Kurwidołek Furiatha

Przed Magią i Miecz znałem cień RPG. Nurzałem się w magicznych światach podczas lektury klasyków fantastyki, pogrywając w planszówki, komputerowe RPG, czy paragrafówki z pisma Razem.
Pamiętnego roku 1994, podczas wizyty w Legnicy dostrzegłem w kiosku na ulicy Złotoryjskiej pismo o tytule jednej z moich ulubionych planszówek. Zaintrygował mnie wampir spozierający z okładki oraz tekst o horrorze w RPG. A ja przecież kochałem RPG, takie jak Eye of the Beholder, Black Crypt czy Might and Magic. Kupiłem, a po lekturze byłem tak podekscytowany, że już następnego dnia pognałem na pocztę i zamówiłem 9 wcześniejszych numerów. Gdy tydzień później przyszła paczka, znalazłem furtkę do innego wymiaru, w którym siedzę chyba do dzisiaj.
Molestowanie złotoryjskiej kioskarki o kolejny numer, lepienie kości z modeliny, zbieranie ekipy do grania, pierwsza sesja na 12 osób, nocne pogaduchy, tłumaczenie mamie Sławka, że nie jesteśmy sektą, że tylko gramy, kupno Warhammera i Cyberpunka, sesyjne przyjaźnie, które trwają do dzisiaj. W tle każdej z tych sytuacji z plecaka któregoś z nas wystawał rulonik z logo Magii i Miecza.

Marcin Roszkowski

Paladyn, tłumacz i bloger (Zwój ze Skelos)

Naprawdę minęło 20 lat? Serio? Nie mogę uwierzyć. To znaczy, kiedy szybko policzę sobie pewne rzeczy, to fakt, minęło 20 lat od powstania MAGa, ale jakoś ten fakt nie dociera do mnie. Nie czuję tego.
Trudno przecenić jego znaczenie dla polskiego rynku gier fabularnych. Żądne inne wydawnictwo nie zaprezentowało ich tyle, co MAG. Żadne inne nie miało tak szerokiej oferty. Można utyskiwać na jakość tłumaczeń, czy formę wydania (zwłaszcza teraz, będąc rozwydrzonym po kredzie w pełnym kolorze), ale trzeba pamiętać, że MAG był pierwszy.

Z samą redakcją miałem bardzo mało styczności. Pamiętam w zasadzie tylko dwa spotkania. Pierwsze miało miejsce albo jesienią, albo wiosną, bo jadąc na ulicę Dolną potwornie zmarzłem. Poszła wieść, że zamiast czekać na przesyłkę świeżo wydanego Warhammera, można go odebrać osobiście. Mój egzemplarz dał mi pan Toruń. Więcej nie pamiętam, bo zacząłem czytać. Rzuciłem się na opis Starego Świata, bo to był mój Święty Graal. Samą mechanikę znałem z „klubówki”, ale brakowało w niej przygody i przewodnika po świecie. Jakoś dotarłem do domu, nie wpadając pod tramwaj.
Drugie spotkanie, to wizyta w redakcji, do której zaprowadził mnie Jerzy Rzymowski. Szukałem kontaktu z Andrzejem Miszkurką, który był znawcą Ravenlofta. Pożyczał mi nawet dodatki o przeczytania. Tamtego dnia pokazał mi też grę komputerową, która miała „niebawem wyjść”. Pamiętam, że sarkałem na grafikę i nie byłem przekonany, czy coś może przebić Diablo. To byłBaldur’s Gate.

Magia i Miecz była dla mnie objawieniem. Zarówno gra planszowa jak i gazeta. Pierwsze dwa numery kupiłem hurtem, przeczytałem od deski do deski i zacząłem od nowa. Kryształy Czasu, ach jak człowiek próbował je pojąć. Ile przy tym błędów zrobił! Trzeci numer był dla mnie ważny dlatego, że znalazł się w nim opis Warhemmera i jego linii wydawniczej. Paradoksalnie, bardzo długo nie wiedziałem, kto był jego autorem! Nie było podpisu i dopiero kilka lat później, przy okazji podobnych wspominek, Artur Marciniak wyjawił, że to on stał za jednym z najważniejszych tekstów, jakie czytałem. Kolejnym takim kamieniem milowym była sążnista monografia na temat AD&D, którą napisali Andrzej Miszkurka i Tomek Kreczmar. W czasach, gdy katalogi produktów były równie drogie jak same produkty, a o internecie nikt nie śnił, artykuł przybliżający grę i settingi, a co najważniejsze, listę produktów, był na wagę złota. Znów, każde zdanie przeanalizowałem i wyciągnąłem niego dla siebie wszystko, co byłem w stanie. Później, kiedy w moje ręce trafiły opisane książki, zawsze przypominałem sobie tamten artykuł. Bardzo za niego dziękuję panowie! Bez niego pewnie nie pokochałbym AD&D tak bardzo! Dziś nie ma już magazynu, ani wydawnictw w takim kształcie. MAG porzucił gry fabularne i nie ma się co dziwić. Książki dają większe zyski, a wydawnictwo jest od tego, żeby wydawać, a nie rozdawać. Nie ma też czasopisma, które dorównałoby Magii i Mieczowi. Może dlatego, że almanachy wiszą kiściami w internecie, może dlatego że obecne gazetki zamieniły się broszury reklamowe… Dwadzieścia lat powiadacie…

Sławomir Wrzesień

Zuhar, blog SIX, dawna Aleja Fantasy

Minęło 20 lat. Mógłbym napisać, że moja przygoda z grami fabularnymi zaczęła się dzięki MAGowi, ale to nie prawda. Załapałem się wcześniej na artykuły Ciesielskiego w Razem i artykuł Sapkowskiego w Feniksie. Jednak to od Magii i Miecza zaczyna się rozkwit tego hobby. Miniprzygody dla Kryształów Czasu publikowane w pierwszych dwóch numerach rozkręciły grę dla mnie i kilku przyjaciół.

Magia i Miecz była dla nas drogowskazem. Publikowane tam informacje i wskazówki były w praktyce jedynym źródłem informacji o hobby. Może dlatego wszystko co się w niej pojawiało początkowo traktowaliśmy dość bezkrytycznie. Alternatywy praktycznie nie było. Internet, telefony komórkowe - wtedy praktycznie nie było takich udogodnień. Nowych graczy pozyskiwało się wszędzie - w autobusach, zostawiając informację w sklepie z grami, rozklejając ogłoszenia w szkole.

Zanim MAG wydał Warhammera (i Kryształy Czasu, które są pierwszą legendarną obsuwą w stosunku do przedpłaty), każdy kto miał styczność z obcojęzycznym materiałem z miejsca stawał się guru i najlepszym przyjacielem. Ksera przegrzewały się od kopiowania, a pierwsze lokalne konwenty stawały się miejscem nie tylko spotkań i zawierania wiadomości, ale przede wszystkim gry i zdobywania nowych systemów.

Gra w jaką się grało nie miała aż tak dużego znaczenia jak dziś. Chłonęło się wszystko jak gąbka - możliwość zgarnia w coś nowego była w praktyce wyróżnieniem. Chcieliśmy poznawać bogaty świat gier będących w większości poza naszym zasięgiem. Grało się po kilka razy w tygodniu, często całymi nocami, w wakacje nawet codziennie. Do legend przechodziły kilkudziesięciogodzinne maratony.

Było - odeszło... Dziś zalewa nas masa gier. Gry fabularne niegdyś stanowiące bardzo kuszącą alternatywę do jakże prymitywnych ówcześnie gier planszowych (oczywiście poza "przedrukami" Encore), dziś mają kłopoty by im sprostać. Łatwość w dostępie do gier komputerowych i łatwe do spełnienia wymagania w zakresie ilości współgraczy promują tę formę rozrywki. Dodatkowo zalew gier fabularnych (także polskich) w porównaniu z tamtym okresem powoduje, że trudno się odnaleźć, czy skompletować grupę o podobnych preferencjach, chcącą grać w tę samą grę.

... i nie wróci. Właściwie to lepiej. Jeśli odrzeć wspomnienia z warstwy sentymentalnej, to trudno znaleźć coś, co by sprawiało, że tamten okres wypadnie lepiej niż obecny. Może tylko nieco żal, że MAG odszedł od wydawania gier fabularnych. Gdyby nie oni nie wiadomo jak by się to wszystko potoczyło.

Artur Marciniak

Redaktor Naczelny czasopisma Magia i Miecz, obecnie prowadzi blogi: Polskie figurki | Polish miniaturesWojna w miniaturze | War in miniature

Adrian poprosił mnie o skrobnięcie kilku słów na temat mojej przygody z wydawnictwem MAG oraz Magią i mieczem. Prawdę mówiąc, nie wiem, czy interesuje to jeszcze kogoś poza coraz to mniejszym gronem starych dziadków ale… reszta może to potraktować jako mamrotanie zramolałego staruszka:)

Nieco dziwnym może wydać się fakt, że moja współpraca z warszawskim MAGiem (którego jeszcze zresztą nie było), rozpoczęła się dzięki moim studiom w Lublinie. W wolnych od wykładów chwilach uczęszczałem na spotkania klubu miłośników fantastyki „Syriusz”, gdzie po raz pierwszy liznąłem „prawdziwego” rpg. „Prawdziwego”, czyli komercyjnie wydanych podręczników zachodnich – z samoróbkami własnymi miałem, rzecz jasna, do czynienia znacznie wcześniej. Potem czasu na chodzenie do klubu miałem nieco mniej, choć kontakty z osobami tam poznanymi pozostały, a nawet się zacieśniły. Wspólnie z grupą znajomych z klubu robiłem bardzo, bardzo, bardzo amatorski program o fantastyce do lokalnej Telewizji Niezależnej Lublin. W poszukiwaniu materiałów wybrałem się na któryś z Nordconów, tam spotkałem  – za pośrednictwem Maćka Parowskiego z Fantastyki – Jacka Rodka. Wskazał mi go, jako osobę odpowiedzialną za umieszczenie w jednym z numerów swojego pisma opowiadań ze świata Warhammera i galerii figurek i artów związanych z grami rpg. Umówiliśmy się na dłuższe pogadanie w mieszkaniu Jacka, już w Warszawie. I tak się zaczęło…

Jacek szykował już wtedy wydanie pierwszego numeru Magii i Miecza, pokazywał mi pierwsze wydruki tekstów z drukarki igłowej, pierwsze rysunki Jarka Musiała. A poza tym, gadaliśmy, pożyczyłem od niego pierwsze w moim życiu numery White Dwarfów, rozmaite gry… Jacek wyjechał wkrótce do Nottingham dopiąć sprawy związane z kupnem licencji na WFRP, a wracając, przywiózł mi moje zamówienie – kilka pudeł szkieletów, kilkanaście figurek metalowych oraz – ku mojej wielkiej radości – nowiutki boks czwartej edycji WFB – prosto z magazynu Games Workshop.

A potem było już  z górki. Ukazał się pierwszy numer MiM, przy którym jeszcze nic nie robiłem, numer drugi zresztą też był wtedy już całkowicie zaplanowany. Mój pierwszy tekst wskoczył, jeśli mnie pamięć nie myli, do numeru trzeciego, traktował o Warhammerze. Do grona współpracowników wymienionych w stopce trafiłem chyba w piątym numerze, w siódmym byłem już wymieniony jako stały pracownik redakcji. I jakoś poszło…

Praca w MAGu była specyficzna. Po pierwsze, sprawiała mnóstwo frajdy – do tego stopnia, że w sumie trudno było nazwać ją nawet pracą, robiliśmy, oddychaliśmy, byliśmy zanurzeni od stóp po czubki głów w tym, co było wówczas naszą największą pasją. Po drugie, nigdy nie było wiadomo, czy akurat danego dnia będziemy naprawdę pracować, czy dyskutować po ciemną noc o tym, co, jak i dlaczego trzeba zrobić, napisać, poprawić… Po trzecie wreszcie – w redakcji, zarówno wtedy, gdy mieściła się jeszcze psim swędem w kącie ówczesnej pracy Jacka, czy później, na ulicy Dolnej (w straszliwie obecnie niszczejącym budynku w pobliżu skrzyżowania z Puławską) – pojawiały się stada dziwnych, w pozytywnym sensie tego słowa, ludzi. Część przychodziła, pokręciła się i znikała, część zaś zostawała na krócej lub dłużej. Nie będę wymieniał ani nazwisk, ale osoby te pojawiały się potem regularnie na łamach pisma, a spora część z nich udziela się w klimatach związanych z grami, choć niekoniecznie fabularnymi, po dziś dzień.

Pamiętam, jaką niesamowitą satysfakcję dawało chyba nam wszystkim czytanie listów do redakcji, opisywanie gier (i granie w nie w naszym gronie), poprawianie tekstów przychodzących do wydawnictwa, spotykanie się z czytelnikami na konwentach… Mało co może się równać z uczuciem, jakiego doznawaliśmy, gdy po dowiezieniu na Polcon w Lublinie nowego, dziesiątego, poświęconego horrorowi numeru pisma, wszystkie egzemplarze rozeszły się w kilkanaście minut, a do nas dochodziły pomruki osób czytających z wypiekami na twarze nowe teksty – „świetne”, „super”, „oooo”.

A potem przyszła proza życia – każda firma, nawet tak bujająca w chmurach jak firma zajmująca się grami fantastycznymi, musi zarabiać, a w tym celu wydawać nowe produkty. Magia i Miecz z naszego głównego produktu stała się produktem nadal bardzo ważnym, lecz jednym z wielu. Coraz trudniej było zmotywować współpracowników do napisania czegoś naprawdę dobrego – studia, życie pozaredakcyjne oraz opiekowanie się własnymi działkami w firmie zabierały dużo czasu. Nadal pojawiały się prace świetne i wybitne, mam jednak wrażenie, że czytelnicy pisma dorośli „growo” – a sama MiM niespecjalnie. Takie było zamierzenie, pismo miało mówić o tym, co to w ogóle są gry fabularne”, miało najpierw stworzyć , a potem poszerzać rynek. Myślę, że ze swojego zadania wywiązywało się dobrze, tyle że rynek zmienił się błyskawicznie. Coraz łatwiej dostępny był Internet, gracze podzielili się na własne obozy zainteresowane a to narracją, a to wygrzewem, a to czystą rozrywką, pojawiły się gry karciane, coraz lepsze gry komputerowe. W pewnym momencie okazało się, że MiM jest swoistym dinozaurem. A wiadomo przecież, jaki los spotkał dinozaury:)

Niemniej jednak lata spędzone w MAGu uważam za świetne i mam do nich wielki, nieprzemijający sentyment.

Marcin Segit

Seji, bloger (100% SejiBłękitny Świt) , redaktor, korektor, ex zastępca redaktora naczelnego Poltera

Nawet nie wiem jak zacząć. Co miałbym bowiem napisać o Magii i Mieczu i wydawnictwie MAG? Wspomnieć o „starych, dobrych czasach”? O erpegowym dzieciństwie? O wyczekiwaniu na każdy numer, o oszczędzaniu na kolejny dodatek? O dyskutowaniu o przeczytanych artykułach przed i po sesji? A może powinienem przypomnieć sobie, co mnie wtedy irytowało? Na pewno coś było, np. listonosz, który giął przesyłki, wpychając je do skrzynek, przez co mój Potępieniec ma rysę przez całą okładkę....

Magia i Miecz oraz cała działalność wydawnictwa MAG to był magiczny czas, kiedy człowiek chłonął nowe hobby, odkrywając kolejne sekrety gier fabularnych. Z wypiekami na twarzy czytał wydawane podręczniki. Z zapartym tchem oglądał zdjęcia z konwentów, po kilka razy przeglądał konwentowe relacje i przeklinał, na czym świat stoi, że jego mieścina leży tak daleko od cywilizacji, a on ma dopiero piętnaście lat i nie może pojechać. Kilka lat później spełniło się moje marzenie i opublikowałem w MiM tekst – byłem wtedy szczęśliwym człowiekiem.

 Owszem, były rzeczy, które mi się nie podobały. I co z tego. Już o nich zapomniałem. Dziś mogę narzekać, że „Magia i Miecz” skierowała mnie w stronę grania „realistycznego”, a nie niewymuszonej, radosnej zabawy. Mogę marudzić, że wciąż obecne zasłony, świece, rekwizyty i mrok to też sprawka ówczesnej redakcji. Mogę… Co i tak nie zmieni nic. Czasy MAG-a i „Magii i Miecza” były wspaniałe. Szkoda, że już się nie powtórzą – chętnie bym erpegową edukację zaczął od nowa, od tych samych podręczników, tych samych tekstów i tej samej magii towarzyszącej każdej przewracanej stronie.

Potem moje ulubione pismo zlikwidowano, MAG wycofał się z RPG i skończyło się dzieciństwo.

Marcin Kuczyński

ellentir, wraz z małżonką wydali dwie gry: Poza Czasem i Armii ApokalipsyWydawnictwo Menhir

Mieszkam w tej chwili jakieś pięćset metrów od dawnej redakcji Magii i Miecza. Ile już minęło lat? Za dużo. Kiedy idziemy z Kaśką na spacer i przechodzimy obok niegdysiejszych drzwi do redakcji, nadal czuję ten sam dreszcz. Bo Magia i Miecz była dla mnie zjawiskiem wyjątkowym. I właśnie zjawiskiem, a nie czasopismem.Marcin Kuczyński
To dzięki MiMowi dowiedziałem się, że nasza „zabawa w światy” w podstawówce została już wymyślona i opisana wcześniej. Że nazywa się RPG. A potem już poszło. To MiM pokazał mi Kryształy Czasu, potem Warhammera, a wreszcie WoD i ideę storytellingu (chociaż w artykule tak zagmatwanym, że redakcja sama z nim polemizowała w kolejnym numerze).
Pierwsze dwadzieścia kilka numerów woziłem ze sobą rok w rok na wakacje. I czytałem za każdym razem od deski do deski, zawsze znajdując coś nowego, przypominając sobie jakieś ważne wskazówki dla Mistrzów Gry czy rozumiejąc nowe zasady do Kryształów CzasuMagia i Miecz i RPG to dla mnie zjawiska nierozerwalne.
MiM nie był czasopismem idealnym, a MAG na pewno nie był idealnym wydawnictwem. Ale dawał nadzieję na coś, co wydarzyło się w wielu innych krajach – na rozwój rodzimego rynku RPG (modne słowo ostatnio). Inne firmy, które wydawały w Polsce nie umiały stworzyć tej całej otoczki, MAGowi się udało.
Nie będę wnikał, czemu ostatecznie wszystko skończyło się tak, jak się skończyło. To w sumie nieistotne. Wiem tylko, że wycofanie WFRP z Polski a potem zamknięcie MiMa to dwie daty graniczne kolejnych „stadiów upadku” naszego hobby. Że całej rzeszy erpegowców nie udało się już potem nikomu zainteresować innymi produktami. Że zabrakło ogólnopolskiej tuby.
Dla mnie jednak Magia i Miecz zawsze będzie przywodzić pozytywne skojarzenia. Widzę bandę dzieciaków siedzących nad zasadami tworzenia postaci do KC (i rozumiejących tak połowę), widzę te wertowane w kółko, coraz bardziej pożółkłe kartki, widzę wreszcie nastolatka, który z sercem w gardle oddaje redakcji swój pierwszy teks, a potem nawet dostaje za to pieniądze.
Szczerze współczuje tym erpegowcom, którzy na Magię i Miecz nie zdążyli się załapać.

Ignacy Trzewiczek

Trzewik, Wydawnictwo Portal, projektant gier planszowych, wcześniej fabularnych (Monastyr, Neuroshima), ex redaktor konkurencyjnego pisma dla Magii i Miecza - Portal.

Jak to jest dostać w kopercie z jakąś inną przesyłką pół kartki odbitej na ksero, z informacją, że jak człowiek wpłaci tam dużo pieniędzy, to otrzyma prenumeratę pisma, którego nie widział na oczy i o którym jedyne co wie, to tyle, że jest ono o grach fabularnych?

Pismo, które nazywa się Magia i Miecz i dla gówniarza wychowanego na serialu Robin Hood i książkach Tolkiena i Howarda obiecuje wszystko co najwspanialsze w życiu. Mimo że ten gówniarz nie ma pojęcia co to są gry fabularne...

Jak to jest nie móc sprawdzić w EMPIKU co to za pismo, bo pismo nie istnieje, a i salonów EMPIK jeszcze w tych czasach nie ma. Nie móc przeczytać opinii w sieci, bo nikt pisma w rękach jeszcze nie miał. No i nie ma przecież sieci... Jest rok 1993.

Pieniądze na konto wpłacisz więc w ciemno. Idziesz na pocztę, wypełniasz żmudnie kwity, a potem czekasz. Miesiąc. Drugi. Trzeci. Wpłaciłeś, to czekaj. Takie czasy. Nie ma forów, na których mógłbyś wylać żal. Nie ma działów marketingu dbających o klienta. Jest szarobura Polska wyczołgująca się z oków komuny i kilkuset gówniarzy rozsianych po kraju i czekających na kopertę z pismem, które nie istnieje.

Pierwsze trzy numery pisma przychodziły w obłędnie nieregularnych odstępach, każdy jeden grubszy, każdy jeden pochłonięty od deski do deski, każdy jeden niosący informacje, z których nie rozumiałem ani akapitu.

Nie wiedziałem co to są gry fabularne. Nie wiedziałem jak się w nie gra, kto to Mistrz Gry i jak wygląda k10. A jednak czytałem, od deski do deski i starałem się odkryć tajemnicę. Czytałem opisy gier, scenariusze, reguły, i obcowałem z czymś magicznym, tajemniczym, wspaniałym. Artykuł opisujący świat Warhammera w #3 numerze Magii i Miecza był materiałem, który czytałem w kółko, kilkanaście razy zafascynowany tym, co opisywał Artur Marciniak.

Czy dziś, w czasach sieci, Facebooka,Twittera, czy dziś może się zdarzyć coś takiego? Czy moje dzieci będą mogły żyć przygodą, jaką ja i moi rówieśnicy przeżywaliśmy w latach 90-tych? Czy będą czekali na kopertę, która dotrze w kwietniu, a może w lipcu, może na początku miesiąca, a może pod koniec przyszłego? Czy moje dzieci będą mogły dostać w swoje ręce coś nieznanego, tajemniczego, coś czego nie da się wygooglać?

Wydaje się, że nie, że początek lat 90tych, powstanie wydawnictwa MAG, które wpierw przekazało nam pismo o grach, z którego nic nie rozumiałem, a potem zaczęło sprowadzać badziewne figurki, które zbierałem, choć nie wiedziałem do czego mi one, a potem wydało Warhammera, Zew Cthulhu i zmieniło moje życie to czasy unikalne, ostatnie chwile w historii ludzkości, kiedy człowiek mógł obcować z tajemnicą, badać ją i odkrywać.

Jackowi Rodkowi i całemu zespołowi MAG dziękuję za te burobrązowe koperty przysyłane do mnie raz na jakiś czas i porywające w niepoznane...


Piotr Koryś 

Savage Worlds Line Editor, Pinnacle Entertainment GroupSavage Worlds Edycja Polska, Wydawnictwo Gramel

Magia i miecz... stare (choć nie wiem, czy aż takie) i dobre (no, chyba też nie do końca  ) czasy. Pierwsze numery kupiłem w kiosku, od razu 4. Pamiętam, że przeczytałem je na lekcjach i na przerwie, a po szkole zagaiłem znajomych, że mam już ten mityczny system KC i możemy zagrać. Graliśmy najpierw przygody wprowadzające (mag, krasnoludzki kapłan  i chyba półbóg), no a później przeróbkę przygody z WFRP – Z niewielką pomocą moich przyjaciół. Pamiętam, jak się czekało na kolejny numer, później czytało to, co się dzieje na świecie i listy (tak „poznałem” Sejiego  ). No i opisy systemów. Przez MiMa zapragnąłem mieć Zew Cthulhu i Ars Magice. Pamiętny 5 numer z Demoniczną Hordą miałem w kilku egzemplarzach, a sama przygoda wybiła mi wiele postaci, w różnych systemach (ostatnio w Evernight  ) Na studiach, MiM stracił dla mnie swoją magię – ja grałem najpierw tylko w Świat Mroku (oraz Krew, legnicki system legendę), a później opanowały mnie Martwe Ziemie. I nie spodziewałem się, że moje drogi z MiMem znów się przez to skrzyżują. Najpierw przez irca poznałem wielu ludzi z MiMem związanych (Sejiego, Wolviego, Cierzego, Tomka Misiorka, Majkosza) – a później dostałem propozycje napisania przygody, tekstu, kolejnej przygody... no i znów poczułem magię – prawie 10 lat po pierwszych egzemplarzach. Niestety, wiadomo jak MiM skończył – ale za to w ostatnim numerze jest mój tekst. I zawsze z tego będę dumny.

Piotr Gnyp

NextWeb Media, odpowiedzialny między innymi za takie strony jak: Gadzetomania.pl, Komorkomania.pl i Fotoblogia.pl. wcześniej Polygamia. 
Były redaktor aż czterech działów w Magii i Miecz

Jak wspominam wydawnictwo MAG? Wspaniali ludzie w półprofesjonalnej firmie. Nigdy nie widziałem żadnej umowy, pieniądze jak na owe czasy niezłe, były jednak małe i wypłacane nieregularnie. Ale zabawa była przednia - pracowałem ze świetnymi redaktorami, miałem pod sobą rewelacyjnych autorów, nasza praca docierała do większości fandomu. Czysta przyjemność.

No i patrząc teraz - z perspektywy czasu - to było zajebiste pismo.

W końcówce Magii i Miecza beka była przednia.


Tomasz Kreczmar

Redaktor Naczelny Magii i Miecz, dziennikarz, publicysta i tłumacz zajmujący się grami wideo i fabularnymi. Do niedawna szef pasma programowego Hyper+ 

Chciałbym się ukryć za niepamięcią i stwierdzić, że te 20 lat (czy dla mnie bardziej 19) to się w ogóle nie zdarzyło… 20 lat to szmat czasu i wiele rzeczy umyka. Pozostają pojedyncze obrazy, wrażenia, smaczki, drobne okruchy. Szkoda, że nikt z nas nie prowadził wówczas dziennika, bo teraz byłby jak znalazł…

Przede wszystkim: byliśmy wówczas młodzi, żądni wiedzy, doświadczeń i przeżyć. Każdy numer był kolejną przygodą. Każdy dzień spędzony w pracy – kolejną zabawą. Bo raczej się przez długi czas bawiliśmy w pracę niż naprawdę robiliśmy coś zawodowo. Dużo się przy okazji nauczyliśmy – i to nie tylko patrząc z perspektywy procentów.

Dla mnie wszystko zaczęło się tak naprawdę wcześniej, jeszcze w czasach tzw. klubówek, w którym to środowisku wydawnictw drugiego obiegu poznałem Andrzeja Miszkurkę, a potem wspólnie wprosiliśmy się do Artura Szyndlera na sesję. I szybko RPG stały się dla nas naturalnym rozwinięciem literatury. Potem już poleciało – jeśli chodzi o RPGi.

Poprzez różne RPGowe konotacje poznaliśmy z Andrzejem Rafała Gałeckiego, który zamówił u nas tekst o AD&D. I pewnie nigdy by on nie powstał, gdyby nie przypadkowe spotkanie z pół roku później w autobusie. W epoce pre-komórkowej i pre-emajlowej wydobywanie od autorów tekstów było niezłą walką… tak czy inaczej okazało się, że MiM wciąż czeka na nasz tekst – deadline minął nie raz i nie dwa, a numer nie poszedł do druku. Wreszcie numer się ukazał, Jacek wypłacił nam pieniądze w oparciu o nieokreślony przelicznik, a potem…

Potem Andrzej – zafascynowany Ravenloftem – namówił Darka Torunia i Jacka Rodka do stworzenia numeru o grozie, co w efekcie przyniosło słynny 10 numer, który trafił do Lublina na Polcon 1994. Od tego przez 7 długich, emocjonujących lat siedziałem w MAGu. Firma powoli się profesjonalizowała co miało dobre i złe strony.

Na początku zaś mieliśmy mnóstwo przyjemności i zabawy w tworzenie, w granie. Dyskusje o słownictwie, o kolejnych numerach, artykułach, opowiadaniach. Co wrzucić, kogo namówić, kto co może napisać. Zdarzało się, że przepisywaliśmy na nowo całe artykuły dzień przed składem. Zdarzało się, że siedzieliśmy w pubie zamiast pracować (w niektórych znano nas aż za dobrze – „Ci panowie wyją? Ci panowie zawsze u nas wyją” było typową odpowiedzią, gdy Artur Marciniak postanawiał zabawić się wilkołaka). Zdarzało się, że numer nie wychodził, bo siedzieliśmy na konwentach. Ale mimo to MiM wychodził i krok po kroku tworzył ogromną rzeszę fanów RPGów. Ostatnio odkryłem, ilu ludzi, z którymi mam dziś do czynienia, czytało MiMa i fascynowało się Kryształami choćby – i to nie są ludzie przypadkowi, wręcz przeciwnie. Większość nieźle się zlokalizowała w tzw. biznesie.

Warto jeszcze dodać, że MiM to przez długi czas były wielkie przyjaźnie. Ścieranie się charakterów na wesoło. Mnóstwo zabawy, ale też praca po nocach (jedną z karcianek tłumaczyliśmy na dzień przed odesłaniem zagranicę, konsultując się przez telefon stacjonarny, ponieważ terminy się nam zawsze obsuwały). Trochę żałuję, że nie zorganizowaliśmy sobie sami jakiegoś 20-lecia redakcyjnego, żeby się spotkać i przy piwku posmucić o tym, jak było fajnie. Może gdyby nie epoka kryzysowa, MAG zorganizowałby coś więcej niż galę na Krakonie? Galę, na którą zresztą średnio dużo osób „zasłużonych” dla firmy dostało zaproszenie…

Wspomnienia maja to do siebie, że się zacierają – pamięta się więcej bardzo złego i bardzo dobrego. Ja pamiętam raczej to drugie. Spóźnienia z kasą, zmiany stawek, nagłe decyzje o zarzucaniu tej drukarni na rzecz innej albo tego produktu na rzecz innego, niesmaczne podśmiechujki… Dziś pamiętam głównie atmosferę gier, którą się oddychało. Klimat RPGów, książek, gier wideo wręcz unosił się przez długi czas na Dolnej – w budynku, który musieliśmy opuścić, bo miał zostać wyburzony. Wciąż stoi jeszcze niczym jakiś wyrzut sumienia, również na naszego… koniec końców to w nim żyła nasza pasja, to tam był pierwszy w  Polsce zjazd fanów Diablo. To tam po nocach rżnęliśmy w gierki różnej maści. Tam przyszedł Miłosz ze swoim Skrótem. Tam rodziły się przyjaźnie na lata.

Warto jednak pamiętać, że dzięki MAGowi, Jackowi Rodkowi i całej redakcji, która potrafiła go do różnych rzeczy przekonać, ukazały się w Polsce pierwsze RPGi, pierwsze karcianki, pierwsze gry figurkowe, pierwsze książki w dziwnych okładkach :)


Daniel Szukalski

czegoj, administrator krysztalyczasu.pl, fan KC

Z czym mi się kojarzy wydawnictwo MAG? Z niczym, no może ze znaczkiem na niektórych publikacjach drukowanych, których sporo można znaleźć w moim domu do dziś. Nie miałem kontaktu z wydawnictwem, chociaż znaczek trochę ułatwiał poszukiwania niektórych pozycji książkowych. To tyle, nawet nie sentyment.

Jeśli chodzi o MiM to już jest znacznie lepiej. Pierwsze skojarzenie to Kryształy Czasu i sklep na Wilczej w Warszawie. O KC nie będę pisał. bo przecież każdy wie, że na tym punkcie jestem skręcony. KC to przyjaźnie na całe dotychczasowe życie, to sesje co czwartek i tak przez 20 lat, wreszcie to setki nieprzespanych i przerozmawianych godzin.

Drugie skojarzenie to sklep na Wilczej w Warszawie. Nie miałem kasy a jeździłem tam, bo tam można było spotkać tak samo jak ja skręconych. To było fajne, miłe i przyjemne. Odkrywanie pasji to piękna sprawa, gorzej, że trzyma tak długo. :D

Kolejne to Doomtrooper i pierwsza poważna karcianka. Pamiętam jak sprawdzałem popularność kart i cennik. Był prawie biblią i wyznacznikiem wartości kart. Potem już chyba tylko Inwazja zawładnęła moją duszą. Niestety na znacznie krócej. Alakhai Przebiegły to był gość.

I ostatnie skojarzenie to kasa. Na MiMy trzeba było ją mieć. Można powiedzieć, że to MiM obudził we mnie duch przedsiębiorcy. Setki godzin spędzone na giełdzie komputerowej na Grzybowskiej. Tam wtedy taki młody człowiek jak ja mógł bez problemu zarobić pieniądze, które potem wydał na MiMy.

To chyba tyle. Na koniec dodam, że gdyby nie MiMy nie poznałbym wielu osób m.in. Artura Szyndlera.

Na koniec muszę się pochwalić i możesz to już podać do publicznej wiadomości. J. Musiał znów rysuje dla KC i nawet widziałem już pierwsze rysunki. Nie wiem jak to robi, ale ręka nie drży, wrażenie jakbym się cofnął ze 20 lat wstecz.


Jerzy Rzymowski


Je Rzy, dziennikarz, redaktor, pisarz (członek grupy literackiej Klub Tfurców). Redagował czasopisma Kruk, Magia i Miecz i Gamestar  Członek-założyciel Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Od 2006 roku prowadzi dział publicystyki w Nowej Fantastyce

Co tu dużo mówić - bez wydawnictwa MAG nie byłbym tu, gdzie teraz jestem. Chociaż fantastyką interesowałem się, mniej lub bardziej świadomie, od dziecka, to za sprawą miesięcznika Magia i Miecz wszedłem w to środowisko. W klubie MiM-a na ul. Dolnej poznałem część moich przyjaciół, a parę lat później zostałem redaktorem pisma i działałem w nim przez trzy i pół roku. To dla mnie ważny czas.

Pamiętam, jaką frajdę miałem z prowadzenia działu łączności z czytelnikami i rubryki "Fantastyczna muzyka". Jak tydzień w tydzień, przez pół roku namawiałem Andrzeja Miszkurkę, żeby wydał "Nigdziebądź" Neila Gaimana (Andrzej też lubił tę powieść, ale wątpił, czy się przyjmie w Polsce). I później, jak hojnym fundatorem nagród MAG był dla audycji "Dzikie Pola", którą prowadziliśmy w Radiostacji z Marcinem Baryłką i Miłoszem Brzezińskim. Duża część mojego księgozbioru to powieści z MAG-a - Andrzej ma świetny gust i instynkt w doborze tytułów. Gdyby "Ślepowidzenie" nie ukazało się w MAG-owej "Uczcie wyobraźni", dzisiaj nie mielibyśmy w Nowej Fantastyce felietonów Petera Wattsa. Mógłbym jeszcze długo wspominać, ale wszystko sprowadza się do wielkiego "DZIĘKUJĘ!", które kieruję pod adresem dawnej i obecnej ekipy wydawnictwa.

Marcin  Baryłka

Kaczor, współautor „Dzikich Pól”, „Neuroshimy”, dawno temu redaktor naczelny audycji RPG „Dzikie Pola”

Wakacje po maturze – wtedy wyszedł pierwszy MiM, a kupiłem go w równie kultowej dzisiaj księgarni „U Izy”. Nie byłem wtedy jeszcze w fandomie, ale gry fabularne już znałem, a konkretnie 1 edycję Warhammera. W tamtym czasie nie było w Polsce żadnej RPG, więc ja z moją pierwszą drużyną (która potem założyła konkurencyjną efemerydę, a mianowicie „Złotego Smoka”) byłem – z tym jednym Warhammerem w doświadczeniu – zaawansowanym roleplayerem.

Pracowałem wtedy w redakcji „Top Secret”, z którym MiM wymieniał się stronami. Opisywałem tam gry na małe Atari. W krótkim czasie wciągnąłem prawie całą redakcję i tak zostałem ewangelistą RPG w mediach.

Jakiś czas później, gdy rozstałem się z redakcją TS i zacząłem jeździć na konwenty, razem z Jackiem Komudą i Tomkiem „Smokiem” Wolskim imprezowaliśmy w hotelowym pokoju redakcji Magii i Miecza, w hotelu Europejskim w Krakowie, przy okazji któregoś Krakonu. Promowaliśmy tam z Jackiem „Dzikie Pola”, które krótko wcześniej, właśnie w MiM-ie ogłosiliśmy. Pamiętam z tej imprezy, że z jakiegoś powodu odstąpiłem swój pokój Tomkowi i musiałem ukrywać się przed obsługą hotelową, bo przebywałem w hotelu nielegalnie. Nie znaleźli mnie, choć się starali. A na śniadanie była wiśniówka.

Pamiętam podpisanie umowy na „Dzikie Pola” i dziką (sic!) popijawę w pubie z Darkiem Toruniem, który stawiał i stawiał i... dalej nie pamiętam. Pamiętam program TV, „Łowcy Przygód”, który kręciliśmy pod patronatem MAG-a. Pamiętam dzikopolowe spotkanie z Szymonem Kobylińskim, które zaaranżował Jacek Rodek. Pamiętam premierę naszej gry, na konwencie „Sobota z Fantastyką”, gdzie Andrzej Sapkowski próbował uwodzić moją narzeczoną i tylko dyskretna interwencja Darka Torunia z redakcji MiM-a, uratowała fandom od skandalu z biciem znanych pisarzy :)
Pamiętam dowcipy o Kurzymisiu, Yossę, Artura Marciniaka, Tomka Kreczmara, z którym trochę darliśmy koty, a niedawno, gdy się spotkaliśmy, wydawało się to takie nieważne. Pamiętam nasze oburzenie, gdy Tomek Kołodziejczak zaproponował nam Dzikie Pola, jako setting do „Zewu Cthulhu”. I pamiętam audycję „Dzikie Pola” – prowadzoną najpierw z Jackiem Komudą i Maćkiem Jurewiczem, a potem z Jurkiem Rzymowskim i Miłoszem Brzezińskim. Audycję, którą MiM i jego wydawca – MAG, hojnie zasypywali nagrodami. I jeszcze wiele rzeczy pamiętam, ale je pominę, bo się zanadto rozpisałem.

We wszystkim, co najfajniejsze w moich młodych latach, przewijała się „Magia i Miecz”, a ja byłem częścią tego świata. Dwadzieścia lat, powiadacie?
                                         

Maciej Nowak-Kreyer

Tłumacz, publicysta, redaktor Magii i Miecza

Dwadzieścia lat - kawał czasu, a tekst ma być krótki. Zatem tylko kilka migawek.

Połowa lat 90-tych, lato, wyszły już pierwsze numery Magii i Miecza - w klubie RPG na warszawskiej Ochocie razem z dwoma nieco starszymi kolegami, krytykujemy nowe pismo, z pozycji doświadczonych, erpegowych wyjadaczy. Ci dwa koledzy to Tomek Kreczmar i Andrzej Miszkurka.

Mijają lata. Jestem już redaktorem działu WFRP, Usiłuję promować swoją wizję Warhammera jako systemu dark fantasy, co jakoś nie chce się przebić przez ówczesne zamiłowanie do rozwalania hord gobasów. Do redakcji przychodzi list, a w nim scenariusz, tylko wydruk. Czytam... i jestem zachwycony, to świetny tekst, czegoś takiego jeszcze nie było, koniecznie chcę to wydrukować! Po wielu perypetiach udaje mi się otrzymać ten scenariusz w formie pliku komputerowego. Zamawiam więcej tekstów tego autora, promuję go. Autor nosi takie nietypowe nazwisko, przez jakiś czas myślę, że to jego pseudonim. Nazwisko brzmi: Ignacy Trzewiczek.

Spór Magii i Miecza z Portalem - jakaś taka bezsensowna wojenka zacietrzewionych młodych chłopaków, właściwie nie wiadomo po co i dlaczego, ale jest mnóstwo kłótni oraz niezawinionych przykrości. Fani gier fabularnych dzielą się na zwalczające obozy, opowiadające za którymś z pism. Z dzisiejszej perspektywy kojarzy mi się to z waśniami kibiców. Wojnę toczono głównie na łamach magazynów, wręcz obrzucano błotem. A papier, niestety, znosi dużo... Miałem wtedy ochotę rzucić pracę w branży RPG w diabły. I na miesiąc chyba rzuciłem:) Na szczęście, to wszystko to już tylko przykra przeszłość.

Fajne wspomnienia: Zupełnie inna atmosfera pracy, niż we współczesnych, mocno sformalizowanych wydawnictwach - twórcza, luźna, przepełniona zapałem. Nie siedzimy ciurkiem w korporacji, tylko spotykamy się na kolegiach redakcyjnych, a poza tym mamy sporą swobodę działania. Poza małymi wyjątkami, nas redaktorów łączą prywatnie więzi koleżeńskie. Tworzymy tak jak gdyby klub fantastyki - poza pracą są wspólne sesje RPG, imprezy, wspólne wakacje (rewelacyjny rejs po Mazurach). Do tego status celebrytów na konwentach, czasem wręcz rockandrollowe szaleństwa i niestety, trochę wody sodowej. Jednak groupies (chyba) nie było...

I koniec... Powolna agonia pisma, które nadludzkim wysiłkiem redaktora naczelnego próbuje utrzymać się w świecie, który nagle bardzo się odmienił. Papierowe RPG przestaje być rozrywką masową, a to co raz w miesiącu oferuje Magia i Miecz, jest także dostępne w internecie za darmo i codziennie. Smutna satysfakcja, gdy po zamknięciu pisma milkną marudy, a dotychczasowi hejterzy nagle zaczynają głośno żałować upadku MiMa. A gdy niedługo potem zamknięty zostaje Portal, nie ma poczucia triumfu, tylko smutek, że zakończyła się barwna, pełna przygód epoka papierowych pism RPG.

Michał Karkuciński

p.o. kierownika działu gier w Księgarni u Izy, bloger (Black Grom Studio), maniak gier wszelakich



Każdy kolejny numer MiMa schodził w tygodniu premierowym paczkami dziennie, później oczywiście sprzedaż zwalniała, ale przez miesiąc był to absolutny bestseller.

Trafiały się lepsze i gorsze numery, ale nieśmiertelne stało się combo 7 nr MiMa (generator postaci i sandbox do montowania przygód, zresztą używam go czasem i dziś) + Oko Yrhedesa i dwie k10. Zestaw dla początkujących, równo sprzedawał się przez lata.

Każda premiera nowego podręcznika RPG, a przez lata pojawiło się ich dość sporo, przyciągała tłumy ale nic nigdy nie przebiło pierwszej edycji Warhammera RPG. Tłum był dziki, w godzinę poszło ponad 100 sztuk!
To czas gdy RPG było fenomenem.

MiM trafił idealnie w swój czas, i co by nie gadać, wychował nam drugie pokolenie graczy. (Zerowe pokolenie to ludzie, którzy w latach siedemdziesiątychtych sami trafili na zachodzie na gry fabularne. Pierwsze polskie to "dzieci" Ciesielskiego i jego artykułów w Magazynie Razem.)

MAGa dozgonnie będę wielbić za polskie wydanie Zew Cthulhu! 

Przez parę lat, nim MAG otworzył wreszcie własne sklepy, "Ksiegarnia na Wilczej" (rzadko ktokolwiek spoza personelu, inaczej nasz sklep nazywał), była punktem dystrybucyjnym wszystkiego, co wydawali, a później dystrybuowali. Szefostwo księgarni znało Jacka Rodka, jeszcze z czasów starej Fantastyki i czasów gdy księgarnia była salonem MAWu (Młodzieżowej Agencji Wydawniczej). Na przełomie lat 80/90 to był jedyny punkt w Warszawie, gdzie zawsze można było kupić Fantastykę, Bajtka, Kajka i Kokosza, komiksy Baranowskiego, planszówki Encore i Sfery. Mekka i raj dla maniaków!

Współpraca z MAGiem była więc czymś naturalnym i skazanym na sukces!

Piotr Haraszczak

Neurocide, bloger (Rzut Krytyczny), ex-redaktor Gwiezdnego Pirata, portalu Moorhold, fanzine Erpegowiec

Dwa przypadki sprawiły, że w roku 1994 za nie małe - jak dla gościa, który kończy podstawówki - pieniądze (29 tyś. PLZ - jeszcze nie PLN) kupiłem 9 numer Magii i Miecza. Pierwszy, że kupił go kumpel z klasy - myślał, że to dodatek do gry planszowej. Drugi, że nie miałem z kim grać w gry strategiczne Dragona i potrzebowałem mniejszej mapki, abym mógł grać samodzielnie - a taka znajdowała z tyłu okładki. I te 29 tyś wydałem właśnie na tę mapkę. I tak się zaczęło. Ten numer wałkowałem dziesiątki razy zanim, po raz pierwszy przyszło mi zagrać ponad rok później - Karczmarzu Piwa, Prezentacja Świata oraz działające na wyobraźnię materiały do Kryształów Czasu. Dobre teksty do WFRP i świetne ilustracje.

Duet Brzeziński i Leszczyński byli gwarancją wysokiej jakości tekstów, z resztą po latach warto to przyznać. Dziś można to pismo brać do łapy i czytać, właśnie z tego powodu.

Ale nie byłem idealnym czytelnikiem, tak naprawdę zacząłem regularnie kupować MiMa, kiedy pismo przeszło na mały format i to nie od razu. Do starszych numerów miałem dostęp, dzięki moim graczom i znajomym. Zresztą potem, kiedy oni czyścili sobie półki, te wszystkie egzemplarze lądowały u mnie, stąd moja kolekcja, choć nie pełna jest raczej okazała.

Nie miałem też nigdy problemów aby być followersem, i prawdę powiedziawszy, nawet to lubiłem. Skrót do R'lyeh Miłosza Brzezińskiego, teksty Andruszkiewicza, Pogody czytałem z wypiekami na twarzy i nie mogłem doczekać się kolejnych odcinków.

MiM miał ogromną siłę w tamtych czasach, oddziaływał na mnie dosyć mocno, bo było to w zasadzie jedyne stałe źródło informacji o grach fabularnych, przyczynkiem do wielu dyskusji na temat RPG. Gry, o których nie było w MiMie nie liczyły się, gry o których pisano chciało się mieć. Samo wydawnictwo z tego korzystało - jedną recenzją zabiło AD&D drugą edycję, marginalizowało Cyberpunka czy Shadowruna. Choć ciągle, tak jak nie wierzę MiMowską szkołę RPG, tak jak nie wierzę w Trzewiczkową Szkołę Jesiennej Gawędy.

Tomasz Chmielik

Sting, redaktor naczelny Rebel Times, ex- szef działu redakcji i korekty tekstów serwisu Poltergeist, redaktor Gry Online

Magia i Miecz. Szkoła, a później liceum. Po trzy-cztery sesje na tydzień. To były czasy! Może zawołać dzisiaj taki zgred jak ja i pogadać sobie, że: „kiedyś Panie to wszystko było lepsze… a teraz?”. A teraz młode pokolenie miłośników gier fabularnych nie ma swojego pisma, które mogłoby jednoczyć. Oczywiście świadom jestem tego, że żyjemy w dobie Internetu, a portali i blogów poświęconych szeroko pojętej fantastyce jest bez liku. Do wyboru do koloru - można trollować lub błaznować ze swoimi wyssanymi z nosa teoriami odnośnie grania do znudzenia i wyrzygu, najczęściej niestety innych użytkowników. No właśnie, tego typu sieciowe przestrzenie to nie miejsca wymiany poglądów. Nowe media rzadko prowadzą do dialogu, częściej dyskutanci rozpoczynają wymianę zdań okopani na swoich pozycjach i nie szukają porozumienia. Zgodzić się z kimś to okazać słabość, okazać słabość w Internetach to zaś zabójstwo dla ego. Najczęściej szczeniackiego, przekonanego o tym, że „jestem niepowtarzalny i genialny, a świat mnie nie rozumie”.

Cieszę się, że dorastałem w czasach, gdy z wypiekami na twarzy czekało się na nowy numer ulubionego pisma. Oczywiście nie wszystkie teksty były w nim dobre, a czasami człowieka wzbierało wzburzenie i ochota na polemikę z autorem. Kiedy jednak trzeba siąść do napisania listu skierowanego do redakcji, a nie kilku debilnych emotikonek i pustych zdań zakończonych być może zwrotem w stylu „pozdrawiam”, choć intencją jest skopanie adwersarza na śmierć, człowiek łapie dystans. Ma czas pomyśleć i zastanowić się, jak wymierzyć ostrze swojej krytyki tak, aby była ona rzeczowa i pozbawiona pryszczatej emocjonalności. „Mieć czas” i „pomyśleć” to zresztą słowa klucze, prawdziwe deficyty naszych czasów.

Magia i Miecz dała mi dużo. Wprowadziła w świat gier fabularnych, zapewniła poczucie wspólnoty z innymi miłośnikami fantastyki. Tymi tajemniczymi Innymi, rozsianymi gdzieś po całej Polsce, których nigdy nie miałem (a tak mi się przynajmniej wtedy wydawało) poznać. Pamiętam, że osoby takie jak Miłosz czy Trzewik (tak, ten znienawidzony od „Jesiennej Gawędy”, który zniszczył życie co poniektórym, których nie było jeszcze na świecie lub srali w pieluchy) byli dla mnie kimś „z redakcji”, tymi tajemniczymi osobnikami, postawionymi ponad zwykłymi ludźmi. Zresztą podobnie Seji czy Ajfel (to już pod koniec pisma) – niedostępni, bo publikujący w GAZECIE. Ileż to wtedy znaczyło…

Dzisiaj dwóch podkupiłem (He he) do własnego projektu, wcześniej zaś poznałem ich przez Poltera i konwenty. Zresztą zacząłem szukać w Sieci i w trakcie wyjazdów po Polsce właśnie tego, co zniknęło wraz z Magią i Mieczem - poczucia wspólnoty z innymi miłośnikami gier fabularnych. Czy jakikolwiek portal, blog, czy cokolwiek innego zbudowało choćby cień owej wspólnoty, co MiM? Szczerze wątpię.

I na sam koniec, otworzyłem sobie właśnie jeden z ostatnich numerów pisma, a tam zdjęcie Puszona. Trzydzieści kilogramów młodszego. Eh, „kiedyś to Panie byliśmy…”.

Marcin Zawiślak

ajfel, autor MiM, Rebel Times, Wrota Wyobraźni,  Creatio Fantastica, Dziennik Polski

To już dwadzieścia lat? No tak, jak sobie przypominam pierwsze numery Magii i Miecza, to faktycznie to były zupełnie inne czasy, kompletnie inna rzeczywistość niż to, co otacza nas dzisiaj. Czasy z jednej strony siermiężne, a z drugiej magiczne.

Śmiało mogę powiedzieć, że to Magia i Miecz wprowadziła mnie w świat gier fabularnych. Nim pierwszy numer MiMa wpadł w moje ręce, usłyszałem już wprawdzie o RPG, wiedziałem już o funkcjonujących w moim mieście klubach (jeden nawet na moim osiedlu), ale tak naprawdę wszystko zaczęło się wraz z Magią i Mieczem. Przeczytane od dechy do dechy pierwsze numery, kompletna fascynacja współdzielona z kolegami, z którymi wcześniej z wypiekami na twarzy graliśmy w planszówki Encore i Sfery, ewentualnie coś Ravensburgera lub Games Workshopu, jak akurat sąsiad zdołał przywieść z RFNu...

Wtedy w kioskach pojawiła się Magia i Miecz, dając nam na talerzu masę informacji o grach fabularnych, których formę do tej pory mogliśmy sobie co najwyżej nieudolnie wyobrażać. Jak wspomniałem, coś tam wcześniej udało mi się usłyszeć: Ciesielski w Razem mnie ominął (no dobra, w Dreszcza grałem), za to załapałem się na Sapkowskiego w Feniksie, ktoś miał jakiś podręcznik do AD&D, z zupełnie tym samym logo co w komputerowej Eye of Beholder, ktoś inny mi tłumaczył że to tak, jakby zmiksować Labirynt Śmierci z Fantasolo; innymi słowy: strzępki informacji o czymś niezwykłym, co wiesz że cię kręci i marzysz o tym, by to poznać. Wtedy Magia i Miecz była spełnieniem tych marzeń. Obok kilku klubów z moim rodzinnym Lublinie, były nieliczne księgarnie, wokół których gromadzili się gracze, gdyż tam nie tylko fajne planszówki, ale także MiMa łatwiej było dostać niż w kiosku. Tam rodziły się nowe znajomości, często także przyjaźnie które trwają do dzisiejszego dnia.

Każdy nowy numer Magii i Miecza był wydarzeniem. Gdy udało się dorwać nowy numer we wtorek, a wraz z nim garść nowości do Kryształów Czasu, to już wiadomo było wokół czego będą się kręciły wszystkie sesje na cotygodniowym, czwartkowym spotkaniu w klubie. Taka, a nie inna forma publikacji KC dawała im niezwykły, magiczny urok. Chłonęliśmy bezkrytycznie wszystko, co na łamach MiM wpadało w nasze ręce. Jak w MiM napisano że tak powinno się grać, to tak powinno się grać. MiM dawał nam masę materiałów ale i kształtował erpegowy światopogląd, to nie podlega dyskusji. Z drugiej strony jednak, obserwując rozmaite grające w tamtych czasach grupy (czy to po klubach, czy na konwentach) dochodzę do wniosku, że osobistych preferencji co do stylu grania tudzież prowadzenia sesji pismo takie jak MiM nie było w stanie zmienić. Każdy grał tak, jak czuł że jest fajnie. Jak trafił na grupę o podobnych preferencjach, to miał szczęście, jak nie to dał się utemperować lub wyleciał. Tak to pamiętam. No i te ilustracje Musiała...

To były inne zupełnie czasy, których moi synowie nie będą w stanie sobie wyobrazić: papierowe pismo, które cholernie trudno dostać, a co za tym idzie gdy nie dorwałeś swojego egzemplarza, musiałeś odstać swoje w kolejce i przepłacić w punkcie xero. Było to jedyne źródło informacji, nic nie mogłeś wygooglać, bo nie miałeś w domu internetu. Owszem, internet był, jak się dorwałeś do kompa gdzieś w sali informatycznej w liceum albo na uczelni. Ale wówczas szukało się wyłącznie erpegowych kanałów na IRCu celem nawiązania nowych znajomości. Blogosfera? Fora? Strony fanowskie? Wtedy w ogóle nie istniały takie pojęcia. Telefony komórkowe? Nie wszyscy gracze stacjonarny telefon w domu mieli.

Wkład wydawnictwa MAG w rozwój RPG w Polsce jest nieoceniony. Prócz przeszło setki wydanych numerów MiMa (dziś to dla mnie naprawdę frajda że figuruję na liście autorów tekstów), za sprawą MAGa polscy gracze dostali w rodzimym języku liczne podręczniki do gier fabularnych, w większości przypadków wspierane obfitą porcją dodatków. Tego nawet nie wypada oceniać, czepiać się edytorskich błędów czy innych niedociągnięć. Dla mnie Magia i Miecz, oraz wydawnictwo MAG z całym swoim erpegowym dorobkiem to wspomnienie niezwykłych, zwariowanych czasów. Czasów, które zawsze będę wspominać z uśmiechem na twarzy.

Jacek Brzeziński

nepharite, obecnie Techland, redaktor w MiM, projektant  gier fabularnych: Strefa śmierci, Oko Yrrhedesa), Projektant gier wideo: Wiedźmin, Wiedźmin 2, Dead Island: Riptide, Neuroshima: Apocalypse, Call of Juarez: The Cartel i wielu innych



Do redakcji MiM-a trafiłem jakoś w miarę na początku. Pierwszy kontakt z nowym pismem zawdzięczam Arturowi Marciniakowi, który pojawiał się w lubelskim klubie "Syriusz". Redakcja postanowiła przedrukować dwa moje artykuły z fanzinu, który wtedy wydawaliśmy. Potem akurat przeprowadzałem się na studia do Warszawy, MiM potrzebował wsparcia przy pracach nad wydaniem polskiego Warhammera, i tak zostałem członkiem redakcji.

To były takie szalone czasy: dla mnie pierwsza "prawdziwa" praca, równoległa ze studiami, ale w dziedzinie, która mnie pasjonowała. Używam cudzysłowu, bo MAG to jednak nie była wtedy normalna firma: wszyscy byliśmy młodzi, wszystkiego uczyliśmy się metodą prób i błędów, i tak naprawdę praca była koszmarnie chaotyczna, a wypłaty okropnie nieregularne. Nie wszystko się udawało, ale pracowało się z innymi ludźmi, dla których erpegi i karcianki też były prawdziwą miłością.

Warhammer, potem Zew Cthulhu, karciany Kult (Kult RPG to jedna z moich ulubionych gier), próba stworzenia Strefy Śmierci z wiecznie zajętym Tomkiem Kołodziejczakiem, nawet to nieszczęsne Oko Yrrhedesa - wszystko to były sprawy naprawdę fajne.

Mówiąc krótko, dobre czasy. Niesamowite, że to tak dawno temu.

Listy do redakcji to też rubryka w której pojawiało się wiele perełek

Hubert Czajkowski

Ówczesny grafik MiMa (Galeria: H.Czajkowski)

Współpracę z Magią i Miecz rozpocząłem w roku 1995. Studiowałem wtedy na ASP i bardzo chciałem ilustrować fantastykę.
MiM był w tych latach miesięcznikiem ukazującym się regularnie z dużym potencjałem.
Początek wyglądał tak, że pewnego dnia poszedłem do redakcji pisma mieszczącej się wtedy przy ulicy Dolnej i pokazałem swoje prace.
Jarek Musiał z charakterystycznym dla siebie entuzjazmem stwierdził, że może się nadam i że pewnie coś niebawem się znajdzie do zilustrowania. Znalazło się i w najbliższym numerze miałem wykonać jeden rysunek do tekstu, o ile mnie pamięć nie myli, o środkach odurzających w grach RPG. W kolejnych numerach dostałem już trochę więcej do narysowania.
Kiedy zacząłem ilustrowanie Zew Cthulhu, wtedy na dobre zaczęła się moja współpraca z pismem. Wpadałem do siedziby MiM'a po teksty, zawsze w biegu, zostawiałem ilustracje, rozmawiałem z autorami artykułów, które miałem ilustrować.
Było tam zawsze mnóstwo dziwnych ludzi owładniętych RPG, maniaków w pozytywnym znaczeniu tego słowa. Pamiętam rozmowy gdzieś w korytarzu przy oknie; ktoś tłumaczył mi jak powinny wyglądać poszczególne postaci w przygodzie, ktoś kreślił plan sytuacyjny jakiejś lokacji, ktoś namawiał na wzmocnienie szaleństwa w rysunkach, ktoś inny stwierdził, że pewnie normalny nie jestem, skoro takie rzeczy rysuję :) Dla mnie była to idealna przestrzeń, niczym nie skrępowane doświadczenia ilustratorskie. Mogłem dowolną ilością szaleństwa naładować rysunek, przy użyciu różnych środków i w taki spotęgowany sposób przekazać treść artykułów. Nawet mniej ciekawe, techniczne teksty mogły pobudzić najmroczniejsze pokłady mojej wyobraźni.
To właśnie w redakcji na ulicy Dolnej poznałem Jacka Komudę, którego książki po dziś dzień ilustruję.

W roku 1997 pracowałem przy zmianie layoutu pisma. Było to również bardzo ciekawe doświadczenie dla mnie i dla redakcji, ponieważ próbowaliśmy usystematyzować coś, co z natury nie dawało się ujarzmić :). Projekt wypalił i nowy layout funkcjonował nawet przez jakiś czas.
Mniej więcej w tym okresie redakcja powierzyła mi wykonanie autentycznie autorskich okładek do pierwszych książek wydawanych przez MAG'a. Była to wielka odwaga ze strony redakcji, w szczególności redaktora serii Andrzeja Miszkurki. Projekty okładek jakie wykonałem były totalnie różne od typowych okładek fantastycznych. Użyłem komputerowych montaży zdjęć czasami łączonych z rysunkiem, monochromatycznych, w mrocznej stylistyce. Po tym jak książki ukazały się w sprzedaży, Andrzej denerwował się, ponieważ księgarze przyzwyczajeni do klasycznych okładek fantastycznych, ustawiali je w zupełnie innych działach, np. o dziwo, w dziale "romanse" :D.

Nigdy nie zdawałem sobie sprawy z siły oddziaływania MiM'a. Dopiero teraz, po tylu latach, kiedy spotykam bardzo różnych ludzi, a oni pamiętają z detalami moje ilustracje do konkretnego tekstu, myślę sobie "to było coś"!!!

Piotr Wyskok


dIABEU, grafik w Magii i Miecz

Mamma mia, to już 20 lat MiMnęło? Prośbą o sięgniecie taki kawał czasu wstecz, to niemal brzmi jak namowa do nekromancji. A co najmniej do przywołania w głowie innego świata. Istniejącego przed wikipediami, wszech dostępnym i wszech pojemnym internetem; gdzie ziny, gazetki i kluby fantastyki były głównymi źródłami informacji i treści, które erpegowo-fantastyczna młodzież chłonęła jak ręcznik papierowy rozlany tusz.

Dla mnie MiM był dość prometejską platformą do swobodnej kreacji, a siłą jego było to, że wszyscy robiliśmy to, co kochaliśmy. Karmił się naszą pasją, ale pozwalał uczestniczyć w kreacji światów i bycie forpocztą tego egzotycznego hobby, które zaczynało rozwijać skrzydła i istnieć w świadomości normalnych ludzi.

Ja siedziałem jedną nogą w akademickim nurcie edukacji artystycznej i uczyłem się o Giottcie, Caravaggiu, Goyi, a z drugiej strony ilustrowałem mity Cthulhu. Po prostu czad.
W szkołach uczyłem się technik klasycznych, a w MiMie eksperymentowałem z formą. Stawiałem też pierwsze kroczki w tak zwanej grafice komputerowej, hehe. To jeszcze wtedy zupełnie oddzielny termin był. I nigdy nie miałem poczucia dychotomii tych dwóch światów, choć przy próbach mieszania treści dochodziło do zabawnych sytuacji: profesor grafiki warsztatowej, kiedy mu zaprezentowałem drzewo sefirot w akwaforcie zapytał, czy to znaki zodiaku. Hihihi.

Z perspektywy czasu muszę powiedzieć, że Jacek Rodek wykazał się sporą odwagą pozwalając grupie naprawdę młodych fascynatów zajmować się normalnie funkcjonującym na rynku produktem.

Dla tego kilkunastolatka było to też pierwsze zetknięcie z biznesem wydawniczym.
Doświadczenie, jakie ciężko było zdobyć w tamtych czasach ot tak sobie.

Niezapomniane czasy, niezapomniani i nietuzinkowi ludzie, o których można by strony pisać. Ze sporą częścią wciąż utrzymuję kontakt, jesteśmy znajomymi, czy się przyjaźnimy i dalej robimy wariackie rzeczy.

Łukasz M. Pogoda

grafik, tłumacz, redaktor i projektant gier planszowych, autor m.inn. cyklu Walizka Edwarda Morrisona (ZC)

Pisanie do Magii i Miecza było moim pierwszym sukcesem, źródłem drobnych dochodów oraz przyczynkiem wielu znajomości i paru przyjaźni. Dziś tak sobie myślę, że miałem więcej szczęścia, niż rozumu, publikując w piśmie kilkanaście tekstów oraz tłumaczeń. A wszystko się zaczęło od tajemniczej zabawy zwanej „gry fabularne”.

Po raz pierwszy usłyszałem o nich będąc w podstawówce jeszcze. W Fantastyce ukazał się ukazał artykuł o RPG, ilustrowany zdjęciami figurek, niewiele jednak mówiący o samej naturze zagadnienia. Potem przeczytałem jakiś numer Razem. Potem trafiłem na gry Sfery i zagrywałem się Labiryntem Śmierci. Potem w Fenixie Andrzej Sapkowski zafundował nam mini-system.

Zdradzę wam, że mimo to wciąż nie wiedziałem, co to jest, jak to się je, nie bardzo miałem z kim w „to” grać, nie miałem żadnej pokrewnej duszy, która by podzielała moje zainteresowania. Ale okropnie chciałem tego czegoś spróbować.

Jakże wielka była moja radość, gdy pod koniec mojej nauki w liceum pojawiła się w Nowej Fantastyce reklama pisma Magia i Miecz. Co prawda początkowo było ono w Krakowie niedostępne, lecz po paru miesiącach w małym sklepiczku nabyłem hurtem chyba dwa czy trzy numery. MiM publikował adresy różnych stowarzyszeń i dzięki temu trafiłem do Krakowskiego Klubu Miłośników Fantastyki. Tam dane mi było poznać maniaków podobnych do mnie.

Klub nasz utrzymywał przyjazne stosunki m.in. ze środowiskiem z Lublina. Gdy pojechaliśmy do tego miasta na Polcon 94, poznałem jeden z filarów ówczesnej redakcji – Jacka Brzezińskiego. Poprzez Jacka, konwenty, wizyty w warszawskich sklepach po nowe gry itp. zaczęliśmy – ja i moi przyjaciele – poznawać zespół Magii i Miecza. Zespół, którzy często zadawał nam pytanie, czy nie chcielibyśmy czegoś napisać do magazynu. Z tego, co pamiętam, panował wieczny głód tekstów. Spróbowaliśmy raz, chyba w ’95 produkując kilka malutkich newsów na podstawie magazynów White Wolf, a potem już samodzielnie zabrałem się do opisywania egzotycznych erpegów z mojej kolekcji.

W końcu ktoś mnie zapytał, czy nie chciałbym napisać czegoś poważniejszego. Redakcja nadal chwilami improwizowała i deficyt materiałów był nie mniejszy, niż rok czy dwa lata temu. Zdaje się, że chodziło o kontynuację serii Walizka o Call of Cthulhu. Ja – człowiek młody, bezczelny, wyszczekany, pełen tupetu i głodny sukcesu – powiedziałem oczywiście „tak”… chociaż zagrałem w CoC może dwa razy w życiu i raz czytałem podręcznik. Własny sprawiłem sobie dopiero po latach, gdy już przestałem pisać :)

Mile wspominam, że byłem chyba lubiany, bo przez czas jakiś figurowałem w stopce jako stały współpracownik. Bardzo to łechtało moją dumę, choć wcale nie pomagało nabrać pokory. Proponowano mi nawet zasilenie szeregów firmy… ale przywiązany do rodzinnego Krakowa odmówiłem.

Ale i tak wyprowadziłem się do Warszawy, tyle, że dopiero w 2000 roku. Moja współpraca z Magią i Mieczem już dawno wygasła, ba, nawet przestałem czytać magazyn. Nie miałem już z kim grać, zmieniły się stosunki w redakcji, pismo zaczynało ciążyć w stronę profesjonalnego magazynu… szaleństwo młodości się skończyło. Zamieniłem branżę i zdryfowałem do gier komputerowych. Co ciekawe, pracę tę znalazłem za dobrym podszeptem byłego członka redakcji. Dla mnie przyszedł czas nad pracę nad sobą i dojrzałość. Koniec bajeczki.

Prześlij komentarz

Jak wielu moich plus-minus rówieśników przygodę z RPG zacząłem od MiMa. O tym, jak "zapomnieli zasad wydrukować" pisałem z okazji 23. edycji KB (http://quodmeturbat.blogspot.com/2011/07/erpegowych-wspomnien-czar.html). Sorry za spam, ale połowa linkowanego tekstu dotyczy MiMa, więc pozostaję w temacie.

Psia mać, to już tyle? Numer 9 to pewnie wrzesień 94. To kosztowało majątek. 35 tyś jak pamiętam, jakiś okrągły 1% zarobków przeciętnego człowieka. Tyle co dziś CD-A z płytą i w full kolorze :) a nawet nieco drożej.

@Michał jak ktoś nie linkuje do dinozuarybezgaci lubsopciogryonline nie traktuje tego jako spam.
A tekst jak za mgły pamiętam...
Przynajmniej odświeżę.
@Neuro: Ale co Ty mówisz... mi się to wydawało tanie, kosmicznie, nawet kupowałem po dwa numery jeden na półkę drugi na grania pożyczanie.
Nie pamiętam szczerz mówiąc jakie były zarobki wtedy.
Poza tym to okres inflacji i to kosmicznej wszystko drożało z miesiąca na miesiąc, a nie kwartału na kwartał.

Szczerze mówiąc coś mi się kojarzy, że MiM był raczej tani. Mój pierwszy numer 4/96 kupiłem za kasę, którą miałem przeznaczoną na Fantastykę. Za to pierwsza gra kupiona przez blankiet z MiMa "Władca Pierścieni: Gra Przygodowa kosztowała już bodaj 39 albo 43 tysiące złotych co na dzisiejsze przekłada się na coś koło 40 zł. By ją dostać musiałem obiecać tacie, że to będzie prezent na dzień dziecka ;p

MiMa kupowałem do samego końca i byłem rozczarowany jego końcem, ale szczerze mówiąc spodziewałem się tego. W ostatnich 2 latach kupowałem go już tylko z przyzwyczajenia bo do gier, w które grałem nie było tam absolutnie nic ciekawego. Za to MAGa kochałem i kocham dalej, pełno gier przez nich wydanych kupiłem w łódzkim Oddziale Ósmym(który obecnie robi figurki) i sklepie MAG, który był chyba sklepem patronackim. W tym drugim zdarzało mi się nawet grać w RPG przy malutkim zielonym stoliku postawionym z myślą o karciarzach.

A ten numer 9 był po 29 tysięcy. Tak czy inaczej było to dla mnie kupę kasy. Pranumerowałem wówczas Commodore and Amiga, które było znacznie tańsze. W 94 kosztowało 19 tysięcy złotych. Stąd moja opinia.

Neuro - to się zgodzę bo MiM był droższy, bo miał o wiele mniejsze nakłady niż pisma komputerowe co oczywiste...
Natomiast to co pisze Krzysiek jest faktycznie zgodne z prawdą, gry były dosyć drogie jak na ówczesne czasy - tak kojarzę, ale mogę się mylić (nie mam PITów) że zarabiałem tak z 4 i pół miliona wtedy, a WFRP kosztował z 500 000 albo Space Hulk blisko miliona.

Ja natomiast MiMA przestałem kupować w okolicy 60, 70 numeru - musiałbym go prenumerować. A listonosz niestety nie dochodził już do naszej bacówki.
Zresztą, później już nie odnajdowałem tam ciekawych treści...

Wspominajac MiMa i MAGa nie mozna zapomniec o miejscu a w zasadzie Miejscu w ktorym skupialy sie pewne idee i ktore bylo z MAGiem bardzo silnie zwiazane. Mysle o Ksiegarni u Izy, miejscu kultowym i magicznym, gdzie odbywaly sie premiery wszystkich wydan gier MAGa, gdzie MiM schodzil w tysiach sztuk miesiecznie. Ksiegarni juz nie ma, ale ludzie ktorzy zaczyli tam swoja przygode z RPG nadal pozostaja w hobby.

Jasne, słyszałem o tym miejscu, ale te tysiące chyba przesadzone...
Setki?
U nas na zaścianku w Bielsku to tak może z dziesiąt numerów się sprzedawało.
W sklepie Bard, który rownież jest/ był niejako magicznym miejscem bo mój gracz (niestety zmarł tragicznie kilka lat temu) rozkręcił największą sięć sklepów RPG w ówczesnej Polsce (BARD).

MiM - brama do gier fabularnych. Do dzisiaj pamiętam jak w Łodzi jeździłem do sklepu na Struga zastanawiając się: jest już nowy MiM czy jeszcze nie ma... :)

Zacząłem kupować w okolicach numeru 4-5. Świetne teksty, masa pomysłów, z niecierpliwością czekałem na każdy kolejny numer. Oko Yrrhedesa było rewelacyjne, szybko je rozbudowaliśmy. Masa fajnych przygód w Orchii, a sama mechanika Kryształów wcale nam nie przeszkadzała aż tak bardzo. No i Warhammer, którego zamawiałem od nich, te emocje przy otwieraniu przesyłki :)

Niestety, potem to się jakoś rozjechało z moimi oczekiwaniami, graliśmy sobie, a teksty w gazecie były sobie. Chyba to było gdzieś w okolicy zmiany formatu, kilka numerów wcześniej. Potem jeszcze bardziej z górki, coraz mniej ciekawych rzeczy.

Ironią losu było to, że pewnego dnia wziąłem najnowszy MiM do ręki... I stwierdziłem, że nie ma sensu kupować, od XX numerów nic ciekawego nie znalazłem. Za około miesiąc szperam po gazetach w kiosku, jest MiM - pożegnalny. Nawet miałem potem domówić ten przedostatni numer, aby mieć komplet.

Po latach pół kolekcji poszło do znajomych (małe numeru), drugie pół (duże numery) na aukcję i do nowego właściciela.

Kupiłem na pamiątkę ich zbiorcze wydania (artykuły i przygody).

Pierwsze MiMy to wspomnienia dziecińswa, frajda z RPG jakiej później chyba już nie było, bo człowiek z wiekiem inaczej już się bawi. A i same systemy... Rozumiem dlaczego ludzie interesują się pierwszymi DD, WhiteBox itd. Prostota zasad, gdzie mamy kilka informacji, a reszta zależy od MG. Bawimy się na całego, bez kompletowania materiałów co dana klasa może, jaki unik czy atak posiada, ile % szansy na uniknięcie klątwy ma na 10 poziomie, z mieczem Gryffindoru w ręce, czapce niewidce na głowie... KC też takie były, ale wtedy to nie przedzkadzało, teraz zapewne ciężko by było do nich wrócić.

Wielki szacunek dla tworzących MiM, dzięki nim wielu z nas zaczęło się grami fabularnymi interesować. Dzięki!

Oko Yrrhedesa do dzisiaj mam na półce i ilekroć mów wzrok na nie padnie, to przypomina mi się klimat pierwszych sesji, czytania MiMa, wymyślania zasad dodatkowych do Oka... Piękne czasy to były :)

leto_ii

Dzięki leto_ii za podzielenie się Twoimi wspomnieniami i obszerny komentarz.

Zdaje się, że z MiMami pożegnałem się w tym samym czasie co Ty czyli przy zmianie formatu.

Natomiast chciałbym się odnieść do jednej kwestii.

"ludzie interesują się pierwszymi DD, WhiteBox itd."

Moim zdaniem ludzie w Polsce obecnie interesują się old schoolowymi grami, bo... MiM wciskał nam na każdym kroku popularny ówcześnie i na Zachodzie storytelling.
Nie sądzę żeby to było złe, ale szczerze mówiąc zadziwia mnie i tak niewielkie zainteresowanie oldschoolem - przecież Polska nawet nie liznęła wielu gier z tamtych czasów.
Nie wspominając już o genericu, który dopiero przyniósł nam Piotr Koryś wraz z GRAmelem.

Zapraszam też do tego wątku na społeczności, jak to bywa dyskusja toczy się k10-torowo
https://plus.google.com/u/0/103528045336965685327/posts/VWPN3LpUKB6

To tak dawno temu było? o_O Boszsz ile wspomnień, gry i książki zamawiane pocztą, sklejanie plastrem heksowych map z tylnej okładki no i przede wszystkim kolorowe wkładki o Warzone :)
Mieszkając w małej wiosce nie miałem dorastając pojęcia co to są RPG, pierwszy numer kupiłem bo wyglądał fajnie i nawiązywał nazwą do planszówki, w którą się zagrywaliśmy.

A ja nie zagrałem w ani jedną z tych gier z tylnej okładki... raz próbowałem, chociaż opisy strategii fantasy Venturii (jak się nie mylę) podobały mi się

No to ja byłem twardzielem, kupowałem od pierwszego numeru do ostatniego.

Pierwsze dwa numer kupiłem razem, bo tytuł nawiązywał do planszówki, a w środku były gołe cycki i panienki w bondage. Co mnie zaciekawiło i tak mi zostało ;)

Commodore and Amiga Borejko, to było pismo o programach użytkowych, przeróbkach i programowaniu w Amosie, Basicu, Asemmblerze i Maszynowym i trochę o DemoScenie - nie przesadzałbym z tym nakładem, a platformy już umierały. W 1995 pisma już nie było.MiM kosztował sporo jak na kieszeń czternastolatka.

@Radoslaw Gole cycki podobają się nie tylko Tobie. Wielu. Mi też po dziś dzień.
@ Neuro C&A pamiętam. Zresztą miałem wszystkie numery Bajtkow, Komputerow, Iksow itp.
Co do ceny. Masz rację kiedyś zresztą o tym samym rozmawialiśmy z Smartfoxem.
Ja po prostu wtedy już pracowałem, a w dodatku handlowalem legalnie oprogramowaniem (nie było ustawy antypirackiej) tak więc te pieniądze jakoś łatwiej znajdowały się w kieszeni i nie bylo z nimi co robić.
I patrzę na to przez inny pryzmat.
Tak jak na filmie Bareji "Pieniądze, pieniądze! Na co mi pieniądze? Kartki mi załatw" czy jakoś tak szło...

Najgorsze z MiMem jest u mnie to, że chomikują go. Nie mogę wyrzucić, po prostu nie potrafię. Co wiecej, jak znajomy wywala, to zawszwe przygarniam.

Witam
To już 20 lat minęło? O kurde blaszka:-)
A pamiętam jak to było wystawać pod kioskiem ruchu i oczekiwać na nowy numer MiM'a:-)
|Kurcze aż muszę odkurzyć wszystkie numery i poczytać je sobie jeszcze raz:-)
Pozdrawiam wszystkich:-)
mordimer00

Hah Neuro... Ja tak zrobiłem z wszytkimi pismami komputerowymi (Bajtkami, Iksami, KOmputerami i wspomnianymi C&A).
Do dziś nie mogę sobie tego wybaczyć.

I ja Ciebie mordimer00 pozdrawiam.

Dzięki za to pismo Panowie. Nigdy tego nie pisałem ale wydaje mi się, że warto i że powinienem. Z Mimem wszedłem w świat gier fabularnych, w którym żyłem wiele lat i poznałem w nim sporo bardzo fajnych ludzi. Przeżyte tam przygody do dziś wspominam z uśmiechem, z częścią ludzi wciąż mam kontakt.

Raz jeszcze dzięki i pozdrawiam!

Przeczytałem z zapartym tchem. Zszokowała mnie informacja, że aż tylu młodych RPGowców na konwetnach nie wiem, czy był MiM.

Gdyby Magia i Miecz pewnie długo nie wiedziałbym, czym są gry fabularne, moje życie wyglądałoby zupełnie inaczej... ech... Niesamowite było to, że Magię i Miecz można było zakupić nawet w małych miasteczkach - takich jak Chojnice. Tego pozornie niewielkiego wycznynu nie udało się osiągnąć później ani Portalowi, ani Gwiezdnemu Piratowi. No i MiMowe Zew Cthulhu w koncepcji Miłosza... Coś przepięknego! MiM kupowałem nawet jeśli nie było przygód do prowadzonych przeze mnie systemów (w końcu zawsze przygody z innych systemów mogły być inspiracją).

Za to włożę teraz kij w mrowisko. Pamiętam dzień, gdy wyszedł ostatni numer MiM. I lawinę komentarzy w sieci, że to dobrze, bo pismo było coraz bardziej gówniane, że foramt zły, że mało przygód do ich ulubionego systemu... i że dobrze, że umarło. No kurwa! Wiedziałem, że przynajmniej połowa z tych ludzi będzie później kupować MiMowe antologie i wspominać pismo z sentymentem - nie pomyliłem się.

W polskim świecie RPG zawzse najbardziej irytował mnie wysoki poziom hejterstwa, ale w tamtych dniach, miałem naprawdę ochotę kogoś zabić.

MiM (a także mniej popularny, lecz zajebisty Inkluz) na zawsze zostaną dla mnie pomnikiem, wyrazem piękna gier wyobraźni.

Obrażanie kogoś i obrażanie się to jedne z ulubionych naszych cech.
Sadzę, że możesz mieć rację odnośnie MiMowych antologii i hejtu.
Ja jednak nie kupowałem (jak już wspominałem) ostatnich numerów i swoje zdanie podtrzymuję, że z roku na rok MiM nie był tym co numery 1- 40.

Dzięki za komentarze.

MiM było pismem o różnym poziomie z mojego punktu widzenia choć zaznaczam, ze raczej wysokim. Najbardziej odpowiadały mi numery 1-27. Pierwsze to KC, od których zacząłem. Kolejne mocno nawiązywały do Warhammera z którym przygoda trwa po dziś dzień. Gdy Mag utracił licencję i wstrzymał Ied był to dla mnie cios. Earthdawn mnie nie porwał choć był ciekawym systemem, a L5K jakoś do mnie nie przemawiała. Za to zgadzam się że "Skrót..." był zawsze kopalnią pomysłów i to najwyższej próby

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget