Czas Fantastyki i Kult RPG

W najnowszym Czasie Fantastyki pojawił się obszerny szkic poświęcony znanej szwedzkiej grze Kult. Dopełnieniem całości jest wywiad z Terrym Kevinem Amthorem, redaktorem większości podręczników amerykańskiej edycji tej gry. Szkic napisał autor opowiadań i tłumacz, Marcin Czynszak, zaś sam tekst liczy sobie blisko dziesięć stron.
To dobra wiadomość dla fanów RPG, bowiem od czasu tekstu Filipa Haki na łamach kwartalnika, nie pojawiały się w nim teksty dotyczące gier fabularnych.
Zresztą trudno pisać, że się nie pojawiały, każdy numer tego kwartalnika dla zaawansowanych powinien być obowiązkową lekturą zwłaszcza, że kosztuje niezbyt dużo (10.90 PLN).
Na zachętę wystarczy wspomnieć esej Wita Szostaka Po co fantasy realizm?", którym to deklasuje wszystkich uczestników KB  RPG #15 "Realizm w RPG", włącznie z "prelegentami konwentowymi" i "redaktorami serwisów o RPG".
Moja zła wróżba to zapowiedź Prometeusza na ostatniej stronie. Avatar też tam się pojawił i też owiany był wtedy nimbem tajemnicy.
Zapomniałbym! Maciej Parowski we wstępniaku nie omieszkał wbić szpilki ACTAwistom i okolicznościom towarzyszącym katastrofie Smoleńskiej.
Omawiać numeru jednak nie zamierzam, jak to czyniłem kiedyś. Na stronie Fantastyki znajdziecie zapowiedź i fragmenty.
Marcin Czynszak: „KULT” - dwadzieścia lat gnostyckiego horroru w miejskiej dżungli
Świat „Kultu” wcale nie potrzebuje wyższych, abstrakcyjnych, potwornych w swej obcości bytów, by stwarzać wrażenie miejsca odpychającego, wrogiego, niebezpiecznego. W rzeczy samej, wszystkie opowieści o liktorach, razydach, o czyśćcach i o Nicości mogą być traktowane jako rojenia szaleńca, wizje chorego umysłu, pojawiające się zawsze gdzieś na granicy postrzegania, nigdy nie ukazujące się w pełnym świetle. Jako bajania maniaków teorii spiskowej, opowieści paranoidalnych schizofreników, spisane dzienniki dożywotnich pacjentów zamkniętych zakładów psychiatrycznych.

W zasadzie nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, by postrzegać uniwersum „Kultu” (z pozycji obserwatora czy też gracza-bohatera) bez jego warstwy metafizycznej, zupełnie od niej abstrahując. Sama natura ludzi chodzących po znanej nam ziemi jest przecież wystarczająco bogata (a także wystarczająco ciemna i przerażająca). Z gruntu ludzkie uczucia, emocje – właśnie one - są jednymi z głównych sił sprawczych, powodujących podstawami świata „Kultu”. Wszystkie podręczniki omawianego systemu zawierają bardzo wiele wskazówek i pomysłów, pozwalających rozgrywać scenariusze mniej eschatologiczne, a bardziej – nazwijmy to - przyziemne, o ile przyziemnym nazwać można np. tropienie seryjnych morderców, walkę z tajnymi sektami czy też z rządową konspiracją. Warstwa „rzeczywista” (cudzysłów jest tu jak najbardziej na miejscu), postrzegalna, namacalna tegoż świata jest w rzeczy samej nie mniej ważna od ukrytej, tajemnej, alegorycznej

ROZMOWY
Z redaktorem i współautorem „Kultu”, Terrym Kevinem Amthorem, rozmawia Marcin Czynszak
Czy jesteś świadom aktywności fanów Kultu na świecie? Ta gra wciąż żyję!
Do niedawna niewiele wiedziałem; ostatnio jednak, gdy szukałem w sieci hasła „Amthor” (czyli mojego nazwiska), znalazłem nieznanego mi zupełnie Petera Amthora. Co ciekawe, okazało się, że jest to fan Kultu, który wprawdzie w rzeczywistości wcale się tak nie nazywa, ale kiedyś pomyślał, że to całkiem niezłe „kultowe” nazwisko i stworzył tak właśnie nazywającą się postać. Dziwne, nieprawdaż?


Kult to gra fabularna zaprojektowana przez Gunilla Jonssona i Michaela Petersena, opublikowana po raz pierwszy w 1991 roku, w Szwecji przez Target Games . Pierwsze angielskojęzyczne wydanie ukazało się w 1993 roku nakładem nieistniejącego już amerykańskiego wydawcy Metropolis Int. Kult na tle innych gier fabularnych wyróżnia dojrzała treść oraz głębia filozoficzna i religijna.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget