FLIS – rozdział VIII: Co na rzece naleźć można by czyli konspekty dyariuszy i wydarzeń


Wydawało mi się że opublikowałem na blogu już wszystkie moje teksty, które kiedyś pojawiały się w papierowych magazynach poświęconych RPG. Tak się jakoś złożyło, że gdy kilka lat temu wrzucałem tutaj Flis zapomniałem o jego ostatniej części, ósmej pt. Co na rzece naleźć można by czyli konspekty dyariuszy i wydarzeń.
Z braku miejsca w Kwarcie tekst nie trafił on wtedy do pierwszego numeru, a do Portala 12 i stąd pewnie wynikło moje przeoczenie. Nadrabiam straty i wrzucam go ku uciesze Czytelników.
Jest kilka konspektów scenariuszy i sporo wydarzeń, które można wplatać w podróże rzeczne.
Dr. Michał Mochocki reklamował go wtedy przed dziesięciu laty poniższymi słowami.
Piękne opisanie wiślanego spławu zboża do Gdańsk, tylko siąść i grać, bo konceptów na przygody mnóstwo. Doskonała gierka dla miłośników wszystkiego co wiąże się ze statkami i wodą, niekoniecznie grającymi w Dzikie Pola


W słowach tych jest sporo prawdy. Tekst może przydać się nie tylko dzikopolowcom.

Gdyby ktoś chciał zapoznać się pierwszymi częściami Flisu:
Flis czyli spław rzeczny I
Flis cz.2 czyli załoga łodzi rzecznej
Flis cz.3 Droga do Gdańska
Flis cz.4 czyli przeszkody i niebezpieczeństwa na rzekach
Flis cz. 5 Kontrakty, czyli jak handlować na rzece
Flis cz. 6 ostatnia czyli słowniczek flisacki



Flis, jak już zapewne wiecie, jest wydarzeniem, które Panowie Gracze winni spisywać w swych silvach i opowiadać długo swym kompanom, więc jako że znasz swoich PG, to ty musisz zdecydować, czy chcesz ich rozbawić, przestraszyć, skłonić do walki czy do myślenia, dobierając w ten sposób konspekt biesiady. Jako że spław rzeczny jest odmienny od przygód gonionych po dzikich polach, winny to być biesiady, które nie tylko PB zapamiętają na całe życie, ale i sami PG - a to naprawdę trudna sztuka wprawnie poprowadzić taką rzeczną biesiadę. Nalegam więc na SG, aby zaniechali prowadzenia przygód opartych na flisie, jeśli uważają, iż biesiada jest niedopracowana bądź może nie przypaść do gustu PG. Zachęcam zaś i zalecam stworzenie długotrwałej kampaniji, składającej się z kilku czy kilkunastu biesiad opartych na poniższych konspektach. Można też wplatać w kampaniję rzeczną publikowane w pismach o grach fabularnych dyariusze np. takie jak "Pod Wesołym Wisielcem" 12/36 96 MiM i wiele, wiele innych zacnych, jednakże nie długotrwale dziejących się na lądzie. Oczywiście poprowadzenie biesiady opartej na którymkolwiek z konspektów to spore zadanie, ja jednak wierzę w zdolności szlachetnie urodzonych Starostów.

A jeszcze jedna sprawdzona sprawa: flis jest doskonałym miejscem dla wprowadzania nowych osób - Podstarościch, którzy nigdy nie mieli nic wspólnego z DP. Mogą oni odgrywać role łyków: sterników, nawigatorów, flisów i im podobnych. Obserwując na rzece obyczaje i poczynania szlachty, mogąc bliżej zapoznać się z zabawą szlachecką. W dyariuszach rzecznych pamiętać trzeba o tym iż:
- dzień żeglugi trwa jak każda inna praca od świtu do zmroku, a podejmowanie nocnej żeglugi wiąże się z arcytrudną nawigacją, a jako to w zwyczaju, w celu odpoczynku od trudów rzecznych nocą przybija się do brzegu i tam przy śpiewach, gadkach, pijatykach i bijatykach spędza się wieczór, nocą zaś sypia.
- wilgotny teren rzeki wpędza frachtujących w liczne choróbska, nierzadko prowadzące do śmierci.
- flis jest uciążliwy, męczący i nużący, dlatego na ląd schodzi się często, a to w celu napicia się konkretnego trunku lub zjedzenia czegoś bardziej wykwintnego niźli ustawiczne kasze ze skwarkami, czy wreszcie aby zaczerpnąć wieści co do bezpieczeństwa dalszej drogi - nie słyszało i nie widziało się frachtujących przez kilka dni bez zatrzymywania się w okolicznych wsiach i karczmach.
- pomimo iż flis jest walnym zdarzeniem, okoliczne wsie i miasta żyją swoimi sprawami: bandami pustoszącymi okolice, nowymi uchwałami, kłótniami i zwadami itp.

Scenariusze

Kilka przykładowych konspektów biesiad, a apel wnoszę, by Starostowie tworzyli nowe, lepsze. Daj Bóg by Panowie Bracia ominęli szczęśliwie wszelkie przygody !!!

Zbieg z Biłej. Ten pomysł godzien jest rozwinięcia tylko w pobliżu miejsca, w którym rozpoczyna się flis. PG mogą bywać na popasie w przybrzeżnej wsi. W pobliżu przepływa szkuta Mości Pana Kunickiego, będącego akurat na niej w podróży. Frycz Jędrek to młody chłopak, zbieg ze wsi Biła. Zaciągnął się on na flis JMości Kunickiego, jednak okazało się że WMP rozpoznał w Jędrku zbiega z dworu sąsiada i postanowił go na szkucie srodze wybatożyć. Jędrek wymknął się flisakom i zamknął w budzie, porywając stamtąd wszelkie kosztowności Pana Kunickiego, po czym wyskoczył za burtę. Z brzegu świadkami całego zdarzenia są PG - jeśli pochwycą w rogozinie młodego zbiega i oddadzą Kunickiemu jego majętności, ów obdaruje ich cennym przedmiotem lub kosztownościami, a zyskają też dozgonnego kompana. Oczywiście wcześniej Jędrek będzie chciał się wykupić z rąk PG skradzionymi dobrami i obietnicami dozgonnej służby...

Wolski górą !!! SK flisującej do Chłańska zabrakło na szkucie żywności lubo jakich materiałów, mogą też być zmęczeni rzecznym życiem. Retman nakazuje więc, coby opuścić żagiel i zatrzymać się w jednej z przybrzeżnych wiosek na noc w karczmie. Gdy już do niej się dostaną, Żysd arendarz poprosi SK, coby nie wadziła, bo karczma zajęta poprzez znanego warchoła Wolskiego i jego ludzi. Być może, że SK powróci na szkutę, możliwe też, że zasiądą pospołu przy stole z Wolskim. Wolski i jego ludzie są srodze podchmieleni i mogą zechcieć SK wyczyniać różne konfuzyje (smarować ich miodem, wyzywać od hreczkosiejów co to za złotem ze zbożem płyną, nurzać łby w kadziach, wąsów lubo czupryn przypalać). Może się też tak zdarzyć, że Wolski jednemu ze swoich nakaże coby walczył z najbardziej gorliwym z PG. Gdy PG zwycięży w pojedynku, Wolski może poczuć afekt do Panów Braci - lub równie dobrze rankor. A jeśli sytuacja rozwinie się niepomyślnie dla SK, może będą musieli zabarykadować się w jednym z karczemnych pomieszczeń i zaciekle bronić przed przeważającymi liczbą ludźmi Wolskiego.
Równie dobrze Wolski może nie być warchołem, a magnatem, który nie życzy sobie "byle kogo" w swojej kompanii, a jego pachołkowie będą strzec wejścia do karczmy - tedy SK będą musieli chyba odpuścić, choć któż to wie ?

Frycz Stasiek. Flisacy aż nazbyt często żyją z kradzieży, szczególnie zaś ci młodzi. SK z szyprem i retmanem uda się do przybrzeżnej wsi w jakichś istotnych celach (są np. urodziny PB lub bogobojny szyper upiera się coby dać na mszę dziękczynną dla św. Barbary za to, że wyszli wczora z jakiegoś strasznego haka). Tak więc SK przebywa na lądzie, na szkucie zaś flisacy bawią się w najlepsze wedle maksymy "kota nie ma - myszy rajcują". Stasiek kradnie wiele cennych przedmiotów ze statku, m.in. medalik z podobizną matki jednego z PB! Po powrocie SK prawda wychodzi na jaw, więc SK i cała załoga zacznie poszukiwania złodzieja. Zwrot akcji może nastąpić w chwili, gdy kilku starszych flisów pojmie Staśka i ujrzy ile bogactw nakradł. A więc zatłuką go w pobliskim lesie.
Tu może zacząć się już pościg za kradziejami tak typowy dla DP. Skąd SK weźmie konie, jak dojdą do sedna sprawy, gdzie rozegra się potyczka między SK a flisami ? A co będzie, jak Stasiek wziął pistolce, spory zapas prochu i kul i flisy będą się ostrzeliwać np. z młyna?

Nieznachowski ostrów. Ta biesiada może rozegrać się na jakimkolwiek nie małowielkim ostrowie, najlepiej nadaje się jednak nieznachowski. Co na tym ostrowie się wyrabia, nawet najmłodszy frycz wie. Dzicy Nieznachowie są bardzo przebiegli, zwabiają na swą wyspę pod byle pretekstem ( "Pomocy !!!" "Zważajcie, tam kaj płyniecie je łacha !!!") lub kierują na skały pojedyncze szkuty, mordują wszystkich, rabują towary, a pustą szkutę (jeśli się jeszcze da) puszczają w dół rzeki. Nie czynią tego za często, boby ich tamtejszy starosta wytłukł co do nogi, jednakże wszyscy pospołu wiemy, że najciekawsze przygody przydarzają się zawsze SK, nie zaś Innym Kompaniom. Ostrów nie jest zbyt wielki, ale Nieznachowie znają go jak swą sakwę (możliwe że sakwa Starego Nieznacha jest wypełniona po brzegi). Walki na szkucie przy pełni, pośród mrocznych dębów, z Nieznachami uzbrojonymi w drągi, cepy i noże łacno może przerodzić się w krwawą walną bitwę. Być może jedyną szansą PG stanie się ucieczka tratwą Nieznachów, a wtedy pozostaje udać się do okolicznej szlachty lub starosty, prosić o pomoc i wartko powrócić na ostrów, patrząc jak znaczna część tchórzliwych Nieznachowców ucieka wpław, unosząc ze sobą dobytek.

Bracia w krwi. To konspekt na biesiadę przepełnioną grozą. SK rozbiła szkutę nieopodal jakiegoś ostrowu (tak, tak znów Nieznachowski), a tam żyje kilkadziesiąt bestyj hołdujących pogańskim bóstwom. Tyle lat przeminęło odkąd Sarmaci podbili Pogan, a tu na tej wysepce żyją wyobcowane, nie utrzymujące kontaktu z innymi istoty odziane w skóry... Bestyje te parzą się między sobą, toteż ich ciała są okrutnie zniekształcone. Mimo, iż są to potomkowie Słowian, SK wpadła w ich sidła: łódź uszkodzona, poganie nie mają tratew, a załoga musi zbudować jakąkolwiek by wezwać pomoc. Trzeba przeczekać jednak noc, a ta może obfitować w tak standartowe elementy grozy jak jęki, zawodzenia, ślady krwi, szepty, szelesty, ogniska wewnątrz wyspy, które ktoś gasi je w pośpiechu gdy tylko podejść bliżej... Wszystko wskazuje na to, że bestyje oddają cześć jakiemuś odmieńcowi żyjącemu na wyspie (basior), lubo co gorsza w Wiśle (topielec).

Trumna Mości Panny Feratowskiej Krak Uli. To konspekt na zabawną biesiadę grozy, którą można rozegrać w ciągu jednej nocnej biesiady. Pewnego dnia Jejmość Pani Krak Ula prosi swego kamrata (oczywiście PG ), by ten dopilnował flisu do Chłańska. Dodaje też cynową trumnę, gdyż wedle woli zmarłego Mości Pana Hungara Janoś Feratowskiego jego ciało ma zostać pochowane w morzu (podobno pływał kiedyś do Anglii). A jako to w zwyczaju z trumnami na statku, poczynają się dziać dziwne rzeczy, a wprowadzać je należy wedle uznania Starosty. Poniżej znajdują się wyjaśnienia, które najlepiej objawić SK na końcu biesiady:

ZDARZENIA
1- kilku fryczom śnią się koszmary.
2- ktoś na statku choruje na gorętwę (najpierw jeden, potem coraz więcej fryczy skarży się na bóle głowy).
3- jeden z flisów ma dwa nakłucia na szyi.
4- Śnięte ryby.
5- Walki fryczów.
6- Znika jeden z fryczów na statku.

Kulminacyjny punkt 666 : Jeśli ktoś otworzy trumnę, nie ma w niej nikogo!

WYJAŚNIENIA
1- Retman Koryto naopowiadał im, jak to będą pasowani na flisów, a odzwierciedla się to w ich snach.
2- Jest to przypadek nieznanej jeszcze w XVII w. autosugestii.
3- Ukąsiły go dwa komary, lepiej jednak by w przybrzeżnej karczmie bywał jakiś szlachcic z kalendarzem, w którym wyraźnie napisano, iż istnieją pszczoły o rozdwojonych żądłach, które niedawno przyleciały z Novis Orbis (owe kalendarze zawsze opiewały w takie ciekawostki.
4- Śnięte ryby wzięły się z pobliskich dymarków, z których dostają się do rzeki niebezpieczne dla ryb materyje.
5- To akurat wydarzenie jest całkowicie pospolite i występuje 1k2 razy dziennie +bonus z Mądrości fryczowskiej.
6- Nie dziwota, z takim retmanem wytrzymać .
666- Wdowa po Panu Szlachcicu Ja nośFerat' owi Pani Krak Ula w całym smutku i żalu zapomniała dać trupa do trumny...

Mości Panny w opresyi. Tą króciutką biesiadę rozpocząć można na lądzie lub na łodzi. Służy ona znacznemu opóźnieniu flisu, acz może być nagrodą np. za dobre odgrywanie ról. Tak czy owak, spasiony i zziajany pachołek starościński przy brzegu wrzeszczy do SK, że wiózł dwie panienki starościńskie, lecz ich kolasy nie da się nijak podnieść, a oni są jedyni w okolicy... O korzyściach płynących z znajomości z dwoma pannami, córkami podczaszego starościńskiego, nie trzeba chyba pisać.

Opuszczona szkuta. Pewnego wieczoru szkuta wypełniona towarami wyminie statek SK- jednakże na pokładzie nie ma nikogo !!! Okazuje się, iż jest to szkuta znanej historycznie osoby, np. jakiegoś geografa, poety Sebastiana Fabiana Klonovica lub jakiej znanej persony z Babina. Flisi zapomnieli ją przycumować, szkuta więc spływa w dół, a załoga łodzi Panów Braci może ją zatrzymać. Stawia to Panów Braci w komfortowej sytuacji, mogą bowiem zaskarbić sobie wdzięczność bardzo znanej persony i poznać cząstkę jej twórczości. A może osoba ta sama poprosi ich o pomoc w ułożeniu fraszki lub o opis jakiegoś ostrowu, na którym bywali, lub o zabawną facecję, dzięki której zostaną nadwornymi szyprami Babina?

Wspominki. To pomysł na niezliczone inne biesiady, przywołujące z pamięci PB wszelkie przeszłe im wydarzenia. Każdego wieczoru można poprowadzić krótkie opowieści (biesiady w biesiadach) opowiadające np. o młodzieńczych latach PB, począwszy od wyprawy kilku braci szlachciców łodzią na jakąś wyspę, pierwszego polowania czy czegokolwiek inszego. PG mogą także dla odprężenia wcielić się w inne postacie występujące w biesiadzie z flisem absolutnie nie związanej, byle zacząć ją ciekawym zagajeniem: "Kiedy my zasiedli już przy strawie i napitku wieczornym, jeden z Panów Braci rozpoczął gadkę o gorących godach, o których to opowiedział mu pewien szlachcic..." I tu już SG może poprowadzić biesiadę "Gorące gody" z Portalu#3, autorstwa szlachetnego rodu Mochockich.

Wydarzenia

Oto Wydarzenia, które przytrafiać się winny SK podczas każdej z Biesiad rzecznych. Przygotować je trzeba przed każdą Biesiadą (wybierając bądź losując) i dobrze zaplanować sposób przedstawienia ich graczom. To naprawdę duże zadanie dla SG - zastanowienie się nad narracją owego Wydarzenia wymaga poświęcenia przynajmniej kilku minut przed Biesiadą i ew. zanotowania tego, co może się przydać podczas samej zabawy. Wybierając ilość Wydarzeń cały czas należy pamiętać, że spław Wisłą to głównie okres ciszy i spokoju, a więc Wydarzeń nie powinno być zbyt wiele (ale i nie za mało). Oczywiście rozdział ten podaje tylko garść przykładowych Wydarzeń, SG winien tworzyć swoje własne, lepsze. Można nawet zasugerować Graczom, by dla uatrakcyjnienia kolejnej Biesiady sami przygotowali kilka Wydarzeń obiektywnych (takich, które nie wpłyną na główny cel ich podróży). Wtedy jeden z Graczy staje się na tą jedną scenę Starostą, a Starosta może na chwilę zostać Graczem! Wydarzenia te mają poruszyć wyobraźnię PG - świat wokół nich żyje, oni nie są jedyni w Rzplitej !!!


  1. Ogromna ryba. SK widzi w odmętach Wisły olbrzymiego suma / karpia/ jakąkolwiek inną rybę. Wydawać się może z początku, iż to jakieś monstrum rzeczne. Któryś z PB może się nawet zlęknąć, gdy mostrum nagle wyskoczy z wody napierając na burtę, jakoby chciało na nią wleźć.
  2. Teren starej grobli. Kiedyś w tym miejscu znajdowała się grobla - woda jest nadzwyczaj przejrzysta, a w niej widać usypany wał z kamieni, resztki zbutwiałych belek etc. etc.
  3. Duży głaz pośrodku rzeki. Nieopodal miejsca, w którym przepływa statek SK, stoi wielki głaz, może on nawet stanowić hak rzeczny. Na głazie wyryto krzyż i/lub nazwisko jakiegoś poległego w odmętach rzeki kapitana/ bosmana/ flisa. Sternik SK na pewno wyjaśni historię zmarłego, zaś jego opowieść obfitująca w przygody ciągnąć się będzie aż do samej północy.
  4. Nocny skowyt wilków. Z brzegu dobiega nieustanne wycie wilków, a niebezpiecznie blisko widać pary czerwonych ślepi. Jeśli SK znajduje się na brzegu, całkiem możliwe iż wilki zaatakują, mogą też tylko niepokoić SK przez całą noc.
  5. Żaby, świerszcze lub inna część fauny nie daje zasnąć SK, ich śpiewy rozlegają się całą noc.
  6. Kłoda. Na rzece znajduje się kłoda, jest ona jednak przywiązana pośród głównego nurtu np. do wystających głazów. Ktoś ją tu przymocował tu celowo - dlaczego ? po co ? kiedy i jak ? Dzięki dobrze zaaranżowanemu Wydarzeniu można stworzyć atmosferę prawdziwego niebezpieczeństwa. Niewykluczone, że PB zaczną nabijać broń w oczekiwaniu na atak fraubiterów, których wcale nie ma.
  7. Kupy liści zalegające wodę. Woda pokryta jest grubą warstwą-kożuchem z liści, a czy to normalne o tej porze roku? Może być to gruba warstwa lilii wodnych.
  8. Stado spłoszonych ptaków. Nagle z szuwarów podnosi się stado spłoszonego ptactwa rzecznego, pędzi ono z furkotem bardzo nisko nad łodzią, by koniec końców zniknąć gdzieś w głębi lądu.
  9. Mgła. Jest tak gęsta, iż utrudnia żeglugę, możliwe że trzeba będzie chwilowo przerwać podróż.
  10. Światła na rzece. Późnym wieczorem na rzece pojawia się kilka źródeł światła, pochodzących, z małych łodzi rybackich lub łodzi fraubiterów. A może...
  11. Odgłosy. Co jakiś czas z różnych miejsc dobiegają trzaski, wrzaski, nawoływania, echa, szumy, zawodzenia wiatru lub porykiwania zwierząt. Po chwili może zapanować niczym nie zmącona cisza, w której nie słychać nawet brzęczenia owadów.
  12. Nadpsute zwierzę płynie obok łodzi, może być to krowa, wół lubo co innego. Najważniejsze, iż wszyscy frycze i flisacy będą zgodni co do tego, by wyłowić, oporządzić i upichcić zwierza.
  13. Szałas. Nad brzegiem stoi wiklinowy szałas ze słomianym daszkiem na chwiejnych palikach. Statek może przepływać tak blisko, iż widać posłanie z kilku desek i grubych płócien z żagli, a obok mnóstwo błota i czerń paleniska. Na tykach porozwieszane są liczne zioła. Kto tu mieszka? Może pustelnik, znający przeszłość i przyszłość PG ?
  14. Rybacy. Kilku rybaków przepływa dłubanką obok w górę rzeki, na dłubance stoi niewielki szałas i małe ognisko na solidnej metalowej tarczy. Na łódce naleźć można podpłomyki i mięsiwo, w tem dziczyznę - skąd cham ją ma???
  15. Nietoperze. Nocą nagle zrywają się nietoperze, jest ich bardzo dużo, a czy zrobią jednemu PG kołtun, to już sprawa SG.
  16. Ptak. Na statku przysiada nieznany ptak, który może wywołać długą dysputę pomiędzy członkami łodzi... Cóż to za dziwaczny ptak?
  17. Gwałtowna zmiana pogody: silny deszcz, burza, a może nawet gradobicie? Zapadają cienie, zarysy brzegu zamazują się. Białe brzuchate chmury zwiastują burzę, błyskawice zaczynają kreślić szybkie zygzaki. Co stanie się, gdy piorun uderzy niebezpiecznie blisko łodzi? Pewno to zwiastun? Wojna?
  18. Ławica. Powierzchnia rzeki pokrywa się mnóstwem małych kolorowych rybek. Skaczą nad powierzchnią wody i mogą przez długi okres towarzyszyć statkowi.
  19. Bobry. Maleńki dopływ Vistuli zablokowany jest wielką, solidną bobrzą tamą. Oby nie wypłynął z niej kary bóbr...
  20. Rzeką płynie trup. Po wyłowieniu go z Wisły może okazać się, iż to jest trup Moskwicina, zborowszczyka lubo nawet znajomego PG. Trup cuchnie straszliwie, rozkłada się już... A co to za sakwa? Do tego czarna???
  21. Piękna pogoda. Chmury szybko płyną po niebie, zachód/ wschód słońca jest przepiękny.
  22. Wianki. Na powierzchni rzeki płyną niezliczone ilości wianków uplecionych z polnych kwiatów.
  23. Krzyż. W rzekę wbity jest krzyż prawosławny, a na nim znajduje się nieczytelny ruski napis.
  24. Komary. Niezliczone roje owadów towarzyszą statkowi, grube prawie na palec, a ukąszenie powoduje iż krew płynie ciurkiem...Co 1 zwarcie następuje: 1+/-1 obrażeń od kłujki, łapami zadaje tylko 0,2 +/- 0,1. Posiada tylko jeden ładunek jadu. Komar jest owadem (tylko samice, samiec posiada za to dwukrotnie większą Si) ssącym krew, jednak po jednym “łyku” kończy żer. Po wypiciu krwi, by wyrównać ciśnienie, wstrzykuje swą kłujką jad. Cytat za Złym Cieniem - wszelkie prawa autorskie należą do Szamana.
  25. Drzewo. Pośrodku rzeki rośnie stara wierzba, drzewo wyrosłe z rzeki liczy na pewno kilkadziesiąt, jak nie więcej lat.
  26. Puch. Nagle powierzchnia łodzi zdaje się pokrywać śniegiem - jest to puch z kwiatów lub ptasi, cały statek przykrywa biała warstwa pyłu.
  27. Huk. Wystrzał abo grzmot dochodzi z sitowia z brzegu. Potem następuje wielkie poruszenie na brzegu i ktoś ucieka konno, z sitowia wypływa trup szlachcica. Cóż zacz za zwada?
  28. Świetliki. Ciemną noc nagle rozświetla wielka ilość świetlików, ich drobne światełka odbijają się w powierzchni wody sprawiając wrażenie, iż na odcinku rzeki wstał świt, świt o zielonym zabarwieniu!
  29. Dziwna łacha. Ponad powierzchnię wody wyłoniła się piaszczysta łacha. Ma iście śnieżnobiały kolor. Zupełnie jakby ułożyła się w jakiś określony wzór, przedstawiający... Co to???
  30. Grota. Przy brzegu znajduje się na wpół zalana grota. Jeśli ktoś zbada ją, okaże się, iż znajduje się tam czyjaś sadyba, kilka skór, resztki pożywienia, dłubanka z niewielką siecią etc. Tylko do kogo należy ten olbrzymi dwuręczny miecz zawinięty w krowią skórę?
  31. Pożoga. Na początku widać tylko dym na horyzoncie, a gdy SK zbliży się, okaże się, iż jest to olbrzymia pożoga ogarniająca okoliczny las. Ciepło płomieni wręcz sięga łodzi, a buchający dym zatyka nozdrza.
  32. Blisko brzegu. Statek dosłownie muskają nadbrzeżne wierzby.
  33. Prądowina. Drzewo lub krzak traci oparcie, ale uparcie walczy z prądem, miota się, otrząsa, czepia się mocno reszty roślinności, broni się, opiera, by koniec końców z trzaskiem łamanych gałęzi poddać się zwycięskiemu żywiołowi wody tuż przed łodzią SK.
  34. Walka rzeki z brzegiem. Zieleń nurza się w wodzie, nurt podmywa brzeg, wielkie płaty ziemi odrywają się od siebie i płyną z prądem.
  35. Słodki zapach w powietrzu. Może być to też aromat świeżo zżętego siana.
  36. Rogi wielkiego wołu zawieszone na palu wbitym pośrodku rzeki - dawniej za najbliższym załomem rzeki mieściła się osada Wołów.
  37. Skarby. Pośrodku rzeki znajduje się bagnisty ostrów, coś się na nim błyszczy - zbroja, tarcza, a może kawałek zwierciadła. Trzeba byłoby to sprawdzić, ale jak?
  38. Szczury okrętowe poprzegryzały worki z żywnością, zdaje się, iż szczurów z dnia na dzień jest coraz to więcej.
  39. Ślady. Na bagnistym brzegu znać wiele śladów zwierzyny przychodzącej do wodopoju.
  40. Mokradła. Brzegi rzeki są niskie i na wpół pozalewane wodą - łączą się z mokrymi łąkami i porośniętymi szuwarami mokradłami.
  41. Upał staje się coraz to bardziej przytłaczający, zdaje się, że wszystko zaczyna drżeć.
  42. Niezliczone ptactwo: pelikany, dzikie gęsi, żurawie, kaczki, czajki, kulony, rybitwy - wydaje się iż odbywa się tu sejmik ptasi pośród sitowia i szuwarów. Albo nad statkiem przelatuje klucz ptactwa.
  43. Skała. Pośrodku rzeki stoi skała, a na niej wyrzezany jest jakiś napis, ledwo co czytelny, wraz z mapą jakowejś okolicy. Skarb zbójów? Pewnikiem...
  44. Przepierka. Chamka na brzegu robi przepierkę. Ma walne... rękawy, lub pewną część ciała.
Istnieją też oczywiście wydarzenia bardzo rzadkie, możemy przyjąć, że podczas flisu zdarzy się jedno lub kilka takich:
  1. Zaćmienie księżyca, kometa, dziwna poświata wokół księżyca - czyżby zwiastun jakowychś niespotykanych wydarzeń?
  2. Wilk wyjący w ciągu dnia, wilkołak?
  3. Ruiny wystające ponad poziom wody, a wcześniej było słychać jakoweś tajemnicze śmiechy spod powierzchni wody - siedziba utopca?
  4. Woda ma całkiem inny kolor - czerwony, fioletowy - to omen?
  5. Z rzeki wystaje czaszka olbrzymiego gada. Musiał to być smok, tak to wszystko wygląda (czaszka dinozaura).


MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget