Indeks Warhammer Fantasy Role Playing PL

Baza publikacji dotyczących gry fabularnej Warhammer Fantasy Role Playing powróciła do sieci. Tym razem w wersji skończonej w postaci osi czasu, stworzonej za pomocą Timetoast.
Jedyny problem to sukcesywne wprowadzanie danych do bazy. Do wprowadzenia pozostały zdjęcia, artykuły które znalazły się Magii i Miecz oraz książki z serii Czarna Biblioteka.
Jeśli jednak ktoś szuka konkretnego tekstu, dodatku, czegokolwiek znajdzie je poniżej.



  • kolorem niebieskim oznaczono oficjalne opracowania. W przypadku informacji zawartych w czasopiśmie Magia i Miecz, oryginały w większości publikowane były wcześniej w magazynie White Dwarf, chyba że zaznaczono inaczej.
  •  
  • (do uzupełnienia) - jeśli przy danej pozycji znajduje się taka adnotacja, oznacza że są to priorytetowe informacje do uzupełnienia.


 
Jeśli masz ochotę edytować znajdujące się tutaj dane, bądź w jakikolwiek sensowny sposób je poprawiać możesz to zrobić bez wahania. Pamiętaj jednak o rozsądku i zasadach edycji - rzecz wyjaśniona jest na stronie Knola (niestety w wersji angielskojezycznej), generalnie działa  podobny sposóbb jak edycja materiałów w Wikipedii.
 
Większość informacji na temat nazw, ilustracji, grafik, ras i ich insygni, pojazdów, miejsc, oddziałów, profesji i innych dóbr intelektualnych należy do Games Workshop, Black Industries, Fantasy Flight Games i innych wydawnictw powiązanych z grą fabularną Warhammer Fantasy Role Playing. W Polsce licencja należy (należała) do  MAG i Copernicus Corporation. Warto odwiedzić obydwie strony, gdyż niektóre z publikacji pierwszoedeycyjnych wydanych przez MAG można jeszcze dostać, zaś praktycznie wszystkie opracowania drugoedycyjne i książki osadzone w realich Starego Świata są dostępne na stronie Wydawnictwa Copernicus. To samo dotyczy wydawnictwa Portal - pomimo że nie wydawali oficjalnych opracowań to sporo z nich uzyskało szersze uznanie fanów.
Informacje zawarte na tutaj są materiałem nieoficjalnym, fanowskim tworzonym przez w myśl zasady: "od fanów dla fanów" i nie mają na celu naruszenia praw autorskich w.w. firm. Są stworzone dla wygody fanów. Slogan serwisu Knol to, dawka wiedzy, a naczelna zasada:  pomagać wam dzielić się wiedzą!
 W przypadku opisów podręczników są to opisy, które podawane były jako informacje prasowe i publiczne przez ww. firmy. Indeksy artykułów i innych opracowań są
  This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Warhammer Fantasy Roleplay, the Warhammer Fantasy Roleplay logo, WFRP, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, 'Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol device, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, artefacts, illustrations and images from the Warhammer world are either , TM and/or Copyright Games Workshop Ltd 2000-2008, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. Unless othwerwise indicated.

 

WFRP - I edycja


 

 
Wszystkie podręczniki do pierwszej edycji zostały wydane przez wydawnictwo MAG

 Warhammer Fantasy Role Play 
 "Warhammer Fantasy Role Play"

   Autorzy: Bryan Ansell, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell, Jervis Johnson, Alan Merrett, Rick Priestley, Paul Vernon


Stary Świat. Kraina z pozoru spokojna, żyzna i rozległa, z licznymi, tętniącymi życiem miastami, z zamieszkałymi przez elfy lasami i wyniosłymi górami, w których krasnoludy toczą odwieczny bój z hordami goblinów. Jednak cień wisi nad tym światem — cień mrocznego, niosącego zniszczenie Chaosu. Od niepokojonych przez piratów wybrzeży Tilei po ufortyfikowane wioski barbarzyńskiego Wschodu, wędrują bohaterowie — jakże nieliczni — własną piersią próbując powstrzymać potężne, napływające z północy fale Chaosu. Jednak Chaos zadaje ciosy także od wewnątrz. Jego sekretni słudzy nie szczędzą wysiłków, chcąc rzucić świat na kolana przed Ciemnymi Bogami.
  Warhammer jest grą szczególną - otwartym, niezwykle złożonym systemem bez konwencjonalnych planszy i żetonów. Wszystkie rozgrywające się w nim wydarzenia, wszystkie działania odbywają się w wyobraźni graczy i Mistrza Gry. Gracze wcielają się w role dzielnych poszukiwaczy przygód, przemierzających niebezpieczne szlaki Starego Świata. Walczą z bandami goblinoidów, przeszkadzają stronnikom Chaosu w realizacji ich podstępnych planów. Mistrz Gry jest scenarzystą i reżyserem dramatu, w którym uczestniczą bohaterowie graczy, jest dla nich wyrocznią i arbitrem. Jest także absolutnym panem wszystkich istot, zamieszkujących Stary Świat.
   Wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay - w ponury świat niebezpiecznych przygód.
   W tej książce znajdziesz:

  • Podręczniki gracza i Mistrza Gry - kompletne zasady gry i informacje dla wędrujących przez Stary Świat.
  • Ponad 100 profesji - od aptekarza do żołnierza, każda pomyślana tak, żeby bohaterowie byli jasno zdefiniowanymi i bardzo różniącymi się od siebie indywidualnościami.
  • Ponad 130 umiejętności - od akrobatyki do żebractwa, daje wielką swobodę w tworzeniu bohaterów i zapewnia ich wielką różnorodność.
  • System prowadzenia walki - szczegółowy, a jednocześnie dynamiczny i łatwy w rozgrywaniu
  • Przewodnik po Starym Świecie - obszerny opis lądów, miast i zamieszkujących je ras, przeznaczony dla początkujących graczy i Mistrzów Gry.
  • Kontrakt Oldenhallera - gotowy scenariusz wstępnej przygody
  • 8 całostronicowych, kolorowych ilustracji - ułatwiających przeniesienie się do Starego Świata.
 · Data wydania 1994 · Liczba stron: 368 · Oprawa: twarda · Wymiary: 210 x 290 mm / 215 x 295 mm


 Galeria bohaterów - "Character Pack"

  Autor: Graeme Davis
 Ten dodatek zawiera 50 czystych Kart Bohatera, przeznaczonych do użytku w grze fabularnej Warhammer Fantasy Role Play oraz, dodatkowo, dwie broszurki — pierwsza uzupełnia i rozszerza zasady tworzenia nowych bohaterów, zaś druga jest opisem typowej dla Starego Świata gospody.
   Wśród nowych zasad znajdziecie dodatkowe informacje na temat wyglądu fizycznego bohaterów oraz tabele i zestawienia, dotyczące ich miejsc urodzenia i rodzin (liczebności, statusu społecznego, profesji).
   Uzupełnieniem drugiej broszury jest szczegółowa mapa gospody "Graf Manfred". W tej dużej, miejskiej gospodzie można z łatwością rozegrać wiele przygód, może to też być idealne miejsce, z którego bohaterowie wyruszają w świat.


  · Data wydania PL:  1994· Liczba stron: 16 "Galeria bohaterów"; 16 "Gospoda Graf Manfred"; 4 okładka i mapy wewnąrz + 50 kart postaci · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm ·

Grimuar
Autorzy: różni - dobór tekstów Maciej Nowak - Kreyer
Oto tajemna księga wiedzy, zawierająca wiele zapomnianych i zaginionych w otchłani dziejów informacji. Wielu uczonych mędrców czuło niepokój, a nawet strach, biorąc ją w dłoń. Czy i Ty jesteś jednym z nich? Czy odważysz się zapoznać z kartami "Grimuaru"?
  Książka ta to zbiór wybranych, a dziś już praktycznie niedostępnych tekstów, opublikowanych przed laty na łamach Maga i Miecz. Znajdziesz tu klasyczne przygody, artykuły opisujące popularne rasy i najbardziej plugawe stwory oraz rozszerzenia zasad. Ale to jeszcze nie wszystko. Na kartach "Grimuaru" pojawiają się również informacje dotyczące niezwykle popularnej wśród graczy profesji: tancerz wojny. I wiele, wiele innych cudów Starego Świata.

 · Data wydania PL: 1998 · Liczba stron: 80 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm ·

 Księga wiedzy tajemnej "Warhammer Grimoire)"


  Autorzy:Thomas Boyd, Mike Brunton, Ken Cliffe, Graeme Davis, Saul Dooley, Neal Harvey, Carl Sargent, Andy Warwick

 Witajcie wy, którzy zostaliście dopuszczeni do pierwszej „Księgi Wiedzy Tajemnej”. Otwórzcie ją, a stanie się wasza mądrością, która w Warhammer Fantasy Roleplay może być światłem tak dla Mistrzów Gry, jak i graczy. Pomiędzy tymi okładkami znajdziecie samodzielne przygody, znajdziecie też różnorodne opracowania, które pozwolą wam korzystać z nowych profesji, przedmiotów magicznych i czarów oraz rozszerzą podstawowe zasady gry o reguły dotychczas wam niedostępne. Dodatkowo dana wam będzie szansa spojrzenia w wyjątkowo okrutną twarz Starego Świata, oblicze które Jack Yeovil wyrzeźbił powieścią „Drachenfels”.

 · Data wydania PL:  1995 · Liczba stron: 96· Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm

 Liczmistrz "Lichemaster"

 Autorzy: Graeme Davis, Carl Sargent

Jestem narzędziem zemsty, o której marzysz, Hetnrichu Kemmler Jestem twym najgorętszym pragnieniem Chcesz być potężny? Chesz nareszcie zostać pomszczony

   Piętnaście lat minęło od dnia, w którym nekromanta Heinrich Kemmler został wciągnięty w pułapkę i pokonany. Jednak zło, którego był wcieleniem znowu ma się odrodzić.
    Wysoko w Górach Szarych przypadek - a może przeznaczenie doprowadza do spotkania błąkającego się od lat szaleńca z Demonem Chaosu. I dzięki temu przypadkowi wśród wyniosłych szczytów zaczyna gromadzić się armia ożywieńców, by zmiażdżyć podgórskie wioski i miasta.
    Pewien mnich w samotnym klasztorze La Maisontaal domyśla się prawdy. Jednak kiedy i gdzie - ożywieńcy się pojawią? Co będzie celem ich pierwszego uderzenia? Jak mogą zostać powstrzymani? I w jaki sposób można znaleźć odpowiedź na wszystkie te pytania, nie wywołując ślepej paniki wśród tych, którym grozi niebezpieczeństwo?
 Liczmistrz jest obszerną przygodą, przeznaczoną do rozgrywania według zasad systemu Warhammer Fantasy Roleplay. Mimo, iż pomyślana dla bohaterów początkujących, poświęcających się swojej pierwszej profesji, jest potężnym wyzwaniem, rzuconym odwadze i umiejętnościom tak graczy, jak i prowadzonych przez nich postaci.


 Data wydania PL:  1994 · Liczba stron: 112 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm

 Middenheim - Miasto Białego Wilka - "Middenheim - City of White Wolf"


 Autor: Carl Sargent

Witajcie w Middenheim, które w lepszych czasach zwano Miastem Białego Wilka. Jednak teraz, kiedy mroczna sieć intryg oplotła ten gród, nadano mu nowy przydomek – Miasto Chaosu.
„Middenheim – Miasto Białego Wilka” zawiera dokładny opis tego wspaniałego miasta-państwa. Znajdziecie tu informacje o każdej gildii, o każdej dzielnicy, o każdej ważnej osobistości, o zwykłych mieszkańcach i bezdomnych szaleńcach. Podręcznik obfituje ponadto w pomysły na przygody, plany budynków i liczne niespodzianki!
„Middenhein – Miasto Białego Wilka” to dodatek do gry Warhammer Fantasy Roleplay, który zapewni wam wiele godzin zabawy. Jest również wspaniałym uzupełnieniem do „Szarej eminencji”, dzięki któremu ta przygoda nabierze zupełnie nowego wymiaru!

 
· Data wydania PL:  1997 · Liczba stron: 96 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm

 Mroczny cień śmierci

 Autor: Carl Sergent

W cieniu szczytów Przeskoku kryje się miasteczko Kreutzhofen, gdzie spotykają się szlaki wiodące do Bretonii i Księstw Granicznych. Rzeką, leśnymi duktami i górskimi ścieżkami przybywają tu elfy z Lasu Loren, reiklandzcy flisacy, najemnicy o zawziętych twarzach, tileańscy syndykaliści o surowym wzroku i grupy młodych poszukiwaczy przygód. Mieszkańcy wydają się szczęśliwi i zadowoleni z życia, lecz zza zamkniętych okiennic wyzierają mroczne tajemnice…
„Mroczny cień śmierci” to zbiór przygód i informacji, przeznaczony zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych miłośników gry Warhammer Fantasy Roleplay.
Poza almanachem Kreutzhofen i mniejszej osady Weilerberg, książka ta zawiera cztery krótkie przygody, szkice sześciu dalszych, opisy dodatkowych miejsc wraz ze scenariuszami oraz jedną dłuższą, pełną mrocznych intryg i niebezpieczeństw przygodę zatytułowaną „Klątwa Reichenbachów”. Znajdziesz tu także rozdział poświecony wykorzystywaniu w przygodach bohaterów najsłynniejszych opowieści ze świata Warhammera.
Każdy miłośnik gry Warhammer Fantasy Roleplay musi odwiedzić ekscytujące miejsca, poznać ciekawe, intrygujące osoby i przeżyć wspaniale przygody, które znajdziecie w „Mrocznym cieniu śmieci”!

                   Data wydania:            1997 · Liczba stron: 126· Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm ISBN: 83-86572-02-7

  Potępieniec "The Restless dead"

  Autorzy: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Paul Hargreaves, Derrick Norton, Lewis Page, Phil Wells
Potępieniec jest kampanią przeznaczoną dla osób grających w Warhammera Fantasy Roleplay. Bohaterowie muszą w niej stawić czoła siłom Chaosu i ożywieńcom, a ich celem jest odnalezienie i pogrzebanie ciała człowieka, którego duch, nie mogąc znaleźć spokoju po tragicznej śmierci, błąka się teraz po ziemiach Imperium. Przygody bohaterów znajdują finał w starym domu, w którym musza pokonać straszliwego przeciwnika - potężnego ducha Chaosu - lub sami zostaną na zawsze uwięzieni w mrocznym królestwie Morra.
 Dodatkowo na 24 stronach książki zawarto opisy wielu nowych czarów i magicznych przedmiotów oraz znacznie zmienione zasady walki.

  · Data wydania PL:  1995 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka ·Wymiary: 205 x 295 mm ·

 Zamek Drachenfels "Castle Drachenfels"

  Autor: Carl Sargent

W odległych zakątkach Szarych Gór, ukryty pośród postrzępionych szczytów czai się zamek Wielkiego Czarnoksiężnika Drachenfelsa. Pan twierdzy już od lat nie żyje, ale wciąż nawiedza opustoszałe komnaty i kamienne mury swej siedziby. Wielu dzielnych poszukiwaczy przygód wkroczyło do tego zakazanego miejsca, szukając sławy i bogactw. Jedynie kilku z nich zdołało powrócić.
 Zamek Drachenfels to dodatek do gry WFRP dla zaawansowanych graczy, stworzony na podstawie powieści Jacka Yeovila Czarnoksiężnik Drachenfels. W podręczniku znajdziesz historię Konstanta i jego siedziby oraz uwagi, dotyczące prowadzenia przygód we wnętrzu mrocznej twierdzy, kilka pomysłów na scenariusze, gotowe schematy bohaterów graczy oraz nowe potwory, czary i przedmioty magiczne.
 Zamek Drachenfels jest pełen tajemniczych miejsc, które warto zbadać i skarbów, które warto zdobyć. Każdy gracz znajdzie tu coś nowego i niesamowitego. Zdobądź się na odwagę i wkrocz w mroki nawiedzonego zamczyska!


  Data wydania PL:  1997 · Liczba stron: 112 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-71-X

Kampania "Kamienie Zagłady"


 Ogień w górach cz. 1 "Fire in the Mountains"

  Autor: Basil Barrett

Otaczają nas hordy orków... Ich liczba znacznie przewyższa naszą... Czujemy obecność potężnego artefaktu... Proszę, przyślijcie pomoc. Ta rzecz... rzecz, którą posiadają... Należy im ją zabrać... Nasze tajemnice również nie mogą wpaść w ich ręce...
 Dolina Yetzin znajduje się na południowym krańcu gór Przeskok. Setki lat temu zajęli ją orkowie z Przymierza Krwawego Topora. Szybko jednak opuścili to miejsce - w strachu i rozsypce.
 Teraz - po latach - bohaterowie mają szansę wyruszyć tropem orków i ich wodza, wojownika-kapłana o imieniu Torgoch. W ten oto sposób natrafiają na ślad Kryształu Ognia, potężnego artefkatu, kryjącego wielką moc.
  Ogień w górach to pierwsza część kampanii Kamienie Zagłady, opracowanej do gry Warhammer Fantasy Role-play. Znajdziecie w niej wszystko to, czego moglibyście oczekiwać... i coś jeszcze. 


  · Data wydania PL: 1998 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-04-3

 Krew w ciemności cz. 2 "Blood in Darkness"

 Autorzy: Graeme Davis, Simon Forrest, Brad Freeman

Muj magikowy klejnot zaśfiecił f śfiontyni pokurczuf, nobo koleina stobycz bydź tusz tusz. Ktypy Torgoch to wtendy wjedźieć. Hoćjasz hopaki dajom dyla, muszem iakoś wrucidź po drugjego kamjenia, a jak posiondem dwuh, to rzaden fajfós mie nje potskoczy. TORGOCH WUC FSZYSTKJEGO ŚFJATA!
 Podąż stuletnim szlakiem wyprawy wodza orków, renegata Torgocha, wiodącym u podnóża Gór Przeskok. Odkryj ślady dawnego buntu, wskazówki prowadzące do starodawnej, krasnoludzkiej świątyni oraz kryjówki, w której spoczywa drugi Kryształ Mocy. Znalezienie wejścia do kompleksu to dopiero początek emocji - dalej kryje się stary labirynt pełen niebezpiecznych pułapek i mieszakańców...
 Krew w ciemności pozwala bohaterom zarówno badać tajemnice, jak i toczyć walki, dzięki czemu stanowi kolejne wyzwanie dla graczy WFRP. Ta książka to druga część kampanii Kamienie Zagłady, kontynuacja przygody Ogień w górach. 


  · Data wydania: 1998 · Liczba stron: 80 ·  Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-34-5 ·


 Skała śmierci cz. 3 "Death Rock"

  Autorzy: Basil Barrett

Oni wracają! Musicie dotrzeć do Orlego Gniazda i nie dopuścić, by zdobyli Kryształ Powietrza! Do Orlego Gniazda...
 Po stu latach orki z Przymierza Krwawego Topora ponownie zagrażają Dolinie Yetzin. Ich cel to wspaniały klasztor Orle Gniazdo, wzniesiony na szczycie skalistej turni, górującej nad Przełęczą Mroźnych Kłów. To właśnie tutaj krasnoludzki mag Yazeran schronił się z cudownym Kryształem Powietrza, kiedy goblinoidy po raz pierwszy najechały dolinę. Śmiałkowie muszą dotrzeć do klasztoru i odnaleźć artefakt, zanim armia orków, prowadzona przez nowego, potężnego władcę, przypuści atak. Problem stanowi tylko drobna łamigłówka, którą pozostawił Yazeran.
  Skała śmierci to trzecia częścią kampanii Kamienie Zagłady, a więc kontynuuacja przygód "Ogień w górach" i "Krew w ciemności". Ciąg dalszy historii pojawi się w scenariuszu "Wojny krasnoludzkie"


  · Data wydania: 1998 · Liczba stron: 80 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-59-0 ·



 Krasnoludzkie wojny cz. 4 "Dwarf Wars"

 

Nasza sprawa jest słuszna! Choć ten uzurpator wysyła przeciw nam armię, spełnimy swe zadanie. Gdy zdobędziemy koronę Hargrima, warownie przejdą na stronę prawa i sprawiedliwości. Zgromadzą się wokół nas!
 Na południu Krańca Świata zanosi się na wojnę domową między krasnoludzkimi królestwami. Teraz, kiedy konflikt przybrał na sile, odkryto zapomnianą warownię Kadar-Gravning, twierdzę legendarnego Hargrima, wybitnego krasnoludzkiego monarchy. Dla krasnoludów z Krańca Świata nie ma wspanialszego symbolu władzy od jego korony. Ten, kto ją posiada jest prawdziwym królem, więc jeśli dojdzie do wojny strona, która zdobędzie artefakt z pewnością zwycięży.
  Ale znalezienie korony nie będzie łatwe. Sto lat temu Kadar-Gravning splądrowały orki. Duża część warowni leży w gruzach, a królewskie grobowce chroni pierścień śmiertelnych pułapek. Ten zaś, kto dotrze do fortecy pierwszy może być pewien, że wróg nie pozostał daleko w tyle.
  W tym samym czasie, co krasnoludzkie ekspedycje, do Kadar-Gravning zbliża się mała grupka śmiałków. Przybyli tu z własnych powodów: poszukują zaginionego Kryształu Wody, czwartego z Kamieni Zagłady. Ale czy krasnoludy uwierzą w ich historię?
  Bohaterowie mogą przecież chcieć korony dla siebie.
  Wojny krasnoludzkie to samodzielna przygoda, którą można też rozegrać jako czwartą część kampanii Kamienie Zagłady.


 · Autorzy: Simon Forrest · Data wydania: 1998 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-87968-85-4

Kampania "Wewnętrzny Wróg"


 Wewnętrzny Wróg cz.1 "The Enemy Within"

 Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher

I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach. Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.
  W dodatku Wewnętrzny Wróg zamieszczono dokładny opis Imperium i scenariusz będący pierwszą częścią kampanii Wewnętrzny Wróg.  

 · Data wydania:  1995 · Liczba stron: 64  · Oprawa: miękka Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-20-5 ·


 
Cienie nad Bogenhafen cz. 2 "Shadows over Bogenhafen"

 Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher

 Na pozór Bogenhafen jest spokojnym miastem. Trwa właśnie doroczne święto Schaffenfest. Bohaterowie, wmieszani w tłum mieszczan i chłopów, korzystają z uroków miejskiego życia.
   Ale spokój jest tylko pozorny. Łowcy przygód odkrywają ślady tajnej organizacji, której macki sięgają najwyżej postawionych osobistości miasta. Bohaterowie zostają wplątani w śmiertelną grę, w której stawką jest ocalenie Bogenhafen.
   Przeciwko sobie mają licznych, wysoko postawionych nieprzyjaciół, groźną tajemnicę i przede wszystkim czas, nieubłaganie biegnący ku katastroficznemu zakończeniu.
    Zadanie, przed jakim stoją poszukiwacze przygód, wymaga kontaktów z elitą władzy - ale kto spośród niej jest wrogiem?
    Czy bohaterowie zdołają ocalić miasto? Kto kieruje działalnością odkrytej przez bohaterów sekty? Jakie są jej cele?
   Cienie nad Bogenhafen to obszerny scenariusz, który można rozegrać jako kontynuację kampanii, rozpoczętej na łamach dodatku Wewnętrzny Wróg, bądź jako samodzielną przygodę.


 · Data wydania:  1995 · Liczba stron: 64 + plan Bogenhaffen · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-50-7 ·

 
Śmierć na rzece Reik cz. 3 "The Enemy Within - Death on the Reik"

 Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher

 I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.

Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
   Ten, Który Zmienia Drogi
 Czarne mury zamku Wittgenstein rzucają cień na wody rzeki Reik. Ponura twierdza skrywa tajemnicę ciążącej nad rodem klątwy. Czy bohaterowie podołają nowemu zadaniu? 
 Śmierć na rzece Reik
 jest trzecią częścią kampanii Wewnętrzny Wróg. W podręczniku - oprócz przygody - znajduje się plan zamku, szczegółowa mapa części Imperium oraz broszurka, zawierająca przepisy, regulujące rzeczny handel i podróże. 


   · Data wydania:  1996 · Liczba stron: 128 + mapa · Oprawa: miękka 
· Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-51-5 · ISBN: 83-86572-51-5

 Szara Eminencja cz. 4 
"The Enemy Within - Power Behind the Throne"

 
Autor: Carl Sargent

 
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
   Ten, Który Zmienia Drogi
 Bohaterowie stają przed kolejnym wyzwaniem. Będą musieli wykazać się sprytem i siłą, by rozplątać sieć intryg, która oplotła Middenheim. Tłem tej ekscytującej przygody jest tradycyjny karnawał, pełen rozrywek, hulanek, turniejów i innych szaleństw. Jednak pośród radości, śmiechu i zabaw czai się zło, które przez wiele sesji będzie trzymało graczy w napięciu.
 Szara eminencja to czwarta część epickiej kampanii Wewnętrzny wróg, lecz można ją również poprowadzić niezależnie od pozostałych scenariuszy. Podręcznik zawiera także kilkanaście pomocy dla graczy i Mistrza Gry. 


 
· Data wydania:  1997 · Liczba stron: 114 plus mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-37-X ·

 Źle się dzieje w Kislevie 
cz. 5 "The Enemy Within - Something Rotten in Kislev"

 
Autor: Ken Rolston
 
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
   Ten, Który Zmienia Drogi

 
Coraz więcej zwierzoludzi najeżdża spokojne wioski, zabija, pali i rabuje. Nieumarli chodzą ulicami pośród żywych. A co gorsza, nikt nie przejmuje się tym, że umarli nie zaznali spokoju... Car Kislevu zwraca się z prośbą do swego starego sprzymierzeńca, grafa Borysa Todbringera z Middenheim, a ten wysyła mu na pomoc swych "najlepszych" Rycerzy Pantery.
 
   Przed Wami piąta część kampanii, w której znajdziecie trzy połączone ze sobą przygody, historię Kisleva, pomoce dla graczy oraz wiele, wiele innych rzeczy... 


 
· Data wydania:  1998 · Liczba stron: 144 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-97-3 ·

 Imperium w płomieniach
 cz. 6 "The Enemy Within - Empire in Flames"

  Autorzy: Carl Sargent, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Derrick Norton, Carl Sargent

 I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.

Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
   Ten, Który Zmienia Drog
 Graf Boris, Ar-Ulryk i ja rozmawialiśmy wiele godzin. Rozmyślaliśmy, planowaliśmy i rozważaliśmy wszystkie za i przeciw. W końcu doszliśmy do wniosku, że desperackie czasy wymagają desperackich czynów. Musimy odnaleźć Ghal-maraza, broń Sigmara Młotodzierżcy.
   Oto ostatnia, szósta cześć kampanii Wewnętrzny wróg, którą można również rozegrać niezależnie od wcześniejszych scenariuszy. Liczy sobie ponad 150 stron, pełnych niebezpiecznych przygód, niezwykłych wydarzeń i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Bohaterowie stają przed niezwykłym wyzwaniem - muszą odnaleźć legendarny młot Sigmara, ratując w ten sposób Imperium i chroniąc Stary Świat przed straszliwą groźbą Chaosu. 


  Data wydania:  1998 · Liczba stron: 152 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-08-6 ·
 

WFRP - II edycja




 Księga Zasad

 Autorzy: 

  Przygoda czeka! Oto Stary Świat - mroczne i ponure miejsce, nękane nieustannymi wojnami. Cień Chaosu pada na tętniące życiem miasta ludzi, puszcze elfów i podziemne twierdze krasnoludów skryte głęboko pod strzelistymi szczytami Gór Krańca Świata. Oto Imperium - największa z krain Starego Świata. Atakowane ze wszystkich stron, mężnie i z wiarą przeciwstawia się ciemności, która zagraża całemu światu. Wszędzie czyha śmiertelne zagrożenie, nawet w pozornie bezpiecznych prowincjach pod władzą Książąt-Elektorów. W lasach grasują bandy potwornych zwierzoludzi i orków. Przepełnione nienawiścią skaveny rozsiewają zarazę i zepsucie ze swoich podziemnych nor, a szaleni kultyści przywołują demony i odprawiają odrażające rytuały ku czci bogów Chaosu.

  W fabularnej grze Warhammer Fantasy Roleplay wcielasz się w bohatera, który stara się przeżyć w tym ponurym świecie. Kim będziesz? Dzielnym rycerzem czy sprytną złodziejką? Zgłębiającym tajniki wiedzy czarodziejem czy ponurą wojowniczką? To zależy tylko od Ciebie. Jedno jest pewne - świat Warhammera to ciekawe, choć niebezpieczne miejsce. Teraz możesz poznać je dogłębnie. Zwiedzisz najwspanialsze pałace wielkich miast i najpodlejsze zaułki dzielnic portowych. Poznasz mroczne sekrety szalonych sług Chaosu i będziesz świadkiem heroicznego męstwa obrońców tej pięknej krainy. Oszołomi Cię moc potężnych zaklęć, a plugawe rytuały nekromantów napełnią odrazą i strachem. Zaznasz prawdziwej przyjaźni i braterstwa, ale poznasz także gorzki smak zdrady i niewdzięczności. Może przeznaczeniem Twojego Bohatera będzie szaleństwo lub śmierć? A może zdobędzie władzę i skarby, gdy pokona wszelkie przeciwności losu? Teraz możesz o tym zdecydować! Oto świat Warhammera. Sprawdź, jak wiele zdołasz w nim osiągnąć. Warhammer Fantasy Roleplay to kompletna gra. Do rozpoczęcia rozgrywki potrzebujesz jedynie niniejszej książki, kilku kostek i grupy przyjaciół. Oto, co znajdziesz w tym podręczniku:

  System szybkiego tworzenia postaci. Możesz stworzyć Bohatera w ciągu niespełna pół godziny i od razu zacząć rozgrywkę.
  Zestaw prostych, a zarazem dokładnych zasad opisujących wszystkie aspekty gry, od interakcji z innymi postaciami do mutacji Chaosu.
  Unikalny system rozwoju Bohatera, a także ponad 100 profesji - od akolity i banity do zabójcy trolli i żołnierza okrętowego.
  Kompletne zasady dotyczące magii, włącznie z tajnikami mocy czarnoksięskich, oraz ponad 175 zaklęć. Moc jest na wyciągnięcie ręki, ale strzeżcie się Przekleństwa Tzeentcha!
  Szczegółowy opis Imperium i Starego Świata. Porządek społeczny, religia, wierzenia oraz wiele innych informacji.
  Gotową do prowadzenia przygodę wprowadzającą - "Przez ostępy Drakwaldu".
  "Życie po śmierci" - nowe opowiadanie autorstwa Dana Abnetta.
  Witaj w grze fabularnej rozgrywającej się w świecie Warhammera.
  Śmierć i sława czekają!


 
· 265 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-60-0  · (9788386758203) · cena: 110.00 zł

 Almanach Mistrza Gry - podręcznik dodatkowy

  Autorzy:

 Almanach Mistrza Gry to bezcenny dodatek dla każdego Mistrza Gry prowadzącego przygody w świecie Warhammera. Oprócz Ekranu Mistrza Gry, znajdziesz tu gotowy scenariusz przygody, ale przede wszystkim zestawienie najważniejszych tabel z Księgi Zasad Warhammera.Dzięki niemu unikniesz nerwowego wertowania podręcznika podczas gry.
  Dodatek zawiera między innymi:
  Cztery kolorowe arkusze Ekranu Mistrza Gry z ponad 20 najważniejszymi tabelami przydatnymi podczas prowadzenia rozgrywki i wspaniałą ilustracją Geoffa Taylora.
  Poręczny Organizator Walki, w którym można zapisywać najważniejsze informacje, takie jak wartość Inicjatywy walczących postaci, zadawane obrażenia, wystrzelone pociski, itd.
  Karty Bohaterów Niezależnych, na których możesz przed grą wypisać współczynniki wszystkich postaci, które gracze spotkają podczas rozgrywania przygody.
  Magazyn Ekwipunku - zestawienie wszystkich tabel wyposażenia i usług dostępnych w Starym Świecie, zamieszczonych w Księdze Zasad.
  Listę zaklęć tradycji magii czarnoksięskiej oraz ich przerażających efektów ubocznych.
  Opis budynków i terenów zabudowanych, jakie można zobaczyć w Starym Świecie, włącznie z planami wnętrz i przykładowym opisem wioski.
  Gotową przygodę wprowadzającą.
  4 przygotowane postacie, dzięki którym gracze mogą od razu rozpocząć grę!


 
· 32 strony + ekran, czarno-biały, miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-62-7 ·
   cena: 25.00 zł ·



 
Baronia Przeklętych

 Autor:

  Uciekajcie stąd!
   Mousillon to przeklęta kraina, naznaczona piętnem śmierci. Przez całe wieki gniła z powodu toczącego ją zepsucia, aż stała się ziemią jałową i skażoną złem. Teraz jednak rodzi się tam nowe życie, splugawione i nikczemne, które może ogarnąć całą Bretonię i pogrążyć ją w szaleństwie wojny domowej. Trzeba powstrzymać zło, nim będzie za późno.
   Przynieście mi jego głowę!
   Zadaniem Bohaterów Graczy jest odnalezienie oraz zabicie słynnego podżegacza, Guido le Beau. Jako dowód mają dostarczyć zleceniodawcy – wpływowemu magnatowi – głowę buntownika. Wkrótce okazuje się, iż poszukiwany skrył się przed pościgiem na ziemiach Mousillon. Podążając jego tropem, Bohaterowie muszą radzić sobie nie tylko z niegościnną krainą oraz podejrzliwą i przesądną ludnością, ale także z niebezpieczeństwami o bardziej złowieszczej naturze. W stolicy księstwa będą musieli odnaleźć się w kotle intryg i dochodzeń, zapobiec planom piratów oraz rozwikłać sprawę tajemniczych morderstw i poszlak, które wskazują na działalność heretyckich sił dążących do przejęcia władzy w całym Mousillon. Nawet jeśli misja Bohaterów zakończy się powodzeniem, niełatwo przyjdzie im uciec z przeklętego księstwa.
   Na własne ryzyko!
   Baronia Przeklętych to nie tylko przygoda rozgrywająca się w świecie gry fabularnej Warhammer Fantasy. Dzięki tej książce będziesz mógł wkroczyć na ziemie najbardziej przerażającego z bretońskich księstw. Oprócz gotowego do rozegrania scenariusza wewnątrz znajdziesz także dokładny opis Mousillon, jego dziejów oraz obecnej sytuacji politycznej, a także wpływowych osobistości (włącznie z ich współczynnikami). Spotkasz się twarzą w twarz z zupełnie nowymi potworami, takimi jak Szarzy Ludzie. Miejmy nadzieję, iż unikniesz groźnych chorób, jak czerwona ospa lub bagienna gorączka. Poznasz też przedstawicieli nietypowych profesji – bagiennika i żabiarki – niespotykanych poza obszarem Mousillon. Słowem, doświadczysz w pełni tej przeklętej ziemi, choć nie obiecujemy, że ją pokochasz...
   Przekonaj się, jaki los czeka Cię w tym zapomnianym przez ludzi i bogów rejonie świata!
   Przybądź do Mousillon – Przeklętego Księstwa!


 · 96 stron, czarno-biała, sztywna oprawa  · Rok wydania: 2007 ·  ISBN: 83-86758-83-X · cena: 45.00 zł


 Bestiariusz Starego Świata - podręcznik dodatkowy

  Autor:

 Strzeż się! Tu grasują potwory!
  Księga Zasad Warhammera była tylko początkiem wielkiej wyprawy w ponury świat niebezpiecznych przygód. Bestiariusz Starego Świata to zestawienie zamieszkujących go stworów, które stanowią wielkie zagrożenie dla ludzkości. Znajdziesz tu opisy dzikich orków i podstępnych goblinów, jak również potwornych zwierzoludzi i odrażających mutantów. Ten bogato ilustrowany dodatek przedstawia także rzadziej spotykane potwory Starego Świata, takie jak trolle, pegazy, a nawet legendarne smoki. Przeznaczony zarówno dla graczy, jak i Mistrzów Gry, Bestiariusz Starego Świata zawiera między innymi:
  Niebezpieczne stwory: O naturze istot dziwnych i złowrogich - dzieło słynnego podróżnika, Odrica z Wurtbadu, nieocenionego badacza Starego Świata. Setki opowieści, anegdot i legend o najstraszniejszych potworach z Imperium i innych krain.
  Opisy potworów - przedstawione z trzech punktów widzenia. Jak je widzi pospólstwo Starego Świata, co wiedzą o nich uczeni i co same potwory mają do powiedzenia o sobie - o ile potrafią mówić...
  Współczynniki potworów - gotowe do natychmiastowego wykorzystania w dowolnej przygodzie i większej kampanii.
  Nowe zdolności - takie jak demoniczna aura lub potężny cios.
  Nowe zaklęcia - strzeżcie się magii plemiennych szamanów!
  Rozszerzona lista mutacji Chaosu - dla demonów i wyznawców Niszczycielskich Potęg.
  Bestiariusz Starego Świata to doskonałe uzupełnienie informacji zawartych w Księdze Zasad Warhammera. To znakomite narzędzie umożliwiające tworzenie groźnych przeciwników, a zarazem prawdziwa skarbnica wiedzy i przesądów na temat mniej cywilizowanych mieszkańców Imperium i innych krain.
  Stary Świat jeszcze nigdy nie był tak przerażająco żywy! Czy odważysz się wyruszyć w podróż?
 
120 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-64-3· cena: 60.00 zł


 Dzieci Rogatego Szczura

 Autor:

   Skaveny nie istnieją!
   A przynajmniej Imperium chce, byśmy w to wierzyli. Często mylone ze zwierzoludźmi, skaveny nie są bezmyślną hordą dzikich bestii, lecz podstępną rasą, knującą zagładę Imperium. Tworzą nowe zarazy, produkują spaczeniową broń i hodują zmutowane potwory, które roją się w tunelach Pod-Imperium. Zagrożenie inwazją skavenów nigdy nie było bardziej realne. Książka „Dzieci Rogatego Szczura” odkrywa sekretny świat przerażających szczuroludzi, stanowiąc niezbędny przewodnik po wszystkim, co dotyczy tej rasy. Na kartach tego niesamowitego tomu znajdziecie to wszystko, o czym chcieliście się dowiedzieć.
   • Wyczerpujące informacje o tym, jak skaveny postrzegane są przez mieszkańców Imperium i reszty Starego Świata.
   • Podania, mity i legendy o szczuroludziach.
   • Fizjologiczny opis skavenów, z dokładnymi uwagami o różnych odmianach wstrętnych szczuroludzi.
   • Szczegółową historię skavenów oraz ich dokonań i zbrodni.
   • Pełny przegląd skaveńskiej społeczności, opisujący sposób myślenia i działania szczuroludzi, a także sposób, w jaki postrzegają siebie nawzajem oraz pozostałe rasy.
   • Przegląd Wielkich Klanów oraz informacje o sześciu Wojowniczych Klanach.
   • Szczegółowe opisy osad skavenów, włącznie z przykładową norą: Pod-Delberz.
   • Nowe typy skaveńskiej broni, takie jak ostrze ogonowe lub kula trującego wichru.
   • Dokładne zasady dotyczące skaveńskiej magii, włącznie z wieloma nowymi zaklęciami, jak iskrząca zagłada oraz hyc-hyc, a także zasady tworzenia i używania skaveńskiej technologii.
   • Wskazówki do odgrywania postaci skavenów oraz ponad dziesięć profesji, w tym Szarego Proroka oraz inżyniera spaczenia.
   • Kilka nowych potworów, takich jak kościogryz czy szczurza samica.
   • Oraz nową przygodę autorstwa Chrisa Pramasa, pt. „Niewolnicy przeznaczenia”!
   „Dzieci Rogatego Szczura” to doskonałe uzupełnienie dowolnej gry osadzonej w Starym Świecie, gdyż odkrywa jedno z największych niebezpieczeństw, przed jakimi staje Imperium, a nawet cała ludzkość.


 · 148 stron, kolor, twarda oprawa · Rok wydania: 2007 ·  ISBN: 83-86758-89-9  · EAN: 9788386758890 · cena: 69 zł ·

 

 
Dziedzictwo Sigmara - Przewodnik po Imperium

 Autor: 
 Burza Chaosu minęła!
   Imperium przetrwało kolejną Inwazję Chaosu, jednak pokój okupiono wielkimi stratami. W zniszczonych północnych prowincjach zginęły tysiące obywateli, miasta i wioski zostały złupione, a w ślad za wojną idą głód i zarazy. We wszystkich księstwach prorocy zagłady wieszczą nadejście końca świata, biczownicy i fanatycy nawołują do upustu krwi i pokuty, a kulty Chaosu podkopują fundamenty ładu. Oto Imperium w roku 2522 – niegdyś najpotężniejsze państwo Starego Świata, teraz kraina osłabiona i narażona na ciosy podstępnych nieprzyjaciół. Imperator ściga rozproszone resztki armii Archaona, lecz kto zmierzy się z wewnętrznym wrogiem potomków Sigmara?
   Dziedzictwo Sigmara to obszerny przewodnik po Imperium. Na jego stronach znajdziesz:
   • Historię Imperium, od najwcześniejszych lat wędrówek ludów aż do obecnych rządów Karla Franza.
   • Opis stosunków społecznych oraz polityki na dworach Książąt-Elektorów.
   • Przepisy prawa, procedury jego egzekwowania oraz wymierzania kar dla złoczyńców.
   • Obszerne opisy wszystkich prowincji, włącznie ze szczegółowym spisem ważnych miast, osad i wiosek.
   • Nowe informacje o religii w Imperium.
   • 8 nowych profesji, w tym egzorcysty i szulera.
   • Gotowe do wykorzystania pomysły na przygody, włącznie z opisanymi Bohaterami Niezależnymi.
   • Nową, dwustronicową mapę Imperium.
   • Spisek w Bögenhafen, przygodę dla postaci kończących pierwsze profesje.
   Imperium to serce Starego Świata. Poznanie jego tajemnic zapewnia sukces każdej kampanii w grze fabularnej Warhammer Fantasy. Dziedzictwo Sigmara
   to podręcznik, na który czekali wszyscy Mistrzowie Gry.
   Za Imperium! Za Sigmara!


 
· 152 strony, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-74-0 · cena: 70 zł ·



 Groza w Talabheim

  Autor:

 Oko Lasu w niebezpieczeństwie!

  Talabheim, siedziba elektorów i dawna stolica Imperium, przetrwało niezliczone wojny i oblężenia, bezpieczne za potężnymi murami Taalbastonu. Potężne fortyfikacje stoją nietknięte od tak dawna, iż wielu uważa, że Talabheim po prostu nie można zdobyć. Kiedy na miasto spada straszliwa groza, mury zapewniające do tej pory bezpieczeństwo stają się ścianami więzienia.
  Niespodziewanie wśród mieszkańców pobliskiego portu Taalagad wybucha nieuleczalna, śmiertelna zaraza. Wkrótce dociera do brzegów krateru i zaczyna zbierać ponure żniwo, zarówno pomiędzy bogaczami, jak i biedakami. Zdani na własne siły i prawdopodobnie zarażeni potworną chorobą, Bohaterowie Graczy wplątują się w skomplikowaną intrygę powiązaną z rozprzestrzenianiem się plagi i machinacjami obłąkanej nekromantki. Kulminacją wszystkich tych wydarzeń jest inwazja, której celem stanie się starodawne miasto. Czy Bohaterom uda się sprzeciwić pradawnemu złu, które chce objąć Talabheim w swoje posiadanie? Czy zdołają zorganizować zbrojny opór, zanim wszyscy staną się niewolnikami okrutnej tyranii?
  Groza w Talabheim to rozbudowana przygoda do gry fabularnej Warhammer. Oprócz niej na kartach dodatku znajdziesz obszerny opis Talabheim wraz z jego historią i podziałem na dzielnice oraz wyszczególnieniem najciekawszych miejsc. Książka podaje także szereg przydatnych informacji na temat obowiązujących w mieście praw i zwyczajów. Groza w Talabheim to doskonała przygoda dla tych Mistrzów Gry, którzy nie mogą się doczekać, by wykorzystać na sesji informacje zawarte w podręczniku Dzieci Rogatego Szczura, książce zdradzającej tajemnice plugawych szczuroludzi.

  Talabheim ogarnia groza!


   · 104 strony, cz-b, sztywna oprawa · Rok wydania: 2008 · ISBN: 978-83-86758-96-8 · cena: 45 zł


 

 Karak Azgal

 Autor:

   Sława i bogactwa czekają na odważnych!
   Głęboko w podziemiach Gór Krańca Świata znajdują się ruiny sławnego Karak Izril – Miasta Klejnotów. W opustoszałych komnatach czeka na śmiałków skarbiec smoka Grauga Straszliwego, pełen złota i kosztowności, a także spróchniałych kości tych, którym nie udało się ich zdobyć. Niewielu bowiem potrafi przeżyć wystarczająco długo i pokonać niebezpieczeństwa kryjące się w czeluściach pod Smoczą Skałą…
   Ponad katakumbami i jaskiniami, w mieście Karak Azgal, wcale nie jest bezpieczniej. Choć na powierzchni niepodzielnie panują krasnoludy, to podziemne tunele nadal znajdują się we władaniu odwiecznych wrogów brodatej rasy. Zbyt nieliczne, aby bez niczyjej pomocy przepędzić skaveny, ożywieńców i zielonoskórych, krasnoludy pozwalają innym walczyć z potworami w zamian za część wynoszonych z podziemi skarbów. Mają nadzieję, że przy pomocy najemników uda im się odzyskać utracone kopalnie, kuźnie i grobowce przodków. Nawet jeżeli poszukiwacze skarbów przeżyją śmiertelnie niebezpieczną wyprawę w głębiny i opłacą nałożone przez krasnoludy lichwiarskie podatki, będą musieli ostrożnie dobierać sobie kompanów, bowiem kulty Chaosu i przywódcy kryminalnego półświatka stale czyhają na ciężko zdobyte bogactwo. Nieostrożni głupcy szybko mogą rozstać się ze swoim złotem. Aby utrzymać się przy życiu i pełnej kiesie, Bohaterowie będą potrzebowali czegoś więcej niż tylko siły własnych rąk i ostrego miecza.
   Karak Azgal to zarówno kampania, jak i podręcznik źródłowy do gry fabularnej Warhammer Fantasy. Dzięki niemu Mistrz Gry będzie w stanie ułożyć zupełnie nową, ekscytującą przygodę rozgrywającą się w podziemnym mieście krasnoludów lub wpleść nowe wątki w już prowadzoną kampanię. Karak Azgal jest miejscem, do którego powinien udać się każdy poszukiwacz przygód godzien tego miana. Wszystko, co potrzebne, znajdziesz na kartach tej książki: tętniące życiem miasto, gdzie zdrada czai się za każdym rogiem, a także epicką przygodę, w której Bohaterowie będą przemierzać podziemia, zabijając potwory i szukając skarbów.
   Jako kompletny podręcznik, Karak Azgal zawiera:
   - Opis intryg snutych przez możnych krasnoludzkiego miasta, zdradzieckich kapłanów i łotrów, jacy znaleźli schronienie w obrębie murów Karak Azgal.
   - Dokładne mapy miasta i szczegółowe plany rozciągających się pod nim podziemi.
   - Przewodnik i porady dotyczące tworzenia własnych przygód.
   - Szczegółowo opisane kryjówki i zamierzenia skavenów, zielonoskórych i ożywieńców.
   - Nowe potwory, takie jak wąż kameleon lub zębacz olbrzymi.
   Trzymaj miecz w pogotowiu, zabierz linę i haki do wspinaczki, upewnij się, że latarnia płonie jasnym światłem i ruszaj, bowiem niebezpieczne lochy Karak Azgal czekają na ciebie!


 
120 stron, czarno-biała, sztywna oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-82-1· cena: 49.00 zł

 Kartusz Bohatera

   Autor:

 Czy chciałbyś pamiętać imiona swych towarzyszy?
   Szukasz miejsca na te wszystkie ważne informacje o przebiegu kampanii?
   Zamierzasz spisać dziennik podróżny swojej postaci?
   Oto Kartusz Bohatera - podręczna kronika, w której możesz zapisać wszelkie informacje związane z Twoim Bohaterem, od jego narodzin aż do śmierci! Ruszaj na spotkanie niebezpiecznych przygód w ponurym świecie Warhammera!


 
 24 strony, oprawa zeszytowa · Rok wydania: 2007 ·  ISBN: 83-86758-90-2 · EAN: 9788386758906

   · cena: 10 zł


 

 
Królestwo Magii

 Poznaj tajemnice magii!

   Magiczne wichry owiewają krainy ludzi. Potężne i niewidzialne, oplatają cały Stary Świat. Okiełznać je potrafią tylko czarodzieje dysponujący wielką wiedzą i mocą. Ten obszerny dodatek do Księgi Zasad Warhammera zawiera kompletny zbiór informacji o magii: od najdawniejszych czasów aż po założenie Kolegiów Magii i rolę czarodziejów we współczesnym Imperium. Traktowani z niechęcią, nieufnością, a nawet strachem, czarodzieje wielokrotnie dowiedli swojego oddania w walce z Chaosem. Ukazując kulisy działania Kolegiów Magii, dodatek jest nieocenioną pomocą dla tych, którzy zdecydowali się na podążanie ścieżką wiedzy tajemnej, jak też dla tych, którzy swoje życie poświęcili zwalczaniu czarnoksiężników.
   Na stronach Królestwa Magii znajdziesz między innymi:
   ● Dziesiątki nowych zaklęć dla każdego Wiatru Magii - między innymi wrząca krew i złudzenie śmierci.
   ● Wyczerpujące informacje na temat Kolegiów Magii, włącznie z ich historią, obszarami działania, ambicjami i najważniejszymi osobistościami!
   ● Opis magii czarnoksięskiej, włącznie z nowymi profesjami – czarownika i czarnoksiężnika.
   ● Rozszerzoną listę Przekleństwa Tzeentcha!
   ● Tajemne piętna doświadczonych Magistrów.
   ● Nowe zasady dotyczące odprawiania rytuałów, przygotowywania magicznych mikstur i kontrolowania chowańców.
   ● Nowe magiczne eliksiry – między innymi Mikstura uśmierzania bólu i Przyjaciel opoja.
   ● Nowe magiczne przedmioty – między innymi Czarna Czaszka Kalifa oraz Pierścień Fauschlagu.
   ● Magia runiczna – kompletne zasady wykuwania tajemnych znaków, włącznie z tak runami jak runa ognia oraz mistrzowska runa władzy królewskiej.
   ● Obszerny wykład o magicznych fenomenach i naturze magii.
   ● Rola magii w Starym Świecie, włącznie z różnymi sposobami jej postrzegania przez osoby wszystkich stanów i środowisk.
   ● Opis czarodziejów-renegatów, a także nieustępliwych łowców czarownic, którzy przysięgali walczyć z heretykami i czarnoksiężnikami.
   ● Okrutny koniec – przygoda T.S. Luikarta, rozgrywająca się w czasie averlandzkiego Święta Wina.
   ● Łatwy łup – opowiadanie Roberta Earla.
   Królestwo Magii to nieoceniony dodatek do Księgi Zasad Warhammera, przydatny zarówno dla graczy jak i Mistrzów Gry.
   Czy potrafisz dostrzec Wiatry Magii? Czy wyczuwasz ich przypływ?


 · 256 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-52-X · cena: 99 zł·

 Księga Spaczenia

 

  Autor:


   Stary Świat umiera. Toczy go wstrętna choroba, rozprzestrzeniająca się poprzez wiatr i wodę, zatruwająca nawet samą ziemię. Zarażone nią rośliny natychmiast rozkładają się, gniją lub więdną. U ludzi i zwierząt jej objawy manifestują się okropnymi mutacjami i deformacjami, które prowadzą zarażonych na krawędź szaleństwa, a następnie daleko poza nią. Chorobą tą jest Chaos – złowrogi cień, który od dawna rzucają na Stary Świat północne pustkowia. To zagrożenie, które spędza sen z powiek zarówno ludziom, jak i elfom oraz krasnoludom.
   W Księdze Spaczenia, dodatku do gry fabularnej Warhammer Fantasy, Niszczycielskie Potęgi wreszcie zostają odsłonięte. Niniejsza książka ujawnia wszystkie sekrety Chaosu, opisując je nadzwyczaj starannie i z wielkim pietyzmem – począwszy od szczegółów dotyczących niezliczonych rodzajów mutacji, jakim ulec mogą istoty rozumne, poprzez różne istoty Chaosu, włącznie ze zwierzoludźmi zamieszkującymi mroczne ostępy Lasu Cieni oraz Drakwaldu, aż po straszliwe demony, zrodzone z pradawnych ludzkich koszmarów. Księga Spaczenia odpowie na wszystkie Twoje pytania dotyczące Chaosu – oraz na wiele takich, których nie miałeś odwagi zadać.
   Wewnątrz tej przeklętej księgi znajdziesz:
   :: Ponad 150 nowych mutacji, dzięki którym stworzysz unikalnych i potwornych mutantów służących mrocznym bogom.
   :: Szczegółowe informacje dotyczące mrocznych kultów Starego Świata, między innymi o zdeprawowanych Sybarytach oraz kulcie Cuchnącej Paszczęki.
   :: Zasady tworzenia nowych kultów, jak również informacje niezbędne do przygotowania przywódców kultów, akolitów oraz czarnoksiężników.
   :: Lista artefaktów Chaosu, takich jak Posępna Wieczerza i Katalog Ciał.
   :: Wyczerpujące informacje dotyczące tworzenia zwierzoludzi, w znaczny sposób rozszerzające zasady opisane w Bestiariuszu Starego Świata.
   :: Kilkanaście nowych potworów zrodzonych z dotyku Chaosu, w tym amfisbena, bazyliszek oraz straszny dżabersmok.
   :: Opis Norski, wraz z zasadami tworzenia norsmeńskich Bohaterów Graczy oraz prowadzenia kampanii na terenie tej krainy.
   :: Szczegółowy opis barbarzyńskich plemion wyznających Bogów Chaosu, takich jak Kurganie, a także krasnoludy Chaosu!
   :: Obszerne zasady umożliwiające odgrywanie roli kultystów Chaosu, a w tym: nowe profesje, piętno Chaosu oraz błogosławieństwa Niszczycielskich Potęg.
   :: Ponad 100 naznaczonych przez Chaos broni oraz wiele innych przeklętych przedmiotów, które można wykorzystać, walcząc w imię Mrocznych Bóstw.
   :: Rozszerzone Tradycje Chaosu dla Czarnych Magistrów oddających cześć Nurglowi, Slaaneshowi lub Tzeentchowi, zawierające całkowicie nowe czary takie jak idylla albo marionetka.
   :: Rozszerzone tabele efektów ubocznych dla guślarzy i wiedźm praktykujących magię czarnoksięską.
   :: Pełne charakterystyki dobrze znanych demonów, zawierające opis wszelkich manifestacji Chaosu, począwszy od żałosnych, lecz obrzydliwych nurglingów, a skończywszy na straszliwym Strażniku Tajemnic.
   :: Nowe zarazy i choroby umysłu.
   Dodatkowo w Księdze Spaczenia znajdziesz obszerne informacje dotyczące Pustkowi Chaosu oraz położonych tam dziwnych miejsc.
   Weź do ręki drzewce sztandaru, zatrać się w mocy Eteru i ruszaj na Pustkowia Chaosu, aby szukać chwały i potęgi!
   Chaos jest w Tobie!


 
· 312 stron, kolor, twarda oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-86-4 · cena: 119.00 zł·

 Niezbędnik Gracza - podręcznik dodatkowy

  Autor:

 Niezbędnik Gracza to przydatne uzupełnienie Księgi Zasad Warhammera.
  Wewnątrz znajdziesz 50 gotowych do wykorzystania Kart Bohatera, 20 Kart Zaklęć oraz krótką broszurę, która zawiera następujące informacje:
  Listę setek imion, nazwisk i przydomków dla postaci ludzi, krasnoludów, elfów i niziołków.
  Zestawienie wszystkich czarów Tradycji magii tajemnej i Dziedzin magii kapłańskiej.
  Arkusze Kart Zaklęć dla czarodziejów i kapłanów.
  Streszczenie procesu tworzenia Bohatera, włącznie z niezbędnymi tabelami.
  Zestawienie akcji bojowych, z którego łatwo można korzystać w trakcie gry.
  Inspirującą galerię postaci autorstwa Dave'a Gallaghera.
  Twój Bohater ma już niezbędny ekwipunek - teraz Ty także możesz wyposażyć się na wielką podróż w świat Warhammera! 


   · 16 stron + 50 Kart Bohatera + 20 Kart Zaklęć · czarno-biały, miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86-758-61-9 · cena: 25.00 zł


 

 
Rycerze Graala - Przewodnik po Bretonii

   Autor:

  Za honor! Na chwałę Bretonii!
   Oto przed Tobą ojczyzna nieskalanych rycerzy i pięknych szlachcianek, kraina ochraniana potęgą i majestatem Pani Jeziora. Jej oddanymi obrońcami są rycerze Graala, najmężniejsi wojownicy Starego świata. Jej wierne służki to Panny i Wieszczki, a także najpotężniejsza z nich – Czarodziejka. Na dworach i turniejach, w bitwach i wyprawach, błędni rycerze dowodzą swej odwagi i wierności zasadom kodeksu honorowego. Lecz pod złudną maską rycerskości i sprawiedliwości kryje się ponura prawda o Bretonii, o jej mrocznych tajemnicach i codziennych problemach, o wyzyskiwanych chłopach, bezwzględnych i surowych prawach oraz podłych zbrodniach magnatów.
   Rycerze Graala to książka, która zabierze Cię w podróż po tym wspaniałym i niebezpiecznym kraju. Wewnątrz niej znajdziesz:
   • Obszerny opis krainy i jej mieszkańców.
   • Dzieje Bretonii od najdawniejszych czasów sprzed założenia królestwa, włącznie z historią wielkich bitew, które ukształtowały jego lud.
   • Szczegółowy opis stosunków społecznych, roli szlachty i zależności feudalnych.
   • Zawiły i często nadużywany system prawny, zgodnie z którym pochodzenie i status społeczny są ważniejsze niż rzeczywiste przewiny.
   • Dokładne informacje o wyznawanej w Bretonii religii, ze szczególnym uwzględnieniem kultu Pani Jeziora.
   • Zasady kodeksu rycerskiego oraz wskazówki dotyczące rozgrywania poszukiwań Graala.
   • Szczegółowy opis każdego z księstw, włącznie z regionalnymi przysłowiami, osobistościami i najważniejszymi miejscami w danym
   rejonie. Do tego pomysły na przygody, rozpisani BN-i oraz nowe potwory, takie jak smocze węże lub dziki z Artois.
   • 14 nowych profesji, między innymi rycerza Graala oraz pielgrzyma bitewnego.
   • A na zakończenie „Objawy zła” – przygoda pozwalająca przeżyć niezapomniane chwile nie tylko początkującym Bohaterom, ale także doświadczonym poszukiwaczom przygód.
   Bretonia to kraina odmienna od Imperium, lecz potrafi być równie ekscytująca i ciekawa. Dzięki tej książce przekonasz się, jak bardzo ta baśniowa kraina z opowieści minstreli potrafi być mroczna i przerażająca.
   W imię króla i Pani Jeziora!


 
· 152 strony, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-80-5 · cena: 70.00 zł·

 

 
Splądrowane Krypty - podręcznik dodatkowy

  Autor:

 Splądrowane Krypty to wybór przygód do gry Warhammer Fantasy Roleplay. Mistrzowie Gry znajdą w tej książce sześć gotowych do poprowadzenia scenariuszy, włącznie ze współczynnikami Bohaterów Niezależnych, mapami i materiałami dodatkowymi. Wrzuć swoich graczy w wir niebezpiecznych przygód w ponurym świecie Warhammera!
  Grona gniewu - Miłość smakuje gorzko, ale zemsta jest słodka...
  Z miłości lub dla pieniędzy - Młoda dziewczyna poznaje gorzką prawdę o miłości i... żądzy wiedzy.
  Nawiedzony dom - Bohaterowie muszą pokonać pradawne zło.
  Ciężka noc w gospodzie "Pod Trzema Piórami" - Cichy wieczór w gospodzie zamienia się w noc pełną wrażeń.
  Straszny dwór - Ostatnie życzenie umierającego szlachcica wysyła drużynę do dziwnego, starego domu.
  Kiełbasy, kobiety i śpiew - Zwykłe porwanie to tylko przedsmak przerażających wydarzeń.


 
· 96 stron, czarno-biały miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-63-5 ·cena: 40.00 zł·

 Zbrojownia Starego Świata

  Autor:

  · 128 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-69-4 · cena: 60.00 zł

 Czy jesteś odpowiednio wyposażony?
  Bez odpowiedniego ekwipunku nawet najdzielniejsi awanturnicy nie mają zbyt wielkich szans w mrocznym i ponurym świecie Warhammera. W tym dodatku znajdziesz kompletny spis wyposażenia, jakie każdy poszukiwacz przygód powinien zgromadzić, nim wyruszy przeciwko orkom, trollom czy rycerzom Chaosu. Bogaty wybór uzbrojenia i opancerzenie pozwoli Twojemu Bohaterowi być przygotowanym na niemal każdego przeciwnika.
  Zbrojownia Starego Świata: Uzbrojenie i ekwipunek zawiera również dodatkowe informacje. Są to między innymi:
 Handel - szlaki handlowe, rody kupieckie, a także informacje o handlu wymiennym i towarowym.
  System monetarny - kompletny opis różnego rodzaju pieniędzy używanych w całym Starym świecie i nie tylko. Znajdziesz tu także zasady dotyczące fałszowania monet.
  Opancerzenie - opis wszystkich używanych pancerzy, włącznie z nowymi rodzajami zbroi - łuskową i ćwiekowaną. Oprócz tego regionalne odmiany pancerzy, godła i herby rycerskie oraz zasady niszczenia pancerzy czynią ten rozdział nieocenioną pomocą, jeśli zależy Ci na ochronie swojego Bohatera.
  Uzbrojenie - dokładny katalog broni, włącznie z nowymi rodzajami, modyfikacjami, a także rzadko spotykanymi i bezcennymi typami broni. Broń biała, krótka i długa, broń strzelecka i palna, a także zasady dotyczące broni oblężniczej uzupełniają ten istny arsenał wiedzy.
  Ekwipunek - wszystko, co przydaje się w trakcie podróży.
  Osobliwości - nowe trucizny, mikstury i różnego rodzaju dziwne przedmioty, dzięki którym Twój Bohater stanie się naprawdę wyjątkowy!
  Transport - rozszerzone zasady dotyczące zwierząt i transportu. Niezbędne przy planowaniu dłuższej podróży!
  Biznes - wszystko, co musisz wiedzieć o handlu, prawie własności, kodeksie prawnym i zasadach prowadzenia działalności gospodarczej.
  Pracownicy - nowe zasady dotyczące wynajmowania pracowników najemnych. Wtedy, gdy potrzebujesz pomocy!
  Skarby - nagroda za trudy życia i poniesione ryzyko.

Kampania Ścieżki przeklętych


 Popioły Middenheim - cz. 1

  Autor:

 

Burza Chaosu minęła! Rozpoczyna się nowa przygoda!
Zgliszcza jeszcze nie ostygły, a ranni wciąż umierają w lazaretach. Wojska Archaona zostały pokonane, a dumne Middenheim wciąż stoi na wyniosłej skale Ulricsbergu! Obrońcy Imperium powstrzymali straszliwą Burzę Chaosu!
Lecz cień Mrocznych Bóstw nadal okrywa Miasto Białego Wilka. Skaza Chaosu uderzyła w samo serce miasta. Mroczne siły wciąż kryją się w ruinach domostw i w kanałach pod zniszczonymi ulicami. Kłamstwa, zdrada, mord i najgorsza z możliwych skaza duszy to niebezpieczeństwa, z jakimi zetkną się poszukiwacze prawdy. Gdy Bohaterowie przywożą starodawną ikonę do świątyni Sigmara, nawet nie podejrzewają, że wyznawcy Mrocznych Potęg jeszcze się nie poddali...
Popioły Middenheim to pierwsza część wielkiej trylogii Ścieżki Przeklętych. Oprócz scenariusza przygody w środku znajdziecie dokładny opis Middenheim po Burzy Chaosu, włącznie z mapami wszystkich dzielnic, najważniejszymi miejscami oraz osobistościami, które władają Miastem Białego Wilka.
Jak straszna tajemnica kryje się u źródeł władzy w mieście Ulryka? Cóż może zdziałać niewielka grupka przypadkowych Bohaterów? Sprawdź sam w Popiołach Middenheim!

 96+4 stron, czarno-biały, sztywna i miękka oprawa ·Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-54-6·
   · cena [twarda oprawa]: 50.00 zł · cena [miękka oprawa]: 38.00 zł


 



 

Wieże Altdorfu - cz. 2

 Autor:

  · 104 strony, cz-b, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-76-7 · cena: 45 zł ·

 Epicka przygoda trwa!

  Middenheim zostało uratowane przed całkowitym zniszczeniem, lecz Wewnętrzny Wróg nie został pokonany. Imperator i jego armia wyjechali ze stolicy, ruszając na północ, a w Altdorfie zło rośnie w siłę. W głębi miasta spoczywa ukryty sekret, który łudzi śmiertelników obietnicą niezmierzonej potęgi, lecz zsyła jedynie potępienie. W Wieżach Altdorfu Bohaterowie Graczy muszą wyruszyć do miasta zwanego „Sercem Imperium”, aby odnaleźć drugi z artefaktów zawierających duszę straszliwego demona. Jednakże Altdorf oplata gęsta sieć intryg i nie wystarczy zręczne władanie mieczem, aby przetrwać na niebezpiecznych ulicach dzielnic nędzy i jeszcze groźniejszych salonach arystokracji. W obliczu wrogów nowych i starych, ciśnięci w tajemny świat Kolegiów Magii i wspomagani przez nielicznych sojuszników Bohaterowie Graczy muszą powstrzymać machinacje Xathrodoxa Krwawego. Inaczej całą ludzką krainę czekają srogie konsekwencje. Wieże Altdorfu to druga część kampanii Ścieżki Przeklętych, epickiej trylogii przygód do gry fabularnej Warhammer Fantasy. Oprócz samej przygody, w książce znajduje się szczegółowy przewodnik po Altdorfie, włącznie z zarysem historii miasta, opisem najważniejszych miejsc oraz poradami, jak odtworzyć specyficzną atmosferę stolicy Imperium. Chociaż Wieże Altdorfu mogą być rozgrywane niezależnie, najlepiej sprawdzają się jako kontynuacja pierwszej części Ścieżek Przeklętych, czyli przygody Popioły Middenheim.
  Jakie zło czai się w sercu Imperium? Przekonaj się, wyruszając na Ścieżki Przeklętych: Wieże Altdorfu.
  Przygoda czeka!

 


 Kuźnie Nuln cz. 3

  Autor:

  cena: 49 zł

  Koniec jest bliski!
  Osaczona ze wszystkich stron przez agentów prastarego zła, samotna grupa Bohaterów musi stanąć w obronie Imperium i stawić czoła mrocznej potędze Chaosu. Kim są ci heroiczni i bezinteresowni wojownicy? Ależ to Ty i Twoja drużyna!
  Kuźnie Nuln to ostatnia przygoda wchodząca w skład zawiłej i pełnej niebezpieczeństw kampanii  Ścieżki Przeklętych. Upadły demon został powstrzymany w Popiołach Middenheim, a jego machinacje ujawnione w Wieżach Altdorfu. Teraz ma ostatnią szansę, aby się uwolnić i wywrzeć krwawy odwet na śmiertelnikach. Z nulneńskich kuźni oręża i odlewni armat biją w niebo grube słupy siarkowego dymu, zatruwając powietrze dawnej stolicy Imperium. Jednak bardziej toksyczna od metalicznych wyziewów manufaktur jest skaza Chaosu, tocząca zarówno możnych, jak i plebs tego miasta.
  Nuln, zwane też „Klejnotem Imperium”, szykuje się do odsłonięcia prototypu nowego działa prochowego, skonstruowanego przez inżynierów z Imperialnej Akademii Artylerii. Na odsłonięcie Magnusa – gdyż tak nazwano armatę, na cześć najsłynniejszego nulneńczyka, Imperatora Magnusa Pobożnego – zaproszeni przez kapryśną Hrabinę Emmanuelle von Liebowitz przybyli arystokraci z najdalszych zakątków Starego Świata. Wielu z nich zostało też zaproszonych na dworski bal maskowy, jednak gdy elity się bawią, szalony morderca opętany przez demona zbiera krwawe żniwo w zaułkach miasta.
  Aby uratować Imperium przed straszliwym losem, potrzebne będą bystre umysły, sprawne dłonie i ostre miecze. Bohaterowie muszą rozplątać gęstą sieć kłamstw i intryg, odnaleźć dowody obciążające zdrajców i odzyskać demoniczny artefakt, gdyż w przeciwnym razie potworna, nieśmiertelna istota, zdolna jedynie pustoszyć i zabijać bez litości, ponownie odzyska wolność.
  Kuźnie Nuln stanowią ekscytujące zakończenie kampanii Ścieżki Przeklętych, epickiej trylogii przygód do gry fabularnej Warhammer Fantasy. W niniejszej książce znajdziesz:
  Przygodę złożoną z siedmiu epizodów, w której wartka akcja wplącze prowadzących śledztwo Bohaterów w sieć nulneńskich intryg.
  Przewodnik po Nuln, mieście zwanym „Klejnotem Imperium”, zawierający szczegółowy plan miasta.
  Szereg pomysłów na dalsze przygody, które ubarwią dowolną kampanię prowadzoną w Imperium.
  Gotowe postacie Bohaterów Graczy, które umożliwią natychmiastowe rozpoczęcie przygody.
 Jakie zło rzuca cień na Klejnot Imperium? Czy niewielka grupa zaciętych śmiałków powstrzyma siły Chaosu, zanim będzie za późno? Podążaj ścieżkami Przeklętych, aby się o tym przekonać!
  Przygoda czeka!


 


Opracowania nieoficjalne



  Władca Zimy (do uzupełnienia)

   Autorzy: Maciej Szaleniec, Marek Noga, Ignacy Trzewiczek, Piotr Smolański
   Data wydania: 2001


Książki

Wydawnictwo Copernicus Corporation

 Ambasador · Autor: Graham McNeill · 256 stron, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa ·  2007
 Bestia w Aksamicie · Autor: Jack Yeovil · 286 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Gwiazda Erengardu · Autor: Neil Macintesh · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa ·  2003
 Honor Poległych · Autor: Robin D. Laws · 352 strony, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa · 2006
 Inwazja · Antologia 9 opowiadań pod redakcją Marca Gascoigne’a i Christiana Dunna · 256 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2008
 Krew Gileada · Autorzy: Dan Abnett, Nick Vincent · 302 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa ·  2004
 Kroniki Chwały · Autorzy: Praca Zbiorowa ·  298 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Królestwo Chaosu · Autorzy: Marc Gascoigne i Andy Jones · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa·  2004
 Magiczna pożoga · Autor: Jonathan Green · 176 stron, format: 12x19 cm, oprawa broszurowa · 2005
 Miasto Śmierci · Autor: Sandy Mitchell · 320 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2009
 Miecze Chaosu "Niewolnicy Ciemności" - tom II Autor: Gav Thorpe 352 strony, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2006
 Piętno Chaosu · Autor: Anthony Reynolds · 336 stron, format 10,5x17 cm, miękka oprawa · 2006
 Piętno Potępienia · Autor: James Wallis · 336 stron, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa · 2006
 Posłaniec Śmierci · Autor: Sandy Mitchell · 336 stron, format: 12,5 x19 cm, miękka oprawa ·  2008
 Powiernik krzywd · Autor: Gav Thorpe · 220 stron, format 12,5/19cm, oprawa broszurowa ·  2007
 Pradawna krew · Autor: Robert Earl · 320 stron, format: 12,5 x 19 cm, miękka oprawa ·  2008
 Rota · Autor: Dan Abbnet · 320 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Serce Chaosu · "Niewolnicy Ciemności" tom III · Autor: Gav Thorpe · 320 stron, format: 12 x17 cm, miękka oprawa ·  2008
 Szczurołap · Autor: Bruno Lee · 208 stron, format: 12,5x19 cm, miękka oprawa ·  2007
 Szpony Chaosu · Seria: Niewolnicy Ciemności tom I · · Autor: Gav Thorpe · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2004
 Wewnętrzny wróg · Autor: Richard Lee Byers · 320 stron, format: 12,5 x 19 cm, miękka oprawa ·  2008
 Wino Snów · Autor: Brian Craig ·  304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Wojownicy Ulryka · Autor: Rózni, Antologia opowiadań ·  2005
 Zaragoz · Autor: Brian Craig · 298 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Zavant · Autor: Gordon Rennie · 314 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2002
 Zimne ostrze zdrady · Antologia opowiadań pod redakcją Marca Gascoigne'a i Christiana Dunna · 240 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2008

   Wydawnictwo MAG:

Czarnoksiężnik Drachenfels  - Autor: Jack Yeovil - 255 stron format 13x20 cm, miękka oprawa 

Czerwone Pragnienie -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle - 255 stron  ,format 13 x 20 cm, męikka oprawa 
Jeźdźcy wilków  -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle - 255 stron  ,format 13 x 20 cm, męikka oprawa Konrad -"Konrad" I tom trylogi - Autor: David Ferring - 189 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998
Ostrze - "Konrad" III tom trylogi - Autor: David Ferring - 189 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998
Śmiech Mrocznych Bogów -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle -240 stron ,format 13 x 20 cm, miękka oprawa - 1997
Zrodzony z cienia - "Konrad" II tom trylogi - Autor: David Ferring - 215 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998
Wieczna Genevieve - Autor: Jack Yeovil - 242 strony , format 13 x 20 cm , miękka oprawa - 1997

Magia i Miecz

Byłe pismo  wydawnictwa MAG, wydawcy pierwszej edycji gry fabularnej Warhammer Fantasy Role Playing  w Polsce.


nr. 3/93
Warhammer - esej o grze fabularnej WFRP str. 28




nr. 9 04/94
 Element ryzyka - "Element of Risk"  -  str. 5
    Autor: Ken Rolston
     Ta przygoda zapozna was z elementalistami i z istotami stworzonymi z żywiołów, które są źródłem mocy tych magów.

 Nie potrzeba nam psycholi! -"No Psychos Needed" - str.12
    Autor: Chris Felton
    Artykuł  o psychologii i odgrywaniu ras w Starym Świecie.

 Ręka przeznaczenia -  "Hand of Fate"- str. 18
    Autor: Greame Davis
      Artykuł o punktach przeznaczenia w WFRP.


nr. 11  06/94
 Latające ogrody Bahb-Elonna "The Flying Gardens of Bahb-Elonn"  str. 5
    Autor:  Basil Barret
    Turniejowa przygoda, rozgrywająca się w Lustrii z Pigmejami w roli głównej.

nr.12 07/94

 Tancerze Wojny cz.1 - "Wardancers" -  str. 5
    Autor: Matt Connell
     Opis elity wojowników leśnych elfów.

 Ups! -  "Ooops"! - str. 12

    Autorzy: Ahley Dennison oraz Greame Davis Practice
     System pechowych trafień krytycznych w WFRP

 Pnij się w górę! - "Practice makes perfect"  str. 14

    Autor: Grame Davis
  Rozwój bohatera w grze

 
Co w norce piszczy? 
-  "Out of the Garden" - str. 16

    Autor: Phill Gallagher
    Gnomy jako bohaterowie prowadzeni przez graczy

 Wichrowy Ostrów  - str. 68

    Autor: Jacek Komuda
    Opowiadanie osadzone w realiach Starego Świata

 nr. 13 07/95


 Tancerze Wojny cz.2 - "Wardancers" - Matt Connell, Greame Davis, D.Matalou str.5

     Opis elity wojowników leśnych elfów cz.2 : szkolenie, opis profesji, specjalnych umiejętności i informacjami na temat Adamnana-na Brionhy.

 Drukarze i Milleniści - "???" -  str. 13
    Autor: Jim Bambra
    Opis drukarni w Middenheim i pewnej organizacji podżegaczy.

 Technika w Starym Świecie -Artur Marciniak str. 17

    Poziom rozwoju Starego Świata i jego ras.

 nr. 2 (14)/95

 Smoki w grze fabularnej WFRP Artur Marciniak str. 6

    Artykuł na temat smoków i ich historii w Znanym Świecie.

 Zmagania z Chaosem - str. 8

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
 Szlachectwo "Noblesse"- Paul Cockubrn oraz Jim Bambra i Phill Gallagher
    Opis imperialnej szlachty, nobilitacji, nowych umiejętności i specjalnych zasad.

 Demony Khorne'a - Artur Marciniak

    Opisy demonów: Krwiopijec, Krwiopuszcz, Ogar Khorne'a

 nr. 3 (15) 95

 Magiczne przedmioty str. 5

    Autor: Greame Deavis
    Opis artefaktów: Talizman Hagmara, Wielki Hełm Taala, Wyrocznia Boku Sana

 Zmagania z Chaosem - str. 9

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Szkarłatny Lombard str. 14

    Autor: Ken Rolston
    Przygoda, opis lokacji, BN'ów, magicznych przedmiotów, opcjonalne zasady etc.

 nr. 4 (16)/95

 Bójka w barze "Bar Room Brawl" str. 5

    Przygoda-gra, czyli wielka bijatyka w barze na planszy z żetonami

 Demony Slannesha str. 10

    Autor: Artur Marciniak
    Opisy demonów: Strażnik Tajemnic, Demonice, Stworów Slaanesha

 Zmagania z Chaosem - str. 15

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 nr. 5 (17)/95

 Zmagania z Chaosem - str. 7

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Fimir  -"Fimir" str.8

    Autor: Greame Davies
    Przygoda "Na południe od Kammendun ukrywa się jednooki gość".

 Demony Tzeentcha str. 17

    Autor: Artur Marciniak
    Opisy demonów Tzeentcha: Panowie Przemian, Strachulce, Błękitne Strachulce, Płomieńce

 nr. 6 (18)/95

 Zmagania z Chaosem - str. 7

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Magia Chaosu str.8

    Autor: Artur Marciniak
    Bogowie i ich magia, nowe czary

 nr. 7-8 (19-20) 95

 Zmagania z Chaosem - str. 6

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Magia w Starym Świecie

    Autor: Artur Marciniak
    Historia, rozwój i obecna sytuacja magii w Starym Świecie.

 nr. 9 (21) 95

 Zmagania z Chaosem - str. 11

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Brudni, brzydcy zieloni - str. 12

    Autor: Marcin Perkowski
    II miejsce w konkursie na scenariusz, jednostrzał, w której możemy wcielić się w orków.

 nr. 10 (22) 95

 Zmagania z Chaosem  - str. 9

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Skaveni - "Skaven" (WD119) - str. 10

    Autorzy: Jes Goodwin i Rick Priestley
    Historia, rozmieszczenie, społeczeństwo, wygląd, spaczeń etc...

 nr. 11 (23) 95

 Zmagania z Chaosem  - str. 7

     Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Złoty Klaus - str. 8

    Autor: Leszek Jachowicz
    Przygoda - wyróżnienie w konkursie na scenariusz

 Nowe zajęcie w nowym mieście "On the boil" (WD 95)- str. 16

    Autor: Carl Sergent
    Bohater Niezależny: Herr Doktor Heinrich Steinmeyer: Człowiek, mężczyzna, szarlatan (były cyrkowiec)

 nr. 12 (24) 95

 Efekty trafień krytycznych dla strzał i bełtów "Missille critical hits table"- str. 6

    Autor: Paul Parson

 Nowe zajęcie w nowym mieście "On the boil- par two" (WD 95)- str. 8

    Autor: Carl Sergent
    Bohater Niezależny: Gemariel: Elf, meżczyzna, bakałarz (były uczeń medyka, były żak)

 Pazur skavena "Skavens Claw's" str. 57

    Autor: Bill King
    Opowiadanie osadzone w realicha Starego Świata

 nr. 1 (25) 95

 Maruderzy Morgluma "Morglum's Maruders"- str. 32

    Autor: Paul Murphy
    Zarys kampanii do WFRP, z zabawną, złośliwą i złośliwą bandą orków i goblinów w roli głównej.

 Pozycja społeczna "Social status" - str. 42 (WD 138)

    Autorzy: Greame Davis, Mike Brunton
    Omówienie klasy, reputacji, pozycji i relacji społecznych

    nr. 2 (26) 95


 Listy z dalekiego kraju "Letters from a Foreign Land" str. 51

    Autor: Graham Staplehurst
    Przygoda do WFRP, Zewu Cthulhu i Śródziemia  rozgrywająca się w odległym zakątku.

   nr. 3 (27) 95


 Elfie wiedźmy z Naggaroth "Witch Elves from Naggaroth" str.10

    Richard Halliwell
   Opis Naggaroth, Rhudd Cybheaf, bitwy o Feiss Mabdon

 Mroczne elfy str. 16

 
Autor: Artur Marciniak
   Omówienie rasy wraz z nową profesją
 
   nr. 4 (28) 95


 Morderstwo w domu Winthropów str. 44

   Autor: Paweł Ciemniewski
   Detetktywistyczny scenariusz.

 Nekromanto nasz kochany str. 59

   Autor: Paweł Ciemniewski
   Nowe czary nekromantyczne.

 nr. 6 (30) 95

 Kochamy też iluzjonistów str. 57

   Autor: Paweł Łukasik
   Nowe czary iluzjonistyczne

 Warhammer Mix str. 60

   Autorzy: Paweł Stacewicz, Krzysztof Moszyński
   Nowe rodzaje strzał, Alternatywny sposób tworzenia bohatera

 Cienie nad Starym Światem str. 62

   Autor: Maciej Nowak
   Artykuł o mrocznym, apokaliptycznym Starym Świecie

    nr. 7-8 (31-32) 95


 Żelazna przełęcz "Ironstone pass" (WD 132) str. 34

   Autor:
   Heroiczny scenariusz rozgrywający się na górskiej przęłeczy

 Syn czarodzeja "The Wizard sons" str. 86

   Autor: Barrington J. Bayley
   Opowiadanie osadzone w realich Starego Świata

 nr. 9 (33) 95

 Warhammer storytelling str. 8

   Autor:Marcin Mortka
   Artykuł dotyczący narracji i nie tylko

 Walki gladiatorów - "Pit Fighting" (WD 57)

   Autor: Greame Davis
   Historia, style walk, arena, pojedynkinowe umiejętności etc.

 nr. 10 (34) 96

 Zmagania z Chaosem  - str. 26

     Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Chowańce w WFRP -str. 28

   Autor: Artur Marciniak
   Chowańce, przykładowe zwierzęta etc.

 Wilczarz - profesja  do WFRP

   Opis profesji wzorowanej na zabójcy trolli dla ludzi.

 nr. 1 (37) 97

 Rusznikarz - str. 57

   Autor: Paweł Nurzyński
   Opis nowej profesji zaawansowanej

 Dzieci Nocy - str. 58

   Autor: Maciej Nowak
   Opis wampirów, charakterystyki i nowe zasady

 nr. 2 (38) 97

 Albion w WFRP  - str. 24

   Autor: Tuomas Pirinnen
   Opis wyspy Albion Wiekszy

 Spaczeń - str. 28

   Autor: Greame Davis
   Spaczeń i jej opis, magia skaveńska i przedmioty oparte na spaczeni

 Wywiad z Greame Davisem

   Przeprowadził Artur Marciniak

 nr. 3 (39) 97

 Albion w WFRP cz.2  - str. 24

    Autor: Tuomas Pirinnen
   Mieszkańcy Albionu:Ubiory, wygląd, polityka, społeczeństwo, siły zbrojne, religia

 Szczypta tego i owego - str. 53

   Autor: Spencer Wallace
   Podstawy chemii w Starym Świecie.


 nr. 4 (40) 97

 Albion w WFRP cz.3   - str. 18

    Autor: Tuomas Pirinnen
   Opis klanu Lyonesse

 Mutanci Skaveńscy str. 22

   Autor: Greame Davies
   Szczurogry, Szczury Tropiciele, Wilkoszczury

 Inkwizytor - str. 23

   Autor: Artur Marciniak
   Nowa profesja zaawansowana

 nr. 5/6 (41/42) 97

 Zielonoskórzy bohaterowie str. 18

   Autor: Marcin Perkowski
   Opis orków w Starym Świecie, zasady odgrywania postaci, czary, bóstwo Kali, pomysły na przygody itp.

 Erin cz.1 - str. 24

    Autor: Maciej R. Nowak
   Opis małej wyspy leżącej na zachód od Albionu

 nr. 7/8 (43/44) 97

 Erin cz.2 - str. 27

     Autor: Maciej R. Nowak
   2 cześć opisu: Geografia, rośliny, zwierzęta, erińczycy, domostwa, zabawy, kalendarz etc.

 Święci rycerze, pogańskie dni cz. 1 (Warpstone 03)

   Autor: Peter Huntington
   Opis rycerstwa w Starym Świecie

 Josef Maria von Kohlenberg str. 51

   Opis BN kapłana II poziomu

   nr. 9 (45) 97


 Święci rycerze, pogańskie dni cz. 2 (Warpstone 04) str. 12

    Autor: Peter Huntington
    Opis rycerstwa w Starym Świecie

 Templariusze Białego Wilka str. 18

   Autor: Peter Hunginton
   Schematy rozwoju, struktura organizacyjna zakonu

   Templariusze Sigmara
 str. 20

   Schematy rozwoju, struktura organizacyjna zakonu

 Erin cz. 3 - str. 22

       Autor: Maciej R. Nowak
     3 cześć opisu: Wojna, Fenianie, religia, święta, Norranie, Ostmeni

 nr. 12 (48) 97

 Senne widziadło str. 65

   Autor: Maciej Nowak
   Oniryczna przygoda, przepełniona nastrojem grozy i szaleństwa.

 nr. 1 (49) 98

 Wieża dobrej wróżby str. 65

    Autor: Grzegorz Zbarski
   Opis jednego z najwspanialszych obiektów w Starym Świecie i Bractwa z Wyspy

 Frutti di mare str. 29

   Autorzy: Marcin Motrka, Grzegorz Zbarski
   Opisy: diabeł morski, kraken, lewiatan, raja, wąż morski, syrena, profesja: chlopiec okrętowy

 nr. 2 (50) 98

 Władca mutantów str. 57

     Autor: William King
   Opowiadanie osadzone w realiach Starego Świata.

   nr. 3 (51) 98

 Elfy i łuki str. 59

   Autor: Marcin Kociuba
    Opcjonalne zasady walki strzeleckiej

 Bazar str. 60

   Autor: Andrzej Miszkurka, Marcin Mortka, Marcin Nietrzebka, Grzegorz Zbarski
   Profesje: karczmarz, egzorcysta, lutnik, nowe umiejętności

 Niech płynie muzyka str. 63

   Autor: Grzegorz Zbarski
   Profesja barda w Starym Świecie, czary umiejętności, przedmioty magiczne etc.

   nr. 5 (53) 98


 Z pamiętnika alchemika str. 24

    Autor: Adam Matusewicz
   Profesja alchemika, wyposażenie, czas, receptury, eliksiry, k

 Zmagania z wielkim bykiem chaosu str. 32

   Kontynuacja zmagań z chaosem

 nr. 6 (54) 98

 Naznaczeni piętnem chaosu str.  19 (Realms of Chaos - Slaves to Darkness)

   Autorzy: B.Ansell, M. Brunton, S. Forrest

 nr. 7/8 (55/56) 98

 Rytuał przywrócenia str. 25

   Autorzy: Bracia B.
   Przygoda łącząca WFRP z WFB

 nr. 9 (57) 98

 Krew na nadmorskim piasku str.44

   Autor: Marcin Mortka
   Przygoda o mrocznej krainie Wikingów

 To sie może przydać po drodze str. 47

   Autor: P. Nozdiriow, Chris Clements
   Mini przygody: "Święto naleśników" i "Do świtu"

 Biblioteka Gerharda str. 51

   Autor: Grzegorz Barski
   Nowe zaklęcia.

 nr. 10 (58) 98

 Dworzyszcze głosów str. 40

   Autor: Grzegorz Barski
   Mroczna przygoda z ożywieńcami w tle

 nr. 11 (59) 98

 Żywe srebro str.58

   Autor: Grzegorz Barski
   Przygoda rozgrywająca się po zakończeniu mini- kampanii "Potępieniec"

 nr. 12 (59) 98

 Memento Morr'i! str. 51

    Autor: Ezber
   Kapłani Morra, nowe zaklęcia

 Opowieść o zemście str. 53

   Autor: Ignacy "B&G" Trzewiczek
   Przygoda z retrospekcjami i zemstą w tle.

 Landsknecht

   Autor: Maciej Nowak-Kreyer
   Profesja zaawansowana


   nr. 2 (62) 99


 Czym się różni wierzchowiec od rumaka ? str. 56

     Autor: Kasia Ruszkowska
   Staroświatowe konie

 Choroby psychiczne w świecie Warhammera str.58

   Autor: Monika A.Grzesiak
   Opis chorób psychicznych w Starym Świecie


 nr. 3 (63) 99

 Morskie opowieści str. 53

 
Autor: Ezber
 
Historia, statki, obyczaje etc na morzu.

   Tarcza: ostatnia deska ratunku 
str. 58

 
Autor: Jacek Grzegorz Sałacki
   Rodzaje tarcz, zasady itp.

 Z impetem wgłąb str.61

 
Autor: Maciek Nowak-Kreyer
 
Rozważania o Starym Świecie.

 Atlas Starego Świata - Wyspy Albionu str.62

   Autor: Michał J.Masłowski
   jw.


 nr. 4 (64) 99

 Ogrem i miechem str. 55

 
Autor: Marcin Kuczyński i Kaśka Ruszkowska
   Fabularyzowany actual play

 Pod ziemią w kucki str. 58

   Autor: Cluch MacAaron
   Scenariusz elfiej drużyny w krasnoludzkich podziemiach

 Menu dla Zabójców Trolli str. 60

   Autor: Marcin Mortka
   Opis dwóch BN'ów orków Mrolca Trupiego Ciernia, Glazdacha Włochatego

 Gospoda "U Cecylii" str. 62

   Autor: Piotr Giemża
   Opis nietypowej gospody i jej bywalców (mutantów)

 nr. 5 (65) 99

 Cienie dni zamierzchłych, czyli blask chwały str. 57

 
Autor: scenariusz nagrodzony w konkursie do bitewnego lub fabularnego Warhammera

 nr. 6 (66) 99

 Pielgrzymka, czyli Tam i (miejmy nadzieję) z powrotem str. 50

 
Autor: Adam Kaźmierczak
   Scenariusz, w którym BG wędrują do miejsca gdzie siły imperialno- bretońskie rozbiły wojska Sułtana Jaffara.

 Marienburg: Suiddock i gospoda "Gniazdo Pelikana (WD 119) str. 55

   Autorzy: Anthonhy Ragan, Greame Davies
   Opis gospody, Suidock i BN'ów

 nr. 7/8 (67/68) 99

 Słów parę o kobietach w WFRP str. 57

 
Autor: Marcin Kuczyński
 
Charakterystyka kobiet odgrywanych przez MG

   Leśne elfy - raz jeszcze 
str. 44

 
Autor: Marcin Kuczyński
   Kolejne spojrzenie na rasę elfów leśnych

 Wioski elfów str. 46

   Autor: Kasia Ruszkowska
   Opis osad elfów

 Propozycje dla bezrobotnych str. 48

   Autorzy: Piotr Giemza, Łukasz Łuksza, Filip Łuszczyk
   Nowe profesje: Mnich Mściciel, Nożownik, Kurier

 Jesienna gawęda- o bohaterach str. 50

   Autor: Ignacy Trzewiczek
   Jesienna gawęda o bohaterach



 nr. 9 (69) 99

 Jesienna gawęda str. 61

 
Autor: Ignacy Trzewiczek
 
Jesienna gawęda o magicznych przedmiotach

 Kowal Run str. 63

   Autor: Ignacy Trzewiczek
   Krasnoludzka profesja kowala run i schemat rozwoju, umiejętności etc

 Wystarczy mieć duszę szeroko otwartą... str. 66

   Autor: Kasia Ruszkowska
   Artykuł o sztuce elfów

 nr. 10 (70) 99

 Krasnoludologia str. 68

 
Autor: Marcin Mortka
 
Krasnoludy w Starym Świecie po raz kolejny

 Ukryta tożsamość str.71

   Autor: Piotr Giemza
   Scenariusz z elfią księżniczką w tle.

 nr. 11 (70) 99

(do uzupełnienia )

 O łowcach czarownic str. 50

 
Autor:

 Czarci młyn str. 61

   Autor: 


 
nr. 12 (70) 99

 Wszyscy mają wrogów str. 64

    Autor: Daniel Lenart
    Scenariusz z wrogiem w tle.

 Sprawa Rufghera str. 70

    Autor: Grzegorz Asbury
    Scenariusz rozgrywający się w Middenheim dla krasnoludów

 Panteon elfich bogów: Undo'miel -str. 75

     Autor: Thill'nen&Ellentir
     Opis elfiej bogini Gwiazdy WIeczornej, opiekunki gwiazd, światła, nocy, miłości duchowej, śpiewu i łowów.

 

 
nr. 1 (71) 2000

 Warhammerowe drobiazgi - str. 64

     Autorzy: wielu
   Nieoficjalne krótkie opracowania: Nowe zasady walki strzeleckiej *2, Bohaterowie półkrwi, Odtworzenie organu, To samo, ale trochę inaczej

 Halfingi w Armii Imperium - str. 66

     Autor: Piotr Zawadzki
   Profesje halfingów wraz z schematami rozwoju

 Polowanie - str. 77

      Autor: Elendil
   Koncept scenariusza z wyznawcami Khorne'a


 nr. 2 (72) 2000

 Panteon elfich bogów: Adamnan na Brionha - str. 62

      Autor: Thill'nen&Ellentir
   Fabularyzowany opis elfiego boga

 nr. 3 (73) 2000

     Dalej są tylko smoki str. 74

       Autor: Janek Sielicki, Marcin Baryłka
   Artykuł o staroświatowych smokach ich obyczajach etc.


 nr. 5 (77) 2000

     Bissingen: Miasto wszelkich uciech str. 74

        Autor: Maciej Szaleniec
    Scenariusz kryminał



 nr. 6 (78) 2000

     Czynnik Chaosu str. 48

        Autor: Junior
   Artykuł o Chaosie w Starym Świecie.

 Grotołaz str. 50

   Autor: Seth
   Nowa krasnoludzka profesja


 nr. 7/8 (79/80) 2000

 Poławiacz pereł str. 68

         Autor: Krzysztof "Seth" Gryc
   Nowa profesja

 Kto mieczem wojuje str. 70

    Autor: Paweł Malon
   Artykuł o broni białej w Starym Świecie



 nr. 9 (81) 2000

 A gdyby bohaterowie żebrali str. 106

          Autor: Bjorn
   Scenariusz, za sprawą którego gracze stają się żebrakami

 Ciężka dola gracza str. 108

     Autor: Maciej Pańczyk
    Artykuł o dylematach moralnych podczas sesji

 nr. 7/8 (79/80) 2000

 Poławiacz pereł str. 68

          Autor: Krzysztof "Seth" Gryc
    Nowa profesja

 Kto mieczem wojuje str. 70

     Autor: Paweł Malon
    Artykuł o broni białej w Starym Świecie



 nr. 5 (77) 2000

     Bissingen: Miasto wszelkich uciech str. 74

        Autor: Maciej Szaleniec
    Scenariusz kryminał


 nr. 6 (78) 2000

     Czynnik Chaosu str. 48

        Autor: Junior
   Artykuł o Chaosie w Starym Świecie.

 Grotołaz str. 50

   Autor: Seth
   Nowa krasnoludzka profesja


 nr. 7/8 (79/80) 2000

 Poławiacz pereł str. 68

         Autor: Krzysztof "Seth" Gryc
   Nowa profesja

 Kto mieczem wojuje str. 70

    Autor: Paweł Malon
   Artykuł o broni białej w Starym Świecie


 nr. 9 (81) 2000

 A gdyby bohaterowie żebrali str. 106

          Autor: Bjorn
   Scenariusz, za sprawą którego gracze stają się żebrakami

 Ciężka dola gracza str. 108

     Autor: Maciej Pańczyk
    Artykuł o dylematach moralnych podczas sesji


 nr. 1/2 (85) 2001

 Prawdziwy Stary Świat str. 80

          Autor: Maciek Nowak - Kreyer
   Artykuł o realiźmie w Starym Świecie

 Lsnienie krasnoludzkich run str. 70

     Autor: Łukasz Sikorski
   Historia runów, nowa profesja, etc.


 nr. 4 (88) 2001

 Prawdziwy Stary Świat str. 96

           Autor: Maciek Nowak - Kreyer
    Kolejny artykuł o realiźmie w Starym Świecie

 Popiół i diament str. 97

     Autor: Sławomir Łukasz
   Opis równiny Szarych Traw położonej na granicy z Kislevem

 nr. 2 (98) 2002

 Wprowadzenie do kampanii "Miasto ze złota" str. 50

           Autor: Joanna i Maciej Szaleniec
   Wprowadzenie, Historia Arabii

 Tileański spisek str. 51

     Autor:  Joanna i Maciej Szaleniec
   Pierwsza część kampanii "Miasto ze złota"


Labirynt  


   Labirynt był dodatkiem do wychodzącego ówcześnie pisma "Magia i Miecz", zawierającym w głównej mierze same scenariusze.

 nr 1 - październik 1994

 Nie wywołuj wilka z lasu str.19

   Autor: Grzegorz Bardski
   Przygoda o rytuale przywracającym do życia mniejszego demona Khorne'a


   nr 2 - marzec 1995


 Noc Tajemnicy str.19

    Autor: Carl Sergent
    Gra paragrafowa rozgrywająca się w Grimminghagen w Geheimnacht, wraz  z możliwością poprowadzenia jej jako normalnej przygody.

 nr 3 -

(do uzupełnienia )


 nr 4 - 1995

   Sobowtór - str.73
    Autor: Dariusz Paszkowski
    Uniwersalna przygoda do systemów fantasy z możliwością zaadaptowania jej do WFRP



 nr 5

   Numer w całości poświęcony WFRP

   Biała cerkiew 
str. 2

    Autor: Ezber
    Scenariusz rozgrywający się w drodze do Dobryrionu, lub innej części Kislevu

 Mroczny Dar str. 10

     Autor: Maciej Nowak - Kreyer
     Mroczny pełen grozy i emocji scenariusz

 Opowieść wigiljna str. 24

     Autor: Ignacy Trzewiczek
     Innowacyjny scenariusz z naciskiem na narrację.

 Sroka str. 30

     Autor: I.W.
   Scenariusz osadzony zimą w Middenheim

   Kto porwał dziecko 
str. 43

     Autor: Marcin Rauf
   Poszukiwania zaginionego dziecka

 Joardsen str. 52

     Autor: Rafał Nowocień
     Scenariusz: BG znajdujący się w Borghafen wędrują na bagna, by w finale znaleźć się w tajemniczym zamku, przygoda, która wcześniej znalazła się w Złotym Smoku.

 Pan na Zamku Mgieł str. 62

     Autor: Maciej Szaleniec
     Scenariusz będący połączeniem kryminału, romansu, opowieści szpiegowskiej rozgrywający się w Bretonni.

 Kapłani w Starym Świecie str. 71

   Autor: Ignacy Trzewiczek
   Zasady opcjonalne dotyczące magii kapłańskiej

 Bazar str. 75

   Autorzy: Marcin Nietrzebka, Grzegorz Barski i Mateusza Wiśniewski
   Biblioteka Gerharda von Schergedbrabdta
   Opisy nowych zaklęć

 nr. 7

 Królestwa Estalii str. 1

   Autor: Grzegorz Barski
   Opis Estalii z indeksem miejscowości

 Kislev str. 7

   Dominik  Głowacki
   Opis Kislevu

 Imperium str. 15

   Autorzy: Krzysztof Andrzej Księski, Beata Urniaż
   Kolejny opis cesarstwa

 Erin str. 27

   Autor: Maciej R. Nowak-Kreyer
   Opis wyspy znajdującej się nieopodal Albionu

 Wspomnienia z podróży do Tillei odbytej przez mieszkańca Cesarstwa i jego ręką spisane str.41

   Autor: Marcin Oracki
   Opis Tileii

 Przeskok str. 49

   Igor Sieradzki
   Opis pasma górskie na styku Gór Czarnych, Gór Szarych, Gór Apuccini oraz Gór Irrana.

 Norska str. 52

   Autor: Łukasz Sikorski
   Opis Norski

 La belle Brettone str 64

   Autor: Maciej Szaleniec

 Mousillion- miasto przekleństwa str.70

   Autorzy: Joanna Tadeusiewicz, Maciej Szaleniec
   Scenariusz przygody osadzonej w Mousillion

 Gambit Dartois str. 73

   Autorzy: Joanna Tadeusiewicz, Maciej Szaleniec
   Scenariusz przygody z zamachem w tle

 Ksiestwa Graniczne str. 77

   Autor: Przemysław Szymczak
   Opis księstw

 Jałowa Kraina str. 92

   Autor: Toread
   Opis Krainy i Marienburga

Portal


Dwumiesięcznik poświęcony grom fabularnym wydawnictwa Portal.

 nr. 1

 Arkana walki - str. 44

    Autor: Bogusław Dawiec, Ignacy Trzewiczek
   Almanach walki: style walki wraz z przykładami

   Arkana Magii 
- str. 48

    Autor: Ignacy Trzewiczek
    Almanach magii: podstawy, inkantacje, przykłady

  Kroniki Starego Świata - str. 51

    Autor: Ignacy Trzewiczek
    Pierwsza część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie

 Jesienna gawęda str. 54

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Gawęda o walce o życie

 W zaklętym okręgu - str 64

    Autor: Rafał Główka
    2 pomysły na przygody



 nr. 2 (grudzień)

 Jesienna gawęda - str. 42

    Autor: Ignacy Trzewiczek
    Gawęda o prawdziwej walce i potyczkach

 Kroniki Starego Świata str. 45

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Druga część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie.

 Elfy w Starym Świecie str. 49

    Autor: Marcin Chałubiec.
    Artykuł opisujący życie Starej Rasy

 Arkana Magii - str. 53

    Autor: Ignacy Trzewiczek.
    Almanach magii: energia magiczna i jej pochodzenie, oraz handout

 Arkana walki - str 56

    Autor: Bogusław Dawiec, Ignacy Trzewiczek.
    Almanach walki: deklarowanie ataków + przykłady

 nr. 3 (luty)

 Jesienna gawęda -str. 34

    Autor: Ignacy Trzewiczek
    Gawęda o kultach, wyznawcach mrocznych bóstw

 Kroniki Starego Świata str. 37

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Trzecia część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie.

 Saxendorf str. 41

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Materiał źródłowy, opis szczególnego miejsca wraz z mrożącym krew w żyłach epizodem

 Zwierciadło Niebios str. 43

    Autor: Łukasz Fiema
   Materiał o prastarej rasie: Dawnych Slannach

 Leśne Elfy str. 45

    Autor: Sebastian Mazur
   Kolejny fabularyzowany opis Starej Rasy

 Arkana Magii str. 47

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Almanach magii: inkantacje i gesty + handout

 Arkana walki str. 51

    Autor: Bogusław Dawiec
   Almanach walki: niestandardowe bronie + przykłady

 Pinokio str. 131

   Przygoda osadzona w realiach kampanii "Kroniki Starego Świata"

 nr. 4 (kwiecień)

 Jesienna gawęda str. 34

    Autor: Remov
   Gawęda o mutantach w Starym Świecie

 Kroniki Starego Świata str. 37

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Czwarta część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie

  Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 56

    Autor: Piotr Smolański.
   Pierwsza część cyklu: zmiany, reformy AS 2504 etc.

 Zakon Pieczęci str. 64

    Autor: Radosław Gruszewicz
   Opis zakonu rycerzy Morra: historia, organizacja zakonu Pieczęci, cele, stroje i relikwie, wraz z ilustracjami

 Middenheimer str. 69

    Autor: Tomasz Kowalik
   Niezależna gazeta wydawana w Middenheim - handout

 Miasto str. 71

    Autor: Tomasz Kowalik
   Wstęp do prowadzenia  kampanii miejskich i rozwinięcie pomysłów zawartych w Middenheimerze

 Cień rodu de Castilla str. 74

    Autor: Łukasz Fiema
   Opis przestępczej rodziny z Margritty, zamieszkującej Middenheim

 Snotball str. 77

    Autor: Tomasz Kowalik
   Interaktywna liga snotballu i opis drużyn.

 Arkana Magii str. 81

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Almanach magii: wykrywanie magii

 Arkana walki str. 82

    Autor: Bogusław Dawiec, Piotr Smolański.
   Almanach Walki: Skąd brać bronie, jak i gdzie uczyć się umiejętności powiązanych z walką

 Odkupienie str. 124

    Autor: Marek Noga
   Niezwykle mroczny scenariusz.

 nr. 5 (czerwiec 2000)


(do uzupełnienia )

 Jesienna gawęda str. 58

    Autor: Ignacy Trzewiczek

 Kroniki Starego Świata str. 61

    Autor: Ignacy Trzewiczek

    Historia Imperium za panowania Karla Franza I (str 63 - 66)

    Autor: Piotr Smolański
   Druga cześć cyklu:

 Middenheimer str. 68

    Autor: Tomasz Kowalik

 Straż Miejska str. 71

    Autor: Tomasz Kowalik

    Mroczne zaułki miasta 
str. 72

    Autor: Tomasz Kowalik, Łukasz Fiema

 Arkana Magii str. 76

  Tajemnica Morza Szponów str. 120

    Autor: Maciej Szaleniec.

 nr. 6 (sierpień 2000)

 Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 81

    Autor: Piotr Smolański
   Trzecia część cyklu historii Imperium

 Krasnoludzki komandos str. 86 - 90

    Autor: Dominik Hypki
   Opis nowej profesji, przedmioty, umiejętności, pomysły na przygody

 Nad Krainą Zgromadzenia nie pada str. 91

    Autor: Koczis
   Opracowanie dotyczące halfingów i dodatkowo: opis ciastołaków (potęznych stworów), Quetzalcoatl (pomysł na przygodę na zaludnionej wysepce)

 Middenheimer str. 95

    Autor: Tomasz Kowalik
   Kolejny numer niezależnej gazety wydawanej w Middenheim - handout

 Mroczne zaułki miasta str. 97

    Autor: Łukasz Fiema
   Szkice przygód w Middenheim: Nieuniknione Konsekwencje, Szkatułka i demon

 Snotfan str. 99

    Autor: Filip Marković
   Dodatek sportowy do Middenheimera, czyli interaktywna liga snotballu.

 Wyprawa str. 133

    Autor: Tomasz Kowalik, Rafał Główka.
   Scenariusz w którym bohaterowie wyruszają z Middenheim, przez Marieenburg, do Sartossy, aż do samej Arabii



 nr. 7 (październik 2000)

 Wojenna zawierucha str. 17

    Autor: Marek Pańczyk
   Kampanie wojenne w Starym Świecie, zarys kampanii, siły elektorskie, wyprawy wojenne etc.

 Krasnoludzkie techniki oblężnicze str. 26

    Autor: Maciej Szaleniec.
   Artykuł na temat krasnoludzkiej sztuki oblężniczej:omówienie katapult, manubalist, osłów itp

 Jesienna gawęda str. 82

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Gawęda o prowadzeniu bitew

 Kroniki Starego Świata str. 85

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Szósta i ostatnia, część trwającej od roku kampanii

 Arkana Magii - Dialogi zawieszone w pustce str. 88

    Autor: Autor: Marek Noga, Przemek  Grzegorczyk
   Almanach magii: definicja magii, studiowanie, ingriedencje, dusza i potencjał magiczny i kolory magii

 Pajęczyca str. 129

    Autor: Michał Jerzy Markowski
   Przygoda z pająkami i magicznym proszkiem wciąganym przez nos w tle.

 nr. 8 (grudzień 2000)

 Zabójcy Trolli str. 66

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Porady dotyczące prowadzenia i gry zabójcami trolli

 Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 68

    Autor: Piotr  Smolański
   Czwarta część cyklu historii Imperium

 Nie będzie Kislev pluł nam w twarz str. 73

    Autor: Marcin Mortka
   Polska w Starym Świecie

 Kolegia Kolorów str. 80

    Autor: Maciej Szaleniec.

    Altdorfska Akademia Magiczna: opis struktury nauczania  altdorfskiej uczelni,wraz z opisem kolorów magii, charakterami kolegiów i szkicem przygody

 Miasto karnawału str. 86

    Autor: Łukasz Fiema.
   Opis Middenheim w trakcie karnawału

  Mroczne zaułki miasta str. 88

    Autor: Łukasz Fiema.
   Szkice przygód w Middenheim: Worek z prezentami, Wielka cesarska loteria

 Arkana Magii str. 100

    Autor: Marek  Noga, Przemek Grzegorczyk.
   Almanach magii:, druga cześć, demonologia, bogowie, kapłani, żywiołaki, ryny, magiczne przedmioty,"posredniki", spaczeń


 nr. 9 (luty 2001)

 Straż miejska str. 35

    Autor: Karol Siadul
   Porady dla graczy i MG chcących grać w kampanię "policyjną", czyli o życiu strażnika miejskiego słów parę

 Magowie Czarnego Diamentu str. 41

    Autor: Maciej Szaleniec
   Opis Tajnego Stowarzyszenia powołanego przez Cesarza

 Ulryk, pan Bitwy, Wilków i Zimy str. 45

    Autor: Marek Noga.
   Ulrykanizm, tradycje, kościół, polityka, wojownicy Ulryka etc.


 nr. 10 (kwiecień 2001)


 Kadar Grah Mar str. 59

    Autor: Marek Noga
   Scenariusz LARP'a osadzony w Klasztorze Kamiennej Tablicy z warstwami: detektywistyczną i polityczną

 Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 70

    Autor: Piotr  Smolański
   Ostatni piąty odcinek cyklu.

 Między słowem, a sztyletem str. 74

    Autor: Cezar Matkowski
   Dyplomacji w Starym Świecie

 I Ty możesz zostać kupcem str. 82

    Autor: Marcin Blacha
   7 wizerunków kupca

 Arkana Magii str. 86

    Autor: Mateusz Żurawski
   Krótki rys historyczny, nekromanci w Starym Świecie, o księgach i kuszeniu, studia i ich konsekwencje, obłęd

 nr. 11 (grudzień 2001)


 Middenheimer str. 59

    Autor: Łukasz Fiema
   Kolejny numer niezależnej gazety wydawanej w Middenheim - handout

 Mroczne zaułki miasta str. 61

    Autor: Łukasz Fiema
   Szkice przygód w Middenheim: Dom w którym straszy, Podstepny nekromanta, powstali z martwych!

 Arkana Magii str. 64

    Autor: Mateusz Żurawski
   Druga część artykułu, poświęconego magii nekromanckiej w Starym Świecie, wraz z pomysłami na przygody.

  Wczasy u wód str. 71

    Autor: Marcin Mortka
   Artykuł o prowadzeniu przygód na morzu

  Jesienna gawęda str. 81

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Gawęda o kapłanach i ich znaczeniu w Starym Świecie

  Czas ognia, czas wichrów str. 84

    Autor: Marek Noga. P
   Pierwszy odcinek cyklu opisującego wydarzenia z Wieku Trzech Cesarzy



 nr. 12 (luty 2002)

 Middenheimer str. 68

    Kolejny numer niezależnej gazety wydawanej w Middenheim - handout

 Mroczne zaułki miasta str. 70

    Autor: Łukasz Fiema.
   Szkice przygód w Middenheim: Złoto dla odważnych, Niech wszystko pozostanie w rodzinie, Skarb, którego nie było

 Magazyn str. 73

   Autor: Andrzej Stój
   Konspekt przygody

 Arkana Magii str. 75

    Autor: Ignacy Trzewiczek.
   Almanach magii: "samoczarowanie", czyli o samorealizacji się czarodzieja BG

 Czas ognia, czas wichrów str. 80

    Autor: Marek Noga.
   Drugi dcinek cyklu opisującego wydarzenia z Wieku Trzech Cesarzy

 Na służbie Jaśnie Pani str. 125

    Autor: Otto Cybuhl.
   Scenariusz intrygi do Warhammera.

 nr. 13 (kwiecień - maj 2002)


(do uzupełnienia )

 Zawód: wieszczek
    Mroczne zaułki miasta
    Głębszy odcień bieli
    Kurz, słońce i zakute łby


 nr. 14 (czerwiec - lipiec 2002)

(do uzupełnienia )

 Czas ognia, czas wichrów
   Zawód: paladyn
    Mroczne zaułki miasta
    Gędźba badziewna o Mistrzowania technikach
    W tym domu straszy
    Miłość Merla Kichamonte


 nr. 15 (sierpień - wrzesień 2002)


(do uzupełnienia )

 Mroczne zaułki miasta
   Arkana Magii
    Czas ognia, czas wichrów

 nr. 16 (październik - listopad)

(do uzupełnienia )

 Mroczne zaułki miasta
    Czas ognia, czas wichrów
    Zamek we mgle
    Arkana Magii

 nr. 17 (listopad 2003)

(do uzupełnienia )

 Czas ognia, czas wichrów
    Jesienna gawęda
    Zielone Hełmy
    Ostatni Marsz


Złoty Smok 


 nr. 1 (1) listopad 1994

   Dwadzieścia cztery godziny
 str. 36

   Autor: Profesor Wilczur
   Pierwsza część detektywistycznego scenariusza

   nr. 2 (2) grudzień 1994


    Dwadzieścia cztery godziny
 str. 50

    Autor: Profesor Wilczur
    Druga część detektywistycznego scenariusza


 nr. 1 (3) styczeń 1994

    Bestiarium - Żyry 
str. 47

 
Autor: Jędrzej Grodzicki
 
Nowy stwór wraz z charakterystyką. 

   Dwadzieścia cztery godziny
 str. 49

    Autor: Profesor Wilczur
    Trzecia i ostatnia część detektywistycznego scenariusza

 nr. 2 (4) luty 1994

    Bestiarium - Ćpungi 
str. 34

 
Autor: Jędrzej Grodzicki
 
Nowy stwór wraz z charakterystyką

    Czarny pies 
str. 48

     Autor: Maciej Jurewicz i Marcin Baryłka
   Scenariusz o pewnej karczmie i zemście sprzed wielu lat

 Po zmroku str. 56

   Autor:Rafał Nowocień
   Uniwersalny scenariusz fantasy (z możliwością adaptacji do WFRP)

   nr. 3 (5) marzec 1994


    Krasawki 
str. 34

    Autor: Grzegorz B.Karykowski
 
Nowe stwory(Krasawaki, Kąpielniki, Laskowce, Czarty, Skrzydlate wilki) wraz z charakterystyką. 

    Miecz z Eidaskod 
str. 46

      Autor: Krzysztof Wirpsza
    Uniwersalny scenariusz mini - kampanii fantasy (z możliwością adaptacji do WFRP)


 nr. 4 (6) marzec 1994

    Mierzwaki 
str. 38

    Autor: Grzegorz B. Karykowski
 
Nowe stwory (Krasawaki, Kąpielniki, Laskowce, Czarty, Skrzydlate wilki) wraz z charakterystyką. 

    Czarna wieża 
str. 46

       Autor: Adam Kowalski i Athlar
     Uniwersalny scenariusz  fantasy (z możliwością adaptacji do WFRP)


Nowy Talizman


(do uzupełnienia )

  04/95

  Cosa Nostra str.58
   Scenariusz w Mirgalliano

 05/96

   Wszyscy ludzie burmistrza str.34
   Scenariusz


Goniec Imperialny

 


   Recenzje
   Reanimator
   Geograf Imperialny
   Verbam et Ignem
   Łokciem, heblem i młotem
   Organizacja armii imperialnej
   Geheimnisnacht
   Kroniki
   Poświęcenie

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Prześlij komentarz

It's that p90x order status simple. Step 3 Endurance Maximizer This particular phase can be a bucket full of crabs? So, I needed to be adjusted plus for resting and even inside harmony these people decided on doing yoga.

my weblog ... order p90x lean

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget