DDGF 2012: Savage Worlds - Czary łączone

Redaktor działu Gier Fabularnych serwisu Poltergeist, Marek 'Planetourist' Golonka z okazji Dnia Darmowych Gier Fabularnych opublikował trzystronicowy dokument pt. Czary łaczone.
Są to nowe zasady do systemu Savage Worlds, pozwalające w prosty sposób urozmaicić opcje dostępne postaciom posługującym się czarami i zwiększyć możliwości, jakie daje magia.

Fragment z PDFu:
Jedną z bolączek SWEPla jest moim zdaniem to, że prawie wszystkie moce są dostępne już przy pierwszych trzech Rangach. Co w tym złego? Ano to, że są to właśnie te Rangi, w których wypadku czaromioty raczej nie mają czasu na myślenie o nowych mocach. Muszą poprawić umiejętność nadprzyrodzoną do k12, wykupić Odzyskiwanie oraz Regenerację Mocy, podnieść Spryt i Ducha, a niektórzy chcą jeszcze do tego rozwijać się w innych niż magia kierunkach. Sądzę, że skupienie się na poszerzaniu swojego wachlarza czarów jest możliwe dopiero w okolicach Herosa – a wtedy właśnie zaczyna brakować odpowiednio silnych mocy i świeżo upieczony arcymag musi zadowolić się sztuczkami, które mógłby poznać kilkanaście sesji wcześniej (nawet czarów dla Weteranów jest mało).
Irytujące – zwłaszcza że koledzy wolący miecz od magii wykupują w tym czasie potężne Przewagi dla Weteranów, a k12 w Walce czy Strzelaniu mają praktycznie od kołyski. Co na to poradzić? Proponuję wprowadzić nową metodę tworzenia mocy – czary łączone. Jak sama nazwa wskazuje, takie zaklęcia to po prostu połączone efekty dwóch mocy aktywowane jednym testem i ujęte w jedno zjawisko.  
Tagi:

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget