Wybory, konsekwencje w cRPG

Spośród wielu przeglądniętych blogów projektantów gier wideo, wczoraj zasubskrybowałem kolejny -  blog założyciela Larian Studios, Swena Vincke.

Larian Studios stworzyło między innymi Divine Divinity, a obecnie pracuje nad grą Dragon Commander wyróżniającą się na tle innych tym że w ich produkcji będziemy mogli pograć sobie smokiem. Wedle zapowiedzi będzie ona łączyć kilka elementów: strategiczny, dyplomatyczny i zręcznościowy. Nie o samej grze chciałem napisać, gdyż o niej znaleźć można sporo informacji w internecie i na stronie grze poświęconej.

Zaintrygował mnie wczorajszy wpis Swena zatytułowany Choice & consequence in RPGs, czyli wybory i konsekwencje w grach cRPG. Swen porównuje komputerowe gry fabularne do gier paragrafowych (całkiem słusznie zresztą), podaje kilka istotnych cyfr dotyczących topowych gier:
  • "Skyrim –244 quests, 300 points of interests, with about 150 dungeons. Most quests are of the “go do this” type and while there are different methods of doing things, the end result is usually the same. The game is divided in two major factions and your opening quest opens one faction tree and closes the other.
  • Dragon Age 2 – 49 main quests spread over 3 acts, 110 side quests categorized according to importance (secondary quests, side quests and companion quests). Companion mechanic allows for some non-linearity. Branching quest trees. When you finish an act, most quests of the previous act aren’t available anymore.
  • The Witcher 2 – 8 possible endings, subdivided in 2 main categories depending on whether or not a main character survivives, with further variation achieved via the survival or death of two lesser characters. 54 steps in main quest spread over three chapters. 42 side quests. Most quests are linear, with quest failure not having significant impact."
Skupia się na tym, że faktycznie większość zadań ma charakter liniowy, zaś wybory których dokonujemy tak naprawdę nie mają żadnych większych konsekwencji na całą rozgrywkę (pisałem kiedyś o tym że są tak naprawdę tylko sztafażem). Co z tego że mamy Gildię wojowników i Gildię magów, masę zadań i w jednej i drugiej frakcji, skoro nie zachodzą pomiędzy nimi żadne relacje? Bądź są one powierzchowne: "Nie możesz wstąpić do Gildii Magów, poświęciłeś się drodze wojownika"
Swen niezwykle celnie przygląda się grom, wyborom i konsewencjom.
Zupełnie zgadzam się z jego ostatnim komentarzem:
We were discussing the other day how much has changed in RPGs over the last ten years, only to come to conclusion that if we discount the production values, there's not a lot. We could name a whole lot of UI improvements but when it came to the actual meat of the game, it often feels like we've regressed rather than progressed.
Stworzono masę ulepszeń interfejsu użytkownika, rozbudowano niewspółmiernie ilość zadań, jednak jeśli przyjrzeć grom robimy dalej to samo co przed laty, czyli tępimy szczury pod karczmą.
Regres .
Vincle pisze naprawdę z sensem i miło się to czyta, jeśli artykuł o wyborach i konsekwencjach kogoś zainteresuje, może zajrzeć do grudniowego wpisu The cost of dialogue in games. Tekst traktuje o tym czy warto inwestować mnóstwo pieniędzy w dialogi, czyli coś co ktoś i tak określi:“the animation is stiff, the voice actors passable” ?
Po dziś dzień sama gra mnie nie interesowała zbytnio, dopiero po wpisach założyciela studia sytuacja się zmieniła.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget