Rozmowa z współtwórcą settingu Planescape

Jako że fundom mógł przegapić, a oficjalna polska strona D&D na pewno, pragnę donieść że na wortalu poświęconemu grze komputerowej Planescape: Torment pojawił się wywiad z Colinem McCombem.

Colin McComb to projektant gier uhonorowany dwoma nagrodami Origin w 1993 roku za Dragon Mountaini; w 1995 za Birthright Campaign Setting oraz Ennie Awards w roku 2005 za Beyond Countless Doorways. 

Jednak to nie te dodatki do Dungeons and Dragons dodały mu splendoru, a praca w Interplay Entertainment nad grą Planscape Torment. Odegrał też epizodyczną rolę przy tworzeniu Fallout 2, a obecnie pracuje nad grą Wasteland 2.
Zainteresowani rozmową Ani"Corpselight" i Mateusza "Darnath" przeprowadzoną z Collinem mogą znaleźć ją na stronie Grimuar Sferowca, części wortalu Phoenix.
Poniżej fragment tej dyskusji:


GS: Zdaniem wielu w Planescape: Torment się nie gra, Udrękę się czyta. Nie byłoby przesadą stwierdzić, że niektóre wątki gry zawierają w sobie więcej historii niż niejedna dzisiejsza produkcja cRPG w całości. Co się stało z fabularnymi aspektami gier role playing? Czy w dobie w pełni animowanych sekwencji dialogowych narracja ma jeszcze szansę stanowić kluczowy element rozgrywki?
Colin: Myślę, że problem po części wynika z faktu, że sami gracze zaczęli oczekiwać od gier obecności animowanych cutscenek, głosów podkładanych przez aktorów i całej masy innych drogich bajerów, które należy odpowiednio wcześnie zaplanować i zrealizować na długo przed ukończeniem gry. Dobre planowanie jest kluczem do efektywnej realizacji, ale i tak ta niesamowita ilość czasu i pieniędzy, jaką zabiera w dzisiejszych czasach tworzenie dialogów, odciska niemałe piętno na fantazji i inspiracji projektantów.
Mimo wszystko jednak wciąż wierzę, że narracja nie przestała być ważnym elementem rozgrywki, a dowodem na to mogą być projekty studiów takich jak Obsidian czy InXile. Być może jesteśmy rynkiem niszowym, ale za to posiadamy rzeszę niesamowicie oddanych fanów, dla których warto się angażować w niszowe projekty. Brzmi to jakbym starał się komuś podlizać, ale taka jest prawda: bez ludzi, którzy kupują te gry, grają w nie i budują na nie zapotrzebowanie, nasza działalność nie byłaby możliwa. Wszyscy ci, którzy chcieliby widzieć więcej historii w dużych produkcjach, muszą udowodnić największym studiom deweloperskim, że gry z rozbudowaną fabułą wciąż dobrze się sprzedają.

Źródło i ilustracja: Grimuar Sferowca 

Prześlij komentarz

Dzięki, przeczytam. Facet wniósł ogromny wkład w rozwój zjawiska jakim jest Gra Jako Przeżycie.

"Gra Jako Przeżycie" brzmi dobrze.

A jak inaczej określi Planescape'a czy serię Mass Effect? Mechanika mechaniką, ale niektóre gry wybijają się przed szereg dzięki umiejętnemu graniu na emocjach. Reszta wygląda przy nich wręcz nudno.

Każdy ma swoje preferencje i upodobania.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget