października 2012
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog Citadel Miniatures czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Novus Liber Chamorum
tym razem nie Pana Trepki,
a autorstwa wielce spirytualnego Adryana Ianuara Boreyki
ku uciesze Waszych Mości spisany


Dnia pewnego wysunąłem propositio Waćpanowi Staroście portalowemu etc. Michałowi Mochockiemu, coby to opis chamów typskich nadałby się do Pól Nowych, acz Dzikich, a on na to przystał, coby takowy spisać. Musiał jam gąsior przeto odstawić na bok i wnet xięgi dostępne przejrzeć, dysputy z Kompanami wielkim mentem obdarzonymi poprowadzić. A com nalazł?

Ano chłop taki mieszka w kurnej chacie bądź z plecionki oblepionej gliną wykonanej, podczas wojen starczy mu nawet jama – ziemianka lubo chałupa z chrustu. Kmiecie, ci bogatsi, stawiają większe zabudowania, a co wiemy, niekiedy nawet – o zgrozo! – lepsze niźli szlachty! Urządzenia chaty stanowią ławy, skrzynie, beczki na zboże, kłody drążone na kapustę, naczynia drewniane i gliniane i insze pomniejsze. Sypia chłop na ławie, często piecu i na słomie rzuconej na klepisku, pod płócienną płachtą, bogatszy natomiast pod kożuchem, a sołtys i pod pierzyną wraz ze swą familią chamską, zimą zaś ze swymi zwierzętami nawet. Żywi się owsem pod postacią kasz i prażuch, kapustą, rzepą, a jako że czasy niespokojne, szlachta dla nich ustaliła monopole dworskie, coby ich wszystek z głodu i pragnienia nie powymierał.

Tak czy owak, cham chamowi nierówny. A jakom jest pewien diagnostikus, posunę się nawet do stwierdzenia, iż bestiae te mają pewien zasób cech, które to można by przyrównać do biegłości lubo kozer szlacheckich. Znają się więc li po trochu na wszystkiem, baczyć jeno lza podczas Biesiad, iże jeden cham jest lepszy, drugi gorszy w danej materyji, co rzecz oczywista.
Zdać by mnie się mogło, iżci błąd jakowyś wkradł li się nawet do DP w opisie typowego Chłopa polskiego; abo to kto widział chłopa, co to każden zna się na kowalstwie ? Oby się mi w piwniczce wszystek skończył! Na ogół każdy z chłopów jako tako zna się: na roli, czyli jako się na niej robi, na świętach i obyczajach agrarnych (obu przestrzega należycie, gdyż to go od pracy na folwarku zwalnia), roślinach uprawnych, opiece nad zwierzętami hodowlanymi, niektóre zaś potomstwo chłopskie przyuczone od małego (te bardziej rozumne bestie uczą się szybciej) wykazuje pewne uzdolnienia, na ten przykład, niektórych można wyuczyć czytać i pisać. Wedle tychże uzdolnień podzieliłem chamów na typy. A że typów tych tylu ilu chamów, temat ten jako dzban bez dna – nie da się wyczerpać, tyluż opisy można by preparować, lecz Starostowie bystre głowy noszą na karku, tako więc niech preparują swoje, a do Portalu ślą opisy tych stworzeń.
Oto rzeczone typy, którem nauczył się rozpoznawać:

Cieśla – umie stawiać chałupy chamskie, wytwarzać meble i insze drewniane przedmioty. Chamy te są zwykle rozwrzeszczane, krzepkie i szorstkie, potrafią jednak takowe akrobacye wyczyniać przy budowie dachów, że aż strach. Znają się na stawianiu dworów i cenach materyałów (o czem pisano w Portalu #6), wiedzą też wiele o narzędziach do pracy w drewnie, odpowiednie techniki i rodzaje budulca też znają. Rzadko kiedy potrafią pracować na trzeźwo, a terminów wykonania pracy w zwyczaju nie dopełniają.
Drwal – to szczególnie przydatny cham w Rzeczypospolitej Obojga Narodów, która cała porośnięta jest borami i chaszczami. Dzięki karczowaniu przez chamów lasów zwiększają się uprawne pola. Zna się drwal na gatunkach drzew, wie, które zdają się na opał, które na domostwa bądź meble. Potrafi umiejętnie ścinać i obrabiać drzewo, a zna też dobrze okoliczne lasy i tychże tajemnice. Mieszka w osadzie leśnej wraz z innymi drwale, pańszczyznę mało kiedy robi, za to czynsze płaci.
Głupek – ten rodzaj chama występuje w większości wsi. Głupkowie najczęściej przesiadują na płotach, głazach i żerdziach, doprowadzając innych do nerwacyj. Większość z nich ma skudlone włosy, prawie każdy głupek żuje słomki, mruga oczami lub unosi i opuszcza brwi; inni zaś są zarośnięci niczym zwierzyna z długimi włosami i brodami. Mimo wielkich starań karbowego mały z nich pożytek, bo to włóczą się stale po okolicy bez sensu i celu. Głupota ich bierze zaczyn od jakiegoś miejsca (uroczysko, spalone domostwo); persony (dyabeł, demon, czarownica) lub materyj niezrozumiałych i niewytłumaczalnych, o których nikomu się nie śniło; a nierzadko skrywa on secretum, dzięki któremu postradał zmysły. Zazwyczaj lubią ciche życie z daleka od wszystkich.
Kradziej – chamy uważają, że drzewo z lasu, rybka z wody, zwierz z pola nie są pańskie, jeno boskie i dla wczasy wszystkich są stworzone. Rozgrzeszają się chamy tym, że pan nie zubożeje, gdy chłop tu i ówdzie coś porwie. Czasem się jednak gorszy kradziej trafia, który z dworu i obejścia śmie ukradać. Na mniejszych dworach tak nie kradnie, lecz na większych co niemiara, tam uzupełnia swe wydumane zasługi wedle upodobania. Jedni kradzieje potrafią ukraść guzik z żupana i z niego się cieszyć, drugim dukat złoty nie nastarczy.
Pasterz – cham takowy zajmuje się wypasem zwierząt, spędza on tedy większość dnia poza wsią i dworem, grając na piszczałkach i tem podobnyc,h pilnując, aby stado nie uległo rozproszeniu. Potrafi znaleźć najlepsze miejsca dla wypasu i tak zająć się pańską zwierzyną, aby ją należycie odchować. Często stary jest a niedołężny lubo na odwrót, wyrostek ledwie. W górach jeno pasterze chłopy są na schwał, pańszczyzny w roku mało co robią, za to w owcach, serze i bryndzy dziesięcinę płacą.
Pierdoła – takowy cham po skończonej robocie (a nawet i w jej trakcie) zabawia zawsze gadkami, które zasłyszał od ludzi gościńca, abo o tym, co sam widział (na ten przykład podczas służby w wybranieckiej piechocie). Całymi wieczorami chłopów bałamuci, do woli wyolbrzymiając każde facto. Gadanie to życie takiego chama, zawsze zaś narzędzie pracy – za jego gadaninę chłopi nie szczędzą mu piwska. Pierdoła gada bez przerwy, byle o czem; nieraz i bełkocze i imaginuje niestworzone rzeczy jak najęty, a chłopi zawsze weń patrzą jako te cielęta w malowane wrota. Gorzej, gdy pierdoła taki chłopstwu we łbach chce przewracać.
Rybak – cham ten bytuje nad brzegami rzek, jezior i morza. Rybak potrafi rozpoznawać ryby, wie też, gdzie jakie bytują i jak umiejętnie je odławiać, czy to za pomocą sieci i łodzi, czy wędzisk, czy ościeniem lub pałką, bądź to więcierze lub jazy w rzece zakładając. Potrafi też dobrze ususzyć bądź uwędzić rybkę przed tym, jak ją Pan na stół otrzyma.
Opój – takowy typ chamski pije na zapomnienie, gdyż mu się źle powodzi lub by dodać sobie otuchy czy też dla zawadiactwa. Wielce to pożyteczne chłopisko, bo to każden grosik w karczmie ostawi. Najzdolniejsi z tych pijaczyn mogą znać chłopską odmianę języka pijackiego! Jednak i oni mogą Panów sprowokować do wybatożenia: a bo to piją nadmiar, a winni jeno jeść dużo, a to po pijaku odburkną co do Pana. Są to jednak raczej typy posłuszne, a co warte docenienia, wielce oszczędni: potrafią w jednych łachach wiele zejść, by nastarczyło zawsze na piwo, a zboże nawet nieskoszone czy zwierzynę swą nieraz za groszy kilka oddadzą na folwark; małowielki to uczynek, ale możnych zawsze wspomaga.
Urodna – chamka to o oszałamiającej urodzie, wywiera walny wpływ na chłopów, a nawet i Panów, stale jeno ukrywa to pod niewinną twarzyczką. Flirtuje wszem wobec i z każdym z osoba, zdarza się, że nawet ze szlachtą dworską, przez co wielu popaść może w tarapaty. Chamka taka ma wrodzony wdzięk, który pozwala jej nakłaniać innych do zrobienia wszystkiego. To jeden z najniebezpieczniejszych typów chamów, należy się ich bacznie wystrzegać!
Zbieg – to typ chama, który swawolnie odszedł z roli i zagrody ode swego Pana. Często chodzi taki po chałupach chamskich i prosi o strawę bądź schronienie. Zbieg zwany też człowiekiem luźnym to najgorszy spośród chamów, bo buntować chłopów mogą – dlatego na takowych trza zwracać baczną uwagę. Insze chamy mogą im pomagać, ukrywać ich i tem podobne. Zbiegów trza pierwej okować, acz nie batożyć, gdyż prawo stanowi, że można go przymuszać do roboty tak długo, aż prawowity właściciel się o niego upomni.
Zielarka – choć chamy często uznają je za oblubienice czartów, to te mają z nimi małowiele wspólnego – znają one naturalne właściwości roślin i zwierząt, chętnie wspomagają chłopów ziołami i wywarami z nich, maściami i inszymi naparami. Są zazwyczaj szanowanymi pośród chłopstwa personami, często służą im radą nie tylko w chorobach i sprawach sercowych, lecz i wielu inszych materyjach. Zazwyczaj mieszkają z dala od osad chłopskich.
A do tego:
Doręczyciel padający – tego rodzaju chama dawnom nie napotkał, gdyż wyszedł dawno z mody. U Starostów zaś, u których takowych napotykam, wyśmiewam w głos wszem wobec – acz wart jest skreślenia słów kilku, gdyż to jest ciekawy cham podczas Biesiad komedyowych. Cham to pospolity, niewiele znaczny we wsi, choć i niekoniecznie. Ubiera się w poplamioną własną krwią koszulę, ma często kilka kul, bełtów lubo strzał w swym ciele, zazwyczaj porusza się w agonalnym stanie. Potrafi ci on naleźć zawsze Swawolną Kompanię choćby i z mili, choćby ukryła się w samym piekle. Charczy on, rzęzi coś pod nosem, wypowiada jakoweś słowa, które są zawsze arcyważne i wprowadzają jeno nas szlachtę do nerwacyj. Zawsze przynosi on jakieś wieści, które w taką kabałę wpuszczają Panów Braci, że aż strach. A to przyjdzie i powie, iż dwór zajechany, a to że półksiężyc idzie, a to że zaraza, a to… Tyle dobrze, że nie trza go już ni batożyć, ni ćwiczyć, zawsze bowiem jak co rzeknie, to zaraz psi syn zdycha.

A na koniec, po tym tuzinie chamów, rzeknę jeszcze jedno: cham, choć nie szlacheć, to podczas biesiad choćby bohater drugorzędny i trzeba się nad nim zastanowić jak nad Podstarościm albo Panem Bratem, jeśli ma odegrać ważną rolę. Spisano już o tym jak preparować Bohaterów Niezależnych dziesiątki artykułów, stąd też ograniczę się tylko do skrótowego przedstawienia moich sposobów na nich. Muszą oni mieć: charakterystykę (nie cyfry, lecz opis ich możliwości), osobowość (cel, motywację, światopogląd itp.), ekwipunek (co ma przy sobie, co może „zdobyć”), wreszcie, jak będę go odgrywał, tzn. czym się on będzie wyróżniał spośród innych.

Tekst pierwotnie opublikowano na łamach czasopisma Portal (nr. 7)



Com widział, tom spisał ja, nie chwaląc się, służebnik Waszych Mości Starostów Gry
Adryan Boreyko, Starosta śląski

Wstęp

Chyba nik, nikaj, nie chlasto tak jak jo 
sąsiad

Górale to lud wielce zażarty, pieniaczy i skory do bitki. Uparci są jako kozły, lżyć i odgrażać się sobie potrafią jako żydzi, po zwadzie jednak jako i szlachta razem u stołu w jednej kompanii siadają, a urazu do siebie żadnego nie czują. Niektórzy z nich są lękliwi, wierzą w gusła, czary i uroki. Nieraz jak Pan jakowyś na nich krzyknie, to tak się przelękną, że zachorują i pracować nie mogą. Łeb góralski z łbem szlacheckim zrównać można, a ich synowie, mając 10 wiosen, kwartę tęgiej okowity spijają w karczmie. Większość z nich to Wołosi, czyli pasterze pochodzący z Bałkanów, a patronami ich jako pasterzy są św. Mikołaj i św. Wandalin. Bawią się, tańcząc siustanego i bardzo szybkie łobertasy i wiele innych tańców. Jedzą to, co w innych regionach Polski – lubią mleko, kaszę, sery, placki owsiane i słoninę, jednakże pstrągi są dla nich wielkim przysmakiem. Swe góry miłują nade wszystko, a do wojsk idą stąd najlepsi żołnierze. Robotni, nie żyją w biedzie, choć i niewielu pośród nich jest zamożnych. Co wielce w konflikcie pomiędzy szlachtą a nacją tą stoi, to iż kradzieży drewna i ziemiopłodów z lasu się dopuszczają, czego oni za występek nie posądzają.

…tza ciupaske se naprawić, bo mnie dworscy obiecajom zabić…

przyśpiewka góralska

Wygląd


Jakóż ja mom synku z tebą mówić, dy ty ni mosz żadnych galot na rzić jo mom bótki sznurowane, pańskie, ty ni mosz łachmonów cygańskich.

przyśpiewka góralska
Górale są dobrze zbudowani, obdarzeni dużą krzepą i zwinnością. Ich cera jest śniada, oczy duże i czarne, włosy częściej ciemne niźli płowe, często długie nawet do ramion. Ubiór swój przystosowany mają do bytowania w górach, szyty z grubych materiałów wełnianych. Stroje ich różnią się zależnie od okolicy (inne stroje mają górale z Beskidu babiogórskiego, inne z żywieckiego, jeszcze inne noszą Słowacy), jednak znaczna większość z nich nosi workowate koszule z wykładanym kołnierzykiem, ozdobionym czerwonym znakiem, często spięte mosiężną grafą. Narzucają na nie grube sukienne kaftany koloru czerwonego lub niebieskiego z guzami i haftami (w pracy noszą je na lewej stronie). Na to wszystko zawdziewają gunie (wierzchnie okrycia) czarne i szare, latem noszą je na ramieniu. Spodnie, które zwą gaciami, noszą obcisłe, sukienne, często białe ze szwem wzdłuż nogawic u dołu. Ściągają je nawłokami (sznurkiem owiniętym dookoła nogawic), natomiast u góry opinają bardzo szerokim pasem (od bioder aż do piersi) gęsto tłoczonym lub nabijanym, zapinanym na trzy mosiężne sprzączki. Na nogach noszą kierpce ze skóry świńskiej bądź wołowej, zimą w czasie mrozów moszczą je słomą lub zakładają onuce. Całości stale dopełniają opasane wstążką czarne kapelusze, które winny być tak grube, że można z nich jeść polewki na halach.
Kobiety z Beskidów odznaczają się ładną kibicią, małymi drobnymi dłońmi i stopami, nie są nieśmiałe, ni pierzchliwe. Włosy zaczesują gładko albo plotą warkocze, opasujące z dwu stron głowę, a łączą je kokardą ze wstążek; zamężne noszą czepce siatkowe lub łoktuszki (lniane płachty i obrusy). Wdziewają ciasnochy, czyli koszule z bufiastymi rękawami do łokcia, na nich kabotki ozdobne haftem krzyżykowym jednolitej barwy. Dolną część stroju stanowią dwie osobne, wiązane ciemne zapaski płócienne (tylna i przednia), na nich z przodu kwieciste fartuszki przepasane w biodrach wstęgą wiązaną w kokardę. Na nogach noszą takież same kierpce jak mężczyźni.
Dzieci do lat siedmiu noszą długie płócienne koszule, by potem chodzić już w ubiorach na wyrost, lubo po swym starszym rodzeństwie.
Koło Trzech Króli, każdy się w kożuch tuli.

 przysłowie


Domostwa 

Kaj som łonki, som i monki.

przysłowie

Chaty budują niskie z bali drewnianych, frontem w południową stronę. Mają one jedną izbę, kuchnię i komorę – palenisko lub piec znajduje się pośrodku izby, wokół niego rozstawiają stół i ławy (nocą do spania, dniem do siedzenia). Niekiedy w pobielonej izbie znajdzie się niskie łoże z pierzynami, zawsze jednak na ścianach świątki mają. Zimą w owych domach chłodno i ciemno (niewielkie okna są nisko nad podłogą), latem duszno.
Centralne miejsce w kuchni zajmuje duże palenisko oraz kredens na naczynia, łóżko do siedzenia, stół, krzesła, balia. W zimne noce gospodarz domu trzyma nogi w piekarniku do wypieku chleba (zwanym później i gdzieniegdzie szabaśnikiem). W komorze stoi skrzynia ze sprzętami i zapasami. Obejścia wyłożone są płaskimi kamieniami wyciąganymi z rzek lub pól (te częściej układa się na granicach między, tworząc tzw. mur lub gromadnice). W niektórych z domów kominów nie ma, coby podymnego nie musieć płacić. Małe rozdrobnione gospodarstwa nie są w stanie zapewnić góralom bytu, jednak przy każdej chałupie mają drzewa owocowe, krzewy i kwiaty.
…cyś ty chłopie oszałoł, cy ni mos rozumu, karczma ku drodze, a ty idziesz ku domu…
napisy na przydrożnych karczmach

Zajęcia

Ja ty sie znosz, jak ty żeś w wojsku nie był, zresztom jo chyba wim lepiej.
 sąsiad
Codziennie górale robią na roli i w gospodarstwie, nadto wszystko górale wypasają po halach i lasach owce, a wypędzają je nazajutrz po Zielonych Świątkach, obierając bacę i kilku pasterzy. Towarzystwa dotrzymują im mądre, duże psy. Sypiają w małych szałasach,  przed zimą zaś powracają do swych domostw. Ci, co nie chadzają z baranami po halach, zajmują się innymi zajęciami, często po lasach i stromych górach końmi drzewa ściągają, co wymaga wielkiej zwinności. Ich koniki są małe, zwięzłe i kształtne. Pamiętać trza, iż cenią je jako szlachta – gdy są spocone, swoimi kapotami je okrywają. Niektórzy z nich potem owe drwa spławiają, płynąc ze śpiewem na ustach wraz z odmętami rzek, a ilu z nich w nich pozostaje… Umiłowanie do sztuki mają ogromne – a to mężczyźni rzeźbią w drewnie, a to w kamieniu, kobiety zaś haftują i wykonują ozdoby z owczej wełny. Przy pracy nucą pieśni długie jak dumki ruskie lub przyśpiewki krótkie. acz sprośne, z humorem.

Paście sie łowiecki na zielonym tłocku
bo jo was jus nie bedem, pas ino tego rocku
Ino tego rocku, ino tej jesieni,
pokiel sie trawicka na hali zieleni

przyśpiewka góralska

Obyczaje

Kto rano wstaje, ten leje jak z cebra.
przysłowie

Obyczaje góralskie wielce nie różnią się od tych z pozostałych części Polski. Jednak większość obyczajów pasterskich zaczerpnięta jest od Wałachów. I tak w przeddzień wyjścia na wypas czyszczą bydło, kropią je wodą święconą, żegnają zwierzęta krzyżem. Na wypas wychodzą z długimi, gładkimi kijami, aby ich bydło było równie okazałe i gładkie; zdobią je nawet wstążkami i jedliną, dzwonkami (by uchronić przed wszelkim złem i zagubieniem). Jeśli góral wychodzi na wypas z jedną nogawicą czarną a drugą białą, oznacza to, iż jest on bardzo bogaty (ma owce i czarne i białe).
Górale umiłowali się w zabawach: udają hajduków i złodziei; chodzą na „ujcowe”, czyli podkradają jabłka, śliwki i gruszki z sąsiedniego ogrodu; piskają na listkach, źdźbłach i słomkach,
fujarkach; strzelają z biczów ustrojonych we wstążki i „kućki”; zębami wyciągają monety z balii pełnych wody; skaczą przez ogniska; na drzewach wieszają powrozy i wyczyniają na nich przeróżne sztuczki. Zdarza się, iż pasterze konkurują ze sobą, strzelając do siebie z proc i batów niewielkimi kamykami, niekiedy te strzelaniny kończą się walnymi bitwami. Górale „helokają” (jak to się zwie w okolicach Cieszyna), czyli pohukują i nawołują się z oddalonych od siebie hal.
Święta wszelkie religijne traktują z należytą powagą, przestrzegają kościelnych nakazów i zakazów choć niekiedy i tak bywa, że wprzód bez sakramentu małżeńskiego żyją ze sobą. Dziewczęta same chadzają i do kościoła, a nierzadko i do karczem!

Hop muzyka, bo ujca bijom!!!

 Zbójniki

…ani jo se zbój, ni jo jes zbójnicek, ino nad zbójnickami psewodnicek hej idem w las, piórko mi migoce, kie ciupazkom zawine tam posoki utoce…
fragment pieśni zbójnickiej

Najgorsza klątwa tych ziem to zbójnicy. Zbierają się oni w kupy od kilku nawet do kilkudziesięciu chłopa wiosną na św. Jerzego (23 IV), gdy ujrzą na najwyższej górze w okolicy wielkie ognisko. Kończą zaś swe napady zimą, zwykle na św. Michała (29 IX), gdy mróz pierwszy ściska (czyli z grubsza działają w czasie wypasu owiec). Pochwycić ich nie ma jak, bo góry mają za swe, we wsiach nie ma ich jeno wtedy, gdy górale na wypas chodzą, a jak którego zranią dworscy, ten w koło gada, że to niedźwiedź go na wypasie drasnął.
Przed każdym napadem albo to górale, albo żebracy czy to frajerki (kochanki) zbójów dokonują rozpoznania, ilu ludzi, gdzie i jak uzbrojonych. Potem zbójnicy rabują dwory, plebanie, zamożniejsze gospodarstwa, młyny, karczmy i karawany. A gołocą ze wszystkiego, co się da, potem dzielą to pospołu równo, zaś to, co niepodzielne, kryją, zostawiając jako nawiązkę dla rodzin poległych. Zmarłych swoich grzebią z honorami: w ich strojach zbójnickich, wraz z bronią, emblematami, groby moszczą jedliną, na głazie zaś ryją krzyż.
Nad każdą kompanią zbójecką stoi wódz, co to go harnasiem zowią, on to też uroczyście zawiązuje grupę, wtedy też składają sobie przysięgi o religijnym charakterze. Mają zbójnicy swój honorowy kodeks oraz prawa, jak nowych zbójów przyjmować: nowicjusza, jeśli się nie zgadza na zbójowanie, nie przyjmują, jeśli większość się nie zgadza na jego przyjęcie, także go odrzucą. Harnasiem może się stać jeno ktoś polecony przez innego zbójnika (ręczącego za kandydata); składa on przysięgi na broń i krzyż – w razie jego śmierci zastępca musi go pomścić,. Harnaś organizuje wypady, wyznacza kary, nawet śmiertelne, przewodniczy modlitwom i pogrzebom, niektórzy z nich odprawiać potrafią także obrzędy magiczne.
Zbójcy zasadami swymi się kierują, lecz prawa nie przestrzegają: nieraz potrafią plebana okraść, by potem wszystko do skrzyni na datki wrzucić, a w karczmach dla przykładu jadło sami szykują, by ich nie potruto. Mają oni więc te zasady współżycia (opiekują się rannymi i chorymi, mają swe stroje, uzbrojenie, pieśni, tańce i zabawy). O nich wiele trza by pisać, jeno trza by więcej wiedzieć, ale skąd niby, skoro oni nieuchwytni?

Dnia pewnego zbójnicy pochwycili generała cesarskiego, który jął się przechwalać, czym to on się nie przysłużył wojsku austriackiemu. Na to Walenty Kwiczoł odpowiedział mu:
-Jo trzyeści baranów porwołem, dwajśćia zeżarłech, w tym śtyry śmierdzące i zyje i dobrze!
serial TVP „Janosik”

Zaklęcia góralskie

Młodemu Wali straśnie źle się paliło w piecu, na to posedł ku gaździe najstarsemu, najmondrejsemu, co to sie na wsyćkim znoł, pytać, co tu cynić. Ten mu zaś nakazoł, coby jak bydzie na dwoze u mospana, by mu buchnoł kapke prochu i wsadził do komina. Po dwu tydniach stary gazda spotkoł Wale i sie pyto:
– No jakze ci sie pali w tymze piecu
– Eee, jo nie wiem, bo jo juz tam nie bywom.
Wszyscy górale wielce wierzą w czary i gusła, a większość chorób przypisują urokom. Męczy ich wiele choróbsk, a przede wszystkim:
– suchoty, które leczą dużą ilością gorzałki z pieprzem lub psim sadłem (później także palą fajki). Tak naprawdę najskuteczniejsze jest nacieranie psim sadłem lub okowitą;
– duszności (piją miętę i miód, jedzą czosnek);
– bóle krzyża (używają rośliny zwanej „zbójem”, piją z niej wywar).
A oto zaklęcia góralskiego pochodzenia.
Na suchoty u dziecek. Po garści mąki z chałup kilku wziąć, wodą święconą z kościoła rozczynić, potem kołacz z dziurą wielką upiec z tego. Przewlec dzieciątko nie mniej ni więcej razy niż 9. Tak spreparowane lekarstwo rzucić na drogę – jak je pies zje, suchoty na niego przejdą.
Uroków wselkich łodwyrtywanie. Jeśli na kogo rzucone zostało złe oko lub inny urok, należy przy urzeczonym rzucić węgle żarzące na wodę i jeśli węgle opadną na dno, urok został odczyniony.

Niektórzy starzy górale, znają jeszcze mocniejszą wersję powyższego zaklęcia. Jedynie zaprzyjaźnieni z nimi Panowie Graczy mogą je poznać, a to i tylko wtedy, gdy góral spije się okrutnie.
Uroków wselkich łodwyrtywanie najmocniejse z mocnych. Kiedy węgle nie opadają na dno, starczy tą wodą urzeczonego obmyć, a wtedy urok pewnikiem pryśnie.
Jak łodwyrtnąć strachy i lęki.
Jeśli ktoś zlęknie się kogo lub zwierza jakiego, sierści abo włosów uciąć. Zapalić i zalęknionemu dać powąchać. Wnet spokojny się stanie.
O powodzeniu wszystkich zaklęć decyduje Starosta Gry. Wiara w magię ma oczywiście istotne znaczenie. Pamiętaj Panie Graczu, że wszystkie zaklęcia góralskie są o olbrzymiej mocy i należy ich używać tylko i wyłącznie w bardzo ważnych sytuacjach. Niechże zacytuję za „Necronomiconem”: „…góralskie zaklęcia górale poznali za pomocą zaprzyjaźnionych z nimi Starszych Istot, które zatrzymały się u pewnego gazdy…”
Tak, tak, z magią nie ma żartów.

Stasek poseł na plebanije, coby dysc zamówić, bo nic, a nic nie loło. Wyłuscył sprawe jako lezy i mówi, co mo dutki na ofiare. Ksiundz sie zapytoł:
– A ile mocie tych dutków ?
– Ady śtyry.
Ksiund wziął dutki i sie roześmioł:
– Za tela to moze jutro zagzmi!

Brenna – wieś w śląsku cieszyńskim.


Brenna położona jest w górnym biegu rzeki Brennicy (prawego dopływu Wisły), w dolinie tejże rzeki. Otoczona jest górami: Błotną, Klimczokiem, Orłową i Równicą. A.D.1565 darował ją książę cieszyński Wacław III Adam książę Wacławowi Wodzie z Kojkowic.
Osada powstała w obrębie starszej wsi Górki Małe, leżącej nieopodal Skoczowa i Cieszyna. Założył ją osadźca, który otrzymał obszar ziemi (pokryty lasami), podzielił go między sprowadzonych osadników, sobie pozostawiając ziemie z najlepszą glebą. Dwa lata później książę Wacław i Fryderyk Kazimierz potwierdzili przywilej na wójtostwo Mikołajowi Taneczowi (Tańcowi). Później Taniec zabiegał o wójtostwo dziedziczne, którego jednak nie wprowadzono – grunta otrzymał Szumski Marcin, a Taniec otrzymał woleństwo. Szumscy dostali pole przy hucie oraz karczmę z wyszynkiem.
Kolejnym sprawującym tytuł wójtowski do roku 1625 był niejaki Jakub, po nim młody Gawlas, któremu w zamian za pożyczkę 450 talarów księciu (której de facto nigdy książę nie zwrócił) rozszerzono uprawnienia na wałkownię przy młynie (za roczną opłatą 2 talarów). Księżna Elżbieta Lukrecja stworzyła wałchę (staw prywatny), Brenna zaś stała się własnością książęcą z folwarkiem i hutą szklaną (wykonującą szkło proste i szklanice), a w 1621 roku wybudowano hutę Nową (właściciele starej kilkakrotnie się zmieniali, by koniec, końców skasować ją ze względu na to, iż ostatni jej właściciel Heller nie płacił nawet należytego podatku). W tym samym roku Brenna liczyła 7 siedlaków, 29 zagrodników, do tego 12 nowych osadników otrzymało wyrobiska (tj. ziemie do wykarczowania) i sześcioletnią wolniznę. Byli też komornicy i chałupnicy oddający się głównie wypasowi. Zamożniejsi chłopi z Brennej to: Peter – masaż i Szymon – tokarz, Mazur prowadził młyn książęcy, kolejny rżnął na pile (5 kop jodły i 1 kopę lipy wykonywał na rzecz dworu), inny robił sery dla dworu, dwóch hutników też tu można było uświadczyć: starego Andrysa i nowego Jaksę, a także kilku pszczelarzy. Bydła wałaskiego brat Gawlasa wypasał około 1000 sztuk (a co roku oddawał z nich dziesięcinę), Madziar prowadził miejscową karczmę. Kolejnymi wójtami Brennej byli: Gawlas (do 1655), Feferecki (do 1687) i Rachwoł (do 1699).

Słowniczek gwary


  • asyrunek – pobór do wojska
  • baba – żona
  • bier – bierz
  • błocyć – pamiętać
  • borg – pożyczka
  • bulcyć – mówić niewyraźnie
  • casym – czasem
  • chaw – tutaj
  • cerchać – skubać wełnę
  • chyboj – przyjdź
  • dziedzina – wieś
  • dzisioka, zdziśka – dzisiaj
  • dziwej – popatrz
  • frajerka – kochanka
  • fujo – wieje
  • god – wąż
  • grzebik – gwóźdź do podków
  • hań – tam
  • heknij – krzyknij
  • hoba – grzyb
  • honcwut – łobuz
  • jajeśnica – jajecznica
  • juzek – już to zrobiłem
  • karkoska – duża gałąź świerkowa
  • konsek – kawałek
  • korchel – pijak
  • latawica – dziewczyna uganiająca się za chłopakami
  • lebo – albo
  • lygnij – połóż się
  • łobiero – ropieje
  • łobocyć – popatrzyć
  • łodwyrtnąć – odwrócić
  • łostań – zostań
  • łujek – wujek
  • łun – on
  • młaka – podmokły teren
  • motać – kręcić, kłamać
  • miśkować – kastrować
  • mućkać – całować
  • naryktowac – przygotować
  • nasuć – napełnij
  • niepili – obcy
  • obabiony – ożeniony
  • owcorz – pomocnik bacy
  • pacnij – uderz
  • pyrlik – młot
  • pytom piyknie – proszę ładnie
  • pockej – poczekaj
  • póć – chodź
  • pipulka – miłe dziewcze (pipidło – odwrotnie)
  • pitolić – nieładnie grac na czymś
  • połednina – obiad
  • poraił – poradził
  • poziero – patrzeć
  • raptym – szybko
  • ryceć – płakać
  • rypac – niszczyć
  • scyrko – dzwoni
  • se – sobie
  • stela – stąd
  • suści – szumi
  • tez – też prawda
  • taśka – torebka
  • ulongnoć – urodzić
  • uraic – uradzić
  • wcora – wczoraj
  • wdy – zawsze
  • wrescec – wrzeszczeć
  • zacon – zaczął
  • zakiela – za ile
  • zrzadełko – lustro
  • zwyrtnij – obróć
PS. Powyższym tekstem do „Dzikich Pól: debiutowałem na łamach prasy RPG w piśmie „Portal”  nr 6/2000.
Wladyslaw Skoczylas: Taniec zbojnikow. Drzeworyt na gruszce, 1919 rok.
Wladyslaw Skoczylas: Głowa Janosika. Drzeworyt na gruszce, 1919 rok.
Wladyslaw Skoczylas: Pochód zbójników. Drzeworyt na gruszce, 1919 rok.

Literatura:
F. Popiołek – Historia osadnictwa w Beskidzie Śląskim
A. Komoniecki – Dziejopis żywiecki
Kalendarze beskidzkie

Kraków w hierarchii miast Polski, a nawet i Europy, zajmował, zajmuje i będzie zawsze zajmować specjalne miejsce. Miasto to było przez prawie sześć wieków stolicą Polski, a umiejscowione zostało w kolebce szlachty – Małopolsce, tuż u brzegów Wisły, królowej polskich rzek. Kraków – metropolię handlu międzynarodowego – przecina największy szlak handlowy łączący wschód z zachodem, prowadzący od Morza Czarnego przez Lwów, Wrocław, aż do wszystkich innych zachodnich krajów. Kupcy sprzedają tu swe płody naturalne i wyrobione, a bogate domy kupców cudzoziemskich znajdują się w każdej części miasta. Jednakże nie tylko oni tu handlują; są tutaj i chłopi małorolni, i kmiecie, a bywają też i partacze z okolicznych wsi. Nie masz towaru w Krakowie, którego nie najdziesz: kupisz tu i igłę, i stóg siana, śliwę i zamorskie frukta.

Samo miasto zaś swą historią sięga pogańskich czasów, kiedy to żyli tu jeszcze Słowianie. Już ówcześni geografowie wspominają w opisach swych podróży o grodzie Kraka. W tysięcznym roku powstało biskupstwo krakowskie, natomiast trzydzieści osiem lat później Kraków został już stolicą Polski. W 1257 roku Bolesław Wstydliwy nadał lokację miastu. Kilkadziesiąt lat później powstały mury miejskie i Kraków począł się intensywnie rozwijać. Z początkiem XVII wieku miasto liczyło około trzydziestu tysięcy mieszkańców i można je było obejść w w godzinę.

Odwiecznie Kraków na swym małowielkim obszarze gromadził i chronił swych mieszkańców z różnym powodzeniem przed wieloma oblężeniami i najazdami, zarazami, epidemiami, potężnymi powodziami i suchościami, pożarami, głodami, a nawet i trzęsieniami ziemi. Kraków nadal jest twierdzą dającą odpór bisurmanom i inszym najeźdźcom, choć zdarzało się w jego historii, że padał pod naporem liczniejszych i silniejszych wrogów. Zawsze jednak powstawał niczym feniks z popiołów, by na nowo gromadzić w swych gospodach i zajazdach gości z różnych stron świata.

Tak też od wieków i bogaci, i szlachta, i mieszczanie i cudzoziemcy przysyłali tu swych synów, spragnionych nie tylko sławy, pieniędzy, przygód, lecz i możliwości pobierania nauk. Kraków wiecznie wrzał bujnym życiem stolicy wielkiego królestwa – bo tylko tu można było wyuczyć się którejś z nauk, nabrać ogłady, stracić bądź zyskać majątek.

Położenie Wawelu – rezydencji królewskiej – sprawia, iż do miasta przybywają posłowie nawet z najbardziej orientalnych krain świata. Wawel wznosi się na skalistym wapiennym wzgórzu i do początków XVII wieku jest siedzibą władców polskich, tam znajduje się zamek królewski i wspaniała katedra otoczona murami i licznymi basztami. Dobra zgromadzone w skarbcach są nie do ocenienia. Na Wawelu nie da się znaleźć miejsca, by nie zadumać się nad cudownościami sztuki kamieniarskiej, malarskiej, złotniczej czy każdej inszej.

Kraków nie od parady też zwany jest drugim Rzymem, a to od liczby świątyń, które tu wzniesiono i które się wciąż wznosi. Wiele z nich strawiły pożary i inne klęski, większość jednak ocalała lub pobudowano na ich miejsce nowe – a wszystkie są klejnotami całej Polski. Słynne kościoły Panny Marii, Dominikanów, Franciszkanów, Jezuitów to tylko niektóre z wielu, podobnież można by wymieniać liczbę klasztorów. Mimo że do Krakowa nie zjeżdżają pielgrzymki, tak jak ma to miejsce w Świętej Lipce bądź Częstochowie, to wszyscy bywający w Krakowie zaglądają do któregoś z przybytków bożych, choćby po to, by ujrzeć cuda sztuki, jakie w nich można znaleźć.

Jednakże dopiero Alma Mater, czyli Akademia Krakowska, stanowi o tym, iż Kraków jest tak znan w szerokim świecie. Ona to sprawia, że tylu tu cudzoziemców, tylu uczonych, tyle mądrości, nauki i sztuki w tym mieście. Pierworodni zamożnych mogą tu pobrać nauk i sztuk umożliwiające im pełnienie ważnych funkcji czy to politycznych, czy to kościelnych, abo i rozwydrzyć się w scholarskiej kompanii.

Dlatego też kto był już wszędzie i widział już wszystko, na sam ostatek winien udać się do Krakowa, tam gdzie Vistula najczystsza obyczajem, nie zaś wodą.

Ze szlachecką grą fabularną Dzikie Pola zetknąłem się w bardzo prosty sposób – gier w tamtych czasach było jak na lekarstwo, pieniędzy jakoś więcej, więc kupowało się, co tylko wyszło, bądź płaciło się za to, co jeszcze nie wyszło. Gry osadzone w polskich realiach zawsze mnie fascynowały, zatem nim ukazały się DP, grywaliśmy w agrywalnego Złego Cienia, Ars Magikę (przywiezioną z UK, wtedy za masę funtów). Pograliśmy w nią na naszym terenie – ależ to było fajne uczucie… Tworzyliśmy Zgromadzenia na terenach, które doskonale znaliśmy z wędrówek po górach, miejsc, w których byliśmy lub widzieliśmy i przenieśliśmy do Mitycznej Europy. Dziś brakuje mi tych emocji, jakie towarzyszyły tworzeniu tamtych postaci, magicznych wrzosowisk i bagien, diablików i wiedźm itd.



Nowy projekt Monte Cook'a zwacy się Numenera, to "post-apocalyptic science fantasy roleplaying game". Zapewne wiedzą o tej grze osoby sledzace Kickstartera i zagraniczne strony "szeroko poswiecone grom". Cook szuka obecnie playtesterow do swojej gry, takze jesli sprawnie poslugujecie sie jezykiem Szekspira, moze uda się Wam dolaczyc do teamu slawnego projektanta gier. Nie jest to zapewne prestiz na miare Master Cup Master PL czy Klentino Tarantino Dyplommo, ale zawsze mozna powiedziec na pianie: "testowalem gre Cooka , postaw troche piw".
Nawet jesli nie zamierzacie testować gry warto przyjrzec sie kryteriom i poradom jakie Monte Cook. Ponizej trzy punkty o których szerzej pisze Cook na swoim blogu:
1. Appropriate feedback.
2. Feedback, not opinions.
3. Be a playtester, not a designer
Polecam w szczegolnosci wszystkim SNT "zatrudniajacym" betatesterow w Polsce.
Z wpisem Cooka zapoznacie sie na jego blogu: http://www.montecookgames.com/playtesting-numenera/ .
 Info o Numenorze znajdziecie pod tagiem Numenora: http://www.montecookgames.com/numenera
ICv2:
The game will be set a billion years in the future, after many civilizations have risen and fallen on the Earth, leaving vestiges of their existence in a largely medieval world.  The Ninth World, as it’s called, will include both valuable vestiges of past societies and dangerous ones, including genetically altered monstrosities, alien creatures, and out-of-control nanobots, among others. 

Baza publikacji dotyczących gry fabularnej Warhammer Fantasy Role Playing powróciła do sieci. Tym razem w wersji skończonej w postaci osi czasu, stworzonej za pomocą Timetoast.
Jedyny problem to sukcesywne wprowadzanie danych do bazy. Do wprowadzenia pozostały zdjęcia, artykuły które znalazły się Magii i Miecz oraz książki z serii Czarna Biblioteka.
Jeśli jednak ktoś szuka konkretnego tekstu, dodatku, czegokolwiek znajdzie je poniżej.



  • kolorem niebieskim oznaczono oficjalne opracowania. W przypadku informacji zawartych w czasopiśmie Magia i Miecz, oryginały w większości publikowane były wcześniej w magazynie White Dwarf, chyba że zaznaczono inaczej.
  •  
  • (do uzupełnienia) - jeśli przy danej pozycji znajduje się taka adnotacja, oznacza że są to priorytetowe informacje do uzupełnienia.


 
Jeśli masz ochotę edytować znajdujące się tutaj dane, bądź w jakikolwiek sensowny sposób je poprawiać możesz to zrobić bez wahania. Pamiętaj jednak o rozsądku i zasadach edycji - rzecz wyjaśniona jest na stronie Knola (niestety w wersji angielskojezycznej), generalnie działa  podobny sposóbb jak edycja materiałów w Wikipedii.
 
Większość informacji na temat nazw, ilustracji, grafik, ras i ich insygni, pojazdów, miejsc, oddziałów, profesji i innych dóbr intelektualnych należy do Games Workshop, Black Industries, Fantasy Flight Games i innych wydawnictw powiązanych z grą fabularną Warhammer Fantasy Role Playing. W Polsce licencja należy (należała) do  MAG i Copernicus Corporation. Warto odwiedzić obydwie strony, gdyż niektóre z publikacji pierwszoedeycyjnych wydanych przez MAG można jeszcze dostać, zaś praktycznie wszystkie opracowania drugoedycyjne i książki osadzone w realich Starego Świata są dostępne na stronie Wydawnictwa Copernicus. To samo dotyczy wydawnictwa Portal - pomimo że nie wydawali oficjalnych opracowań to sporo z nich uzyskało szersze uznanie fanów.
Informacje zawarte na tutaj są materiałem nieoficjalnym, fanowskim tworzonym przez w myśl zasady: "od fanów dla fanów" i nie mają na celu naruszenia praw autorskich w.w. firm. Są stworzone dla wygody fanów. Slogan serwisu Knol to, dawka wiedzy, a naczelna zasada:  pomagać wam dzielić się wiedzą!
 W przypadku opisów podręczników są to opisy, które podawane były jako informacje prasowe i publiczne przez ww. firmy. Indeksy artykułów i innych opracowań są
  This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Warhammer Fantasy Roleplay, the Warhammer Fantasy Roleplay logo, WFRP, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, 'Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol device, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, artefacts, illustrations and images from the Warhammer world are either , TM and/or Copyright Games Workshop Ltd 2000-2008, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. Unless othwerwise indicated.

 

WFRP - I edycja


 

 
Wszystkie podręczniki do pierwszej edycji zostały wydane przez wydawnictwo MAG

 Warhammer Fantasy Role Play 
 "Warhammer Fantasy Role Play"

   Autorzy: Bryan Ansell, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell, Jervis Johnson, Alan Merrett, Rick Priestley, Paul Vernon


Stary Świat. Kraina z pozoru spokojna, żyzna i rozległa, z licznymi, tętniącymi życiem miastami, z zamieszkałymi przez elfy lasami i wyniosłymi górami, w których krasnoludy toczą odwieczny bój z hordami goblinów. Jednak cień wisi nad tym światem — cień mrocznego, niosącego zniszczenie Chaosu. Od niepokojonych przez piratów wybrzeży Tilei po ufortyfikowane wioski barbarzyńskiego Wschodu, wędrują bohaterowie — jakże nieliczni — własną piersią próbując powstrzymać potężne, napływające z północy fale Chaosu. Jednak Chaos zadaje ciosy także od wewnątrz. Jego sekretni słudzy nie szczędzą wysiłków, chcąc rzucić świat na kolana przed Ciemnymi Bogami.
  Warhammer jest grą szczególną - otwartym, niezwykle złożonym systemem bez konwencjonalnych planszy i żetonów. Wszystkie rozgrywające się w nim wydarzenia, wszystkie działania odbywają się w wyobraźni graczy i Mistrza Gry. Gracze wcielają się w role dzielnych poszukiwaczy przygód, przemierzających niebezpieczne szlaki Starego Świata. Walczą z bandami goblinoidów, przeszkadzają stronnikom Chaosu w realizacji ich podstępnych planów. Mistrz Gry jest scenarzystą i reżyserem dramatu, w którym uczestniczą bohaterowie graczy, jest dla nich wyrocznią i arbitrem. Jest także absolutnym panem wszystkich istot, zamieszkujących Stary Świat.
   Wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay - w ponury świat niebezpiecznych przygód.
   W tej książce znajdziesz:

  • Podręczniki gracza i Mistrza Gry - kompletne zasady gry i informacje dla wędrujących przez Stary Świat.
  • Ponad 100 profesji - od aptekarza do żołnierza, każda pomyślana tak, żeby bohaterowie byli jasno zdefiniowanymi i bardzo różniącymi się od siebie indywidualnościami.
  • Ponad 130 umiejętności - od akrobatyki do żebractwa, daje wielką swobodę w tworzeniu bohaterów i zapewnia ich wielką różnorodność.
  • System prowadzenia walki - szczegółowy, a jednocześnie dynamiczny i łatwy w rozgrywaniu
  • Przewodnik po Starym Świecie - obszerny opis lądów, miast i zamieszkujących je ras, przeznaczony dla początkujących graczy i Mistrzów Gry.
  • Kontrakt Oldenhallera - gotowy scenariusz wstępnej przygody
  • 8 całostronicowych, kolorowych ilustracji - ułatwiających przeniesienie się do Starego Świata.
 · Data wydania 1994 · Liczba stron: 368 · Oprawa: twarda · Wymiary: 210 x 290 mm / 215 x 295 mm


 Galeria bohaterów - "Character Pack"

  Autor: Graeme Davis
 Ten dodatek zawiera 50 czystych Kart Bohatera, przeznaczonych do użytku w grze fabularnej Warhammer Fantasy Role Play oraz, dodatkowo, dwie broszurki — pierwsza uzupełnia i rozszerza zasady tworzenia nowych bohaterów, zaś druga jest opisem typowej dla Starego Świata gospody.
   Wśród nowych zasad znajdziecie dodatkowe informacje na temat wyglądu fizycznego bohaterów oraz tabele i zestawienia, dotyczące ich miejsc urodzenia i rodzin (liczebności, statusu społecznego, profesji).
   Uzupełnieniem drugiej broszury jest szczegółowa mapa gospody "Graf Manfred". W tej dużej, miejskiej gospodzie można z łatwością rozegrać wiele przygód, może to też być idealne miejsce, z którego bohaterowie wyruszają w świat.


  · Data wydania PL:  1994· Liczba stron: 16 "Galeria bohaterów"; 16 "Gospoda Graf Manfred"; 4 okładka i mapy wewnąrz + 50 kart postaci · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm ·

Grimuar
Autorzy: różni - dobór tekstów Maciej Nowak - Kreyer
Oto tajemna księga wiedzy, zawierająca wiele zapomnianych i zaginionych w otchłani dziejów informacji. Wielu uczonych mędrców czuło niepokój, a nawet strach, biorąc ją w dłoń. Czy i Ty jesteś jednym z nich? Czy odważysz się zapoznać z kartami "Grimuaru"?
  Książka ta to zbiór wybranych, a dziś już praktycznie niedostępnych tekstów, opublikowanych przed laty na łamach Maga i Miecz. Znajdziesz tu klasyczne przygody, artykuły opisujące popularne rasy i najbardziej plugawe stwory oraz rozszerzenia zasad. Ale to jeszcze nie wszystko. Na kartach "Grimuaru" pojawiają się również informacje dotyczące niezwykle popularnej wśród graczy profesji: tancerz wojny. I wiele, wiele innych cudów Starego Świata.

 · Data wydania PL: 1998 · Liczba stron: 80 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm ·

 Księga wiedzy tajemnej "Warhammer Grimoire)"


  Autorzy:Thomas Boyd, Mike Brunton, Ken Cliffe, Graeme Davis, Saul Dooley, Neal Harvey, Carl Sargent, Andy Warwick

 Witajcie wy, którzy zostaliście dopuszczeni do pierwszej „Księgi Wiedzy Tajemnej”. Otwórzcie ją, a stanie się wasza mądrością, która w Warhammer Fantasy Roleplay może być światłem tak dla Mistrzów Gry, jak i graczy. Pomiędzy tymi okładkami znajdziecie samodzielne przygody, znajdziecie też różnorodne opracowania, które pozwolą wam korzystać z nowych profesji, przedmiotów magicznych i czarów oraz rozszerzą podstawowe zasady gry o reguły dotychczas wam niedostępne. Dodatkowo dana wam będzie szansa spojrzenia w wyjątkowo okrutną twarz Starego Świata, oblicze które Jack Yeovil wyrzeźbił powieścią „Drachenfels”.

 · Data wydania PL:  1995 · Liczba stron: 96· Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm

 Liczmistrz "Lichemaster"

 Autorzy: Graeme Davis, Carl Sargent

Jestem narzędziem zemsty, o której marzysz, Hetnrichu Kemmler Jestem twym najgorętszym pragnieniem Chcesz być potężny? Chesz nareszcie zostać pomszczony

   Piętnaście lat minęło od dnia, w którym nekromanta Heinrich Kemmler został wciągnięty w pułapkę i pokonany. Jednak zło, którego był wcieleniem znowu ma się odrodzić.
    Wysoko w Górach Szarych przypadek - a może przeznaczenie doprowadza do spotkania błąkającego się od lat szaleńca z Demonem Chaosu. I dzięki temu przypadkowi wśród wyniosłych szczytów zaczyna gromadzić się armia ożywieńców, by zmiażdżyć podgórskie wioski i miasta.
    Pewien mnich w samotnym klasztorze La Maisontaal domyśla się prawdy. Jednak kiedy i gdzie - ożywieńcy się pojawią? Co będzie celem ich pierwszego uderzenia? Jak mogą zostać powstrzymani? I w jaki sposób można znaleźć odpowiedź na wszystkie te pytania, nie wywołując ślepej paniki wśród tych, którym grozi niebezpieczeństwo?
 Liczmistrz jest obszerną przygodą, przeznaczoną do rozgrywania według zasad systemu Warhammer Fantasy Roleplay. Mimo, iż pomyślana dla bohaterów początkujących, poświęcających się swojej pierwszej profesji, jest potężnym wyzwaniem, rzuconym odwadze i umiejętnościom tak graczy, jak i prowadzonych przez nich postaci.


 Data wydania PL:  1994 · Liczba stron: 112 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm

 Middenheim - Miasto Białego Wilka - "Middenheim - City of White Wolf"


 Autor: Carl Sargent

Witajcie w Middenheim, które w lepszych czasach zwano Miastem Białego Wilka. Jednak teraz, kiedy mroczna sieć intryg oplotła ten gród, nadano mu nowy przydomek – Miasto Chaosu.
„Middenheim – Miasto Białego Wilka” zawiera dokładny opis tego wspaniałego miasta-państwa. Znajdziecie tu informacje o każdej gildii, o każdej dzielnicy, o każdej ważnej osobistości, o zwykłych mieszkańcach i bezdomnych szaleńcach. Podręcznik obfituje ponadto w pomysły na przygody, plany budynków i liczne niespodzianki!
„Middenhein – Miasto Białego Wilka” to dodatek do gry Warhammer Fantasy Roleplay, który zapewni wam wiele godzin zabawy. Jest również wspaniałym uzupełnieniem do „Szarej eminencji”, dzięki któremu ta przygoda nabierze zupełnie nowego wymiaru!

 
· Data wydania PL:  1997 · Liczba stron: 96 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm

 Mroczny cień śmierci

 Autor: Carl Sergent

W cieniu szczytów Przeskoku kryje się miasteczko Kreutzhofen, gdzie spotykają się szlaki wiodące do Bretonii i Księstw Granicznych. Rzeką, leśnymi duktami i górskimi ścieżkami przybywają tu elfy z Lasu Loren, reiklandzcy flisacy, najemnicy o zawziętych twarzach, tileańscy syndykaliści o surowym wzroku i grupy młodych poszukiwaczy przygód. Mieszkańcy wydają się szczęśliwi i zadowoleni z życia, lecz zza zamkniętych okiennic wyzierają mroczne tajemnice…
„Mroczny cień śmierci” to zbiór przygód i informacji, przeznaczony zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych miłośników gry Warhammer Fantasy Roleplay.
Poza almanachem Kreutzhofen i mniejszej osady Weilerberg, książka ta zawiera cztery krótkie przygody, szkice sześciu dalszych, opisy dodatkowych miejsc wraz ze scenariuszami oraz jedną dłuższą, pełną mrocznych intryg i niebezpieczeństw przygodę zatytułowaną „Klątwa Reichenbachów”. Znajdziesz tu także rozdział poświecony wykorzystywaniu w przygodach bohaterów najsłynniejszych opowieści ze świata Warhammera.
Każdy miłośnik gry Warhammer Fantasy Roleplay musi odwiedzić ekscytujące miejsca, poznać ciekawe, intrygujące osoby i przeżyć wspaniale przygody, które znajdziecie w „Mrocznym cieniu śmieci”!

                   Data wydania:            1997 · Liczba stron: 126· Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm ISBN: 83-86572-02-7

  Potępieniec "The Restless dead"

  Autorzy: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Paul Hargreaves, Derrick Norton, Lewis Page, Phil Wells
Potępieniec jest kampanią przeznaczoną dla osób grających w Warhammera Fantasy Roleplay. Bohaterowie muszą w niej stawić czoła siłom Chaosu i ożywieńcom, a ich celem jest odnalezienie i pogrzebanie ciała człowieka, którego duch, nie mogąc znaleźć spokoju po tragicznej śmierci, błąka się teraz po ziemiach Imperium. Przygody bohaterów znajdują finał w starym domu, w którym musza pokonać straszliwego przeciwnika - potężnego ducha Chaosu - lub sami zostaną na zawsze uwięzieni w mrocznym królestwie Morra.
 Dodatkowo na 24 stronach książki zawarto opisy wielu nowych czarów i magicznych przedmiotów oraz znacznie zmienione zasady walki.

  · Data wydania PL:  1995 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka ·Wymiary: 205 x 295 mm ·

 Zamek Drachenfels "Castle Drachenfels"

  Autor: Carl Sargent

W odległych zakątkach Szarych Gór, ukryty pośród postrzępionych szczytów czai się zamek Wielkiego Czarnoksiężnika Drachenfelsa. Pan twierdzy już od lat nie żyje, ale wciąż nawiedza opustoszałe komnaty i kamienne mury swej siedziby. Wielu dzielnych poszukiwaczy przygód wkroczyło do tego zakazanego miejsca, szukając sławy i bogactw. Jedynie kilku z nich zdołało powrócić.
 Zamek Drachenfels to dodatek do gry WFRP dla zaawansowanych graczy, stworzony na podstawie powieści Jacka Yeovila Czarnoksiężnik Drachenfels. W podręczniku znajdziesz historię Konstanta i jego siedziby oraz uwagi, dotyczące prowadzenia przygód we wnętrzu mrocznej twierdzy, kilka pomysłów na scenariusze, gotowe schematy bohaterów graczy oraz nowe potwory, czary i przedmioty magiczne.
 Zamek Drachenfels jest pełen tajemniczych miejsc, które warto zbadać i skarbów, które warto zdobyć. Każdy gracz znajdzie tu coś nowego i niesamowitego. Zdobądź się na odwagę i wkrocz w mroki nawiedzonego zamczyska!


  Data wydania PL:  1997 · Liczba stron: 112 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-71-X

Kampania "Kamienie Zagłady"


 Ogień w górach cz. 1 "Fire in the Mountains"

  Autor: Basil Barrett

Otaczają nas hordy orków... Ich liczba znacznie przewyższa naszą... Czujemy obecność potężnego artefaktu... Proszę, przyślijcie pomoc. Ta rzecz... rzecz, którą posiadają... Należy im ją zabrać... Nasze tajemnice również nie mogą wpaść w ich ręce...
 Dolina Yetzin znajduje się na południowym krańcu gór Przeskok. Setki lat temu zajęli ją orkowie z Przymierza Krwawego Topora. Szybko jednak opuścili to miejsce - w strachu i rozsypce.
 Teraz - po latach - bohaterowie mają szansę wyruszyć tropem orków i ich wodza, wojownika-kapłana o imieniu Torgoch. W ten oto sposób natrafiają na ślad Kryształu Ognia, potężnego artefkatu, kryjącego wielką moc.
  Ogień w górach to pierwsza część kampanii Kamienie Zagłady, opracowanej do gry Warhammer Fantasy Role-play. Znajdziecie w niej wszystko to, czego moglibyście oczekiwać... i coś jeszcze. 


  · Data wydania PL: 1998 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-04-3

 Krew w ciemności cz. 2 "Blood in Darkness"

 Autorzy: Graeme Davis, Simon Forrest, Brad Freeman

Muj magikowy klejnot zaśfiecił f śfiontyni pokurczuf, nobo koleina stobycz bydź tusz tusz. Ktypy Torgoch to wtendy wjedźieć. Hoćjasz hopaki dajom dyla, muszem iakoś wrucidź po drugjego kamjenia, a jak posiondem dwuh, to rzaden fajfós mie nje potskoczy. TORGOCH WUC FSZYSTKJEGO ŚFJATA!
 Podąż stuletnim szlakiem wyprawy wodza orków, renegata Torgocha, wiodącym u podnóża Gór Przeskok. Odkryj ślady dawnego buntu, wskazówki prowadzące do starodawnej, krasnoludzkiej świątyni oraz kryjówki, w której spoczywa drugi Kryształ Mocy. Znalezienie wejścia do kompleksu to dopiero początek emocji - dalej kryje się stary labirynt pełen niebezpiecznych pułapek i mieszakańców...
 Krew w ciemności pozwala bohaterom zarówno badać tajemnice, jak i toczyć walki, dzięki czemu stanowi kolejne wyzwanie dla graczy WFRP. Ta książka to druga część kampanii Kamienie Zagłady, kontynuacja przygody Ogień w górach. 


  · Data wydania: 1998 · Liczba stron: 80 ·  Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-34-5 ·


 Skała śmierci cz. 3 "Death Rock"

  Autorzy: Basil Barrett

Oni wracają! Musicie dotrzeć do Orlego Gniazda i nie dopuścić, by zdobyli Kryształ Powietrza! Do Orlego Gniazda...
 Po stu latach orki z Przymierza Krwawego Topora ponownie zagrażają Dolinie Yetzin. Ich cel to wspaniały klasztor Orle Gniazdo, wzniesiony na szczycie skalistej turni, górującej nad Przełęczą Mroźnych Kłów. To właśnie tutaj krasnoludzki mag Yazeran schronił się z cudownym Kryształem Powietrza, kiedy goblinoidy po raz pierwszy najechały dolinę. Śmiałkowie muszą dotrzeć do klasztoru i odnaleźć artefakt, zanim armia orków, prowadzona przez nowego, potężnego władcę, przypuści atak. Problem stanowi tylko drobna łamigłówka, którą pozostawił Yazeran.
  Skała śmierci to trzecia częścią kampanii Kamienie Zagłady, a więc kontynuuacja przygód "Ogień w górach" i "Krew w ciemności". Ciąg dalszy historii pojawi się w scenariuszu "Wojny krasnoludzkie"


  · Data wydania: 1998 · Liczba stron: 80 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-59-0 ·



 Krasnoludzkie wojny cz. 4 "Dwarf Wars"

 

Nasza sprawa jest słuszna! Choć ten uzurpator wysyła przeciw nam armię, spełnimy swe zadanie. Gdy zdobędziemy koronę Hargrima, warownie przejdą na stronę prawa i sprawiedliwości. Zgromadzą się wokół nas!
 Na południu Krańca Świata zanosi się na wojnę domową między krasnoludzkimi królestwami. Teraz, kiedy konflikt przybrał na sile, odkryto zapomnianą warownię Kadar-Gravning, twierdzę legendarnego Hargrima, wybitnego krasnoludzkiego monarchy. Dla krasnoludów z Krańca Świata nie ma wspanialszego symbolu władzy od jego korony. Ten, kto ją posiada jest prawdziwym królem, więc jeśli dojdzie do wojny strona, która zdobędzie artefakt z pewnością zwycięży.
  Ale znalezienie korony nie będzie łatwe. Sto lat temu Kadar-Gravning splądrowały orki. Duża część warowni leży w gruzach, a królewskie grobowce chroni pierścień śmiertelnych pułapek. Ten zaś, kto dotrze do fortecy pierwszy może być pewien, że wróg nie pozostał daleko w tyle.
  W tym samym czasie, co krasnoludzkie ekspedycje, do Kadar-Gravning zbliża się mała grupka śmiałków. Przybyli tu z własnych powodów: poszukują zaginionego Kryształu Wody, czwartego z Kamieni Zagłady. Ale czy krasnoludy uwierzą w ich historię?
  Bohaterowie mogą przecież chcieć korony dla siebie.
  Wojny krasnoludzkie to samodzielna przygoda, którą można też rozegrać jako czwartą część kampanii Kamienie Zagłady.


 · Autorzy: Simon Forrest · Data wydania: 1998 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-87968-85-4

Kampania "Wewnętrzny Wróg"


 Wewnętrzny Wróg cz.1 "The Enemy Within"

 Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher

I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach. Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.
  W dodatku Wewnętrzny Wróg zamieszczono dokładny opis Imperium i scenariusz będący pierwszą częścią kampanii Wewnętrzny Wróg.  

 · Data wydania:  1995 · Liczba stron: 64  · Oprawa: miękka Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-20-5 ·


 
Cienie nad Bogenhafen cz. 2 "Shadows over Bogenhafen"

 Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher

 Na pozór Bogenhafen jest spokojnym miastem. Trwa właśnie doroczne święto Schaffenfest. Bohaterowie, wmieszani w tłum mieszczan i chłopów, korzystają z uroków miejskiego życia.
   Ale spokój jest tylko pozorny. Łowcy przygód odkrywają ślady tajnej organizacji, której macki sięgają najwyżej postawionych osobistości miasta. Bohaterowie zostają wplątani w śmiertelną grę, w której stawką jest ocalenie Bogenhafen.
   Przeciwko sobie mają licznych, wysoko postawionych nieprzyjaciół, groźną tajemnicę i przede wszystkim czas, nieubłaganie biegnący ku katastroficznemu zakończeniu.
    Zadanie, przed jakim stoją poszukiwacze przygód, wymaga kontaktów z elitą władzy - ale kto spośród niej jest wrogiem?
    Czy bohaterowie zdołają ocalić miasto? Kto kieruje działalnością odkrytej przez bohaterów sekty? Jakie są jej cele?
   Cienie nad Bogenhafen to obszerny scenariusz, który można rozegrać jako kontynuację kampanii, rozpoczętej na łamach dodatku Wewnętrzny Wróg, bądź jako samodzielną przygodę.


 · Data wydania:  1995 · Liczba stron: 64 + plan Bogenhaffen · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-50-7 ·

 
Śmierć na rzece Reik cz. 3 "The Enemy Within - Death on the Reik"

 Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher

 I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.

Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
   Ten, Który Zmienia Drogi
 Czarne mury zamku Wittgenstein rzucają cień na wody rzeki Reik. Ponura twierdza skrywa tajemnicę ciążącej nad rodem klątwy. Czy bohaterowie podołają nowemu zadaniu? 
 Śmierć na rzece Reik
 jest trzecią częścią kampanii Wewnętrzny Wróg. W podręczniku - oprócz przygody - znajduje się plan zamku, szczegółowa mapa części Imperium oraz broszurka, zawierająca przepisy, regulujące rzeczny handel i podróże. 


   · Data wydania:  1996 · Liczba stron: 128 + mapa · Oprawa: miękka 
· Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-51-5 · ISBN: 83-86572-51-5

 Szara Eminencja cz. 4 
"The Enemy Within - Power Behind the Throne"

 
Autor: Carl Sargent

 
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
   Ten, Który Zmienia Drogi
 Bohaterowie stają przed kolejnym wyzwaniem. Będą musieli wykazać się sprytem i siłą, by rozplątać sieć intryg, która oplotła Middenheim. Tłem tej ekscytującej przygody jest tradycyjny karnawał, pełen rozrywek, hulanek, turniejów i innych szaleństw. Jednak pośród radości, śmiechu i zabaw czai się zło, które przez wiele sesji będzie trzymało graczy w napięciu.
 Szara eminencja to czwarta część epickiej kampanii Wewnętrzny wróg, lecz można ją również poprowadzić niezależnie od pozostałych scenariuszy. Podręcznik zawiera także kilkanaście pomocy dla graczy i Mistrza Gry. 


 
· Data wydania:  1997 · Liczba stron: 114 plus mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-37-X ·

 Źle się dzieje w Kislevie 
cz. 5 "The Enemy Within - Something Rotten in Kislev"

 
Autor: Ken Rolston
 
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
   Ten, Który Zmienia Drogi

 
Coraz więcej zwierzoludzi najeżdża spokojne wioski, zabija, pali i rabuje. Nieumarli chodzą ulicami pośród żywych. A co gorsza, nikt nie przejmuje się tym, że umarli nie zaznali spokoju... Car Kislevu zwraca się z prośbą do swego starego sprzymierzeńca, grafa Borysa Todbringera z Middenheim, a ten wysyła mu na pomoc swych "najlepszych" Rycerzy Pantery.
 
   Przed Wami piąta część kampanii, w której znajdziecie trzy połączone ze sobą przygody, historię Kisleva, pomoce dla graczy oraz wiele, wiele innych rzeczy... 


 
· Data wydania:  1998 · Liczba stron: 144 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-97-3 ·

 Imperium w płomieniach
 cz. 6 "The Enemy Within - Empire in Flames"

  Autorzy: Carl Sargent, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Derrick Norton, Carl Sargent

 I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.

Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
   Ten, Który Zmienia Drog
 Graf Boris, Ar-Ulryk i ja rozmawialiśmy wiele godzin. Rozmyślaliśmy, planowaliśmy i rozważaliśmy wszystkie za i przeciw. W końcu doszliśmy do wniosku, że desperackie czasy wymagają desperackich czynów. Musimy odnaleźć Ghal-maraza, broń Sigmara Młotodzierżcy.
   Oto ostatnia, szósta cześć kampanii Wewnętrzny wróg, którą można również rozegrać niezależnie od wcześniejszych scenariuszy. Liczy sobie ponad 150 stron, pełnych niebezpiecznych przygód, niezwykłych wydarzeń i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Bohaterowie stają przed niezwykłym wyzwaniem - muszą odnaleźć legendarny młot Sigmara, ratując w ten sposób Imperium i chroniąc Stary Świat przed straszliwą groźbą Chaosu. 


  Data wydania:  1998 · Liczba stron: 152 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-08-6 ·
 

WFRP - II edycja




 Księga Zasad

 Autorzy: 

  Przygoda czeka! Oto Stary Świat - mroczne i ponure miejsce, nękane nieustannymi wojnami. Cień Chaosu pada na tętniące życiem miasta ludzi, puszcze elfów i podziemne twierdze krasnoludów skryte głęboko pod strzelistymi szczytami Gór Krańca Świata. Oto Imperium - największa z krain Starego Świata. Atakowane ze wszystkich stron, mężnie i z wiarą przeciwstawia się ciemności, która zagraża całemu światu. Wszędzie czyha śmiertelne zagrożenie, nawet w pozornie bezpiecznych prowincjach pod władzą Książąt-Elektorów. W lasach grasują bandy potwornych zwierzoludzi i orków. Przepełnione nienawiścią skaveny rozsiewają zarazę i zepsucie ze swoich podziemnych nor, a szaleni kultyści przywołują demony i odprawiają odrażające rytuały ku czci bogów Chaosu.

  W fabularnej grze Warhammer Fantasy Roleplay wcielasz się w bohatera, który stara się przeżyć w tym ponurym świecie. Kim będziesz? Dzielnym rycerzem czy sprytną złodziejką? Zgłębiającym tajniki wiedzy czarodziejem czy ponurą wojowniczką? To zależy tylko od Ciebie. Jedno jest pewne - świat Warhammera to ciekawe, choć niebezpieczne miejsce. Teraz możesz poznać je dogłębnie. Zwiedzisz najwspanialsze pałace wielkich miast i najpodlejsze zaułki dzielnic portowych. Poznasz mroczne sekrety szalonych sług Chaosu i będziesz świadkiem heroicznego męstwa obrońców tej pięknej krainy. Oszołomi Cię moc potężnych zaklęć, a plugawe rytuały nekromantów napełnią odrazą i strachem. Zaznasz prawdziwej przyjaźni i braterstwa, ale poznasz także gorzki smak zdrady i niewdzięczności. Może przeznaczeniem Twojego Bohatera będzie szaleństwo lub śmierć? A może zdobędzie władzę i skarby, gdy pokona wszelkie przeciwności losu? Teraz możesz o tym zdecydować! Oto świat Warhammera. Sprawdź, jak wiele zdołasz w nim osiągnąć. Warhammer Fantasy Roleplay to kompletna gra. Do rozpoczęcia rozgrywki potrzebujesz jedynie niniejszej książki, kilku kostek i grupy przyjaciół. Oto, co znajdziesz w tym podręczniku:

  System szybkiego tworzenia postaci. Możesz stworzyć Bohatera w ciągu niespełna pół godziny i od razu zacząć rozgrywkę.
  Zestaw prostych, a zarazem dokładnych zasad opisujących wszystkie aspekty gry, od interakcji z innymi postaciami do mutacji Chaosu.
  Unikalny system rozwoju Bohatera, a także ponad 100 profesji - od akolity i banity do zabójcy trolli i żołnierza okrętowego.
  Kompletne zasady dotyczące magii, włącznie z tajnikami mocy czarnoksięskich, oraz ponad 175 zaklęć. Moc jest na wyciągnięcie ręki, ale strzeżcie się Przekleństwa Tzeentcha!
  Szczegółowy opis Imperium i Starego Świata. Porządek społeczny, religia, wierzenia oraz wiele innych informacji.
  Gotową do prowadzenia przygodę wprowadzającą - "Przez ostępy Drakwaldu".
  "Życie po śmierci" - nowe opowiadanie autorstwa Dana Abnetta.
  Witaj w grze fabularnej rozgrywającej się w świecie Warhammera.
  Śmierć i sława czekają!


 
· 265 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-60-0  · (9788386758203) · cena: 110.00 zł

 Almanach Mistrza Gry - podręcznik dodatkowy

  Autorzy:

 Almanach Mistrza Gry to bezcenny dodatek dla każdego Mistrza Gry prowadzącego przygody w świecie Warhammera. Oprócz Ekranu Mistrza Gry, znajdziesz tu gotowy scenariusz przygody, ale przede wszystkim zestawienie najważniejszych tabel z Księgi Zasad Warhammera.Dzięki niemu unikniesz nerwowego wertowania podręcznika podczas gry.
  Dodatek zawiera między innymi:
  Cztery kolorowe arkusze Ekranu Mistrza Gry z ponad 20 najważniejszymi tabelami przydatnymi podczas prowadzenia rozgrywki i wspaniałą ilustracją Geoffa Taylora.
  Poręczny Organizator Walki, w którym można zapisywać najważniejsze informacje, takie jak wartość Inicjatywy walczących postaci, zadawane obrażenia, wystrzelone pociski, itd.
  Karty Bohaterów Niezależnych, na których możesz przed grą wypisać współczynniki wszystkich postaci, które gracze spotkają podczas rozgrywania przygody.
  Magazyn Ekwipunku - zestawienie wszystkich tabel wyposażenia i usług dostępnych w Starym Świecie, zamieszczonych w Księdze Zasad.
  Listę zaklęć tradycji magii czarnoksięskiej oraz ich przerażających efektów ubocznych.
  Opis budynków i terenów zabudowanych, jakie można zobaczyć w Starym Świecie, włącznie z planami wnętrz i przykładowym opisem wioski.
  Gotową przygodę wprowadzającą.
  4 przygotowane postacie, dzięki którym gracze mogą od razu rozpocząć grę!


 
· 32 strony + ekran, czarno-biały, miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-62-7 ·
   cena: 25.00 zł ·



 
Baronia Przeklętych

 Autor:

  Uciekajcie stąd!
   Mousillon to przeklęta kraina, naznaczona piętnem śmierci. Przez całe wieki gniła z powodu toczącego ją zepsucia, aż stała się ziemią jałową i skażoną złem. Teraz jednak rodzi się tam nowe życie, splugawione i nikczemne, które może ogarnąć całą Bretonię i pogrążyć ją w szaleństwie wojny domowej. Trzeba powstrzymać zło, nim będzie za późno.
   Przynieście mi jego głowę!
   Zadaniem Bohaterów Graczy jest odnalezienie oraz zabicie słynnego podżegacza, Guido le Beau. Jako dowód mają dostarczyć zleceniodawcy – wpływowemu magnatowi – głowę buntownika. Wkrótce okazuje się, iż poszukiwany skrył się przed pościgiem na ziemiach Mousillon. Podążając jego tropem, Bohaterowie muszą radzić sobie nie tylko z niegościnną krainą oraz podejrzliwą i przesądną ludnością, ale także z niebezpieczeństwami o bardziej złowieszczej naturze. W stolicy księstwa będą musieli odnaleźć się w kotle intryg i dochodzeń, zapobiec planom piratów oraz rozwikłać sprawę tajemniczych morderstw i poszlak, które wskazują na działalność heretyckich sił dążących do przejęcia władzy w całym Mousillon. Nawet jeśli misja Bohaterów zakończy się powodzeniem, niełatwo przyjdzie im uciec z przeklętego księstwa.
   Na własne ryzyko!
   Baronia Przeklętych to nie tylko przygoda rozgrywająca się w świecie gry fabularnej Warhammer Fantasy. Dzięki tej książce będziesz mógł wkroczyć na ziemie najbardziej przerażającego z bretońskich księstw. Oprócz gotowego do rozegrania scenariusza wewnątrz znajdziesz także dokładny opis Mousillon, jego dziejów oraz obecnej sytuacji politycznej, a także wpływowych osobistości (włącznie z ich współczynnikami). Spotkasz się twarzą w twarz z zupełnie nowymi potworami, takimi jak Szarzy Ludzie. Miejmy nadzieję, iż unikniesz groźnych chorób, jak czerwona ospa lub bagienna gorączka. Poznasz też przedstawicieli nietypowych profesji – bagiennika i żabiarki – niespotykanych poza obszarem Mousillon. Słowem, doświadczysz w pełni tej przeklętej ziemi, choć nie obiecujemy, że ją pokochasz...
   Przekonaj się, jaki los czeka Cię w tym zapomnianym przez ludzi i bogów rejonie świata!
   Przybądź do Mousillon – Przeklętego Księstwa!


 · 96 stron, czarno-biała, sztywna oprawa  · Rok wydania: 2007 ·  ISBN: 83-86758-83-X · cena: 45.00 zł


 Bestiariusz Starego Świata - podręcznik dodatkowy

  Autor:

 Strzeż się! Tu grasują potwory!
  Księga Zasad Warhammera była tylko początkiem wielkiej wyprawy w ponury świat niebezpiecznych przygód. Bestiariusz Starego Świata to zestawienie zamieszkujących go stworów, które stanowią wielkie zagrożenie dla ludzkości. Znajdziesz tu opisy dzikich orków i podstępnych goblinów, jak również potwornych zwierzoludzi i odrażających mutantów. Ten bogato ilustrowany dodatek przedstawia także rzadziej spotykane potwory Starego Świata, takie jak trolle, pegazy, a nawet legendarne smoki. Przeznaczony zarówno dla graczy, jak i Mistrzów Gry, Bestiariusz Starego Świata zawiera między innymi:
  Niebezpieczne stwory: O naturze istot dziwnych i złowrogich - dzieło słynnego podróżnika, Odrica z Wurtbadu, nieocenionego badacza Starego Świata. Setki opowieści, anegdot i legend o najstraszniejszych potworach z Imperium i innych krain.
  Opisy potworów - przedstawione z trzech punktów widzenia. Jak je widzi pospólstwo Starego Świata, co wiedzą o nich uczeni i co same potwory mają do powiedzenia o sobie - o ile potrafią mówić...
  Współczynniki potworów - gotowe do natychmiastowego wykorzystania w dowolnej przygodzie i większej kampanii.
  Nowe zdolności - takie jak demoniczna aura lub potężny cios.
  Nowe zaklęcia - strzeżcie się magii plemiennych szamanów!
  Rozszerzona lista mutacji Chaosu - dla demonów i wyznawców Niszczycielskich Potęg.
  Bestiariusz Starego Świata to doskonałe uzupełnienie informacji zawartych w Księdze Zasad Warhammera. To znakomite narzędzie umożliwiające tworzenie groźnych przeciwników, a zarazem prawdziwa skarbnica wiedzy i przesądów na temat mniej cywilizowanych mieszkańców Imperium i innych krain.
  Stary Świat jeszcze nigdy nie był tak przerażająco żywy! Czy odważysz się wyruszyć w podróż?
 
120 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-64-3· cena: 60.00 zł


 Dzieci Rogatego Szczura

 Autor:

   Skaveny nie istnieją!
   A przynajmniej Imperium chce, byśmy w to wierzyli. Często mylone ze zwierzoludźmi, skaveny nie są bezmyślną hordą dzikich bestii, lecz podstępną rasą, knującą zagładę Imperium. Tworzą nowe zarazy, produkują spaczeniową broń i hodują zmutowane potwory, które roją się w tunelach Pod-Imperium. Zagrożenie inwazją skavenów nigdy nie było bardziej realne. Książka „Dzieci Rogatego Szczura” odkrywa sekretny świat przerażających szczuroludzi, stanowiąc niezbędny przewodnik po wszystkim, co dotyczy tej rasy. Na kartach tego niesamowitego tomu znajdziecie to wszystko, o czym chcieliście się dowiedzieć.
   • Wyczerpujące informacje o tym, jak skaveny postrzegane są przez mieszkańców Imperium i reszty Starego Świata.
   • Podania, mity i legendy o szczuroludziach.
   • Fizjologiczny opis skavenów, z dokładnymi uwagami o różnych odmianach wstrętnych szczuroludzi.
   • Szczegółową historię skavenów oraz ich dokonań i zbrodni.
   • Pełny przegląd skaveńskiej społeczności, opisujący sposób myślenia i działania szczuroludzi, a także sposób, w jaki postrzegają siebie nawzajem oraz pozostałe rasy.
   • Przegląd Wielkich Klanów oraz informacje o sześciu Wojowniczych Klanach.
   • Szczegółowe opisy osad skavenów, włącznie z przykładową norą: Pod-Delberz.
   • Nowe typy skaveńskiej broni, takie jak ostrze ogonowe lub kula trującego wichru.
   • Dokładne zasady dotyczące skaveńskiej magii, włącznie z wieloma nowymi zaklęciami, jak iskrząca zagłada oraz hyc-hyc, a także zasady tworzenia i używania skaveńskiej technologii.
   • Wskazówki do odgrywania postaci skavenów oraz ponad dziesięć profesji, w tym Szarego Proroka oraz inżyniera spaczenia.
   • Kilka nowych potworów, takich jak kościogryz czy szczurza samica.
   • Oraz nową przygodę autorstwa Chrisa Pramasa, pt. „Niewolnicy przeznaczenia”!
   „Dzieci Rogatego Szczura” to doskonałe uzupełnienie dowolnej gry osadzonej w Starym Świecie, gdyż odkrywa jedno z największych niebezpieczeństw, przed jakimi staje Imperium, a nawet cała ludzkość.


 · 148 stron, kolor, twarda oprawa · Rok wydania: 2007 ·  ISBN: 83-86758-89-9  · EAN: 9788386758890 · cena: 69 zł ·

 

 
Dziedzictwo Sigmara - Przewodnik po Imperium

 Autor: 
 Burza Chaosu minęła!
   Imperium przetrwało kolejną Inwazję Chaosu, jednak pokój okupiono wielkimi stratami. W zniszczonych północnych prowincjach zginęły tysiące obywateli, miasta i wioski zostały złupione, a w ślad za wojną idą głód i zarazy. We wszystkich księstwach prorocy zagłady wieszczą nadejście końca świata, biczownicy i fanatycy nawołują do upustu krwi i pokuty, a kulty Chaosu podkopują fundamenty ładu. Oto Imperium w roku 2522 – niegdyś najpotężniejsze państwo Starego Świata, teraz kraina osłabiona i narażona na ciosy podstępnych nieprzyjaciół. Imperator ściga rozproszone resztki armii Archaona, lecz kto zmierzy się z wewnętrznym wrogiem potomków Sigmara?
   Dziedzictwo Sigmara to obszerny przewodnik po Imperium. Na jego stronach znajdziesz:
   • Historię Imperium, od najwcześniejszych lat wędrówek ludów aż do obecnych rządów Karla Franza.
   • Opis stosunków społecznych oraz polityki na dworach Książąt-Elektorów.
   • Przepisy prawa, procedury jego egzekwowania oraz wymierzania kar dla złoczyńców.
   • Obszerne opisy wszystkich prowincji, włącznie ze szczegółowym spisem ważnych miast, osad i wiosek.
   • Nowe informacje o religii w Imperium.
   • 8 nowych profesji, w tym egzorcysty i szulera.
   • Gotowe do wykorzystania pomysły na przygody, włącznie z opisanymi Bohaterami Niezależnymi.
   • Nową, dwustronicową mapę Imperium.
   • Spisek w Bögenhafen, przygodę dla postaci kończących pierwsze profesje.
   Imperium to serce Starego Świata. Poznanie jego tajemnic zapewnia sukces każdej kampanii w grze fabularnej Warhammer Fantasy. Dziedzictwo Sigmara
   to podręcznik, na który czekali wszyscy Mistrzowie Gry.
   Za Imperium! Za Sigmara!


 
· 152 strony, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-74-0 · cena: 70 zł ·



 Groza w Talabheim

  Autor:

 Oko Lasu w niebezpieczeństwie!

  Talabheim, siedziba elektorów i dawna stolica Imperium, przetrwało niezliczone wojny i oblężenia, bezpieczne za potężnymi murami Taalbastonu. Potężne fortyfikacje stoją nietknięte od tak dawna, iż wielu uważa, że Talabheim po prostu nie można zdobyć. Kiedy na miasto spada straszliwa groza, mury zapewniające do tej pory bezpieczeństwo stają się ścianami więzienia.
  Niespodziewanie wśród mieszkańców pobliskiego portu Taalagad wybucha nieuleczalna, śmiertelna zaraza. Wkrótce dociera do brzegów krateru i zaczyna zbierać ponure żniwo, zarówno pomiędzy bogaczami, jak i biedakami. Zdani na własne siły i prawdopodobnie zarażeni potworną chorobą, Bohaterowie Graczy wplątują się w skomplikowaną intrygę powiązaną z rozprzestrzenianiem się plagi i machinacjami obłąkanej nekromantki. Kulminacją wszystkich tych wydarzeń jest inwazja, której celem stanie się starodawne miasto. Czy Bohaterom uda się sprzeciwić pradawnemu złu, które chce objąć Talabheim w swoje posiadanie? Czy zdołają zorganizować zbrojny opór, zanim wszyscy staną się niewolnikami okrutnej tyranii?
  Groza w Talabheim to rozbudowana przygoda do gry fabularnej Warhammer. Oprócz niej na kartach dodatku znajdziesz obszerny opis Talabheim wraz z jego historią i podziałem na dzielnice oraz wyszczególnieniem najciekawszych miejsc. Książka podaje także szereg przydatnych informacji na temat obowiązujących w mieście praw i zwyczajów. Groza w Talabheim to doskonała przygoda dla tych Mistrzów Gry, którzy nie mogą się doczekać, by wykorzystać na sesji informacje zawarte w podręczniku Dzieci Rogatego Szczura, książce zdradzającej tajemnice plugawych szczuroludzi.

  Talabheim ogarnia groza!


   · 104 strony, cz-b, sztywna oprawa · Rok wydania: 2008 · ISBN: 978-83-86758-96-8 · cena: 45 zł


 

 Karak Azgal

 Autor:

   Sława i bogactwa czekają na odważnych!
   Głęboko w podziemiach Gór Krańca Świata znajdują się ruiny sławnego Karak Izril – Miasta Klejnotów. W opustoszałych komnatach czeka na śmiałków skarbiec smoka Grauga Straszliwego, pełen złota i kosztowności, a także spróchniałych kości tych, którym nie udało się ich zdobyć. Niewielu bowiem potrafi przeżyć wystarczająco długo i pokonać niebezpieczeństwa kryjące się w czeluściach pod Smoczą Skałą…
   Ponad katakumbami i jaskiniami, w mieście Karak Azgal, wcale nie jest bezpieczniej. Choć na powierzchni niepodzielnie panują krasnoludy, to podziemne tunele nadal znajdują się we władaniu odwiecznych wrogów brodatej rasy. Zbyt nieliczne, aby bez niczyjej pomocy przepędzić skaveny, ożywieńców i zielonoskórych, krasnoludy pozwalają innym walczyć z potworami w zamian za część wynoszonych z podziemi skarbów. Mają nadzieję, że przy pomocy najemników uda im się odzyskać utracone kopalnie, kuźnie i grobowce przodków. Nawet jeżeli poszukiwacze skarbów przeżyją śmiertelnie niebezpieczną wyprawę w głębiny i opłacą nałożone przez krasnoludy lichwiarskie podatki, będą musieli ostrożnie dobierać sobie kompanów, bowiem kulty Chaosu i przywódcy kryminalnego półświatka stale czyhają na ciężko zdobyte bogactwo. Nieostrożni głupcy szybko mogą rozstać się ze swoim złotem. Aby utrzymać się przy życiu i pełnej kiesie, Bohaterowie będą potrzebowali czegoś więcej niż tylko siły własnych rąk i ostrego miecza.
   Karak Azgal to zarówno kampania, jak i podręcznik źródłowy do gry fabularnej Warhammer Fantasy. Dzięki niemu Mistrz Gry będzie w stanie ułożyć zupełnie nową, ekscytującą przygodę rozgrywającą się w podziemnym mieście krasnoludów lub wpleść nowe wątki w już prowadzoną kampanię. Karak Azgal jest miejscem, do którego powinien udać się każdy poszukiwacz przygód godzien tego miana. Wszystko, co potrzebne, znajdziesz na kartach tej książki: tętniące życiem miasto, gdzie zdrada czai się za każdym rogiem, a także epicką przygodę, w której Bohaterowie będą przemierzać podziemia, zabijając potwory i szukając skarbów.
   Jako kompletny podręcznik, Karak Azgal zawiera:
   - Opis intryg snutych przez możnych krasnoludzkiego miasta, zdradzieckich kapłanów i łotrów, jacy znaleźli schronienie w obrębie murów Karak Azgal.
   - Dokładne mapy miasta i szczegółowe plany rozciągających się pod nim podziemi.
   - Przewodnik i porady dotyczące tworzenia własnych przygód.
   - Szczegółowo opisane kryjówki i zamierzenia skavenów, zielonoskórych i ożywieńców.
   - Nowe potwory, takie jak wąż kameleon lub zębacz olbrzymi.
   Trzymaj miecz w pogotowiu, zabierz linę i haki do wspinaczki, upewnij się, że latarnia płonie jasnym światłem i ruszaj, bowiem niebezpieczne lochy Karak Azgal czekają na ciebie!


 
120 stron, czarno-biała, sztywna oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-82-1· cena: 49.00 zł

 Kartusz Bohatera

   Autor:

 Czy chciałbyś pamiętać imiona swych towarzyszy?
   Szukasz miejsca na te wszystkie ważne informacje o przebiegu kampanii?
   Zamierzasz spisać dziennik podróżny swojej postaci?
   Oto Kartusz Bohatera - podręczna kronika, w której możesz zapisać wszelkie informacje związane z Twoim Bohaterem, od jego narodzin aż do śmierci! Ruszaj na spotkanie niebezpiecznych przygód w ponurym świecie Warhammera!


 
 24 strony, oprawa zeszytowa · Rok wydania: 2007 ·  ISBN: 83-86758-90-2 · EAN: 9788386758906

   · cena: 10 zł


 

 
Królestwo Magii

 Poznaj tajemnice magii!

   Magiczne wichry owiewają krainy ludzi. Potężne i niewidzialne, oplatają cały Stary Świat. Okiełznać je potrafią tylko czarodzieje dysponujący wielką wiedzą i mocą. Ten obszerny dodatek do Księgi Zasad Warhammera zawiera kompletny zbiór informacji o magii: od najdawniejszych czasów aż po założenie Kolegiów Magii i rolę czarodziejów we współczesnym Imperium. Traktowani z niechęcią, nieufnością, a nawet strachem, czarodzieje wielokrotnie dowiedli swojego oddania w walce z Chaosem. Ukazując kulisy działania Kolegiów Magii, dodatek jest nieocenioną pomocą dla tych, którzy zdecydowali się na podążanie ścieżką wiedzy tajemnej, jak też dla tych, którzy swoje życie poświęcili zwalczaniu czarnoksiężników.
   Na stronach Królestwa Magii znajdziesz między innymi:
   ● Dziesiątki nowych zaklęć dla każdego Wiatru Magii - między innymi wrząca krew i złudzenie śmierci.
   ● Wyczerpujące informacje na temat Kolegiów Magii, włącznie z ich historią, obszarami działania, ambicjami i najważniejszymi osobistościami!
   ● Opis magii czarnoksięskiej, włącznie z nowymi profesjami – czarownika i czarnoksiężnika.
   ● Rozszerzoną listę Przekleństwa Tzeentcha!
   ● Tajemne piętna doświadczonych Magistrów.
   ● Nowe zasady dotyczące odprawiania rytuałów, przygotowywania magicznych mikstur i kontrolowania chowańców.
   ● Nowe magiczne eliksiry – między innymi Mikstura uśmierzania bólu i Przyjaciel opoja.
   ● Nowe magiczne przedmioty – między innymi Czarna Czaszka Kalifa oraz Pierścień Fauschlagu.
   ● Magia runiczna – kompletne zasady wykuwania tajemnych znaków, włącznie z tak runami jak runa ognia oraz mistrzowska runa władzy królewskiej.
   ● Obszerny wykład o magicznych fenomenach i naturze magii.
   ● Rola magii w Starym Świecie, włącznie z różnymi sposobami jej postrzegania przez osoby wszystkich stanów i środowisk.
   ● Opis czarodziejów-renegatów, a także nieustępliwych łowców czarownic, którzy przysięgali walczyć z heretykami i czarnoksiężnikami.
   ● Okrutny koniec – przygoda T.S. Luikarta, rozgrywająca się w czasie averlandzkiego Święta Wina.
   ● Łatwy łup – opowiadanie Roberta Earla.
   Królestwo Magii to nieoceniony dodatek do Księgi Zasad Warhammera, przydatny zarówno dla graczy jak i Mistrzów Gry.
   Czy potrafisz dostrzec Wiatry Magii? Czy wyczuwasz ich przypływ?


 · 256 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-52-X · cena: 99 zł·

 Księga Spaczenia

 

  Autor:


   Stary Świat umiera. Toczy go wstrętna choroba, rozprzestrzeniająca się poprzez wiatr i wodę, zatruwająca nawet samą ziemię. Zarażone nią rośliny natychmiast rozkładają się, gniją lub więdną. U ludzi i zwierząt jej objawy manifestują się okropnymi mutacjami i deformacjami, które prowadzą zarażonych na krawędź szaleństwa, a następnie daleko poza nią. Chorobą tą jest Chaos – złowrogi cień, który od dawna rzucają na Stary Świat północne pustkowia. To zagrożenie, które spędza sen z powiek zarówno ludziom, jak i elfom oraz krasnoludom.
   W Księdze Spaczenia, dodatku do gry fabularnej Warhammer Fantasy, Niszczycielskie Potęgi wreszcie zostają odsłonięte. Niniejsza książka ujawnia wszystkie sekrety Chaosu, opisując je nadzwyczaj starannie i z wielkim pietyzmem – począwszy od szczegółów dotyczących niezliczonych rodzajów mutacji, jakim ulec mogą istoty rozumne, poprzez różne istoty Chaosu, włącznie ze zwierzoludźmi zamieszkującymi mroczne ostępy Lasu Cieni oraz Drakwaldu, aż po straszliwe demony, zrodzone z pradawnych ludzkich koszmarów. Księga Spaczenia odpowie na wszystkie Twoje pytania dotyczące Chaosu – oraz na wiele takich, których nie miałeś odwagi zadać.
   Wewnątrz tej przeklętej księgi znajdziesz:
   :: Ponad 150 nowych mutacji, dzięki którym stworzysz unikalnych i potwornych mutantów służących mrocznym bogom.
   :: Szczegółowe informacje dotyczące mrocznych kultów Starego Świata, między innymi o zdeprawowanych Sybarytach oraz kulcie Cuchnącej Paszczęki.
   :: Zasady tworzenia nowych kultów, jak również informacje niezbędne do przygotowania przywódców kultów, akolitów oraz czarnoksiężników.
   :: Lista artefaktów Chaosu, takich jak Posępna Wieczerza i Katalog Ciał.
   :: Wyczerpujące informacje dotyczące tworzenia zwierzoludzi, w znaczny sposób rozszerzające zasady opisane w Bestiariuszu Starego Świata.
   :: Kilkanaście nowych potworów zrodzonych z dotyku Chaosu, w tym amfisbena, bazyliszek oraz straszny dżabersmok.
   :: Opis Norski, wraz z zasadami tworzenia norsmeńskich Bohaterów Graczy oraz prowadzenia kampanii na terenie tej krainy.
   :: Szczegółowy opis barbarzyńskich plemion wyznających Bogów Chaosu, takich jak Kurganie, a także krasnoludy Chaosu!
   :: Obszerne zasady umożliwiające odgrywanie roli kultystów Chaosu, a w tym: nowe profesje, piętno Chaosu oraz błogosławieństwa Niszczycielskich Potęg.
   :: Ponad 100 naznaczonych przez Chaos broni oraz wiele innych przeklętych przedmiotów, które można wykorzystać, walcząc w imię Mrocznych Bóstw.
   :: Rozszerzone Tradycje Chaosu dla Czarnych Magistrów oddających cześć Nurglowi, Slaaneshowi lub Tzeentchowi, zawierające całkowicie nowe czary takie jak idylla albo marionetka.
   :: Rozszerzone tabele efektów ubocznych dla guślarzy i wiedźm praktykujących magię czarnoksięską.
   :: Pełne charakterystyki dobrze znanych demonów, zawierające opis wszelkich manifestacji Chaosu, począwszy od żałosnych, lecz obrzydliwych nurglingów, a skończywszy na straszliwym Strażniku Tajemnic.
   :: Nowe zarazy i choroby umysłu.
   Dodatkowo w Księdze Spaczenia znajdziesz obszerne informacje dotyczące Pustkowi Chaosu oraz położonych tam dziwnych miejsc.
   Weź do ręki drzewce sztandaru, zatrać się w mocy Eteru i ruszaj na Pustkowia Chaosu, aby szukać chwały i potęgi!
   Chaos jest w Tobie!


 
· 312 stron, kolor, twarda oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-86-4 · cena: 119.00 zł·

 Niezbędnik Gracza - podręcznik dodatkowy

  Autor:

 Niezbędnik Gracza to przydatne uzupełnienie Księgi Zasad Warhammera.
  Wewnątrz znajdziesz 50 gotowych do wykorzystania Kart Bohatera, 20 Kart Zaklęć oraz krótką broszurę, która zawiera następujące informacje:
  Listę setek imion, nazwisk i przydomków dla postaci ludzi, krasnoludów, elfów i niziołków.
  Zestawienie wszystkich czarów Tradycji magii tajemnej i Dziedzin magii kapłańskiej.
  Arkusze Kart Zaklęć dla czarodziejów i kapłanów.
  Streszczenie procesu tworzenia Bohatera, włącznie z niezbędnymi tabelami.
  Zestawienie akcji bojowych, z którego łatwo można korzystać w trakcie gry.
  Inspirującą galerię postaci autorstwa Dave'a Gallaghera.
  Twój Bohater ma już niezbędny ekwipunek - teraz Ty także możesz wyposażyć się na wielką podróż w świat Warhammera! 


   · 16 stron + 50 Kart Bohatera + 20 Kart Zaklęć · czarno-biały, miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86-758-61-9 · cena: 25.00 zł


 

 
Rycerze Graala - Przewodnik po Bretonii

   Autor:

  Za honor! Na chwałę Bretonii!
   Oto przed Tobą ojczyzna nieskalanych rycerzy i pięknych szlachcianek, kraina ochraniana potęgą i majestatem Pani Jeziora. Jej oddanymi obrońcami są rycerze Graala, najmężniejsi wojownicy Starego świata. Jej wierne służki to Panny i Wieszczki, a także najpotężniejsza z nich – Czarodziejka. Na dworach i turniejach, w bitwach i wyprawach, błędni rycerze dowodzą swej odwagi i wierności zasadom kodeksu honorowego. Lecz pod złudną maską rycerskości i sprawiedliwości kryje się ponura prawda o Bretonii, o jej mrocznych tajemnicach i codziennych problemach, o wyzyskiwanych chłopach, bezwzględnych i surowych prawach oraz podłych zbrodniach magnatów.
   Rycerze Graala to książka, która zabierze Cię w podróż po tym wspaniałym i niebezpiecznym kraju. Wewnątrz niej znajdziesz:
   • Obszerny opis krainy i jej mieszkańców.
   • Dzieje Bretonii od najdawniejszych czasów sprzed założenia królestwa, włącznie z historią wielkich bitew, które ukształtowały jego lud.
   • Szczegółowy opis stosunków społecznych, roli szlachty i zależności feudalnych.
   • Zawiły i często nadużywany system prawny, zgodnie z którym pochodzenie i status społeczny są ważniejsze niż rzeczywiste przewiny.
   • Dokładne informacje o wyznawanej w Bretonii religii, ze szczególnym uwzględnieniem kultu Pani Jeziora.
   • Zasady kodeksu rycerskiego oraz wskazówki dotyczące rozgrywania poszukiwań Graala.
   • Szczegółowy opis każdego z księstw, włącznie z regionalnymi przysłowiami, osobistościami i najważniejszymi miejscami w danym
   rejonie. Do tego pomysły na przygody, rozpisani BN-i oraz nowe potwory, takie jak smocze węże lub dziki z Artois.
   • 14 nowych profesji, między innymi rycerza Graala oraz pielgrzyma bitewnego.
   • A na zakończenie „Objawy zła” – przygoda pozwalająca przeżyć niezapomniane chwile nie tylko początkującym Bohaterom, ale także doświadczonym poszukiwaczom przygód.
   Bretonia to kraina odmienna od Imperium, lecz potrafi być równie ekscytująca i ciekawa. Dzięki tej książce przekonasz się, jak bardzo ta baśniowa kraina z opowieści minstreli potrafi być mroczna i przerażająca.
   W imię króla i Pani Jeziora!


 
· 152 strony, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-80-5 · cena: 70.00 zł·

 

 
Splądrowane Krypty - podręcznik dodatkowy

  Autor:

 Splądrowane Krypty to wybór przygód do gry Warhammer Fantasy Roleplay. Mistrzowie Gry znajdą w tej książce sześć gotowych do poprowadzenia scenariuszy, włącznie ze współczynnikami Bohaterów Niezależnych, mapami i materiałami dodatkowymi. Wrzuć swoich graczy w wir niebezpiecznych przygód w ponurym świecie Warhammera!
  Grona gniewu - Miłość smakuje gorzko, ale zemsta jest słodka...
  Z miłości lub dla pieniędzy - Młoda dziewczyna poznaje gorzką prawdę o miłości i... żądzy wiedzy.
  Nawiedzony dom - Bohaterowie muszą pokonać pradawne zło.
  Ciężka noc w gospodzie "Pod Trzema Piórami" - Cichy wieczór w gospodzie zamienia się w noc pełną wrażeń.
  Straszny dwór - Ostatnie życzenie umierającego szlachcica wysyła drużynę do dziwnego, starego domu.
  Kiełbasy, kobiety i śpiew - Zwykłe porwanie to tylko przedsmak przerażających wydarzeń.


 
· 96 stron, czarno-biały miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-63-5 ·cena: 40.00 zł·

 Zbrojownia Starego Świata

  Autor:

  · 128 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-69-4 · cena: 60.00 zł

 Czy jesteś odpowiednio wyposażony?
  Bez odpowiedniego ekwipunku nawet najdzielniejsi awanturnicy nie mają zbyt wielkich szans w mrocznym i ponurym świecie Warhammera. W tym dodatku znajdziesz kompletny spis wyposażenia, jakie każdy poszukiwacz przygód powinien zgromadzić, nim wyruszy przeciwko orkom, trollom czy rycerzom Chaosu. Bogaty wybór uzbrojenia i opancerzenie pozwoli Twojemu Bohaterowi być przygotowanym na niemal każdego przeciwnika.
  Zbrojownia Starego Świata: Uzbrojenie i ekwipunek zawiera również dodatkowe informacje. Są to między innymi:
 Handel - szlaki handlowe, rody kupieckie, a także informacje o handlu wymiennym i towarowym.
  System monetarny - kompletny opis różnego rodzaju pieniędzy używanych w całym Starym świecie i nie tylko. Znajdziesz tu także zasady dotyczące fałszowania monet.
  Opancerzenie - opis wszystkich używanych pancerzy, włącznie z nowymi rodzajami zbroi - łuskową i ćwiekowaną. Oprócz tego regionalne odmiany pancerzy, godła i herby rycerskie oraz zasady niszczenia pancerzy czynią ten rozdział nieocenioną pomocą, jeśli zależy Ci na ochronie swojego Bohatera.
  Uzbrojenie - dokładny katalog broni, włącznie z nowymi rodzajami, modyfikacjami, a także rzadko spotykanymi i bezcennymi typami broni. Broń biała, krótka i długa, broń strzelecka i palna, a także zasady dotyczące broni oblężniczej uzupełniają ten istny arsenał wiedzy.
  Ekwipunek - wszystko, co przydaje się w trakcie podróży.
  Osobliwości - nowe trucizny, mikstury i różnego rodzaju dziwne przedmioty, dzięki którym Twój Bohater stanie się naprawdę wyjątkowy!
  Transport - rozszerzone zasady dotyczące zwierząt i transportu. Niezbędne przy planowaniu dłuższej podróży!
  Biznes - wszystko, co musisz wiedzieć o handlu, prawie własności, kodeksie prawnym i zasadach prowadzenia działalności gospodarczej.
  Pracownicy - nowe zasady dotyczące wynajmowania pracowników najemnych. Wtedy, gdy potrzebujesz pomocy!
  Skarby - nagroda za trudy życia i poniesione ryzyko.

Kampania Ścieżki przeklętych


 Popioły Middenheim - cz. 1

  Autor:

 

Burza Chaosu minęła! Rozpoczyna się nowa przygoda!
Zgliszcza jeszcze nie ostygły, a ranni wciąż umierają w lazaretach. Wojska Archaona zostały pokonane, a dumne Middenheim wciąż stoi na wyniosłej skale Ulricsbergu! Obrońcy Imperium powstrzymali straszliwą Burzę Chaosu!
Lecz cień Mrocznych Bóstw nadal okrywa Miasto Białego Wilka. Skaza Chaosu uderzyła w samo serce miasta. Mroczne siły wciąż kryją się w ruinach domostw i w kanałach pod zniszczonymi ulicami. Kłamstwa, zdrada, mord i najgorsza z możliwych skaza duszy to niebezpieczeństwa, z jakimi zetkną się poszukiwacze prawdy. Gdy Bohaterowie przywożą starodawną ikonę do świątyni Sigmara, nawet nie podejrzewają, że wyznawcy Mrocznych Potęg jeszcze się nie poddali...
Popioły Middenheim to pierwsza część wielkiej trylogii Ścieżki Przeklętych. Oprócz scenariusza przygody w środku znajdziecie dokładny opis Middenheim po Burzy Chaosu, włącznie z mapami wszystkich dzielnic, najważniejszymi miejscami oraz osobistościami, które władają Miastem Białego Wilka.
Jak straszna tajemnica kryje się u źródeł władzy w mieście Ulryka? Cóż może zdziałać niewielka grupka przypadkowych Bohaterów? Sprawdź sam w Popiołach Middenheim!

 96+4 stron, czarno-biały, sztywna i miękka oprawa ·Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-54-6·
   · cena [twarda oprawa]: 50.00 zł · cena [miękka oprawa]: 38.00 zł


 



 

Wieże Altdorfu - cz. 2

 Autor:

  · 104 strony, cz-b, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-76-7 · cena: 45 zł ·

 Epicka przygoda trwa!

  Middenheim zostało uratowane przed całkowitym zniszczeniem, lecz Wewnętrzny Wróg nie został pokonany. Imperator i jego armia wyjechali ze stolicy, ruszając na północ, a w Altdorfie zło rośnie w siłę. W głębi miasta spoczywa ukryty sekret, który łudzi śmiertelników obietnicą niezmierzonej potęgi, lecz zsyła jedynie potępienie. W Wieżach Altdorfu Bohaterowie Graczy muszą wyruszyć do miasta zwanego „Sercem Imperium”, aby odnaleźć drugi z artefaktów zawierających duszę straszliwego demona. Jednakże Altdorf oplata gęsta sieć intryg i nie wystarczy zręczne władanie mieczem, aby przetrwać na niebezpiecznych ulicach dzielnic nędzy i jeszcze groźniejszych salonach arystokracji. W obliczu wrogów nowych i starych, ciśnięci w tajemny świat Kolegiów Magii i wspomagani przez nielicznych sojuszników Bohaterowie Graczy muszą powstrzymać machinacje Xathrodoxa Krwawego. Inaczej całą ludzką krainę czekają srogie konsekwencje. Wieże Altdorfu to druga część kampanii Ścieżki Przeklętych, epickiej trylogii przygód do gry fabularnej Warhammer Fantasy. Oprócz samej przygody, w książce znajduje się szczegółowy przewodnik po Altdorfie, włącznie z zarysem historii miasta, opisem najważniejszych miejsc oraz poradami, jak odtworzyć specyficzną atmosferę stolicy Imperium. Chociaż Wieże Altdorfu mogą być rozgrywane niezależnie, najlepiej sprawdzają się jako kontynuacja pierwszej części Ścieżek Przeklętych, czyli przygody Popioły Middenheim.
  Jakie zło czai się w sercu Imperium? Przekonaj się, wyruszając na Ścieżki Przeklętych: Wieże Altdorfu.
  Przygoda czeka!

 


 Kuźnie Nuln cz. 3

  Autor:

  cena: 49 zł

  Koniec jest bliski!
  Osaczona ze wszystkich stron przez agentów prastarego zła, samotna grupa Bohaterów musi stanąć w obronie Imperium i stawić czoła mrocznej potędze Chaosu. Kim są ci heroiczni i bezinteresowni wojownicy? Ależ to Ty i Twoja drużyna!
  Kuźnie Nuln to ostatnia przygoda wchodząca w skład zawiłej i pełnej niebezpieczeństw kampanii  Ścieżki Przeklętych. Upadły demon został powstrzymany w Popiołach Middenheim, a jego machinacje ujawnione w Wieżach Altdorfu. Teraz ma ostatnią szansę, aby się uwolnić i wywrzeć krwawy odwet na śmiertelnikach. Z nulneńskich kuźni oręża i odlewni armat biją w niebo grube słupy siarkowego dymu, zatruwając powietrze dawnej stolicy Imperium. Jednak bardziej toksyczna od metalicznych wyziewów manufaktur jest skaza Chaosu, tocząca zarówno możnych, jak i plebs tego miasta.
  Nuln, zwane też „Klejnotem Imperium”, szykuje się do odsłonięcia prototypu nowego działa prochowego, skonstruowanego przez inżynierów z Imperialnej Akademii Artylerii. Na odsłonięcie Magnusa – gdyż tak nazwano armatę, na cześć najsłynniejszego nulneńczyka, Imperatora Magnusa Pobożnego – zaproszeni przez kapryśną Hrabinę Emmanuelle von Liebowitz przybyli arystokraci z najdalszych zakątków Starego Świata. Wielu z nich zostało też zaproszonych na dworski bal maskowy, jednak gdy elity się bawią, szalony morderca opętany przez demona zbiera krwawe żniwo w zaułkach miasta.
  Aby uratować Imperium przed straszliwym losem, potrzebne będą bystre umysły, sprawne dłonie i ostre miecze. Bohaterowie muszą rozplątać gęstą sieć kłamstw i intryg, odnaleźć dowody obciążające zdrajców i odzyskać demoniczny artefakt, gdyż w przeciwnym razie potworna, nieśmiertelna istota, zdolna jedynie pustoszyć i zabijać bez litości, ponownie odzyska wolność.
  Kuźnie Nuln stanowią ekscytujące zakończenie kampanii Ścieżki Przeklętych, epickiej trylogii przygód do gry fabularnej Warhammer Fantasy. W niniejszej książce znajdziesz:
  Przygodę złożoną z siedmiu epizodów, w której wartka akcja wplącze prowadzących śledztwo Bohaterów w sieć nulneńskich intryg.
  Przewodnik po Nuln, mieście zwanym „Klejnotem Imperium”, zawierający szczegółowy plan miasta.
  Szereg pomysłów na dalsze przygody, które ubarwią dowolną kampanię prowadzoną w Imperium.
  Gotowe postacie Bohaterów Graczy, które umożliwią natychmiastowe rozpoczęcie przygody.
 Jakie zło rzuca cień na Klejnot Imperium? Czy niewielka grupa zaciętych śmiałków powstrzyma siły Chaosu, zanim będzie za późno? Podążaj ścieżkami Przeklętych, aby się o tym przekonać!
  Przygoda czeka!


 


Opracowania nieoficjalne



  Władca Zimy (do uzupełnienia)

   Autorzy: Maciej Szaleniec, Marek Noga, Ignacy Trzewiczek, Piotr Smolański
   Data wydania: 2001


Książki

Wydawnictwo Copernicus Corporation

 Ambasador · Autor: Graham McNeill · 256 stron, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa ·  2007
 Bestia w Aksamicie · Autor: Jack Yeovil · 286 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Gwiazda Erengardu · Autor: Neil Macintesh · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa ·  2003
 Honor Poległych · Autor: Robin D. Laws · 352 strony, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa · 2006
 Inwazja · Antologia 9 opowiadań pod redakcją Marca Gascoigne’a i Christiana Dunna · 256 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2008
 Krew Gileada · Autorzy: Dan Abnett, Nick Vincent · 302 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa ·  2004
 Kroniki Chwały · Autorzy: Praca Zbiorowa ·  298 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Królestwo Chaosu · Autorzy: Marc Gascoigne i Andy Jones · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa·  2004
 Magiczna pożoga · Autor: Jonathan Green · 176 stron, format: 12x19 cm, oprawa broszurowa · 2005
 Miasto Śmierci · Autor: Sandy Mitchell · 320 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2009
 Miecze Chaosu "Niewolnicy Ciemności" - tom II Autor: Gav Thorpe 352 strony, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2006
 Piętno Chaosu · Autor: Anthony Reynolds · 336 stron, format 10,5x17 cm, miękka oprawa · 2006
 Piętno Potępienia · Autor: James Wallis · 336 stron, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa · 2006
 Posłaniec Śmierci · Autor: Sandy Mitchell · 336 stron, format: 12,5 x19 cm, miękka oprawa ·  2008
 Powiernik krzywd · Autor: Gav Thorpe · 220 stron, format 12,5/19cm, oprawa broszurowa ·  2007
 Pradawna krew · Autor: Robert Earl · 320 stron, format: 12,5 x 19 cm, miękka oprawa ·  2008
 Rota · Autor: Dan Abbnet · 320 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Serce Chaosu · "Niewolnicy Ciemności" tom III · Autor: Gav Thorpe · 320 stron, format: 12 x17 cm, miękka oprawa ·  2008
 Szczurołap · Autor: Bruno Lee · 208 stron, format: 12,5x19 cm, miękka oprawa ·  2007
 Szpony Chaosu · Seria: Niewolnicy Ciemności tom I · · Autor: Gav Thorpe · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2004
 Wewnętrzny wróg · Autor: Richard Lee Byers · 320 stron, format: 12,5 x 19 cm, miękka oprawa ·  2008
 Wino Snów · Autor: Brian Craig ·  304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Wojownicy Ulryka · Autor: Rózni, Antologia opowiadań ·  2005
 Zaragoz · Autor: Brian Craig · 298 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
 Zavant · Autor: Gordon Rennie · 314 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2002
 Zimne ostrze zdrady · Antologia opowiadań pod redakcją Marca Gascoigne'a i Christiana Dunna · 240 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2008

   Wydawnictwo MAG:

Czarnoksiężnik Drachenfels  - Autor: Jack Yeovil - 255 stron format 13x20 cm, miękka oprawa 

Czerwone Pragnienie -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle - 255 stron  ,format 13 x 20 cm, męikka oprawa 
Jeźdźcy wilków  -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle - 255 stron  ,format 13 x 20 cm, męikka oprawa Konrad -"Konrad" I tom trylogi - Autor: David Ferring - 189 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998
Ostrze - "Konrad" III tom trylogi - Autor: David Ferring - 189 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998
Śmiech Mrocznych Bogów -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle -240 stron ,format 13 x 20 cm, miękka oprawa - 1997
Zrodzony z cienia - "Konrad" II tom trylogi - Autor: David Ferring - 215 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998
Wieczna Genevieve - Autor: Jack Yeovil - 242 strony , format 13 x 20 cm , miękka oprawa - 1997

Magia i Miecz

Byłe pismo  wydawnictwa MAG, wydawcy pierwszej edycji gry fabularnej Warhammer Fantasy Role Playing  w Polsce.


nr. 3/93
Warhammer - esej o grze fabularnej WFRP str. 28




nr. 9 04/94
 Element ryzyka - "Element of Risk"  -  str. 5
    Autor: Ken Rolston
     Ta przygoda zapozna was z elementalistami i z istotami stworzonymi z żywiołów, które są źródłem mocy tych magów.

 Nie potrzeba nam psycholi! -"No Psychos Needed" - str.12
    Autor: Chris Felton
    Artykuł  o psychologii i odgrywaniu ras w Starym Świecie.

 Ręka przeznaczenia -  "Hand of Fate"- str. 18
    Autor: Greame Davis
      Artykuł o punktach przeznaczenia w WFRP.


nr. 11  06/94
 Latające ogrody Bahb-Elonna "The Flying Gardens of Bahb-Elonn"  str. 5
    Autor:  Basil Barret
    Turniejowa przygoda, rozgrywająca się w Lustrii z Pigmejami w roli głównej.

nr.12 07/94

 Tancerze Wojny cz.1 - "Wardancers" -  str. 5
    Autor: Matt Connell
     Opis elity wojowników leśnych elfów.

 Ups! -  "Ooops"! - str. 12

    Autorzy: Ahley Dennison oraz Greame Davis Practice
     System pechowych trafień krytycznych w WFRP

 Pnij się w górę! - "Practice makes perfect"  str. 14

    Autor: Grame Davis
  Rozwój bohatera w grze

 
Co w norce piszczy? 
-  "Out of the Garden" - str. 16

    Autor: Phill Gallagher
    Gnomy jako bohaterowie prowadzeni przez graczy

 Wichrowy Ostrów  - str. 68

    Autor: Jacek Komuda
    Opowiadanie osadzone w realiach Starego Świata

 nr. 13 07/95


 Tancerze Wojny cz.2 - "Wardancers" - Matt Connell, Greame Davis, D.Matalou str.5

     Opis elity wojowników leśnych elfów cz.2 : szkolenie, opis profesji, specjalnych umiejętności i informacjami na temat Adamnana-na Brionhy.

 Drukarze i Milleniści - "???" -  str. 13
    Autor: Jim Bambra
    Opis drukarni w Middenheim i pewnej organizacji podżegaczy.

 Technika w Starym Świecie -Artur Marciniak str. 17

    Poziom rozwoju Starego Świata i jego ras.

 nr. 2 (14)/95

 Smoki w grze fabularnej WFRP Artur Marciniak str. 6

    Artykuł na temat smoków i ich historii w Znanym Świecie.

 Zmagania z Chaosem - str. 8

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.
 Szlachectwo "Noblesse"- Paul Cockubrn oraz Jim Bambra i Phill Gallagher
    Opis imperialnej szlachty, nobilitacji, nowych umiejętności i specjalnych zasad.

 Demony Khorne'a - Artur Marciniak

    Opisy demonów: Krwiopijec, Krwiopuszcz, Ogar Khorne'a

 nr. 3 (15) 95

 Magiczne przedmioty str. 5

    Autor: Greame Deavis
    Opis artefaktów: Talizman Hagmara, Wielki Hełm Taala, Wyrocznia Boku Sana

 Zmagania z Chaosem - str. 9

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Szkarłatny Lombard str. 14

    Autor: Ken Rolston
    Przygoda, opis lokacji, BN'ów, magicznych przedmiotów, opcjonalne zasady etc.

 nr. 4 (16)/95

 Bójka w barze "Bar Room Brawl" str. 5

    Przygoda-gra, czyli wielka bijatyka w barze na planszy z żetonami

 Demony Slannesha str. 10

    Autor: Artur Marciniak
    Opisy demonów: Strażnik Tajemnic, Demonice, Stworów Slaanesha

 Zmagania z Chaosem - str. 15

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 nr. 5 (17)/95

 Zmagania z Chaosem - str. 7

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Fimir  -"Fimir" str.8

    Autor: Greame Davies
    Przygoda "Na południe od Kammendun ukrywa się jednooki gość".

 Demony Tzeentcha str. 17

    Autor: Artur Marciniak
    Opisy demonów Tzeentcha: Panowie Przemian, Strachulce, Błękitne Strachulce, Płomieńce

 nr. 6 (18)/95

 Zmagania z Chaosem - str. 7

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Magia Chaosu str.8

    Autor: Artur Marciniak
    Bogowie i ich magia, nowe czary

 nr. 7-8 (19-20) 95

 Zmagania z Chaosem - str. 6

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Magia w Starym Świecie

    Autor: Artur Marciniak
    Historia, rozwój i obecna sytuacja magii w Starym Świecie.

 nr. 9 (21) 95

 Zmagania z Chaosem - str. 11

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Brudni, brzydcy zieloni - str. 12

    Autor: Marcin Perkowski
    II miejsce w konkursie na scenariusz, jednostrzał, w której możemy wcielić się w orków.

 nr. 10 (22) 95

 Zmagania z Chaosem  - str. 9

    Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Skaveni - "Skaven" (WD119) - str. 10

    Autorzy: Jes Goodwin i Rick Priestley
    Historia, rozmieszczenie, społeczeństwo, wygląd, spaczeń etc...

 nr. 11 (23) 95

 Zmagania z Chaosem  - str. 7

     Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Złoty Klaus - str. 8

    Autor: Leszek Jachowicz
    Przygoda - wyróżnienie w konkursie na scenariusz

 Nowe zajęcie w nowym mieście "On the boil" (WD 95)- str. 16

    Autor: Carl Sergent
    Bohater Niezależny: Herr Doktor Heinrich Steinmeyer: Człowiek, mężczyzna, szarlatan (były cyrkowiec)

 nr. 12 (24) 95

 Efekty trafień krytycznych dla strzał i bełtów "Missille critical hits table"- str. 6

    Autor: Paul Parson

 Nowe zajęcie w nowym mieście "On the boil- par two" (WD 95)- str. 8

    Autor: Carl Sergent
    Bohater Niezależny: Gemariel: Elf, meżczyzna, bakałarz (były uczeń medyka, były żak)

 Pazur skavena "Skavens Claw's" str. 57

    Autor: Bill King
    Opowiadanie osadzone w realicha Starego Świata

 nr. 1 (25) 95

 Maruderzy Morgluma "Morglum's Maruders"- str. 32

    Autor: Paul Murphy
    Zarys kampanii do WFRP, z zabawną, złośliwą i złośliwą bandą orków i goblinów w roli głównej.

 Pozycja społeczna "Social status" - str. 42 (WD 138)

    Autorzy: Greame Davis, Mike Brunton
    Omówienie klasy, reputacji, pozycji i relacji społecznych

    nr. 2 (26) 95


 Listy z dalekiego kraju "Letters from a Foreign Land" str. 51

    Autor: Graham Staplehurst
    Przygoda do WFRP, Zewu Cthulhu i Śródziemia  rozgrywająca się w odległym zakątku.

   nr. 3 (27) 95


 Elfie wiedźmy z Naggaroth "Witch Elves from Naggaroth" str.10

    Richard Halliwell
   Opis Naggaroth, Rhudd Cybheaf, bitwy o Feiss Mabdon

 Mroczne elfy str. 16

 
Autor: Artur Marciniak
   Omówienie rasy wraz z nową profesją
 
   nr. 4 (28) 95


 Morderstwo w domu Winthropów str. 44

   Autor: Paweł Ciemniewski
   Detetktywistyczny scenariusz.

 Nekromanto nasz kochany str. 59

   Autor: Paweł Ciemniewski
   Nowe czary nekromantyczne.

 nr. 6 (30) 95

 Kochamy też iluzjonistów str. 57

   Autor: Paweł Łukasik
   Nowe czary iluzjonistyczne

 Warhammer Mix str. 60

   Autorzy: Paweł Stacewicz, Krzysztof Moszyński
   Nowe rodzaje strzał, Alternatywny sposób tworzenia bohatera

 Cienie nad Starym Światem str. 62

   Autor: Maciej Nowak
   Artykuł o mrocznym, apokaliptycznym Starym Świecie

    nr. 7-8 (31-32) 95


 Żelazna przełęcz "Ironstone pass" (WD 132) str. 34

   Autor:
   Heroiczny scenariusz rozgrywający się na górskiej przęłeczy

 Syn czarodzeja "The Wizard sons" str. 86

   Autor: Barrington J. Bayley
   Opowiadanie osadzone w realich Starego Świata

 nr. 9 (33) 95

 Warhammer storytelling str. 8

   Autor:Marcin Mortka
   Artykuł dotyczący narracji i nie tylko

 Walki gladiatorów - "Pit Fighting" (WD 57)

   Autor: Greame Davis
   Historia, style walk, arena, pojedynkinowe umiejętności etc.

 nr. 10 (34) 96

 Zmagania z Chaosem  - str. 26

     Rubryka, której celem było rozwiewanie wątpliwości i niejasności w polskiej wersji językowej.

 Chowańce w WFRP -str. 28

   Autor: Artur Marciniak
   Chowańce, przykładowe zwierzęta etc.

 Wilczarz - profesja  do WFRP

   Opis profesji wzorowanej na zabójcy trolli dla ludzi.

 nr. 1 (37) 97

 Rusznikarz - str. 57

   Autor: Paweł Nurzyński
   Opis nowej profesji zaawansowanej

 Dzieci Nocy - str. 58

   Autor: Maciej Nowak
   Opis wampirów, charakterystyki i nowe zasady

 nr. 2 (38) 97

 Albion w WFRP  - str. 24

   Autor: Tuomas Pirinnen
   Opis wyspy Albion Wiekszy

 Spaczeń - str. 28

   Autor: Greame Davis
   Spaczeń i jej opis, magia skaveńska i przedmioty oparte na spaczeni

 Wywiad z Greame Davisem

   Przeprowadził Artur Marciniak

 nr. 3 (39) 97

 Albion w WFRP cz.2  - str. 24

    Autor: Tuomas Pirinnen
   Mieszkańcy Albionu:Ubiory, wygląd, polityka, społeczeństwo, siły zbrojne, religia

 Szczypta tego i owego - str. 53

   Autor: Spencer Wallace
   Podstawy chemii w Starym Świecie.


 nr. 4 (40) 97

 Albion w WFRP cz.3   - str. 18

    Autor: Tuomas Pirinnen
   Opis klanu Lyonesse

 Mutanci Skaveńscy str. 22

   Autor: Greame Davies
   Szczurogry, Szczury Tropiciele, Wilkoszczury

 Inkwizytor - str. 23

   Autor: Artur Marciniak
   Nowa profesja zaawansowana

 nr. 5/6 (41/42) 97

 Zielonoskórzy bohaterowie str. 18

   Autor: Marcin Perkowski
   Opis orków w Starym Świecie, zasady odgrywania postaci, czary, bóstwo Kali, pomysły na przygody itp.

 Erin cz.1 - str. 24

    Autor: Maciej R. Nowak
   Opis małej wyspy leżącej na zachód od Albionu

 nr. 7/8 (43/44) 97

 Erin cz.2 - str. 27

     Autor: Maciej R. Nowak
   2 cześć opisu: Geografia, rośliny, zwierzęta, erińczycy, domostwa, zabawy, kalendarz etc.

 Święci rycerze, pogańskie dni cz. 1 (Warpstone 03)

   Autor: Peter Huntington
   Opis rycerstwa w Starym Świecie

 Josef Maria von Kohlenberg str. 51

   Opis BN kapłana II poziomu

   nr. 9 (45) 97


 Święci rycerze, pogańskie dni cz. 2 (Warpstone 04) str. 12

    Autor: Peter Huntington
    Opis rycerstwa w Starym Świecie

 Templariusze Białego Wilka str. 18

   Autor: Peter Hunginton
   Schematy rozwoju, struktura organizacyjna zakonu

   Templariusze Sigmara
 str. 20

   Schematy rozwoju, struktura organizacyjna zakonu

 Erin cz. 3 - str. 22

       Autor: Maciej R. Nowak
     3 cześć opisu: Wojna, Fenianie, religia, święta, Norranie, Ostmeni

 nr. 12 (48) 97

 Senne widziadło str. 65

   Autor: Maciej Nowak
   Oniryczna przygoda, przepełniona nastrojem grozy i szaleństwa.

 nr. 1 (49) 98

 Wieża dobrej wróżby str. 65

    Autor: Grzegorz Zbarski
   Opis jednego z najwspanialszych obiektów w Starym Świecie i Bractwa z Wyspy

 Frutti di mare str. 29

   Autorzy: Marcin Motrka, Grzegorz Zbarski
   Opisy: diabeł morski, kraken, lewiatan, raja, wąż morski, syrena, profesja: chlopiec okrętowy

 nr. 2 (50) 98

 Władca mutantów str. 57

     Autor: William King
   Opowiadanie osadzone w realiach Starego Świata.

   nr. 3 (51) 98

 Elfy i łuki str. 59

   Autor: Marcin Kociuba
    Opcjonalne zasady walki strzeleckiej

 Bazar str. 60

   Autor: Andrzej Miszkurka, Marcin Mortka, Marcin Nietrzebka, Grzegorz Zbarski
   Profesje: karczmarz, egzorcysta, lutnik, nowe umiejętności

 Niech płynie muzyka str. 63

   Autor: Grzegorz Zbarski
   Profesja barda w Starym Świecie, czary umiejętności, przedmioty magiczne etc.

   nr. 5 (53) 98


 Z pamiętnika alchemika str. 24

    Autor: Adam Matusewicz
   Profesja alchemika, wyposażenie, czas, receptury, eliksiry, k

 Zmagania z wielkim bykiem chaosu str. 32

   Kontynuacja zmagań z chaosem

 nr. 6 (54) 98

 Naznaczeni piętnem chaosu str.  19 (Realms of Chaos - Slaves to Darkness)

   Autorzy: B.Ansell, M. Brunton, S. Forrest

 nr. 7/8 (55/56) 98

 Rytuał przywrócenia str. 25

   Autorzy: Bracia B.
   Przygoda łącząca WFRP z WFB

 nr. 9 (57) 98

 Krew na nadmorskim piasku str.44

   Autor: Marcin Mortka
   Przygoda o mrocznej krainie Wikingów

 To sie może przydać po drodze str. 47

   Autor: P. Nozdiriow, Chris Clements
   Mini przygody: "Święto naleśników" i "Do świtu"

 Biblioteka Gerharda str. 51

   Autor: Grzegorz Barski
   Nowe zaklęcia.

 nr. 10 (58) 98

 Dworzyszcze głosów str. 40

   Autor: Grzegorz Barski
   Mroczna przygoda z ożywieńcami w tle

 nr. 11 (59) 98

 Żywe srebro str.58

   Autor: Grzegorz Barski
   Przygoda rozgrywająca się po zakończeniu mini- kampanii "Potępieniec"

 nr. 12 (59) 98

 Memento Morr'i! str. 51

    Autor: Ezber
   Kapłani Morra, nowe zaklęcia

 Opowieść o zemście str. 53

   Autor: Ignacy "B&G" Trzewiczek
   Przygoda z retrospekcjami i zemstą w tle.

 Landsknecht

   Autor: Maciej Nowak-Kreyer
   Profesja zaawansowana


   nr. 2 (62) 99


 Czym się różni wierzchowiec od rumaka ? str. 56

     Autor: Kasia Ruszkowska
   Staroświatowe konie

 Choroby psychiczne w świecie Warhammera str.58

   Autor: Monika A.Grzesiak
   Opis chorób psychicznych w Starym Świecie


 nr. 3 (63) 99

 Morskie opowieści str. 53

 
Autor: Ezber
 
Historia, statki, obyczaje etc na morzu.

   Tarcza: ostatnia deska ratunku 
str. 58

 
Autor: Jacek Grzegorz Sałacki
   Rodzaje tarcz, zasady itp.

 Z impetem wgłąb str.61

 
Autor: Maciek Nowak-Kreyer
 
Rozważania o Starym Świecie.

 Atlas Starego Świata - Wyspy Albionu str.62

   Autor: Michał J.Masłowski
   jw.


 nr. 4 (64) 99

 Ogrem i miechem str. 55

 
Autor: Marcin Kuczyński i Kaśka Ruszkowska
   Fabularyzowany actual play

 Pod ziemią w kucki str. 58

   Autor: Cluch MacAaron
   Scenariusz elfiej drużyny w krasnoludzkich podziemiach

 Menu dla Zabójców Trolli str. 60

   Autor: Marcin Mortka
   Opis dwóch BN'ów orków Mrolca Trupiego Ciernia, Glazdacha Włochatego

 Gospoda "U Cecylii" str. 62

   Autor: Piotr Giemża
   Opis nietypowej gospody i jej bywalców (mutantów)

 nr. 5 (65) 99

 Cienie dni zamierzchłych, czyli blask chwały str. 57

 
Autor: scenariusz nagrodzony w konkursie do bitewnego lub fabularnego Warhammera

 nr. 6 (66) 99

 Pielgrzymka, czyli Tam i (miejmy nadzieję) z powrotem str. 50

 
Autor: Adam Kaźmierczak
   Scenariusz, w którym BG wędrują do miejsca gdzie siły imperialno- bretońskie rozbiły wojska Sułtana Jaffara.

 Marienburg: Suiddock i gospoda "Gniazdo Pelikana (WD 119) str. 55

   Autorzy: Anthonhy Ragan, Greame Davies
   Opis gospody, Suidock i BN'ów

 nr. 7/8 (67/68) 99

 Słów parę o kobietach w WFRP str. 57

 
Autor: Marcin Kuczyński
 
Charakterystyka kobiet odgrywanych przez MG

   Leśne elfy - raz jeszcze 
str. 44

 
Autor: Marcin Kuczyński
   Kolejne spojrzenie na rasę elfów leśnych

 Wioski elfów str. 46

   Autor: Kasia Ruszkowska
   Opis osad elfów

 Propozycje dla bezrobotnych str. 48

   Autorzy: Piotr Giemza, Łukasz Łuksza, Filip Łuszczyk
   Nowe profesje: Mnich Mściciel, Nożownik, Kurier

 Jesienna gawęda- o bohaterach str. 50

   Autor: Ignacy Trzewiczek
   Jesienna gawęda o bohaterach



 nr. 9 (69) 99

 Jesienna gawęda str. 61

 
Autor: Ignacy Trzewiczek
 
Jesienna gawęda o magicznych przedmiotach

 Kowal Run str. 63

   Autor: Ignacy Trzewiczek
   Krasnoludzka profesja kowala run i schemat rozwoju, umiejętności etc

 Wystarczy mieć duszę szeroko otwartą... str. 66

   Autor: Kasia Ruszkowska
   Artykuł o sztuce elfów

 nr. 10 (70) 99

 Krasnoludologia str. 68

 
Autor: Marcin Mortka
 
Krasnoludy w Starym Świecie po raz kolejny

 Ukryta tożsamość str.71

   Autor: Piotr Giemza
   Scenariusz z elfią księżniczką w tle.

 nr. 11 (70) 99

(do uzupełnienia )

 O łowcach czarownic str. 50

 
Autor:

 Czarci młyn str. 61

   Autor: 


 
nr. 12 (70) 99

 Wszyscy mają wrogów str. 64

    Autor: Daniel Lenart
    Scenariusz z wrogiem w tle.

 Sprawa Rufghera str. 70

    Autor: Grzegorz Asbury
    Scenariusz rozgrywający się w Middenheim dla krasnoludów

 Panteon elfich bogów: Undo'miel -str. 75

     Autor: Thill'nen&Ellentir
     Opis elfiej bogini Gwiazdy WIeczornej, opiekunki gwiazd, światła, nocy, miłości duchowej, śpiewu i łowów.

 

 
nr. 1 (71) 2000

 Warhammerowe drobiazgi - str. 64

     Autorzy: wielu
   Nieoficjalne krótkie opracowania: Nowe zasady walki strzeleckiej *2, Bohaterowie półkrwi, Odtworzenie organu, To samo, ale trochę inaczej

 Halfingi w Armii Imperium - str. 66

     Autor: Piotr Zawadzki
   Profesje halfingów wraz z schematami rozwoju

 Polowanie - str. 77

      Autor: Elendil
   Koncept scenariusza z wyznawcami Khorne'a


 nr. 2 (72) 2000

 Panteon elfich bogów: Adamnan na Brionha - str. 62

      Autor: Thill'nen&Ellentir
   Fabularyzowany opis elfiego boga

 nr. 3 (73) 2000

     Dalej są tylko smoki str. 74

       Autor: Janek Sielicki, Marcin Baryłka
   Artykuł o staroświatowych smokach ich obyczajach etc.


 nr. 5 (77) 2000

     Bissingen: Miasto wszelkich uciech str. 74

        Autor: Maciej Szaleniec
    Scenariusz kryminał



 nr. 6 (78) 2000

     Czynnik Chaosu str. 48

        Autor: Junior
   Artykuł o Chaosie w Starym Świecie.

 Grotołaz str. 50

   Autor: Seth
   Nowa krasnoludzka profesja


 nr. 7/8 (79/80) 2000

 Poławiacz pereł str. 68

         Autor: Krzysztof "Seth" Gryc
   Nowa profesja

 Kto mieczem wojuje str. 70

    Autor: Paweł Malon
   Artykuł o broni białej w Starym Świecie



 nr. 9 (81) 2000

 A gdyby bohaterowie żebrali str. 106

          Autor: Bjorn
   Scenariusz, za sprawą którego gracze stają się żebrakami

 Ciężka dola gracza str. 108

     Autor: Maciej Pańczyk
    Artykuł o dylematach moralnych podczas sesji

 nr. 7/8 (79/80) 2000

 Poławiacz pereł str. 68

          Autor: Krzysztof "Seth" Gryc
    Nowa profesja

 Kto mieczem wojuje str. 70

     Autor: Paweł Malon
    Artykuł o broni białej w Starym Świecie



 nr. 5 (77) 2000

     Bissingen: Miasto wszelkich uciech str. 74

        Autor: Maciej Szaleniec
    Scenariusz kryminał


 nr. 6 (78) 2000

     Czynnik Chaosu str. 48

        Autor: Junior
   Artykuł o Chaosie w Starym Świecie.

 Grotołaz str. 50

   Autor: Seth
   Nowa krasnoludzka profesja


 nr. 7/8 (79/80) 2000

 Poławiacz pereł str. 68

         Autor: Krzysztof "Seth" Gryc
   Nowa profesja

 Kto mieczem wojuje str. 70

    Autor: Paweł Malon
   Artykuł o broni białej w Starym Świecie


 nr. 9 (81) 2000

 A gdyby bohaterowie żebrali str. 106

          Autor: Bjorn
   Scenariusz, za sprawą którego gracze stają się żebrakami

 Ciężka dola gracza str. 108

     Autor: Maciej Pańczyk
    Artykuł o dylematach moralnych podczas sesji


 nr. 1/2 (85) 2001

 Prawdziwy Stary Świat str. 80

          Autor: Maciek Nowak - Kreyer
   Artykuł o realiźmie w Starym Świecie

 Lsnienie krasnoludzkich run str. 70

     Autor: Łukasz Sikorski
   Historia runów, nowa profesja, etc.


 nr. 4 (88) 2001

 Prawdziwy Stary Świat str. 96

           Autor: Maciek Nowak - Kreyer
    Kolejny artykuł o realiźmie w Starym Świecie

 Popiół i diament str. 97

     Autor: Sławomir Łukasz
   Opis równiny Szarych Traw położonej na granicy z Kislevem

 nr. 2 (98) 2002

 Wprowadzenie do kampanii "Miasto ze złota" str. 50

           Autor: Joanna i Maciej Szaleniec
   Wprowadzenie, Historia Arabii

 Tileański spisek str. 51

     Autor:  Joanna i Maciej Szaleniec
   Pierwsza część kampanii "Miasto ze złota"


Labirynt  


   Labirynt był dodatkiem do wychodzącego ówcześnie pisma "Magia i Miecz", zawierającym w głównej mierze same scenariusze.

 nr 1 - październik 1994

 Nie wywołuj wilka z lasu str.19

   Autor: Grzegorz Bardski
   Przygoda o rytuale przywracającym do życia mniejszego demona Khorne'a


   nr 2 - marzec 1995


 Noc Tajemnicy str.19

    Autor: Carl Sergent
    Gra paragrafowa rozgrywająca się w Grimminghagen w Geheimnacht, wraz  z możliwością poprowadzenia jej jako normalnej przygody.

 nr 3 -

(do uzupełnienia )


 nr 4 - 1995

   Sobowtór - str.73
    Autor: Dariusz Paszkowski
    Uniwersalna przygoda do systemów fantasy z możliwością zaadaptowania jej do WFRP



 nr 5

   Numer w całości poświęcony WFRP

   Biała cerkiew 
str. 2

    Autor: Ezber
    Scenariusz rozgrywający się w drodze do Dobryrionu, lub innej części Kislevu

 Mroczny Dar str. 10

     Autor: Maciej Nowak - Kreyer
     Mroczny pełen grozy i emocji scenariusz

 Opowieść wigiljna str. 24

     Autor: Ignacy Trzewiczek
     Innowacyjny scenariusz z naciskiem na narrację.

 Sroka str. 30

     Autor: I.W.
   Scenariusz osadzony zimą w Middenheim

   Kto porwał dziecko 
str. 43

     Autor: Marcin Rauf
   Poszukiwania zaginionego dziecka

 Joardsen str. 52

     Autor: Rafał Nowocień
     Scenariusz: BG znajdujący się w Borghafen wędrują na bagna, by w finale znaleźć się w tajemniczym zamku, przygoda, która wcześniej znalazła się w Złotym Smoku.

 Pan na Zamku Mgieł str. 62

     Autor: Maciej Szaleniec
     Scenariusz będący połączeniem kryminału, romansu, opowieści szpiegowskiej rozgrywający się w Bretonni.

 Kapłani w Starym Świecie str. 71

   Autor: Ignacy Trzewiczek
   Zasady opcjonalne dotyczące magii kapłańskiej

 Bazar str. 75

   Autorzy: Marcin Nietrzebka, Grzegorz Barski i Mateusza Wiśniewski
   Biblioteka Gerharda von Schergedbrabdta
   Opisy nowych zaklęć

 nr. 7

 Królestwa Estalii str. 1

   Autor: Grzegorz Barski
   Opis Estalii z indeksem miejscowości

 Kislev str. 7

   Dominik  Głowacki
   Opis Kislevu

 Imperium str. 15

   Autorzy: Krzysztof Andrzej Księski, Beata Urniaż
   Kolejny opis cesarstwa

 Erin str. 27

   Autor: Maciej R. Nowak-Kreyer
   Opis wyspy znajdującej się nieopodal Albionu

 Wspomnienia z podróży do Tillei odbytej przez mieszkańca Cesarstwa i jego ręką spisane str.41

   Autor: Marcin Oracki
   Opis Tileii

 Przeskok str. 49

   Igor Sieradzki
   Opis pasma górskie na styku Gór Czarnych, Gór Szarych, Gór Apuccini oraz Gór Irrana.

 Norska str. 52

   Autor: Łukasz Sikorski
   Opis Norski

 La belle Brettone str 64

   Autor: Maciej Szaleniec

 Mousillion- miasto przekleństwa str.70

   Autorzy: Joanna Tadeusiewicz, Maciej Szaleniec
   Scenariusz przygody osadzonej w Mousillion

 Gambit Dartois str. 73

   Autorzy: Joanna Tadeusiewicz, Maciej Szaleniec
   Scenariusz przygody z zamachem w tle

 Ksiestwa Graniczne str. 77

   Autor: Przemysław Szymczak
   Opis księstw

 Jałowa Kraina str. 92

   Autor: Toread
   Opis Krainy i Marienburga

Portal


Dwumiesięcznik poświęcony grom fabularnym wydawnictwa Portal.

 nr. 1

 Arkana walki - str. 44

    Autor: Bogusław Dawiec, Ignacy Trzewiczek
   Almanach walki: style walki wraz z przykładami

   Arkana Magii 
- str. 48

    Autor: Ignacy Trzewiczek
    Almanach magii: podstawy, inkantacje, przykłady

  Kroniki Starego Świata - str. 51

    Autor: Ignacy Trzewiczek
    Pierwsza część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie

 Jesienna gawęda str. 54

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Gawęda o walce o życie

 W zaklętym okręgu - str 64

    Autor: Rafał Główka
    2 pomysły na przygody



 nr. 2 (grudzień)

 Jesienna gawęda - str. 42

    Autor: Ignacy Trzewiczek
    Gawęda o prawdziwej walce i potyczkach

 Kroniki Starego Świata str. 45

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Druga część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie.

 Elfy w Starym Świecie str. 49

    Autor: Marcin Chałubiec.
    Artykuł opisujący życie Starej Rasy

 Arkana Magii - str. 53

    Autor: Ignacy Trzewiczek.
    Almanach magii: energia magiczna i jej pochodzenie, oraz handout

 Arkana walki - str 56

    Autor: Bogusław Dawiec, Ignacy Trzewiczek.
    Almanach walki: deklarowanie ataków + przykłady

 nr. 3 (luty)

 Jesienna gawęda -str. 34

    Autor: Ignacy Trzewiczek
    Gawęda o kultach, wyznawcach mrocznych bóstw

 Kroniki Starego Świata str. 37

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Trzecia część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie.

 Saxendorf str. 41

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Materiał źródłowy, opis szczególnego miejsca wraz z mrożącym krew w żyłach epizodem

 Zwierciadło Niebios str. 43

    Autor: Łukasz Fiema
   Materiał o prastarej rasie: Dawnych Slannach

 Leśne Elfy str. 45

    Autor: Sebastian Mazur
   Kolejny fabularyzowany opis Starej Rasy

 Arkana Magii str. 47

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Almanach magii: inkantacje i gesty + handout

 Arkana walki str. 51

    Autor: Bogusław Dawiec
   Almanach walki: niestandardowe bronie + przykłady

 Pinokio str. 131

   Przygoda osadzona w realiach kampanii "Kroniki Starego Świata"

 nr. 4 (kwiecień)

 Jesienna gawęda str. 34

    Autor: Remov
   Gawęda o mutantach w Starym Świecie

 Kroniki Starego Świata str. 37

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Czwarta część fabularyzowanego konspektu kampanii osadzonej w Starym Świecie

  Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 56

    Autor: Piotr Smolański.
   Pierwsza część cyklu: zmiany, reformy AS 2504 etc.

 Zakon Pieczęci str. 64

    Autor: Radosław Gruszewicz
   Opis zakonu rycerzy Morra: historia, organizacja zakonu Pieczęci, cele, stroje i relikwie, wraz z ilustracjami

 Middenheimer str. 69

    Autor: Tomasz Kowalik
   Niezależna gazeta wydawana w Middenheim - handout

 Miasto str. 71

    Autor: Tomasz Kowalik
   Wstęp do prowadzenia  kampanii miejskich i rozwinięcie pomysłów zawartych w Middenheimerze

 Cień rodu de Castilla str. 74

    Autor: Łukasz Fiema
   Opis przestępczej rodziny z Margritty, zamieszkującej Middenheim

 Snotball str. 77

    Autor: Tomasz Kowalik
   Interaktywna liga snotballu i opis drużyn.

 Arkana Magii str. 81

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Almanach magii: wykrywanie magii

 Arkana walki str. 82

    Autor: Bogusław Dawiec, Piotr Smolański.
   Almanach Walki: Skąd brać bronie, jak i gdzie uczyć się umiejętności powiązanych z walką

 Odkupienie str. 124

    Autor: Marek Noga
   Niezwykle mroczny scenariusz.

 nr. 5 (czerwiec 2000)


(do uzupełnienia )

 Jesienna gawęda str. 58

    Autor: Ignacy Trzewiczek

 Kroniki Starego Świata str. 61

    Autor: Ignacy Trzewiczek

    Historia Imperium za panowania Karla Franza I (str 63 - 66)

    Autor: Piotr Smolański
   Druga cześć cyklu:

 Middenheimer str. 68

    Autor: Tomasz Kowalik

 Straż Miejska str. 71

    Autor: Tomasz Kowalik

    Mroczne zaułki miasta 
str. 72

    Autor: Tomasz Kowalik, Łukasz Fiema

 Arkana Magii str. 76

  Tajemnica Morza Szponów str. 120

    Autor: Maciej Szaleniec.

 nr. 6 (sierpień 2000)

 Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 81

    Autor: Piotr Smolański
   Trzecia część cyklu historii Imperium

 Krasnoludzki komandos str. 86 - 90

    Autor: Dominik Hypki
   Opis nowej profesji, przedmioty, umiejętności, pomysły na przygody

 Nad Krainą Zgromadzenia nie pada str. 91

    Autor: Koczis
   Opracowanie dotyczące halfingów i dodatkowo: opis ciastołaków (potęznych stworów), Quetzalcoatl (pomysł na przygodę na zaludnionej wysepce)

 Middenheimer str. 95

    Autor: Tomasz Kowalik
   Kolejny numer niezależnej gazety wydawanej w Middenheim - handout

 Mroczne zaułki miasta str. 97

    Autor: Łukasz Fiema
   Szkice przygód w Middenheim: Nieuniknione Konsekwencje, Szkatułka i demon

 Snotfan str. 99

    Autor: Filip Marković
   Dodatek sportowy do Middenheimera, czyli interaktywna liga snotballu.

 Wyprawa str. 133

    Autor: Tomasz Kowalik, Rafał Główka.
   Scenariusz w którym bohaterowie wyruszają z Middenheim, przez Marieenburg, do Sartossy, aż do samej Arabii



 nr. 7 (październik 2000)

 Wojenna zawierucha str. 17

    Autor: Marek Pańczyk
   Kampanie wojenne w Starym Świecie, zarys kampanii, siły elektorskie, wyprawy wojenne etc.

 Krasnoludzkie techniki oblężnicze str. 26

    Autor: Maciej Szaleniec.
   Artykuł na temat krasnoludzkiej sztuki oblężniczej:omówienie katapult, manubalist, osłów itp

 Jesienna gawęda str. 82

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Gawęda o prowadzeniu bitew

 Kroniki Starego Świata str. 85

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Szósta i ostatnia, część trwającej od roku kampanii

 Arkana Magii - Dialogi zawieszone w pustce str. 88

    Autor: Autor: Marek Noga, Przemek  Grzegorczyk
   Almanach magii: definicja magii, studiowanie, ingriedencje, dusza i potencjał magiczny i kolory magii

 Pajęczyca str. 129

    Autor: Michał Jerzy Markowski
   Przygoda z pająkami i magicznym proszkiem wciąganym przez nos w tle.

 nr. 8 (grudzień 2000)

 Zabójcy Trolli str. 66

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Porady dotyczące prowadzenia i gry zabójcami trolli

 Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 68

    Autor: Piotr  Smolański
   Czwarta część cyklu historii Imperium

 Nie będzie Kislev pluł nam w twarz str. 73

    Autor: Marcin Mortka
   Polska w Starym Świecie

 Kolegia Kolorów str. 80

    Autor: Maciej Szaleniec.

    Altdorfska Akademia Magiczna: opis struktury nauczania  altdorfskiej uczelni,wraz z opisem kolorów magii, charakterami kolegiów i szkicem przygody

 Miasto karnawału str. 86

    Autor: Łukasz Fiema.
   Opis Middenheim w trakcie karnawału

  Mroczne zaułki miasta str. 88

    Autor: Łukasz Fiema.
   Szkice przygód w Middenheim: Worek z prezentami, Wielka cesarska loteria

 Arkana Magii str. 100

    Autor: Marek  Noga, Przemek Grzegorczyk.
   Almanach magii:, druga cześć, demonologia, bogowie, kapłani, żywiołaki, ryny, magiczne przedmioty,"posredniki", spaczeń


 nr. 9 (luty 2001)

 Straż miejska str. 35

    Autor: Karol Siadul
   Porady dla graczy i MG chcących grać w kampanię "policyjną", czyli o życiu strażnika miejskiego słów parę

 Magowie Czarnego Diamentu str. 41

    Autor: Maciej Szaleniec
   Opis Tajnego Stowarzyszenia powołanego przez Cesarza

 Ulryk, pan Bitwy, Wilków i Zimy str. 45

    Autor: Marek Noga.
   Ulrykanizm, tradycje, kościół, polityka, wojownicy Ulryka etc.


 nr. 10 (kwiecień 2001)


 Kadar Grah Mar str. 59

    Autor: Marek Noga
   Scenariusz LARP'a osadzony w Klasztorze Kamiennej Tablicy z warstwami: detektywistyczną i polityczną

 Historia Imperium za panowania Karla Franza I str. 70

    Autor: Piotr  Smolański
   Ostatni piąty odcinek cyklu.

 Między słowem, a sztyletem str. 74

    Autor: Cezar Matkowski
   Dyplomacji w Starym Świecie

 I Ty możesz zostać kupcem str. 82

    Autor: Marcin Blacha
   7 wizerunków kupca

 Arkana Magii str. 86

    Autor: Mateusz Żurawski
   Krótki rys historyczny, nekromanci w Starym Świecie, o księgach i kuszeniu, studia i ich konsekwencje, obłęd

 nr. 11 (grudzień 2001)


 Middenheimer str. 59

    Autor: Łukasz Fiema
   Kolejny numer niezależnej gazety wydawanej w Middenheim - handout

 Mroczne zaułki miasta str. 61

    Autor: Łukasz Fiema
   Szkice przygód w Middenheim: Dom w którym straszy, Podstepny nekromanta, powstali z martwych!

 Arkana Magii str. 64

    Autor: Mateusz Żurawski
   Druga część artykułu, poświęconego magii nekromanckiej w Starym Świecie, wraz z pomysłami na przygody.

  Wczasy u wód str. 71

    Autor: Marcin Mortka
   Artykuł o prowadzeniu przygód na morzu

  Jesienna gawęda str. 81

    Autor: Ignacy Trzewiczek
   Gawęda o kapłanach i ich znaczeniu w Starym Świecie

  Czas ognia, czas wichrów str. 84

    Autor: Marek Noga. P
   Pierwszy odcinek cyklu opisującego wydarzenia z Wieku Trzech Cesarzy



 nr. 12 (luty 2002)

 Middenheimer str. 68

    Kolejny numer niezależnej gazety wydawanej w Middenheim - handout

 Mroczne zaułki miasta str. 70

    Autor: Łukasz Fiema.
   Szkice przygód w Middenheim: Złoto dla odważnych, Niech wszystko pozostanie w rodzinie, Skarb, którego nie było

 Magazyn str. 73

   Autor: Andrzej Stój
   Konspekt przygody

 Arkana Magii str. 75

    Autor: Ignacy Trzewiczek.
   Almanach magii: "samoczarowanie", czyli o samorealizacji się czarodzieja BG

 Czas ognia, czas wichrów str. 80

    Autor: Marek Noga.
   Drugi dcinek cyklu opisującego wydarzenia z Wieku Trzech Cesarzy

 Na służbie Jaśnie Pani str. 125

    Autor: Otto Cybuhl.
   Scenariusz intrygi do Warhammera.

 nr. 13 (kwiecień - maj 2002)


(do uzupełnienia )

 Zawód: wieszczek
    Mroczne zaułki miasta
    Głębszy odcień bieli
    Kurz, słońce i zakute łby


 nr. 14 (czerwiec - lipiec 2002)

(do uzupełnienia )

 Czas ognia, czas wichrów
   Zawód: paladyn
    Mroczne zaułki miasta
    Gędźba badziewna o Mistrzowania technikach
    W tym domu straszy
    Miłość Merla Kichamonte


 nr. 15 (sierpień - wrzesień 2002)


(do uzupełnienia )

 Mroczne zaułki miasta
   Arkana Magii
    Czas ognia, czas wichrów

 nr. 16 (październik - listopad)

(do uzupełnienia )

 Mroczne zaułki miasta
    Czas ognia, czas wichrów
    Zamek we mgle
    Arkana Magii

 nr. 17 (listopad 2003)

(do uzupełnienia )

 Czas ognia, czas wichrów
    Jesienna gawęda
    Zielone Hełmy
    Ostatni Marsz


Złoty Smok 


 nr. 1 (1) listopad 1994

   Dwadzieścia cztery godziny
 str. 36

   Autor: Profesor Wilczur
   Pierwsza część detektywistycznego scenariusza

   nr. 2 (2) grudzień 1994


    Dwadzieścia cztery godziny
 str. 50

    Autor: Profesor Wilczur
    Druga część detektywistycznego scenariusza


 nr. 1 (3) styczeń 1994

    Bestiarium - Żyry 
str. 47

 
Autor: Jędrzej Grodzicki
 
Nowy stwór wraz z charakterystyką. 

   Dwadzieścia cztery godziny
 str. 49

    Autor: Profesor Wilczur
    Trzecia i ostatnia część detektywistycznego scenariusza

 nr. 2 (4) luty 1994

    Bestiarium - Ćpungi 
str. 34

 
Autor: Jędrzej Grodzicki
 
Nowy stwór wraz z charakterystyką

    Czarny pies 
str. 48

     Autor: Maciej Jurewicz i Marcin Baryłka
   Scenariusz o pewnej karczmie i zemście sprzed wielu lat

 Po zmroku str. 56

   Autor:Rafał Nowocień
   Uniwersalny scenariusz fantasy (z możliwością adaptacji do WFRP)

   nr. 3 (5) marzec 1994


    Krasawki 
str. 34

    Autor: Grzegorz B.Karykowski
 
Nowe stwory(Krasawaki, Kąpielniki, Laskowce, Czarty, Skrzydlate wilki) wraz z charakterystyką. 

    Miecz z Eidaskod 
str. 46

      Autor: Krzysztof Wirpsza
    Uniwersalny scenariusz mini - kampanii fantasy (z możliwością adaptacji do WFRP)


 nr. 4 (6) marzec 1994

    Mierzwaki 
str. 38

    Autor: Grzegorz B. Karykowski
 
Nowe stwory (Krasawaki, Kąpielniki, Laskowce, Czarty, Skrzydlate wilki) wraz z charakterystyką. 

    Czarna wieża 
str. 46

       Autor: Adam Kowalski i Athlar
     Uniwersalny scenariusz  fantasy (z możliwością adaptacji do WFRP)


Nowy Talizman


(do uzupełnienia )

  04/95

  Cosa Nostra str.58
   Scenariusz w Mirgalliano

 05/96

   Wszyscy ludzie burmistrza str.34
   Scenariusz


Goniec Imperialny

 


   Recenzje
   Reanimator
   Geograf Imperialny
   Verbam et Ignem
   Łokciem, heblem i młotem
   Organizacja armii imperialnej
   Geheimnisnacht
   Kroniki
   Poświęcenie

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget