Kryształy Czasu: Żyjąca Orchia #1

Myliłby się ten kto pomyślałby że Kryształy Czasu tkwią w całkowitym maraźmie. Owszem KC nie mają takiej rzeszy fanów jak w latach 90, jednak zapał garstki fanów, która skupia się przy stronie krysztalyczasu.pl jest naprawdę niemały.

Konfrontując to z innymi grami popularnymi w 90 latach i ich fanami obecnie, KC-ty mają się  dobrze - cztery artykuły miesięcznie to naprawdę sporo jak na obumarłą grę.
Zaryzykuje nawet stwierdzenie że nie pojawiło się tyle tekstów do WFRP, czy ZC w polskiej sieci w przeciągu miesiąca. Co prawda teksty to jedno, a popularność gry przy stole to co innego, ale jednak.
Oto kilka tekstów, które pojawiły się w ostatnim okresie na portalu poświęconym grze Artura Szyndlera.

Nowa tabela broni - modyfikacja grup uzbrojenia.  Połączenie biegłości podobnych do siebie rodzajów broni z pierwotnych 40 do 26.

Wprowadzony w systemie KC system biegłości jest niezwykłym rozwiązaniem. Urealnia rozgrywkę i umożliwia dopasowanie postaci pod preferencje gracza. W efekcie każdy podczas walki będzie używał broni, w której szkolił się przez lata. Nie od dziś wiadomo, że postać świetnie walcząca cepem bojowym nie musi potrafić zadać równie niebezpiecznego ciosu mieczem. Osobiście nigdy nie lubiłem Warhamera czy AD&D za spłaszczenie tej części mechanik poprzez wprowadzenie jednej cechy odpowiedzialnej za walkę dowolnym typem broni. Tutaj Kryształy Czasu zawsze miały przewagę.

Złoto Oriaka - rozwinięcie pomysłów zaprezentowanych w artykule Żyjąca Orchia "Złoty nóż Oriaka"

 Orsis doznał oświecenia. Oriak przemówił do niego najsekretniejszym ze swych języków - językiem złota, oznajmiając mu, że kruszec jest w istocie formą życia, do tego świadomą i inteligentną, z którą można się komunikować. Trzeba tylko poznać jej boski język, który spłynął na nią z łaski samego Oriaka. Orsis, mimo iż był potężnym kapłanem z trudem pojął tę trudną naukę. Zaledwie jedemu spośród stojących niżej w hierarchii kapłanów zdołał tę wiedzę przekazać, po czym bezzwłocznie wysłał go z życiową misją do odległych świątyń kultu, by niósł przesłanie Mitrylowego Boga.

Lankor-hyss  - opis ceremonialnego pojedynku na pazury praktykowanego przez reptilliony

 Tysiąclecia spędzone w jarzmie katańskiej niewoli ujarzmiły w końcu wojowniczego ducha reptillionów, ale nie zdołały wykorzenić wszystkich rdzennych obyczajów i rytuałów tego prastarego, niegdyś cieszącego się tytułem dominującego gatunku. Kolejno rządzący Kartarią władcy orkowego Imperium nie zamierzali zresztą ingerować zbyt głęboko w kulturę brutalnie podbitego narodu, zadowalając się unicestwieniem jego militarnego potencjału i koncentrując się na eksploatacji surowców naturalnych oraz siły roboczej macierzystych ziem rozumnych jaszczurów. Zyskawszy z biegiem czasu bardzo ograniczoną autonomię, reptillioni odbudowali wiele dawnych instytucji, powołali też do życia monarchię, chociaż nikt po dziś nie dzień nie łudzi się, że ma ona jakiekolwiek znaczenie poza reprezentacyjnym. Marionetkowe władze Walgaru podlegają ścisłemu nadzorowi ze strony katańskich hyrtanów, książąt-przedstawicieli powiązanych ściśle z interesami Ostrogaru i dbających o to, by złamany niegdyś kosztem wielkiej daniny krwi kręgosłup reptilliońskiego mocarstwa nigdy więcej nie zrósł się ponownie.

Atlas Orchii - Karmin - pierwszy odcinek cyklu Atlas Orchii

Przeglądając stare materiały Studia MAK natrafiłem na wstępne opracowanie dla wyspy Karmin. Kiedyś zaprezentowałem Wam genialną mapkę autorstwa Mastuga, teraz zaś pomyślałem, że warto byłoby odkurzyć również ten tekst, a niejako przy okazji opublikować szablon, według którego chcieliśmy opisywać poszczególne lokacje Atlasu Orchii.


Władza: namiestnik królewski hrabia Gwidor Tressar (człowiek, wojownik/kupiec POZ 12/5) z pomocą grupy doradców, w skład której wchodzą kapłani Asteriusza, Gorlama i Katana i rezydenci kilku kupieckich gildii.


Populacja: 35.000 (23.000 ludzie i mieszańcy, 7.000 orki, 2.000 krasnoludy i gnomy, 3.000 półolbrzymy, ogry, gobliny i gnole).


Wojskowość: garnizon liczący 3.500 piechoty i jazdy w mieście stołecznym, do tego pomniejsze garnizony w nadmorskich osadach (piechota i lekka jazda). W mieście stołecznym 150 ciężkozbrojnych rycerzy (jazda pancerna). W małych portach Karminu stacjonuje też kilkanaście galer oraz eskadra karawel służących do ścigania przemytników i piratów. Namiestnik opłaca żołd z własnej kiesy, przeznaczając na ów cel część ściąganych na wyspie podatków. W razie potrzeby może zmobilizować w przeciągu kilku dni dodatkowe 5.000-8.000 ochotników, głównie wojowników i łowców.


Import: zboże, owoce i warzywa, tekstylia.


Eksport: drewno, kamień, żelazo, srebro, skóry zwierzęce, perły.

 

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget