listopada 2012
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

W dniu dzisiejszym obchodzimy czterdziestolecie gry Pong.

Pong – jedna z pierwszych konsoli do gier elektronicznych. Pong to też nazwa pierwszej komercyjnej gry elektronicznej, którą wzorowano na tenisie.
Gra toczyła się na czarnym tle podzielonym na pół białą, pionową linią. Na obu końcach ekranu znajdowały się poruszające się w pionie kreski imitujące rakiety tenisowe. Gra polegała na odbijaniu białego piksela za pomocą tych kresek i niedopuszczeniu, aby opuścił on ekran.


News 



Articles 



Actual Play

Reviews



Art 



More Cool Stuff 





Trwa kolejnasta wirtualna konferencja #pocotorobićbezsensu2012. W momencie gdy piszę te słowa mam dla Was Łamiącą Wieść. O 08:09 czasu krytycznego rzutu,  ex-redaktor poinformował "o pewnej grupie tych, co nie wiedza, a chcieliby".
Kim są członkowie tajemniczej grupy, kto za nią stoi i wreszcie jakie grupa wysuwa żądania?
Tego oczywiście dowiecie się z relacji na żywo.
I komentarz po komentarzu ze studia tetryków:

Zarabianie na RPG to temat na tyle kontrowersyjny, że musi się pojawiać raz na jakiś czas w dyskusjach sieciowych. Jeśli dołączy się do niego jakieś konkretne cyfry to pozostają one na długo w pamięci fanów.
W Polsce zarobki to temat tabu. Według obiegowych informacji w Polsce nikt nie zarabia na RPG, większość dokłada. Ot, kolejny polski paradoks, kraj filantropów.
Identycznie jest z nakładami - oficjalnie wydobyć informacje od Wydawcy nie sposób, czasami ktoś przypadkiem przebąknie o dodruku np. 100 egz.
Wtedy rozpoczyna się dyskusja, a czy to dobrze czy źle ? A czy to mało czy nie? Włączają się cyferki, zerka się na ceny drukarni, oblicza i kalkuluje. W głowach erpegowców maszyny liczące pracują na najwyższych obrotach i sprawniej niż na niejednej sesji Kryształów Czasu. Potem snuje się wnioski, wysuwa tezy i kontrtezy. Nawet jak wynik był błędny.
Portal bierze za grę 35 złotych! ... Piętnaście lat temu sprzedawali o połowę taniej...

Ilustracja pochodzi ze strony Artofobama
Zmiany ponoć nadchodzą co 7 lat. Nadszedł więc czas na zmiany i na www.gryfabularne.blogspot.com.
Stali Czytelnicy zapewne mogli zaobserwować progres bloga przez ten okres czasu.
O! Na ten przykład nie zwracam się już do Was per Hipotetyczni Czytelnicy jak przed laty, kiedy to liczba odwiedzin oscylowała wokół setki czy jeszcze wcześniej, wokół kilku moich Obserwatorów.
Jeszcze inni Czytelnicy mogli zaobserwować regres w ostatnich pięciu miesiącach. Spowodowane było to zmianą kraju zamieszkania - nie mieszkam już w Polsce, a w Anglii. Zmieniałem pracę, lokum itp. prozaiczne trudy miały wpływ na przestój.

Choć nie gram też w te same roleplaying co ćwierć wieku temu, ani w te co siedem lat (kiedy zakładałem ten blog) to moja pasja nadal jest rozwijana.
Skłamałbym jednak, gdybym napisał że gram z tą samą częstotliwością co onegdaj. Co więcej nie grałem już od pół roku, co może być dla nieprzychylnych wodą na młyn. Ku mojej uciesze.

W trakcie tej kilkumiesięcznej przerwy miałem sporo czasu, by przygotować nową formułę bloga, sądzę że bardziej przyjazną, ciekawszą i ogólnie lepszą.
Nie udałoby się to bez "kolegium redakcyjnego" na G+, a także i tych spotkań w realu dotyczących www.gryfabularne.blogspot.com. Zrozumiałe więc, że gościnne wpisy różnych osób będą pojawiały się nadal, dodam że z większą  częstotliwością.

Osoby, które się przyzwyczaiły do konkretnych etykiet pojawiających się na tym blogu mogę uspokoić. Pozostaną teksty dotyczące historii i XVII wieku, komputerowych gier fabularnych, pozostanie Obóchem miecza (choć Tetryki stetryczały już nieco). Nie zabraknie publikacji tagowanych jako Varia, czyli tych oscylujących wokół RPG, dotyczących jednak literatury, kina, czy technologii itp.

Pojawi się kilka innowacji, które zamierzam/y publikować w najbliższych dniach. Napiszę kilka zdań o każdej świeżynce, kiedy już pojawi się na blogu.
Tak jak w przypadku wcześniejszych zmian, nie mam zamiaru zbytnio rozpisywać się o nich w tym momencie. Tak czynią wszyscy polscy póblicyści RPG w Polsce zamieszczający swoje teksty tylko "rano w środy" (przez kilka tygodni) lub anonsujący swoje WuPy (Wiekopomne Projekty) i inicjatywki (z których lwia część zamiera po wklepaniu w Pff+edytor).

Ubolewam nad brakiem tej tradycyjnej, zakurzonej, domowej biblioteczki - ucierpią zapewne na tym teksty dotyczące historii XVII w. Kiedyś jednak dorwę się do swojego księgozbioru znowu.
Te elektroniczne dokumenty znajdują się już od kilku dni na moim starym, dobrym komputerze. Wśród tych plików jest mnóstwo rzeczy, które miałem opublikować w maju i czerwcu bieżącego roku. Te teksty nie tracą na aktualności - są to np. trzy kolejne rozgrzebane teksty z cyklu RPG na świecie, teksty dotyczące grania i prowadzenia RPG, trochę "erpegowego mięsa", nieco historii itp.

Wszystkim, którzy eRSSują po dziś dzień mój blog serdecznie dziękuję (swoją drogą kolejna setka osób zaczęła eRSSować mój blog w czasie posuchy). Tym razem wszystko już powinno wrócić do normy.
Nie zapomnijcie jednak o innych moich sieciach społecznościowych, na których znajdziecie aktualizacje dotyczące gier i nie tylko.
Gwoli przypomnienia, najbardziej cenię sobie RSSy, które w połączeniu z Feedly są doskonałym źródłem informacji. Wymianie i opiniom informacji służy mi kręgi G+ oraz Twitter. A Facebook... Jest od zawsze/ był dla mnie odpowiednikiem Naszej Klasy (i vice versa). JTo doskonałe miejsce dla de i motywatorów, górnolotnych myśli rodzimych Coelhow czy poznawaniu A.S.A.P. nowych emotikonów.
Wystarczy zajrzeć na którąkolwiek z poniższych stron:




Oczywiście kosmetyczna zmiana zauważalna na pierwszy rzut oka to nowy szablon, którego autorem konwersji jest już tradycyjnie nhamngahanh, prowadzący Simplex Design. Jeśli zauważyliście szablony z tej strony towarzyszą temu blogowi również kilka dobrych lat...
Czy template się sprawdzi ?
W takich sytuacjach  Docent Furman zwykł mawiać: Ach...Nieważne...
Okaże się pewnie jak zwykle po miesiącu. A za miesiąc przecież data 20.12.2012, choć Moskwa ryczy  już dobre 25 lat o tym że Koniec świata za trzy lata.

Zobaczymy zatem co przez ten miesiąc przyjmie się, zaś co nie spodoba się Wam.
Jedno jest pewne, www.gryfabularne.blogspot.com na pewno nie będzie rozwijać się poprzez zwijanie siebie. Jak czyni to Pff+ lubo naśladowcy.

The world around you is not what it seems. Znacie skądś ?
Sporo osób pewnie czeka na kolejne informacje - nie da się ukryć że projekt wygląda niezwykle interesująco. Alternate Reality Game Google?

Pewnie napiszę coś więcej gdy otrzymam kod...

www.ingress.com

Tymczasem poczytajcie,  poczekajcie i pospekulujcie.
I sciagajcie aplikację z Google Play.
Prędzej czy później zagramy.

Leśne dziadki z fundomu wycofują się z konkursów w których od dziesięciu lat przyznawali sobie nawzajem nagrody. AŻ&Ż sięga piątej edycji klepki. Warto przyjrzeć się jednak Sędziom Sucharze Zdobywców Sucharow. Jest wśród nich motorniczy, który woził tramwajem na Pyrkon erpegowcow, wiec zna się na grach jak nikt. Jest Marzena Kidawa Cepr Oscypkowa -ekspert ds. broni, która przez szereg lat robiła ciupagi i laski dwureczne na Krupówkach. Dendrolog i teatrolog z powołania (poprzedniego sędziego) Paul Jaun Clownmondo odpowiada za fabuły fabuł. Za narrację odpowiada Krzychu Smopolilimpowąsik, który po raz pierwszy zetknął się z opowieściami dziwnej treści w trakcie inicjatywki Babci "Całą Polska siedzi w sieci". Zobaczymy kto pojawi się w nowym Klejtinie, ktory nazywać się ma LITCZ (Liczy sie Ino Tarantino Człowieku!

Szykuję pewną niespodziankę dla Panów Braci grających w Dzikie Pola, w związku z czym poprosiłem Waszmość Pana Michała Łukasza Mochockiego, Kasztelana Krakowskiego, Starostę Bydgoskiego i Gdańskiego etc. etc. o to czy nie mógłbym opublikować Jego tekstu przedstawiającego schemat opisu XVII wiecznych miast. Wedle tego schematu, stworzono kilka lat temu sporo opisów miast, które znajdują się w Skarbczyku. Rzecz jest o tyle ciekawa, że może przydać się osobom grającym w inne systemy, a mającym zamiar opisać swoje miasto/a.


WSTĘP

0.Miasta wyiątkowość.
Gdzie położone/ iakie szlaki przezeń idą/ iaki handel prowadzi/ iaką twierdzę stanowi/ iak politycznie stoi,&c &c; wszystko co o pozycey miasta stanowi y od inszych ie różni.
Ma być to ogólne miasta przedstawienie, ze wskazaniem lat bogactwa y rozwoiu, zniszczeń woiennych oraz upadku ku końcowi XVII wieku. Poszczególnych zdarzeń tu nie opisywać - tylko charakterystykę ogólną y ogólny przebieg ważnych procesów.

KSIĘGA I

1. Panorama miasta
Widok z przedmieścia: główna bram/ fortyfikacye/ wieże ponad miastem góruiące/ przedmieść zabudowa

2. Za bramą
Opis główney ulicy od bramy idącey/ wygląd uliczek bocznych/ rynek

3. Budowle, dzielnice y insze mieysca ważne
Ratusze/ kościoły a klasztory wielkie/ zamki/ porty morskie abo rzeczne/ więzienia/ cekhauzy/ dwory/ iurydyki, &c

KSIĘGA II

4. Władze y urzędy
Magistrat/ sądy/ urzędy osobliwe/ prawa niektóre
-tu ramka drobnym drukiem nastąpi gdzie nazwiska burmistrzów, starostów królewskich y ważnych inszych urzędów (np. burgrabia królewski w Gdańsku) z lat 1572-1700 podamy

4. Woysko y straże miejskie

KSIĘGA III

6. Lud mieyski
Kogo na ulicach potkać można: Tatarów, Żydów, Ormian, Niemców y inszych nacyi wiele mieszka/ iak bogate kupce, biedne, rzemieślnicy się noszą/ wielu chłopów, żeglarzy, żołnierzy, szlachty do miasta zachodzi/ ilu xięzy, zaków &c

7. Mieyskie życie
Iak na co dzień łyczki żyją: dom, praca, zabawa/ gdzie kupić, przedać, wypić dobrze/ iarmarki y targi/ świąteczne zwyczaie y osobliwości/ osobliwe towary, a słynne produkta mieyskie.

KSIĘGA IV


8. Dzieie miasta
Nayważnieyszych zdarzeń opisanie krótkie/ tabela z bardziey szczegółowym wymienieniem wydarzeń

9. Garść gawęd ciekawych choć nie zawsze prawdziwych
Legendy a podania/ zle y święte mieysca/ dyariuszy koncepty.

PS. A tutaj bonusowo narzędzie do kreowania map miast: Roleplaying City Map Generator (niestety jedynie na Jedynie Słuszny System)

Z okazji Dnia Ojca Chaosium wprowadza 30% obniżkę cen na następujące produkty:

  • Call of Cthulhu Keeper's Screen
  • The Chronicles of Future Earth
  • Cthulhu Invictus Companion
  • Basic Roleplaying Hardcover
  • Eldritch Evolutions
  • Curse of the Chthonians
  • Blood & Badges
Sprzedaż obejmuje również produkty licencjobiorców w tym: Miskatonic River Press , Goodman Games , Fantasy Flight Games , Alephtar Gry i Cubicle Seven .


Badass to gra fabularna zaprojektowana przez Jay' Stevena Anyonga dla Stargazer Games, wydawcy oferującego głównie darmowe gry. Ten komediowy RPG dostępny jest już w sklepie Drive Thru RPG (oczywiście za darmo).
W jego podtytule jest mowa o kopnięciu logiki w twarz, wywaleniu z kopniaka wzmocnionych drzwi przeciwpożarowych z zawiasów, łapaniu kul w zęby oraz przecinaniu kataną pancerza czołgu Abrams.


Pobierz Badass

Witaj Ignacy! Cieszę się zgodziłeś się odpowiedzieć na moje pytania. Jesteś chyba jedną z
najbardziej rozpoznawalnych osób w półświatku polskich RPG. Ilu już gier jesteś autorem?
Możesz je wymienić?
Półświatku RPG? To jakaś społeczność przestępców, czy co?
Jeśli chodzi o gry fabularne to odpowiadam za Neuroshimę, Monastyr i Frankenstein Faktorię.
Robiłem też jakieś małe rzeczy, które ukazywały się jako dodatki do pism komputerowych, Gracze
czy Osadnicy. Jeśli chodzi o gry planszowe, to zrobiłem Machinę, Machinę II, Zombiaki, Gody,
wraz z Michałem Oraczem zrobiłem teraz Witchcraft, a do druku niebawem trafią też Zombiaki II.
Można powiedzieć, że w coś z moich projektów każdy gracz w Polsce zagrał. Choć raz.
Zabłysnąłeś Jesienną Gawędą. Dostarczyłeś wielu fanom WFRP nowe, inne spojrzenie na
Stary Świat. Grywasz jeszcze w WFRP? I czemu już nic nie piszesz do WFRP?
Prowadziłem sesję WFRP jakiś miesiąc temu, grałem w WFRP jakieś pół roku temu, natomiast
generalnie teraz prowadzę głównie Monastyr i ten system spełnia moje potrzeby jako Mistrza Gry.
Do Monastyru też piszę, jak pewnie wiesz, właśnie ukazał się Podręcznik Gracza do Monastyru,
teraz zaś siadam do Sojuszników.
Portal, GP umarły... W czasach sieci trudno utrzymać pismo, choć to zapewne tylko jeden z
wielu elementów. Pytam Ciebie jako Wydawcy- nadejdą jeszcze czasy dla papierowych pism,
bynajmniej tak opiniotwórczych jak onegdaj MiM i Portal?
Wydaje mi się, że pisma papierowe odchodzą w niebyt – sieć jest szybka, dynamiczna, daje o wiele,
wiele większe możliwości. Dlatego GP zmienił swój profil na pismo PDF – zainteresowanie od razu
dramatycznie wzrosło. Nie mam pod ręką teraz ilości pobrań numeru, szczególnie, że można go
pobrać zarówno ze strony Portalu jak i Poltera, ale wiem, że są to ilości o wiele wyższe niż sprzedaż
wersji papierowej. Takie czasy. XXI wiek...
Portal regularnie co 2 miesiące (no prawie...) raczył nas Tekściorem Numeru, a to Kino Nowej
Przygody, a to Psychodrama, lub WFRP 1940... Obecnie pomimo ze jest większy dostęp za
sprawą sieci to jakoś trudno mi trafić na takie "tekściory" choć wydaje mi się ze w miarę
dobrze filtruje wiadomości RSS (ale tu mogę się mylić i może być to subiektywne...). Mniej
twórców? Wszystko już było ? Ludzie czekają na gotowe? Czy jak to jest ?
Widzisz, jakby Duce miał za zadanie raz na dwa miechy przygotować jeden tekst to on by wyszukał
autora, zgwałcił do napisania, naniósł poprawki, oddał autorowi, i tak po kilku tygodniach pracy
byłby tekst numeru. Wiesz, w piśmie to było jedno z naszych zadań – wyszukać świetny materiał i
go opracować. Jeździliśmy na konwenty, słuchaliśmy ludzi co mówią na prelekcjach,
wyszukiwaliśmy takich topowych materiałów.
A teraz mamy XXI wiek, liczy się to, by serwis miał codziennie aktualizację, a nie, by miał raz na 2
miechy fajny tekst. Dlatego nie ma parcia na wyszukiwanie i przygotowywanie takich pereł.
Pamiętam Twoje świetne przygody: "Opowieść o zemście", "Saxendorf", które z Twoich
scenariuszy uważasz za najlepsze ? Masz jakiegoś ulubionego autora eRPGowego?
Wiesz, tego nie da się tak ocenić, bo one powstawały w różnych czasach i są bardzo, ale to bardzo
różne. Z tamtych dawnych czasów na pewno najlepsza byłą Opowieść zimowa, piekielnie
rozbudowana przygoda którą tworzyłem przez wiele miesięcy. Cóż, skoro jest tak złożona, że
wątpię, by znalazło się więcej niż 10 osób, które w ogóle zdołały ją poprowadzić. Z czasówbardziej współczesnych to fajną przygódkę napisałem dla Pirata, „Słuchając głosów”, taka prosta
klasyczna przygoda – i diablo jestem z niej dumny, bo pisanie takich prostych przygód zawsze mi
szło kiepsko. Z rzeczy większych bardzo lubię „Wbrew Regułom Wojny” do Monastyru, bo tam
jest kilka takich twistów, że graczom szczęki opadały na sesji. Myślę, że każdy MG i każdy autor
generalnie lubi swój materiał. Wszystkie moje przygody lubię – włożyłem w nie kupę pracy, mam z
nimi bardzo miłe wspomnienia z sesji – nie może być inaczej. Po prostu je lubię.
Jeśli chodzi o ulubionego autora, jest nim bez wątpienia John Wick, choć nie gram w jego gry. L5K
i samuraje to nie moja bajka, w 7th Sea nikt nie chce ze mną grać, do Orkworld nie mam graczy, a
Thirty jest do dupy. Teraz przedzieram się przez Houses of the Blood i też widzę, że nie będę tego
prowadził. Nie mniej, uwielbiam pasję Wicka, to z jaką energią i wiarą tworzy swoje gry, jak wiele
serca w nie wkłada. Nie gram w jego gry, ale faceta bardzo szanuję.
Od jakiegoś czasu zauważam, że coraz więcej ludzi gra w gry planszowe. Skąd ten boom ?
Można powiedzieć, że planszówki zabierają graczy RPG?
Tak, oczywiście. Gry planszowe zaspakajają potrzebę gry, potrzebę spotkania towarzyskiego z
przyjaciółmi, a zarazem są szybsze, nie trzeba do nich MG (czyli przygotowań, scenariuszy, godzin
pracy), nie trzeba siedzieć przy świeczkach i słuchać mrocznej muzyki. Nie trzeba się ukrywać
przed rodzicami, a wręcz przeciwnie, można rzucić na stół Wsiąść do pociągu i bawić się z całą
rodziną.
Pod wieloma, wieloma względami gry planszowe są lepszą formą zabawy. Oczywiście gry
fabularne mają swoje zalety i wywołują emocje jakich planszówka w życiu nie osiągnie. Dlatego
gram i w planszówki i w RPG.
Co przynosi więcej dochodu wydawnictwu: planszówki czy eRPGi? Piotr „Ramel", Koryś z
P.E.G. twierdzi ze na Zachodzie żyją z tego firmy, nie autorzy- Ty jesteś i autorem i wydawcą-
czy oznacza to że zarabiasz krocie? Da się wyżyć z tego Portal-a?
Wyżyć się da, bo przecież za coś te kotlety na obiad muszę kupować od tych dziewięciu lat, kiedy
prowadzę Portal. Więcej kasy nam przynosi linia RPG, Neuroshima sprzedaje się świetnie, do tego
mamy czternaście dodatków, więc jest to potężna lokomotywa finansowa. Natomiast widzimy, że
planszówki są przyszłością i poziom sprzedaży Zombiaków, czy Neuroshimy HEX jest bardzo,
bardzo imponujący. Na chwilę obecną stoimy trochę w rozkroku i z jednej strony dbamy o linię
Neuroshimy, która ma bardzo silną pozycję na rynku, z drugiej staramy się publikować ciekawe gry
planszowe i budować tą część naszej marki.
Monastyr miał zagrozić pozycji Gemini i WFRP. Zabieg się udał, pacjent nie żyje? I wreszcie
„Monastyr i Neuroshima są zmodernizowanymi kalkami WFRP i CP2020". Co Ty na to
stwierdzenie?
Stwierdzenie jest jakąś kompletną bzdurą. Jeśli chodzi o stan Monastyru to określiłbym go na
poziomie Dzikich Pól, czyli jest to gra która jest obecna na rynku, ktoś tam w nią gra, coś się kręci,
ale nie jest to ten poziom co trzech gigantów rynku, czyli NS, WFRP i D&D. Teraz ukazał się
Podręcznik Gracza do Monastyru, mieliśmy kilkadziesiąt przedpłat, w dniu premiery sprzedaliśmy
prawie 100 egzemplarzy dodatku – trudno więc mówić tu o śmierci klinicznej – jeśli prawie 100
fanów kupuje dodatek w ciemno, bez jakichś opinii z netu, bez recenzji, rzuca się na niego od razu,
kupuje go bo nam ufa i czuje potrzebę wrzucenia na półkę kolejnego dodatku do Mon, to znaczy, że
jednak ktoś gdzieś gra w tą grę, ktoś się nią interesuje, ktoś wyczekuje tych produktów. Gdybyśmy
wydali Podręcznik Gracza i sprzedali 10 egzemplarzy to faktycznie, musiałbym powiedzieć, że
system padł. Jeśli sprzedaliśmy prawie 100 w dniu premiery to mogę powiedzieć – OK., nie jest to
hit jak NS, ale nie jest to też trup, jak wielu ludzi próbuje wmówić nam w internecie.
W tamtym roku obwieściłeś ze wydasz RPO w kilka miesięcy- nie sądzisz ze to troszkę
absurdalne podejście? Niektóre betatesty trwają znacznie dłużej...
Przeliczyłem swoje siły. W między czasie trochę mi się w życiu zawirowało, dostałem pracę nadrugi etat w MDK w Gliwicach, urodziła mi się córeczka – przyznaję, przesadziłem z tą deklaracją,
nie wziąłem pod uwagę wszystkich czynników. Gdy ogłaszałem, że napiszemy RPO w kilka
miechów, to pisałem jak demon i powstawały kolejne strony tekstu. Potem to zwolniło.
Nie mniej ciśniemy RPO. Świetna gra. Pewnego dnia będzie o niej głośno.
Dziękuje Ignacy za te odpowiedzi, no i życzę wielu sukcesów Tobie jak i całemu Portalowi.

Witam serdecznie Panie Jerzy! Bardzo cieszę się że zechciał Pan odpowiedzieć na moje
pytania. Wiele młodych osób nie słyszało o Panu, a przecież jest Pan autorem książki
poświęconej grom fabularnym w Polsce. Mógłby Pan powiedzieć kilka zdań o sobie?
Mam 44 lata, jestem absolwentem Uniwersytetu Jagiellońskiego, wykładowcą na polonistyce AH w
Pułtusku oraz polonistą licealnym w podwarszawskim Łochowie, redaktorem naczelnym dodatków
edukacyjnych Wydawnictwa Axel Springer Polska, przewodniczącym Polskiego Towarzystwa
Badania Gier; książka ,,Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej’’, powstała jako praca
doktorska w Instytucie Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego.
Ile z gracza role-playing zostało w doktorze? Kiedy Pan ostatni raz grał/ prowadził i jaka to
była gra?
Gram bardzo regularnie. Dziennie średnio półtorej godziny w MMO: jedną prościutką („Wiedźmin:
Versus!”), drugą szalenie skomplikowaną, opartą na silniku Vallheru, gdzie gram i mechanicznie, i
w liczne sesje RPG on-line.
Regularnie gram w karciankę Veto! i w domu, i na turniejach.
W narracyjne gry fabularne (kostki, stolik itp.) grywam na konwentach. Dużo nagrałem się na
Polkonie w Warszawie, gdy byłem sędzią Pucharu Mistrza Mistrzów (część sesji się obserwuje, ale
od ćwierćfinałów sędziowie też grają). Na większości konwentów, na których jestem, gram też w
LARP-y dzikopolowe.
Dowiedziałem się, że spędził Pan nad pewnym MMO kilkadziesiąt dni (bodajże Plemiona) - w
którym momencie zaczyna się nauka, a kończy gra?
Nie, to nie były „Plemiona”. Dwa lata grałem w „OGame”, ale najintensywniejsze moje przeżycie z
browserówkami to były polskie „Wojny Krwi”, w które grałem 4 miesiące – często byłem on-line i
20 godzin na dobę. Bardzo dużo też grałem np. w „Imperię” (bułgarska browserówka), ale to
„Wojny Krwi” i zarządzanie akcjami kilkudziesięciu osób, dyplomacja itp. wciągnęło mnie
najbardziej.
Przepraszam za pomyłkę z MMO. Pozwoli Pan że zapytam o życie rodzinne, zdaje się że
zaraził Pan dzieci swoją pasją? Nie mylę się?
Na pewno starałem się zarazić czytaniem fantastyki, erpegami i „Veto!”. Z najstarszym synem
właściwie mi to wyszło. Średni był dwa razy mistrzem Polski w „Veto!” (teraz jest wicemistrzem).
Najmłodszy grywa w „Neuroshimę” – i erpega, i planszówkę. Córka grywa w gry komputerowe,
planszówki i „Veto!”
Wszystkim moim dzieciom muszę limitować granie w browserówki, bo siedzieliby w nich bez
końca.
Wspominał Pan w „Czasie Fantastyki" siebie i znajomych jako „my starzy młotkowcy", które
elementy tej gry Pan lubi najbardziej? Co właściwie w niej takiego fascynującego? Przyznam,
że sam jestem fanem Starego Świata, więc ciekaw jestem Pana zdania.
Hm, to po prostu system, w który grałem długie lata i z którym wiążą się liczne emocje, przyjaźnie
etc. Ważne też, że można było w WFRP pograć na konwentach u znakomitych mistrzów (zawsze
wolałem grać niż prowadzić). Wreszcie zrobiliśmy Imprimatur LARP Team i prowadziliśmy na
konwentach teatralne gry fabularne – głównie wg scenariuszy Marka Nogi (jeden z nich był później
publikowany w „Portalu”, gdy Marek był redaktorem działu WFRP).
WFRP pociągało mnie klimatem i swoistym realizmem: nigdy nie graliśmy w wariancie
heroicznym tylko w pesymistyczne, ciężkie historie z wielopiętrową intrygą, z której, gdy się
wychodziło żywym, to tylko po to, by wpaść w jeszcze większe kłopoty. To była liczna grupa osób,
która z jednej strony nie lubiła fałszywości bycia „mrocznym” („cierrrpienia” wodowego – ten nurt
spowodował napisy „PESM free zone” na którymś Krakonie, co na pewno było przesadą – znałem
kilku sensownych graczy z PESM), z drugiej radosnej łatwizny, którą oferowały adeki, by
ostatecznie ją utrwalić w D20.
Pomińmy PEŚM... Patrząc z perspektywy czasu był właśnie taki jak Pan opisał: „cierrrpiący i
mrrroczny”. Na szczęście to już przeszłość. Kiedy wzmiankowałem u mnie na blogu o Pana
publikacji w „Czasie Fantastyki" padło pytanie – czemu PTBG dotychczas nie zajęło się
genezą RPG ?
PTBG nie jest od zajmowania się tym czy tamtym. Jest stowarzyszeniem naukowców, które nigdy
nie wyznaczało i nie wyznacza dróg działań naukowych, bo byłby to naukowy absurd: towarzystwa
naukowe nie są do tego powołane. Działania naukowe wymagają samodzielności. PTBG organizuje
twórczą wymianę myśli, głównie w trakcie konferencji naukowych; czasem zajmuje się
wspieraniem gier np. na polu legislacyjnym (przykładem jest udana akcja przeciwdziałania
wprowadzeniu cenzury państwowej wobec gier komputerowych za rządów PiS i promocja systemu
autoregulacyjnego, co zaowocowało wprowadzeniem ratingu wg PEGI).
A co do samej genezy RPG, to oczywiście się zajmowano. Ja zajmowałem się chyba najwięcej i
poświęciłem jej naprawdę wiele czasu (i miejsca w książce). I ująłem temat na wiele sposobów oraz
ciągle staram się o tym problemie pamiętać, stąd np. trzy lata po wydaniu książki jeszcze trochę na
ten temat powiedziałem w artykule w tomie pierwszym „Kulturotwórczej funkcji gier” pod redakcją
Augustyna Surdyka.
Jeszcze raz wrócę i ostatni do „Czasu Fantastyki" – skąd u Macieja Parowskiego tyle niechęci
dla graczy RPG?
Podejrzewam, że ze złych doświadczeń z graczami, którzy nie mogli mu darować bardzo wielu
wypowiedzi, a sami z kolei nie potrafili niczego na tyle sensownie powiedzieć, aby się głębiej
zastanowił. Prócz tego trzeba pamiętać o tym, jaką wojnę Parowski rozpętał, gdy uznał, że głosami
graczy na Polkonie opowiadanie „CyberJoly Drim” Antoniny Liedtke wygrało nagrodę im. Janusza
Zajdla, które wcześniej odrzucił z druku. Straszne rzeczy wypisywał. Kłócił się, obrażał i był
obrażany. Aż na Euroconie 2k w Gdyni to samo opowiadanie dostało Srebrny Glob – ta nagroda
była efemerydą, ale przyznawali ją sami autorzy, więc profesjonaliści. Wtedy dopiero Parowski się
poddał i przeprosił. Byłem przy tych przeprosinach i widziałem, że przyznanie się do błędu i
pokajanie było autentyczne.
Moim zdaniem najbardziej wnikliwą opinię o Parowskim wydał najlepszy żyjący polski twórca
fantastyki i przenikliwy krytyk-eseista: Jacek Dukaj. Przy okazji analizy postawy Parowskiego
napisał:
"Maciek pozostał ślepy na znaczącą część „widma emisyjnego” „CJD”. I nawet dosyć dokładnie
wiadomo, co to za część: kulturowa nadbudowa internetu. Parowski nie czuje tego, nie rozumie,
pomimo wysiłków wydaje się uderzać w ścianę idiomów. Nie da się ukryć, dla redaktora pisma
fantastycznego jest to poważna wada."
A przecież łatwiej komukolwiek „wczuć się” w internet, niż w narracyjne gry fabularne: łatwosiedzieć godzinami w necie, przeczytać kilka książek. Znacznie trudniej zagrać, bo trzeba umieć i mieć pod ręką i dobrego mistrza, i graczy. A ktokolwiek zna Parowskiego, to wie, że chyba nie
znajdzie się takich mistrzów i takich graczy, aby mieli oni przyjemność grania z redaktorem „CF”.
A w dodatku on jest od dawna uprzedzony, więc to po prostu nie mogłoby się udać, choćby mu
Wojtek Rzadek poprowadził „7th Sea”! Zresztą, co ja gadam: Parowski ledwo toleruje fantasy, a tak
widowiskowych systemów SF nie ma... Chociaż kiedyś mi się śniło: poprowadzić sesję Paranoia
XP dla kilku takich, co jak ja dłużej żyli za komuny, niż później. W tym dla Parowskiego. Hm, ale
chyba w formie LARP-a i po kilku butelkach ;-)
Paranoia XP, kilka butelek i kilka klonów – to mogłoby się źle skończyć, ale dobrze że Pan
wspomniał o tej grze, Ch. Kubasik w swoim świetnym cyklu „Interaktywne narzędzia”
napisał:
„Nie chcę nazywać mojego obiektu grą fabularną. Weźmy podpowiedź ze sprytnego
określenia występującego w Castle Falkenstein Mike'a Podsmitha „zabawa przygodowa” i
nazwiemy tą nową działalność towarzyską „zabawą narracyjną”.
W ten sposób usunął określenie „gra” i zastosował wobec niej „zabawę” eliminując tym
samym ew. „wygrane” i „przegrane” po części wynikające w RPG z dziedzictwa gier
strategicznych. Oczywiście definicji RPG jest sporo, ja osobiście twierdzę jednak, że
określenie „zabawa narracyjna” w odniesieniu do RPG jest trafniejsze, Pan w książce
definiuje je jako „narracyjne gry fabularne”, czytał Pan ten cykl w zamierzchłych MiM-ach?
MiM-y przeczytałem wszystkie, ale co do tego rozróżnienia, to jest ono mało skuteczne. Po
pierwsze już w polszczyźnie granice między zabawą a grą są nieostre. Bardzo często używamy ich
wymiennie. Co prawda współczesny mecz piłki nożnej rzadko będzie nazwany „zabawą”, ale to
tylko dlatego, że ta gra bardzo się skomercjalizowała i zabawowy pojedynek między drużynami stał
się poważnym zmaganiem, w które są zaangażowane bardzo duże pieniądze.
Gry bywają rozmaite, a najlepszej ich klasyfikacji dokonał chyba Roger Callois. Np. typ „ilinx” to
w potocznym rozumieniu bardziej zabawy, niż gry, a „agon” skupia gry, w których w potocznym
rozumieniu zabawy może być mniej, jak w zawodowej piłce nożnej.
Są języki, w których istnieje tylko jedno słowo na „grę” i „zabawę”. I powstały w tych języka
znakomite analizy kulturotwórczej funkcji gier, jak choćby słynne „Homo ludens” Johana Huizingi.
Śledzi Pan nowości RPG, nowe zjawiska, trendy? Co sądzi Pan o teorii GNS Ron Edwardsa?
Nie lubię użycia do GNS słowa „teoria”. To tak naprawdę podział, typologia. W sporym zakresie
się sprawdza, w pewnym nie. To tak naprawdę nawet nie tyle podział RPG, co podział typów
graczy (w tym mistrzów, więc i sesji). Czyli taka psychologia stosowana nt. postaw wobec
rzeczywistości (obojętne, czy kreowanej, czy tzw. realnej, zresztą realna rzeczywistość to
tautologia, a w dodatku nie bardzo wiemy, co to znaczy „realna”), bo w przeważającym zakresie
ustaleń GNS można by podstawić pod „RPG” słowo „świat” i sporo by się sprawdziło (ja zresztą
bardzo popierałbym to podstawienie, a argumentów dostarczają współczesne gry sieciowe). I wtedy
zamiast „graczy” byłoby słowo „ludzie”. Taka typologia bardzo upraszcza rozmowę o tym, co kto
lubi w narracyjnych grach fabularnych, więc łatwiej dobierać drużyny i łatwiej przygotowywać się
mistrzowi. Tylko że gracze i mistrzowie naprawdę twórczy potrafią nie tylko wychodzić ze
schematów, ale jeszcze czerpać przyjemność z tego łamania. Przykładem są gry Nowej Fali. Chyba
nigdy w życiu tak się dobrze nie bawiłem, jak w czasie czterogodzinnego tworzenia postaci do
„Violence” w towarzystwie „starych młotkowców”.
Panie Jerzy! Wszak gry Nowej Fali to już zaszłość, ich naturalną kontynuacją są gry Indie,
które co by tu dużo nie mówić wykorzystują mniej stereotypowe podejście do gier
fabularnych...
Co to znaczy „zaszłość”? Krykiet to też stara gra, ale istnieje tak jak np. eposy Homera. W świecie
gier, jak wszędzie, są mody i zmiany.
Jeśli „Iliada” może być na coś przykładem, to i gry NF też. No i w żadnym przypadku nic to niezmienia dla mojej wypowiedzi: znakomicie bawiłem się w trakcie tworzenia postaci do „Violence”, a postacią tą grałem później 15 minut. Jest to dla mnie dobry przykład na czerpanie przyjemności z odchodzenia od schematu, ponieważ oparty na własnym doświadczeniu, a nie na wydumanej koncepcji, że taki a taki typ gier jest lepszy a inny gorszy.
W jakim kierunku pójdą Pana zdaniem gry fabularne, bliżej będzie im do gawędziarstwa
średniowiecznego, czy większe szanse ma Augmented Reality itp.?
Raczej od komputerów ucieczki nie ma. Sądzę, że najbliższy przełom w grach to będzie ARG
(Alternate Reality Games) ze wspomaganiem systemów rozszerzonej rzeczywistości i moderowane
na bieżąco. Nie zdziwiłbym się, gdyby to nie była gra czysto rozrywkowa, ale coś z zastosowaniem
użytkowym. Taka zaawansowana gropraca MMO z AR na zasadach zadaniowości ARG.
Bądźmy może bardziej optymistyczni – narracyjny element gier fabularnych, który został
potraktowany „po macoszemu” w cRPG pójdzie w niepamięć? Może inicjatywy pokroju
ruchu rekonstrukcji (np. „Gród Kazimierzowski” Michała Mochockiego) czy takie jak
„Studnia O.” w erze postępującej technologii będą miały rację bytu? A może ktoś stworzy w
końcu stworzy grę narracyjną przypominającą słuchowisko, z lektorem, przecież prace nad
rozpoznawaniem mowy trwają już od jakiegoś czasu?
Takie próby na pewno będą miały miejsce. Jak i inne. Ale ogół, przeważająca liczba graczy, pójdzie
raczej w tym kierunku, który wskazałem. Przynajmniej tak odczytuję tę tendencję kulturową.
Serdecznie dziękuję Panu, za poświęcony czas w moim imieniu i czytelników! Ostatnie słowo należy do Pana.
Ostatnie słowo na pewno należy do graczy i twórców gier. Naukowcy raczej badają to, co jest.
Przyszłość tworzą miliony uczestników gier.

Witaj! Cieszę się ze zgodziłeś się odpowiedzieć na parę pytań dotyczących de Profundis.
Mógłbyś powiedzieć coś na początek o sobie? Czym zajmujesz się poza grami fabularnymi?
Najogólniej rzecz ujmując, uwielbiam wymyślać, tworzyć, poprawiać, rozwiązywać problemy i
zastanawiać się nad wszystkim, co tylko możliwe, choćby nad najdurniejszymi rzeczami – stąd
powstał taki śmieszny zestaw, że z zawodu jestem plastykiem / rzeźbiarzem, z wykształcenia
filozofem, a główne moje trzy pasje, które zmieniły się w zawody wykonywane to muzyka, sztuka i
gry. I o ile gry i sztukę tworzę sobie na co dzień w pełni, tak jak to sobie wymarzyłem jako
dzieciak, to w przypadku muzyki niestety czasu już mi nie starcza na nic więcej, niż tylko graficzna
obsługa kilku zespołów oraz praca w jednym magazynie muzycznym. Dobra, jako że o sobie pisze
się najłatwiej i najchętniej, i przez to najwięcej, to może skończę w tym miejscu, ha ha, bo jeszcze
Ci tu napiszę książkę...
Zastanawiałem się kiedyś nad jednym. Skąd i jak wpadłeś na koncept gry takiej jak de
Profundis? Tak próbowałem wykombinować i szedłem tokiem myślenia HPL - olbrzymia rola
korespondencji w jego życiu - de Profundis. Coś w tym kierunku? Dobrze kombinowałem?
Skąd wzięła się idea tej gry?
Po części super, trafiony zatopiony. Ale tylko po części. Bo widzisz, sama gra, w jakiejś swojej
pierwotnej postaci, powstała zanim jeszcze dołączył do niej koncept lovecraftowski. Ale znów
jeszcze wcześniej był etap zerowy, na wskroś lovecraftowski. No dobra, było to tak, w trzech
odsłonach.
Etap pierwszy. W wieku “dzieciowym” robiliśmy z przyjaciółmi różne naprawdę dziwne rzeczy –
bo tak się składa, że do normalnych dzieci nie należałem. Spora cześć tych dziwnych zajęć / zabaw
była związana z tym, co nas kręciło oczywiście – tak z muzyki, jak i z filmów, książek itd. Tak więc
oprócz tłuczenia się na miecze całymi dniami, biegania po lesie i zastawiania pułapek, oprócz
wydawania ostro zjechanych pseudo gazetek, rysowania komiksów, nagrywania audycji niby-
radiowych, pisania pokręconych opowiadań, konstruowania wszelkiego rodzaju gier planszowych,
RPG i innych, tworzyliśmy także klimatyczne, obryzgane krwią, poszarpane bluźnierczymi
pazurami pamiętniki szaleńców, takie, w których na pierwszych stronach czytasz, że ktoś gdzieś
przyjechał i zaczyna prowadzić pamiętnik, a na ostatnich szalonym pismem gryzmoli “Oni idą,
słyszę ich, aaaaaa!!!” i masz wyrwane kartki, czerwone bryzgi itd. Wszystko oczywiście w
manierze HPL. Dokładniej, tworzył te pamiętniki mój bliski przyjaciel, Krzychu Owedyk, znany
bardziej pod pseudonimem Prosiak – jemu też zadedykowałem De Profundis właśnie, bo to wyrosło
bezpośrednio z tamtych pamiętników. Ja sam stworzyłem jeden taki pamiętnik – znalazł się on w
wersji czysto tekstowej, bez tej całej nastrojowej oprawy, w antologii “Przejście”, takim polskim
“tribute to Lovecraft”.
Etap drugi. W pewnym momencie prowadziłem dość ożywioną korespondencję (to były czasy!
Teraz cierpię na jakąś listofobię...), zaś część z tych listów zahaczyła o zjawisko zwane mail-artem.
Taki list to było właściwie pełnoprawne, małe dziełko sztuki, tyle że bardzo niekomercyjne i czyste
w duchu, bo przeznaczone nie dla widowni, a dla jednego odbiorcy, przez to bardzo szczere. W
niektórych listach zawartość jakichś tam faktów, informacji, względem surrealistycznej oprawy,
maniery lovecraftowskiej na przykład, filtrującej każde zdanie, była tak duża, że w zasadzie to było
już De Profundis, tyle że nie skodyfikowane, takie trochę amebiczne.
Etap trzeci. No właśnie – dość ważny etap. Bo jak wiadomo, fajne pomysły to nie jest jakaś
szczególna rzadkość wśród ludzi. Wielu ma wiele świetnych pomysłów, patentów, doświadczeń itd.
Brakuje im Ignacego, żeby przekuć to w produkt. Kiedy przy jakiejś okazji wspomniałem w
redakcji (jeszcze raczkującej wtedy, bardziej przypominało to spotkania twórców fanzina) o tym
wszystkim mniej więcej, na co składa się deP, dodając, że mógłbym z tego zrobić artykuł, Ignacy z
miejsca powiedział: “Ej, weź i napisz o tym grę!”. No i fakt, zrobiłem sobie partyturę i potem
dokładnie to spisałem.
To akurat świetny moment na pytanie, co robi Prosiak, bo wreszcie po długiej przerwie, czasowym
pożegnaniu się ze światem komiksu (nie każdy człowiek jest w stanie zniżyć się do poziomu, jaki
jest wymagany w niektórych środowiskach) wraca. Szykuje kilka prawdziwych niespodzianek, a
tak już jest z Prosiakiem, że ma on zawsze naprawdę wiele do powiedzenia – i cokolwiek rysuje &
pisze, nigdy nie jest to zwykłe zapełnianie kartek rysuneczkami po to, żeby czytelnik musiał
powiedzieć “wow, ni ch... nie kumam o co biega ale to dość artystyczne”. Mam nadzieję, że znowu
mocno potrząśnie naszymi mózgami. W odróżnieniu od wielu komiksów, w jego tworach naprawdę
kryje się treść przez duże T, nie tylko pretekstowa i pozorna.
Poza Kulturą Gniewu, która wydaje jego starsze komiksy (oraz 2 z planowanych 8 części nowszej
epopei “Cierń w koronie”), Prosiak ostro pracuje ...w pracy :/ Cóż, takie życie, tak wybrał – zamiast
się szarpać o marne złotówki za każde spędzone dziesiątki i setki godzin nad planszami... Wiadomo.
Ale odsapnął na tyle, że znów wraca jako rysownik / myśliciel / obserwator naszej polsko-ludzkiej
rzeczywistości, więc można już regulować swoje radary, żeby czasem nie przegapić tego, co
stworzy w najbliższym czasie.
Co do związków Prosiaka z RPG, cóż, można by napisać grubą księgę. Poczynając od tego, że był
naszym (mówię o naszej grupie grającej) odwiecznym i pierwszym Mistrzem Gry, wiecznieniedoścignionym w swoim fachu, każdorazowo przecierającym nowe szlaki w prowadzeniu i scenariuszach, że nauczył nas co to RPG, jak robić porządne planszówki, że Neuroshima powstała
po części przez zainspirowanie jego starym komiksem “Tajemne bronie”, po fakt, że “Cierń w
koronie” jest zaadaptowaną do formy komiksowej kampanią RPG rozgrywaną przez nas przez
...ponad 10 lat (a mamy zwyczaj nagrywać wszystkie sesje w audio, więc nic się nie traci, nic nie
zapomina). Plus takie ciekawostki, jak 2 komiksy o RPG w starych poczciwych Portalach (sławetny
cthulhu-makaron i rpg w Sarajewie), czy grafiki, które zdobią artykuł o Psychodramie, który to
znów wchodzi w skład De Profundis. A to tylko czubek góry lodowej...
“Ej, weź i napisz o tym grę!” to już było chyba powolutku odchodzenie od nieco dziwnej
formy Portala, który de facto sprzedawał artykuły – materiały na gry, jak chociażby nieraz
przytaczany “Warhammer 1940”. Nadeszła nowa era: sieciowych portali, serwisów itp. mimo
iż każdy z nich publikuje jakieś teksty, brakuje inspirujących tekstów do naszych zabaw,
takich “Tekściorów numeru” znanych z Portala. Nie jest to też moje “zmęczenie materiału”,
że wszystko już było, nie jest to moje odosobnione zdanie. Brakuje po prostu tekstów
odkrywczych, inspirujących, zachęcających do innych nowych, odważnych pomysłów, które
można by zastosować w RPG. Masz jakieś miejsca w sieci, które dostarczają takich inspiracji?
A może jakieś gry fabularne, które niosą “nową falę”, które poleciłbyś nam ?
Hm, może to dziwnie zabrzmi, ale to, co mówisz o istnieniu hitów w jednym medium, ich braku
(albo rzadszym występowaniu) w drugim, to chyba w dużej mierze kwestia papieru właśnie.
Wiadomo, nie dosłownie, ale rzecz w tym, że po pierwsze, w papierowym magazynie trzeba się
naprawdę dziesięć, albo i sto razy zastanowić, zanim umieści się jakiś tekst. Umieszczenie na sieci
jest za friko, jest szybkie i łatwe, na papierze w solidnym nakładzie – nie jest za friko, ani nie jest
szybkie, ani łatwe. Doliczając przeróżne koszta, to w sumie droga sprawa, i jeśli nie będzie
najwyższych lotów, wyłożone pieniądze nawet się nie zwrócą. A niewielu ludzi stać na cykliczne
wyrzucanie kilkunastu tysięcy złotych. Łatwiej jest szarpać się z autorem, samemu zarywać nocki
nad redakcją, łamać sobie głowę całym zespołem, jak przerobić dobre w najlepsze, świetne w
genialne, szkic pomysłu w pełne, skończone dziełko. Na sieci – co nas niby do tego wszystkiego
motywuje? Parę pochwał w komentarzach? Równie łatwo umieszczę tekst świetny, co średni i
słaby, nikt za to nie płaci, czytelnik też mniej narzeka, bo mu nie wolno, bo ma to za darmo. Nie ma
tego wielkiego, bolesnego bata – stąd taki stan rzeczy. Szczerze, sam bym w życiu nie
dopracowywał w takim pocie swoich artykułów, nie napisałbym żadnego De Profundis, gdybym
miał świadomość, że będzie to “aktualka”, która po kilku latach, przy jakichś przenosinach na inny
serwer, albo gdy ktoś zapomni zapłacić za domenę, albo z wielu innych powodów zniknie nagle i
ślad po niej wszelki zaginie. Pewnie nie ja jeden zauważyłem przez ostatnie lata, po zachłyśnięciu
się ogromnym rozkwitem twórczości sieciowej, jak krótkie jest życie dzieł żyjących na http. Wiele
z nich warto by utrwalić w papierze. Oczywiście, ma to w zamian wiele plusów, cóż, coś za coś.
Jak to jest? Napisałeś świetną grę. Jako jedyna z polskich chyba (nie sprawdzałem) została
przetłumaczona na język angielski. Była jedną z lepszych gier 2001. I nic. Pamiętam, że
pojawiło się trochę for, na których rozgrywano jakieś zabawy podobne do De Profundis. I nic.
Czemu ?
Heh, sam się do tego przyczyniłem, żeby deP się zdusiło – wypisując te wszystkie bluzgi pod
adresem nowego wciąż jeszcze wtenczas medium komunikacji, czyli sieci. O swojej niechęci do
wszelkiej rozmowy z anonimowymi idiotami, jakich niestety mnóstwo unosi się na falach internetu,
mógłbym pisać i mówić godzinami, ale koniec końców, to jak walka z wiatrakami – czasy się
zmieniają i kijem rzeki się nie powstrzyma. A wygoda, szybkość i tego typu wartości są dziś
bezkonkurencyjne, więc zamiast skakać z szabelką przed czołgi wypada się jakoś dostosować. No
ale wtedy byłem naprawdę uparty i z pełnym przekonaniem wykreślałem internet z kręgu godnych
mediów dla De Profundis. I to był główny błąd.
Druga rzecz, która przyczyniła się do skutecznego zduszenia deP to była nasza ówczesna (mówię o
naszym wydawnictwie) chaotyczność działań – nie lubiliśmy dwa razy robić tej samej rzeczy – iodnosiło się to niestety także do klasycznych działań promocji, marketingu i tym podobnych.
Jednym słowem nasze wydawnictwo było w gorącej wodzie kąpane, a zamiast doprowadzić coś do
końca, pilnować rozpoczętych projektów, zawsze rzucaliśmy się w zamian na nowe pomysły, które
pojawiały się w zastraszającym tempie. I tak po prostu z dnia na dzień olaliśmy pilnowanie
zapoczątkowanych sieci adresów, zajmowanie się De Profundis w ogóle, a robiliśmy już w
najlepsze – w sumie nie pamiętam co, może już Neuroshimę, albo kolejne numery Portali, może
wtedy były już na tapecie następne gry Nowej Fali, konwent Dracool, Władca Zimy, sam już nie
wiem, ale deP zostało gdzieś w tyle jako zrobione, odhaczone i zapomniane. A nie podlewany
kwiatek usycha.
No i trzecia rzecz. De Profundis miało samo w sobie ziarenko autodestrukcji, bo w tamtej postaci w
pewnym sensie było po prostu niegrywalne. Przeoczyło kilka problemów, które pojawiają się w
trakcie gry i skutecznie ją utrudniają, zniechęcając graczy. Nie podawało kilku koniecznych porad i
rozwiązań. To jest właśnie to, co dodaliśmy do nowej edycji – na podstawie doświadczeń z grą,
głównie tych negatywnych właśnie.
Sam prowadziłeś dużo korespondencji w formie De Profundis? Ile osób grało tak Twoim
zdaniem w tą grę, poza mną, moim znajomym i Tobą ?
Ze wszystkich graczy, jakich znałem (spora część z nich to byli moi znajomi i przyjaciele sprzed De
Profundis) ja sam byłem chyba najgorszym graczem - dlatego, że po napisaniu gry jakoś się
zablokowałem w tym temacie, nie czułem się już swobodnie korespondując z kimś, kto czytał deP i
miał świadomość, że gra z autorem – to było w moim odczuciu jakieś takie “nieteges”, ani to
śmieszne, ani fajne, po prostu popieprzone. O ile spokojnie mogę samemu grać w NS Hexa, to już
w deP, gdy muszę “czuć klimat”, cały ten balaścik totalnie odbiera mi możliwość wczucia się,
zapomnienia się w grze.
A ile osób grało? Pojęcia zielonego nie mam. Na pewno w innych krajach, gdzie deP wyszło spod
ręki bardziej doświadczonych wydawnictw, cała zabawa została rozkręcona o wiele mocniej i
lepiej, niż u nas w Polsce. My nie stworzyliśmy odpowiedniej i koniecznej bazy dla takiej gry u nas
w kraju.
De Profundis ukaże się po raz wtóry. Jakich zmian mogę się spodziewać? Ostatnie
korespondencje (takie aktywne w miarę) za pomocą tradycyjnej poczty prowadziłem chyba z
Wami tj. z Ignacym i Portalem właśnie w okolicach dwutysięcznego roku. Dzisiaj wszystko
odbywa się za pośrednictwem internetu, nawet nie wiem ile kosztuje znaczek. Sądzisz że jesteś
w stanie zainteresować jeszcze ludzi powrotem do kartki papieru i pióra, drogi na pocztę i
naklejenia znaczka? A może masz jakąś alternatywę, którą nas zaskoczysz ?
No i dokładnie, właśnie to zostało dodane do De Profundis – drzwiczki do grania przez sieć. Co
prawda, sam tekst gry nie został jakoś szczególnie zrewolucjonizowany i nadal można tam
wyczytać, jaki to pożółkły papier szlachetny, a internet do dupy, ale już na końcu dodany został
spory aneks, z czego część dotyczy wprowadzenia deP w XXI wiek (bo chyba taki już nam
strzelił?), czyli rozmienienia klimatu na kilobajty. Co do Twojego pytania – miałbym wątpliwości,
czy faktycznie udałoby się kogoś jeszcze zainteresować wysyłaniem klasycznych listów, zresztą w
obecnej sytuacji chyba nawet bym to odradzał – sam doświadczyłem, w jakim tempie i z jaką
niezawodnością obecnie działa nasza bezkonkurencyjna wciąż Poczta Polska.
Jeszcze co do zmian i nowości - główna część Aneksu to mocna dawka doświadczeń, porad i
rozwiązań kłujących problemów potencjalnych graczy deP, zebrana i napisana przez Cadracha
(cieszę się, że przy tej okazji go poznałem, bo mam od dawna na półce kolekcję jego wykwintnych
fanzinów o tematyce krwawo-rpg-owej pod szyldem “Vitus Cadaver”, zawsze się zastanawiałem,
jaki to pokręcony umysł musiał to wszystko poskładać w tak ekstremalny wytwór).
Ale nadal jest to De Profundis 1, czyli to podstawowe, tyle że w nowym wydaniu, z dodanym
patchem, żeby w końcu zadziałało, dodanym graniem przez sieć oraz poradami doświadczonego
gracza, który podobnie jak wielu innych natrafił w deP na problemy trudne do przeskoczenia.
A oczekiwania jakichś ewentualnych rewolucji i nowości powinny się raczej odnosić do czegoś, co może kiedyś powstanie, co roboczo nazywam De Profundis 2. Chciałbym to kiedyś doprowadzić do
końca – na pewno deP 2 przypominać ma bardziej zwykłą grę, taką z rzucaniem kostkami,
tabelkami, rysunkami, plus oczywiście wczuwaniem się w postać, ale z drugiej strony zawierać ma
trochę technik, za które mógłbym się nasłuchać poro jojczenia ze strony siewców idei czystego,
nieszkodliwego, niewinnego i świętoszkowatego RPG.
Wreszcie Samotnia - została potraktowana nieco po macoszemu – szykujesz coś dla
Samotników z Polski?
Celowo było to krótkie i po macoszemu. Po pierwsze, tej części nie dałoby się zamknąć w podobnej
objętości księdze, co pozostałe w deP. Po drugie, mniej więcej o tym właśnie pisałem powyżej,
wspominając o De Profundis 2. Ale mimo to chciałem już tam, w deP, zaznaczyć, że można
przenieść ciężar gry gdzieś indziej, trochę dalej, albo głębiej. Że to nie musi się kończyć na
wymyślaniu ciekawych przygód, historii i opisywaniu tego w listach, że można pójść dalej, poza
listy i larpy - i przenieść w miarę możliwości trochę świata Lovecrafta do nas. Świata HPL, czy w
ogóle oderwanego od codzienności, lepszego, albo straszniejszego, byle tylko bardziej
niezwykłego...
Zadam pytanie z innej beczki, niezwiązane z deP. Przed laty na ostatnich stronach Portala,
otwierając dział autorskich gierek napisałeś wymieniając rożnych autorów nazwisko Ursuli
Le Guin: że niby czemu nie zrobić gry osadzonej w Ziemiomorzu.
Minęło sporo lat. Masz bagaż doświadczeń związanych z RPG, a i ich tworzeniem również.
Twoje pomysły zawsze odbiegały od utartych schematów, co więcej niejednokrotnie
przełamywały je już na starcie. Moje pytanie brzmi: Podjąłbyś się stworzenia Ziemiomorze
RPG ? Na co w takiej grze trzeba położyłbyś nacisk ? Potrafiłbyś przełożyć Geda ścigającego
swój Cień na tabelki i rzuty kostką ?
Podjąć to bym się raczej nie podejmował z prostej przyczyny – w planach czekają na
“dokończenie” jeszcze dziesiątki gier, tak RPG, jak planszowych i innych, a nowe pomysły
pojawiają się codziennie. W dodatku gry to tylko jedna z wielu rzeczy, jakie chciałbym jeszcze
zrobić. Póki co, to by się po prostu nie zmieściło. Z tego swojego doświadczenia wiem jedno –
byłaby to po prostu ciężka harówa. Dopiero w trakcie tej harówki zaczęłyby się pojawiać pomysły,
dobre, czasem świetne, może jakiś wymiatający. Ale tak, jak tu sobie siedzę i stukam w klawisze,
nic genialnego na poczekaniu nie wymyślę. Ale wiem, że jak się za coś weźmie z nastawieniem na
tysiąc procent, to zrobi się to cholernie dobrze, i pomysłowo, i błyskotliwie w końcu, a jak jeszcze
zostanie trochę czasu na dopracowanie (tego zawsze za mało), to zrobi się rzecz genialną.
Dodam tylko ciekawostkę – w regułach magii, jakie stworzyliśmy dawno temu, na początku naszej
przygody z RPG, w naszej “autorskiej” grze fantasy (mieliśmy wspólną mechanikę, na której
sześciu MG prowadziło własne światy) jedna z dziedzin magii była oparta właśnie o magię z
Archipelagu!
No więc tak, dowiedziałem się, że nowe de Profundis ułatwi zabawę w sieci, będzie miało
“patcha” za sprawą którego stanie się bardziej grywalne. Aż tak dużo, albo aż tak mało.
Zdradź mi i osobom, które dotarły do końca dyskusji z Tobą największe plusy nowego
deProfundis. I kiedy możemy oczekiwać wznowienia ?
Główny plus (a dla niektórych może i minus) to taki, że znów, po kilkuletniej przerwie, będzie
można to cholerstwo kupić. Taki był główny chytry plan – po prostu wydać to znowu, bo się
skończyło lata temu. A zupełnie przy okazji wyszła sprawa, że “skoro już”, to można coś poprawić.
Planów i pomysłów na poprawki było sporo, wybraliśmy, co uznaliśmy za najważniejsze,
napisaliśmy to i upchnęliśmy na koniec podręcznika.
No i poza tym, co pisałem w powyższych odpowiedziach, w nowej edycji deP otwarły się nowe
możliwości jeśli idzie o uniwersum gry. Pierwsze wydanie kurczowo trzymało się Lovecrafta i
kilku innych autorów opowieści niesamowitych, którzy hołdowali kleceniu swoich książek z
samych listów, pamiętników, cytowanych artykułów itd. Teraz gracze sami, bardziej systematycznie, mogą wybrać, czy chcą zagrać w uniwersum Cyberpunka, fantasy, w jakiejś epoce
historycznej itd., są nawet podane gotowe przykłady takich konwencji. Ale podkreślam jeszcze raz,
że to nie jest żadne De Profundis 2, tylko nowe wydanie starego De Profundis z dodatkowymi
materiałami na końcu podręcznika.
Serdecznie dziękuje Tobie za udzielone odpowiedzi. Życzę żeby tym razem De Profundis nie
zatrzymało się wpół drogi i osiągnęło naprawdę duży sukces.
Dzięki! Zobaczymy, he he, jeśli nie, jeśli znów zdechnie w pół drogi, to może za następne 10 lat
wydamy trzecią edycję z patchem do grania na dragach, w zerowej grawitacji i w światach
wirtualnych.

W maju zobaczymy nową polską grę - Armie Apokalipsy. Zobaczymy? Trzymam kciuki.
Macie już doświadczenie, wszak to Wasza druga gra po Poza Czasem. Tym razem wszystko
znowu będzie D.I.Y.? Wasze Wydawnictwo, Wasza inwestycja, a więc zamrożone pieniądze, a i
konkurencja spora.
Marcin: Odpowiadając po kolei. Nadal mamy nadzieję utrzymać majowy termin, ale nie jestem
gotów składać tu jakichkolwiek obietnic, poza tą, że robimy co w naszej mocy, żeby podręcznik był
gotowy jak najszybciej. Jeżeli nie wyrobimy się na maj, to pewnie przełożymy premierę na po
wakacjach, bo w tym roku czeka nas przez czerwiec, lipiec i sierpień najpierw sporo pracy, a potemupragnione urlopy i zajmowania się Armiami Apokalipsy raczej nie uda się tam jeszcze wcisnąć.
Faktycznie, tym razem znowu postanowiliśmy zrobić wszystko samemu. Przy czym należy może
wyjaśnić, co to znaczy. Obawiam się, że brak nam umiejętności, żeby być całkowicie
samowystarczalni. Podziwiam ludzi, którzy są gotowi nie tylko napisać, ale również zilustrować
własny system – my potrzebujemy zewnętrznej pomocy. Z jednej strony to szkoda, jednak z drugiej
mamy okazję poznać wspaniałych ludzi, których ilustracje naprawdę wnoszą coś do systemu. Co
więcej, graficy stanowią kogoś w rodzaju pierwszych recenzentów. Jako osoby z zewnątrz
otrzymują nasze teksty i starają się przełożyć to, co czytają na rysunki. Czasem jesteśmy mocno
zaskoczeni ich interpretacją... To naprawdę pozwala spojrzeć na własne wypociny z innej
perspektywy.
Tym razem zdecydowaliśmy, że nie możemy znowu prosić ludzi, by rysowali dla nas za darmo.
Nadal jestem w lekkim szoku, kiedy przypominam sobie, że za żadną grafikę do Poza Czasem nie
zapłaciliśmy ani złotówki! Wielkie dzięki należą się osobom, które ilustrowały tamten system z
czystej chęci stworzenia czegoś wspólnie i zobaczenia swoich prac w wydrukowanym podręczniku.
Teraz mieliśmy znacznie bardziej konkretną koncepcję wyglądu podręcznika, dlatego też dużo
dokładniej sprecyzowaliśmy oczekiwania względem grafik. To z kolei sprawiło, że nie czułbym się
fair, nie proponując choćby symbolicznego wynagrodzenia (choć, żeby nie było wątpliwości,
kokosów zdecydowanie nie oferowaliśmy).
Co się tyczy „zamrożonych pieniędzy”, o których wspominasz, to tutaj również niezbędne jest
sprostowanie. Pieniądze byłyby „zamrożone” tylko wtedy, gdybyśmy zakładali, że kiedyś do nas
wrócą. Tymczasem to raczej „pieniądze wydane”, bo Armie Apokalipsy nie mają się nigdy zwrócić.
Gry fabularne to nasza pasja od lat. W moim przypadku lat siedemnastu, bodaj. Wydajemy AA,
żeby ludzie w nie pograli, żeby poczuć się dobrze z kolejnym własnym podręcznikiem na półce,
wreszcie (może przede wszystkim), żeby pokazać erpegowej społeczności, w jaki sposób to hobby
wyewoluowało przez te setki sesji (a nawet więcej niż setki - ostatnio wyszło mi, że tysięczną
poprowadzoną sesję mam już za sobą), które rozegraliśmy. Jeżeli podręcznik zacznie przynosić
jakiekolwiek zyski, zamierzamy je w całości inwestować w kolejne dodatki do systemu. W ten
sposób gracze kupując produkt będą automatycznie inwestować w kolejne rozszerzenia. No, chyba,
że sprzedamy tak astronomiczną ilość kopii... Cóż, jestem raczej realistą i będę się cieszył z
każdego sprzedanego podręcznika.
I ostatnie słowo: o konkurencji. Czy w Polsce jest spora konkurencja w branży gier fabularnych?
Wolne żarty! Jest kilka wydawnictw i chwała im za to, że chce im się wydawać. Jeżeli umieją na
tym zarobić (a zdaje się, że niektórzy opanowali tę sztukę), to mogę mieć dla nich tylko niesłychany
podziw. Ale nie wiem, czy możemy mówić o jakimkolwiek rynku gier fabularnych, a mam
wrażenie, że wydawnictwa bardziej się nawzajem wspierają niż konkurują. Ja przynajmniej
spotkałem się wyłącznie ze wsparciem ze strony innych i, nie ma tu czego ukrywać, większych
wydawców.
Zapytam najpierw o Poza Czasem. Dlaczego najpierw Armie Apokalipsy, a potem dopiero
druga edycja Poza Czasem? Zmęczenie celtyckim materiałem?
Marcin: Poza Czasem to ... o rany... Poza Czasem to dla mnie coś absolutnie wyjątkowego. Nie
chodzi o podręcznik, nie chodzi nawet o system - mam na myśli cały projekt. Wierzę, że mógłby się
stać naprawdę dobrym systemem, z rzeszą wiernych fanów. Niestety, przeglądając teraz podręcznik
widzę, jak wiele rzeczy chciałbym w nim poprawić. I nie chodzi o literówki, nierówne ilustracje czy
długości poszczególnych rozdziałów (choć - oczywiście – tam również niezbędny jest ogrom
zmian). Chodzi o samą koncepcję rozgrywki, filozofię systemu.
Wiem, że te zmiany są wykonalne, wiem, że można z Poza Czasem zrobić lepszy system. Ale wymaga to jeszcze ogromnych nakładów pracy, masy przemyśleń i mnóstwa sesji, na których
przetestujemy nowe rozwiązania. Poza Czasem to system zupełnie niedzisiejszy, wymagający od
graczy i twórców mnóstwo zaangażowania. Wydamy drugą edycję, tego jestem pewien. Najchętniej
wydałbym ją w wersji po 200zł za sztukę, z super okładką, niesamowitym papierem i zapierających
dech w piersiach ilustracjami. Taka gratka dla grupy ergowych koneserów. Nie wiem, czy
faktycznie taki kształt to wszystko ostatecznie przyjmie, ale dopóki nie będziemy mieli materiału,
którym bylibyśmy w stanie wypełnić tak wymagający podręcznik, będziemy się zajmować innymi
projektami.
Armie Apokalipsy zaczęły z kolei powstawać nie jako system dla „obcych”, ale coś, w co sami
moglibyśmy pograć. Szukaliśmy czegoś nowego i nie mogąc znaleźć dokładnie tego, o co nam
chodzi, postanowiliśmy przygotować sobie coś samemu. Z czasem okazało się, że coraz więcej
osób interesuje się projektem, że graczy ciągnie do systemu. Mieliśmy podręcznik, na nasze
potrzeby (nazywamy go czasem Pierwszą Edycją), ale gracze też chcieli go dostać w swoje ręce. W
końcu zdecydowaliśmy się napisać Armię Apokalipsy również dla innych. Postanowiliśmy nie iść
na ustępstwa – pokazać społeczności graczy, jak my rozumiemy rozgrywkę, co nam podoba się w
RPG, w jaki sposób gramy i prowadzimy.
Można powiedzieć, że PC to próba pokazania magii, klimatu, przeniesienia graczy do innego,
pełnego świata. Jeden z aspektów gier fabularnych, który kocham. AA są z kolei próbą pokazania
zupełnie innego wymiaru RPG – efektownej rozgrywki, wciągającej bez reszty fabuły, emocji
napędzających postacie i graczy. W tej chwili to tego najbardziej szukamy w RPG i dlatego to
właśnie nad Armiami Apokalipsy pracujemy. Ale spokojnie: przyjdzie znowu jesień, długie
wieczory, snucie opowieści i Poza Czasem powróci – nie mam co do tego żadnych wątpliwości.
Wspomniałeś o cenach. Jak odnosisz się do tych dzisiejszych, gdzie z jednej strony pojawiają się
gry za kilkadziesiąt złotych i obok tego mamy D&D, czy WFRP za kilkaset?
Marcin: W kwestii podręcznikowej ekonomii pozostanę chyba liberałem i będę wierzył w
niewidzialną rękę rynku. Może to mało modne w dobie kryzysu, ale nikt nie wypuścił jeszcze
derywat eRPGowych. Idealna dla mnie byłaby sytuacja, w której każdy podręcznik wychodził na
raz w wersji ekonomicznej i kolekcjonerskiej. Ale powiedzmy sobie szczerze: nawet podręczniki po
kilkaset złotych nie uczynią z RPG drogiego hobby. Patrzyłeś kiedyś na pieniądze, które wydają
planszówkowcy, karciarze, czy battle’owcy? Z drugiej strony ładnie rozwija się zachodni rynek
PDFów, do tego można znaleźć sporo fajnych darmówek – kilka droższych gier mi nie przeszkadza.
Czego właściwie nauczyliście się wydając Poza Czasem?
Marcin: To było wiele najróżniejszych lekcji. Nie mieliśmy żadnego doświadczenia wydawniczego,
więc skakaliśmy na głęboką wodę, z nadzieją, że się uda. Nauczyliśmy się, jak długo pisze się
teksty, jak trudne może być pisanie, kiedy ma się konkretny termin i bardzo jasno sprecyzowany
temat. Musieliśmy też zrozumieć, że czytelnik nie siedzi w naszych głowach, więc tekst musi być
jasny, klarowny i dobrze przekazywać to, co mamy na myśli. Wiele nauczyliśmy się na temat
mechaniki i tej strony RPG. Dyskusje z osobami, które nam pomagały potrafiły trwać po
kilkanaście godzin, po których następowała krótka przerwa na sen... i wracaliśmy do rozmowy.
Nauczyliśmy się, że każdy drukarz ma co innego na myśli mówiąc „twarda oprawa”, że trzeba
bardzo walczyć, żeby podręcznik ostatecznie wyglądał tak, jakbyśmy sobie tego życzyli. Że nawet
jeżeli sami jakimś cudem dotrzymamy zadanych sobie terminów i tak jakieś wydarzenie może
ostatecznie wszystko opóźnić. To z kolei doprowadziło nas do kolejnej cennej lekcji: że można
zrobić premierę podręcznika bez podręcznika (tak to się właśnie odbyło na ConQueście, w
Krakowie). Potem nauczyliśmy sporo o koszmarze spedycji, o tym ile waży 1400 egzemplarzy
podręcznika, które trzeba wnieść na piąte piętro i ile miejsca zajmuje w dwupokojowym
mieszkaniu. Dalej było jeszcze kilka smutnych lekcji o tym, jak trudno jest otrzymać pieniądze od, wydawałoby się, solidnych kontrahentów, ale również o tym, że samemu nie wolno zapominać o płaceniu innym, np. za reklamę w Gwiezdnym Piracie (Trzewik, raz jeszcze – przepraszam, to jedna z większych moich wpadek). Nawiasem mówiąc, to był właśnie jeden z momentów, kiedy poczułem, jak inni potrafią wspierać. Kiedy wreszcie miałem zapłacić za tę nieszczęsną reklamę (a było to już kilka miesięcy po terminie) poprosiłem Trzewika o informację, ile mam dopłacić w odsetkach. I wiesz czego się dowiedziałem? Że nie jesteśmy jakimiś biznesmenami w garniakach tylko pasjonatami naszego hobby i że nie ma o czym mówić. To zrobiło na mnie naprawdę duże wrażenie.
Ale jedna lekcja była dla nas absolutnie najważniejsza. Naprawdę ciężko na nią zapracowaliśmy.
Otóż okazało się, że potrafimy wydać podręcznik RPG. Nasz własny, osobisty, podręcznik RPG! Z
jego wszystkimi wadami, niedociągnięciami, z każdą niemiłą przygodą, jaką po drodze
zaliczyliśmy. Nadal trudno mi uwierzyć, że nam się udało... Więcej, nie tylko go wydaliśmy.
Okazało się, że jesteśmy w stanie sprzedać ponad 900 podręczników (pozostałe zostały rozdane
recenzentom i jako nagrody w konkursach, zaś wykopane podczas remontu spod łóżka dwie setki
zawalają obecnie kuchnię i przedpokój). Moment, kiedy rozpakowaliśmy pierwszą transzę
podręczników i zobaczyłem gotową książkę, pachnącą farbą drukarską, na pewno będę pamiętał do
końca życia...
Macie już spore doświadczenie, moglibyście dać garść luźnych porad raczkującym twórcom
gier fabularnych?
Marcin: Na taki temat można by książkę napisać... Czekaj!? Czy Enc przypadkiem tego nie
zrobił? :-) Jeżeli faktycznie chciałbym coś w tej kwestii powiedzieć, to może tyle: Tworzenie
własnego systemu RPG może być najfajniejszą rzeczą, jak się wam w życiu przytrafi i na pewno
warto próbować. Pamiętajcie tylko, żeby nie tracić dystansu do waszego dzieła. Nawet najlepsze
pomysły można zupełnie położyć, nie konsultując ich z innymi. Starajcie się więc o jak najwięcej
informacji od znajomych, rodziny, nawet osób nie związanych z grami fabularnymi. Czy tekst jest
dla nich zrozumiały? Czy wasze pomysły do nich trafiają? Jeżeli nie, nie rezygnujcie, tylko
poprawiajcie. Pamiętajcie, że podręcznik piszecie dla innych, nie dla siebie i to oni będą musieli go
zrozumieć i polubić. I wcale nie chodzi o to, by pozwalać innym dyktować, o czym ma być wasz
system. Chodzi o to, by możliwie najlepiej przedstawić im wasze pomysły i waszą wizję,
dopasowując ją do gustów innych tylko na tyle, na ile jest to konieczne.
I sprawa druga. Pamiętajcie, że własny podręcznik RPG, to nie jest coś, co napiszecie w weekend.
To zadanie na lata, no może miesiące, jeżeli ktoś na naprawdę dużo wolnego czasu. Czy to źle? Nie,
bo przez ten czas nie będziecie tylko pisać. Wasze pomysły będą dojrzewać, ulepszycie wiele z
tego, co stworzyliście wcześniej. Po prostu nie nastawiajcie się na natychmiastowy efekt, bo szybko
się zniechęcicie. Niech tworzenie systemu będzie dla was ciekawą i satysfakcjonującą (nawet jeśli
czasem trochę ciężką) drogą!
Kaśka: Na przeróżnych konwentach i erpegowych spotkaniach rozmawiałam z wieloma osobami,
które piszą swój system, często od wielu lat, ale ciągle nie potrafią postawić kropki nad i. Moja rada
– jeśli macie naprawdę dobry pomysł na system, umiecie pisać (to wbrew pozorom bardzo ważne),
ubierać swoje myśli w słowa tak, żeby dobrze się to czytało i było zrozumiałe dla innych – jedyne,
czego potrzebujecie, to determinacja. Pisanie systemu nie jest proste, wymaga sporo samozaparcia i
czasu, krytycznego podejścia do własnych pomysłów, ale cały ten wysiłek nie zda się na nic, jeśli
nigdy nie uda Wam się skończyć.
Druga rada – iteracje. To coś, czego nauczyłam się, tworząc Wiedźmina i co bardzo pomaga nam w
pisaniu Armii Apokalipsy. Najpierw stwórzcie sobie w głowie ogólny zarys systemu, spiszcie
wielkimi literami jego główne założenia. Potem napiszcie najważniejsze fragmenty podręcznika –tyle, żeby się dało grać. Może być skrótowo, trochę topornie, pewne rzeczy można pominąć – to
dopiero pierwsza iteracja podręcznika. Potem – grać, grać, testować, pracować koncepcyjnie.
Wtedy nadejdzie czas na drugą iterację – kilka rzeczy trzeba poprawić, kilka wyrzucić, kilka
napisać od nowa, jest też sporo nowego materiału. Można wygładzić ten czy inny fragment. I
znowu – testujemy. Nie wiem, ile iteracji będziecie potrzebować, ale jedno jest pewne – każda
zbliża Was coraz bardziej do świetnej gry. Przy okazji pisanie fragmentami jest znacznie łatwiejsze
niż napisanie całego podręcznika od pierwszej do ostatniej strony ciurkiem. I nie bójcie się ciąć
pomysłów, które są słabe – zobaczycie, że wkrótce pojawi się nowy, jeszcze lepszy na jego miejsce.
Powodzenia!
Wróćmy jednak do AA. Sporo informacji można znaleźć na temat tej gry na Waszej stronie.
Tylko ja powiem Tobie tak szczerze Marcin. Z tych zapowiedzi to wyziera mi kolejny produkt
z serii WoD. Miast Kainitów czy Lupinów mamy Anioły i Chóry zamian klanów. Proszę
przekonaj mnie że tak nie jest. Że nie wybiorę sobie Chóru, czy Zakonu zamiast Klanu i będę
grał Aniołem zamiast Kainity. Wybacz ale takie odniosłem wrażenie, że proponujecie mi
kolejną grę z serii WoD. Wyprowadź mnie z błędu, bo naprawdę chcę się mylić.
Marcin: Rozumiem, że skojarzenie ze Światem Mroku może się łatwo nasuwać. Armie Apokalipsy
bazują na podobnej konwencji. Mamy więc współczesnym świat, istoty o nadludzkim potencjale,
które w dodatku żyją w pewnej, rządzącej się własnymi prawami, społeczności. Z WoDu
czerpaliśmy zresztą pełnymi garściami, gdyż przez lata graliśmy w Wilkołaka: Apokalipsę (Wampir
jakoś nigdy do nas nie trafił i zagraliśmy w niego stosunkowo niewiele sesji, do tego jeszcze jakiś
przelotny romans z Magiem). Gdyby nie WoD, nigdy nie powstałoby coś, co trochę górnolotnie
nazwę „naszym stylem grania”. Tylko, że o ile Świat Mroku był faktycznie punktem wyjścia, to z
czasem zaczęliśmy się od niego oddalać. Wilkołacza społeczność zaczęła stanowić tylko pretekst
dla eksplorowania naszych własnych pomysłów. Za czasem zaczęliśmy usuwać kolejne elementy
podręcznika i zastępować je własnymi, bardziej dopasowanymi do naszych potrzeb. Minęło kilka
lat i doszliśmy do punktu, gdzie nasze granie nie miało już ze Światem Mroku nic wspólnego.
Jednocześnie temat wilkołaków zaczynał nas nużyć – siedem lat grania w ten system (choć
oczywiście, równolegle graliśmy też w inne), masa, masa sesji – w końcu poczuliśmy, że
wyczerpaliśmy cały potencjał, jaki ten system miał nam do zaoferowania. Na jakiś czas
zostawiliśmy WoD, zajęliśmy się innymi systemami, zresztą to wtedy wydawaliśmy Poza Czasem,
więc naprawdę mieliśmy pełne ręce roboty. Nasze granie dalej ewoluowało i ostatecznie
doprowadziło nas do Armii Apokalipsy. Świat Mroku był bardzo ważnym przystankiem po drodze.
Armie Apokalipsy to jednak w żadnym wypadku nie jest Nowy-Nowy-Świat-Mroku.
Wykorzystujemy podobną konwencję (choć warto pamiętać, że WoD nie jest ani jedynym ani
pierwszym systemem, który na niej bazował), czerpiemy z doświadczeń, ale tworzymy coś nowego.
Na pewno znajdziecie w AA wiele zapożyczeń z WoDa. Ale również dużo jest w tym systemie
Nobilisa, Fireborna, Unknown Armies, House of Blooded czy dziesiątek innych, podobnych
systemów. Przede wszystkim jednak Armie Apokalipsy proponują inny model rozgrywki. Owszem,
gramy w jednym mieście, dokładnie tak samo, jak w WoDzie, owszem – nadal mamy Mistrza Gry i
graczy. Jednak tematy, które prezentuje system oraz sposób ich przedstawienia są już inne, z
zupełnie inaczej rozłożonymi akcentami. W podręczniku najwięcej miejsca poświęciliśmy części
dla prowadzącego. To dlatego, że chcemy naprawdę dokładnie wyjaśnić, jak widzimy granie w
Armie Apokalipsy oraz zaopatrzyć Mistrza Gry w jak największą ilość przydatnych narzędzi.
Wierzę, że sesje Armii Apokalipsy będą się diametralnie różnić od sesji Świata Mroku.
Opis świata nasuwa mi z kolei skojarzenia z francuską grą In Nomine..., tyle że nie widzę tam
humoru, miast tego w innym miejscu wspominacie o grze dla dorosłych i erotyce jako jednym
z "ważnych elementów estetyki świata". Jak chcecie przenieść erotykę na sesję? Mógłbyś
podać jakieś przykłady? Kiedy słyszę erotyka na sesji to obok jednego tekstów z MiMa na ten
temat to ciągle w uszach pobrzmiewa mi jakiś paskudny podcast warhammerowy sprzed lat,w którym prowadzący chciał wprowadzić właśnie takie elementy na sesje i wyszło to
przekomicznie. Było tam wiesz coś takiego "ona podchodzi do ciebie i zsuwa ramiączko".
Wyobrażasz sobie pryszczate nerdy po 100 kg, albo z 6 dioptriami, wcinające chrupki i
wcielające Wasze erotyczne patenty na sesję?
Marcin: Zasadniczo staram się nie wyobrażać sobie pryszczatych nerdów, niezależnie od sytuacji.
Oczywiście, nie wiem, jak nasze pomysły sprawdzą się u innych. Kiedy zdarza mi się przyjeżdżać
na konwenty, nie widzę tam wyłącznie grupy „pryszczatych nerdów”. Przyjeżdżają tam najróżniejsi
ludzie, nie brakuje par i ludzi sprawiających wrażenie w pełni społecznie przystosowanych, serio!
Może warto już odrzucić stereotyp niedojrzałych facetów w przepoconych koszulach, jako
jedynych fanach naszego hobby. Kiedy zacząłem grać „na serio” (czyli nie w autorki, a „prawdziwe
RPG”, jakim były wtedy MiMowe Kryształy Czasu), byłem w siódmej klasie podstawówki. Nasza
drużyna składała się bodaj z czterech facetów. I wiesz, potrzebowaliśmy chyba czterech miesięcy,
żeby dodarło do nas, że może fajniej byłoby porzucić aurę „tajemniczego hobby” i zaprosić do
grania dziewczyny. Fajne, ładne, inteligentne dziewczyny, które raz na zawsze zmieniły moje RPG.
Okazało się, że kiedy zrobi się kilka ustępstw w ich kierunku, RPG wciąga je dokładnie tak samo
jak nas – facetów. Co więcej, to chyba one jako pierwsze zaczęły mocno wprowadzać erotykę jako
element sesji. Co więcej, nie robiły z tego wielkiego halo, nie poświęcały temu nie wiadomo jakiej
uwagi. Widziały w erotyce to, czym chyba jest w istocie – jeszcze jeden element życia i jeszcze
jedną płaszczyznę relacji.
W liceum potraciłem część kontaktów ze starymi graczami, okazało się, że znacznie łatwiej było
nadal utrzymywać kontakty z żeńską częścią drużyny. Wciągnęliśmy kolejne dziewczyny (między
innymi wtedy dołączyła do nas Kaśka – obecnie moja żona) i przez kilka lat graliśmy w drużynie,
gdzie byłem jedynym facetem, najczęściej Mistrzem gry, choć wcale nie wyłącznie. Mogę chyba
bezpiecznie oświadczyć, że od jakichś czternastu lat nie grałem ani jednej sesji bez udziału kobiety.
I żadnych „pryszczatych nerdów”... Żeby wszystko było jasne, nie mam absolutnie nic do nerdów.
Co więcej, sądzę, że oni również wprowadzają erotykę na sesje, no bo, na Boga, jesteśmy ludźmi!
Jednak, kiedy wyobrażam sobie „wzorcową” drużynę do Armii Apokalipsy, widzę grupy podobne
do moich: fajnych, otwartych ludzi płci obojga, którzy są świadomi istnienia erotyki w świecie i nie
robią z tego wielkiego halo. Nie wiem, po co postacie innych graczy walczyły ze smokami,
przemierzały trakty, spiskowały z wampirami, czy pojedynkowały się w wilkołaczych szczepach.
Moje postacie robiły to przede wszystkim po to, żeby zaimponować panienkom... :-P
Demonizujesz trolla Borejkę, ja nie pożeram kamieni i nerdów! Heh! Źle się zrozumieliśmy -
nie miałem na celu obrażać graczy. A Ty dzięki temu zgrabnie uciekłeś od mojego pytania o
erotykę. Pytam, bo ja na przykład poległem w pewnej firmie gamedev na implementacji
erotyki do fabuły MMORPG. Wiem, to zupełnie dwie odmienne rzeczy, dlatego proszę od
odpowiedź dotyczącą stricte RPG.
No więc jak chcecie przenieść erotykę do gry?
I poproszę o przykład/y.
Marcin: Trzeba by tu sprecyzować, co ukrywa się pod pojęciem „przeniesienia erotyki do gry”. Ja
osobiście rozumiem sprawę następująco: kwestie erotyki i seksualności mają być Armiach
Apokalipsy odczuwalne zarówno jako element klimatu i estetyki świata, jak i jako potencjalna
motywacja dla postaci oraz materiał na wątki fabularne podczas sesji. Nie mają przy tym być
płaszczyzną dominującą czy spychającą wszystkie pozostałe na bok – niemniej jednak są
elementem istotnym, wyraźnym na sesji.
Co to właściwie oznacza? Po pierwsze, anioły w AA to istoty stworzone na pewnym wewnętrznym
konflikcie. Z jednej strony są idealnymi tworami Patronów, narzędziami do prowadzenia wojny w
imieniu Pana. Na świecie, w którym przyszło im walczyć, ich praktycznie aseksualna i pozbawiona
emocji czy żądz esencja zostaje połączone z ludzkim ciałem, wraz z ludzkimi pragnieniami,
ułomnościami oraz wszystkim, co mieści się w pojęciu „cielesności”. Niektóre anioły całkowiciesię w owej cielesności zatracają, nie potrafiąc się oprzeć nowym, niesamowitym bodźcom. Inne,
choć nie pozwalają sobie na taką słabość, nie pozostają jednak obojętne na wszystkie nowe
doznania.
Anioły są zazwyczaj piękniejsze i bardziej atrakcyjne niż ludzie. I nie boją się tego podkreślać.
Ubierają się i zachowują w sposób znacznie bardziej wyzywający niż szukający odkupienia i
niedoskonali śmiertelnicy. Fizyczność jest dla nich fascynującą formą kontaktu, co w połączeniu z
ambicjami i ludzkimi instynktami tworzy bardzo pikantną mieszankę. Zakaz uprawiania miłości z
ludźmi dodaje jeszcze jeden składnik do bulgoczącego kotła. Mimo, że dzięki nadprzyrodzonym
mocom mogłyby mieć dowolnego partnera czy partnerką spośród zwykłych ludzi, muszą szukać
kandydatów na związki, przelotne romanse czy niezobowiązujący seks wśród znacznie bardziej
wymagającej publiki – muszą wybierać między Daiva (potężnymi istotami, które zamieszkują
świat) a innymi aniołami. Inni partnerzy są dla nich niedostępni.
Tyle jeśli chodzi o klimat i estetykę świata. Erotyka ma występować w systemie również jako
motywacja postaci. Jak to rozumieć? Dla graczy dodatkową nagrodą czy powodem, dla której
podejmują dany wątek może być płaszczyzna erotyczna. Od najbanalniejszej sytuacji, gdy wsparcie
jakiejś anielicy będzie dla anioła oznacza jej wdzięczność, która może przybrać bardzo fizyczny
wymiar, przez wątki romantyczno-erotyczne, a więc tworzenie relacji między postacią, a BNem
(albo inną postacią, o ile tylko gracze mają taką ochotę), która bazuje nie tylko na platonicznym
uczuciu ale również pożądaniu, po jeszcze bardziej emocjonalnie wymagające sytuacje. Jakiego
typu? Anielska społeczność bardzo daleka jest od ideałów równości. Anioły, które dopuściły się
poważnych przewin muszą liczyć się z nawet bardzo surowymi karami. Istniejące w świątyniach
erotyczne napięcie doprowadza do tego, że niejedna kara ma erotyczny podtekst. Anielica, która
zawiniła coś innemu aniołowi, może np. jako zadośćuczynienie zostać mu oddana na kilkudniową
pokutę, podczas której ma on nad nią bardzo dużą władzę. I dla wszystkich oczywiste jest, w jaki
sposób może on z tej władzy korzystać. I nikt nie powiedział, że każda kara musi być sprawiedliwa,
wszak owa anielica mogła np. paść ofiarą intrygi, uknutej przez pragnącego jej anioła. To tylko
jeden z wielu przykładów, ale chyba dobrze ilustruje, o co chodzi.
Jak to wygląda na sesji? Czy gracze i Mistrz Gry prześcigają się w wyuzdanych opisach zachować
ich postaci? Jeżeli mają taką ochotę, to jasne, że tak. Jeżeli wolą pozostać na etapie gry
niedopowiedzeń i dwuznacznych przenośni – to również jest w pełni dopuszczalne. Chodzi o to, by
wszyscy czuli się komfortowo, kładziemy na to spory nacisk w systemie. RPG ma być zabawą, a
nie sposobem na emocjonalne wyniszczanie innych czy siebie nawzajem.
Tutaj jeszcze dwie małe uwagi. Wiem, że po mojej wypowiedzi można odnieść wrażenie, iż gracze
na sesjach AA uczestniczą w czymś w rodzaju interaktywnego filmu pornograficznego. Wynika to z
faktu, że skupiłem się wyłącznie na płaszczyźnie erotycznej, często traktowanej bardzo po
macoszemu w RPG. Możesz mi wierzyć, że inne płaszczyzny również w Armiach Apokalipsy
istnieją. J
I sprawa druga, bo na tym punkcie jestem odrobinę przeczulony. Wszystkie podane przeze mnie
przykłady były bardzo jednostronne. Pisałem jest z mojej, „faceciej” perspektywy. Wcale nie
zakładamy, że to kobieta musi być w AA stroną bierną, zdobywaną, a w bardziej skrajnych
przypadkach wykorzystywaną czy nawet poniżaną. Anielice to u nas inteligentne, świadome
własnej seksualności istoty, które stanowią dla swoich partnerów równorzędnych „przeciwników” i
ich rola w sferze erotycznej nie sprowadza się do bycia obiektami pożądania. Nie zakładamy
również, że wszystkie anioły są głęboko zadeklarowanymi hetero i staramy się nie narzucać
stereotypu wyłącznie damsko-męskich relacji.
Kaśka: Prosisz o przykłady, czyli jak rozumiem pikantne szczegóły? Heh, w takim razie zapraszam do mnie na sesję. Tematy erotyczne na moich sesjach pojawiają się od bardzo dawna, kiedyś nawet
prowadziłam prelekcję o erotyce w Poza Czasem (przyszło sporo osób, więc myślę, że ta kwestia
budzi zainteresowanie). Przybierają one różne formy – przede wszystkim między moimi NPCami
istnieją relacje, które mają wymiar erotyczny i często są mocno zakręcone. Zdarzały się trójkąty,
czworokąty, związki oparte na BDSMie, szantażu, zależności, toksyczne relacje, zdrady,
nimfomanki, romanse pomiędzy dwoma kobietami czy dwoma mężczyznami, rozbijanie związków
przez zazdrosną osobę, sytuacje, w którym A kocha B, B podoba się C, a C szaleje za A...
Braterstwo broni, w którym przed decydującą bitwą żołnierze postanawiają posunąć braterstwo o
krok dalej. Niezobowiązujące orgietki po stresujących misjach. Mogłabym wymieniać dalej, ale
chyba ogólny zarys się wyłania. Oczywiście było też mnóstwo klasycznych, w miarę szczęśliwych
związków, ale takie sytuacje mają mniejszy potencjał fabularny – kto chciałby grać sielankę.
Z moich doświadczeń wynika, że dorośli gracze chcą erotyki i związków z atrakcyjnymi NPCami
na sesji. To jeszcze jeden ciekawy motyw do grania – zdobywanie, uwodzenie, flirtowanie, seks,
zazdrość – innymi słowy cała masa emocji i wątków, na których MG może budować swoją
Kronikę. To dla mnie chyba najważniejszy element prowadzenia – tworzenie relacji postaci z
osobami, zaludniającymi mój świat. I wcale nie są tu potrzebne niezwykle sugestywne opisy scen
erotycznych. Można przygotować zdjęcia dla NPCów, żeby bardziej przemówiły do wyobraźni
graczy (jeśli ktoś chce, można nawet wydrukować nagie fotki, żeby było ciekawiej), opisać wygląd
bardzo atrakcyjnych osób w zwykłych sytuacjach – myślę, że to pomaga graczom wczuć się w
postaci, którym ktoś się naprawdę podoba. Przykładam dużą wagę do opisu zachowań NPCów,
wrażenia, jakie sprawiają, może drobnych gestów, które przemawiają do wyobraźni. Jeśli dobrze się
„zbuduje” postać, na potrzeby sceny erotycznej wystarczy opisać okoliczności i kilka słów wstępu,
resztę pozostawiając niedopowiedzianą. Nie twierdzę, że nie da się grać rozbudowanych i
szczegółowych scen erotycznych, ale to sprawdzi się raczej w dobrze zgranych grupach ludzi
otwartych na takie tematy.
„Niezobowiązujące orgietki po stresujących misjach”; „trójkąty, czworokąty, związki oparte
na BDSMie”. Kupię grę bez względu na to, że Anioły nie mają siusiaków!
Pracowałaś Kasiu przy Wiedźminie. Dużo pytań od razu mi się ciśnie. Za które elementy
fabuły odpowiadasz?
Kaśka: Podczas pracy nad pierwszym Wiedźminem zajmowałam się zarówno projektowaniem
zadań pobocznych w akcie 1, 4 i 5, uczestniczyłam częściowo w planowaniu głównej fabuły
(chociaż dołączyłam do zespołu, kiedy większość prac na tym odcinku była już zakończona) oraz
dużą część czasu poświęcałam na implementację naszych pomysłów, czyli przekładanie ich z
języka potocznego na język gry. Później zajmowałam się tworzeniem dodatkowych przygód, które
ukazały się razem z rozszerzoną edycją Wiedźmina, byłam odpowiedzialna za fabułę oraz
implementację questów, a także dużą część dialogów. Zaraz potem dołączyłam do zespołu,
tworzącego Wiedźmina 2. Uczestniczyłam zarówno w wymyślaniu fabuły, jak i w projektowaniu
nowego systemu rozwoju postaci, flashbacków czy też wyglądu lokacji.
Należy przy tym pamiętać, że przy pracy nad tak dużą grą jak Wiedźmin nie można jasno wskazać
osoby odpowiedzialnej za dany element gry, cały czas pracowaliśmy przede wszystkim jako zespół.
To była wspaniała przygoda, tworzyć tak niezwykłe dzieło z ciekawymi, pełnymi pasji ludźmi. Do
dziś wspominam moje uczucie zdziwienia, że pracuję w miejscu, gdzie ludzie na korytarzu
dyskutują o kikimorach i walce na miecze – i to właśnie jest ich praca, a nie przerwa na
pogawędkę!
Jak właściwie się tam znalazłaś?
Kaśka: Kiedy postanowiłam zacząć być dorosła i znaleźć wreszcie jakąś pracę, zaczęłam od stażu w
dziale PR dużej korporacji. Uciekłam stamtąd po miesiącu – nie byłam w stanie wytrzymać w takiejbezosobowej maszynie. W związku z tym zaczęłam szukać czegoś innego, miejsca, gdzie
mogłabym połączyć moją twórczą naturę z pasją do gier, fantastyki, RPG i wszystkiego, co
magiczne. Wtedy natknęłam się na ogłoszenie CD Projekt RED o naborze nowych game
designerów i postanowiłam spróbować. Wiedziałam, że w tej branży raczej rzadko spotyka się
kobiety, ale czułam, że to praca dla mnie. Dostałam od Michała Madeja masę zadań i testów do
wykonania w bardzo krótkim terminie. Okazało się, że nie pamiętam już dokładnie wszystkich
książek Sapkowskiego, więc w 3 dni przeczytałam wszystko jeszcze raz od deski do deski i udało
mi się podołać wyzwaniu. Jakiś czas później zostałam zaproszona na rozmowę kwalifikacyjną (na
którą przyniosłam ze sobą egzemplarz Poza Czasem), potem na następną i... zostałam częścią
zespołu.
Miałaś jakieś inne doświadczenie w tej branży?
Kaśka: Jeśli napisanie Poza Czasem i wiele lat tworzenia sesji, artykułów i opowiadań do MiMa
oraz Science Fiction liczy się jako doświadczenie w branży, to tak. Ale nigdy nie uczestniczyłam w
tworzeniu gry komputerowej. Okazało się, że moja umiejętność obywania się bez snu i intensywnej
pracy po wiele godzin dziennie – jak to robiłam to podczas końcówki pracy nad Poza Czasem –
bardzo się przydała w REDzie.
Robisz coś teraz w gamedev? Czy była to jednorazowa przygoda?
Kaśka: Praca przy Wiedźminie była niezwykłą przygodą, ale nie sądzę, żebym kiedyś jeszcze
powróciła do tego zawodu. Czasem mi się marzy, żeby podjąć pracę przy kolejnej grze, ale to mało
prawdopodobne. Zawód game designera wymaga absolutnego zaangażowania i wielu poświęceń,
podczas krytycznych momentów tworzenia gry pracowałam non stop po kilkanaście godzin
dziennie i to było dla mnie za dużo na dłuższą metę. Przez ten czas właściwie nie widywałam męża,
rodziny, znajomych, nie wspominając już o jakimkolwiek czasie na odpoczynek i rozrywkę –
Wiedźmin stał się jedyną rzeczą w moim życiu. To było ciekawe, inspirujące doświadczenie, ale
gamedev to dla mnie zamknięty rozdział.
Pamiętam Twoje opracowanie o elfach z MiMa, powiem szczerze że sam wykorzystywałem na sesji te pomysły. Dlaczego nie znalazłem takich sugestywnych patentów w Poza Czasem?
Kaśka: Po pierwsze – cieszę się, że moje pomysły się komuś przydały. Szczerze mówiąc kiedy
artykuł się ukazał, spotkałam się raczej z krytycznym przyjęciem, byłam wyzywana od erotomanek
i wielu osobom nie podobało się, że odeszłam od klasycznej, warhammerowej wizji elfów. Kiedy
człowiek ma 16 lat, takie przykre słowa potrafią zaboleć. Może dlatego przy pisaniu Poza Czasem
byłam ostrożniejsza i starałam się stworzyć raczej pole do interpretacji dla graczy i MG, niż
narzucać moją własną. Przy Armiach Apokalipsy jest trochę inaczej, ponieważ (jak mówił Marcin),
ten system stworzyliśmy przede wszystkim dla siebie, więc nie musiałam się powstrzymywać przed
różnymi kontrowersyjnymi pomysłami. Moja przyjaciółka, po przeczytaniu opisu jednego z
Zakonów, popatrzyła na mnie z lekki przerażeniem i stwierdziła, że dla niej te anioły są
zdecydowanie zbyt demoniczne. Ciekawa też jestem, z jakim przyjęciem spotka się koncepcja
wychowanek z Zakonu Zeruela, idea istnienia Grzeszników (z którymi każdy może zrobić,
cokolwiek zechce) oraz zakaz sypiania z ludźmi. Może znów zostanę okrzyknięta erotomanką, kto
wie. Moi gracze często twierdzą, że stałym elementem moich sesji są zawiłe i pikantne relacje
między NPCami – mam więc nadzieję, że czytając Armie Apokalipsy znajdziesz więcej takich
„sugestywnych patentów”.
Jaki wolicie sposób spędzania wolnego czasu: film czy flejm?
Zastanawiam się, czy kiedykolwiek faktycznie uczestniczyłem w jakimś flejmie. Chyba jestem na
to za spokojny. A filmami zdecydowanie nie gardzę, tydzień bez jednej, dwóch wizyt w kinie, to
tydzień stracony. :-)Ilu aniołów mieści się na główce od szpilki? I mają te siusiaki?
To zależy od stopnia doświadczenia aniołów, ale generalnie między siedem a piętnaście osób. I jeśli
mają się zmieścić na główce od szpilki, to siusiaki tylko by przeszkadzały.
Do kiedy macie wykupioną domenę www.ellentir.przeprasza.com/ ?
Eeee... Chyba to marca przyszłego roku. I, w kwestii formalnej, domena jest szersza:
www.przeprasza.com (.pl ktoś zajął). Może jak już skończymy AA pomyślę nad jakimś serwisem
dla przepraszających. Ktoś (bodaj Seji) już to na Bagnie proponował. :-)
Wiecie co ? Nie życzę Wam żeby AA stało się produktem określanym AAA w gamedevie, niech
sobie gdzieś funkcjonuje w tej naszej niszy gier. Nie życzę Wam tego, bowiem od czasu kiedy
zamieniłem z Tobą Marcinie rok temu kilka e-maili dostrzegam jedną rzecz. Drzemie w Was
olbrzymia pasja. I życzę Wam z całego serca, aby ta pasja towarzyszyła Wam całe życie. Nie
mniej jednak nie chcę byście nosili podręczniki na piąte piętro. Niech sprzedadzą się na pniu.
Serdecznie dziękuję Wam za poświęcony czas !
Również dziękujemy, miło było porozmawiać.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget