Osobowość i charakter postaci w RPG cz.1: Idea [KB RPG #27]


By przyjrzeć się charakterowi, a przede wszystkim osobowości postaci należałoby zatoczyć koło i wrócić do korzeni. Dobrym punktem wyjścia mogą być artykuły Jacka Brzezińskiego zamieszczone w pierwszych numerach MiMa. Omówił on funkcjonujące współcześnie opisy charakteru w grach fabularnych obecnych na rynku.

Najczęściej występującym wtedy opisem charakteru postaci była kombinacja dwóch aspektów charakteru, znana wszystkim dobrze z Dungeons & Dragons. Był to klasyczny przykład określający nastawienie naszego BG względem ładu i porządku oraz moralności występujący w D&D oraz kolejnych jego edycjach. Obydwa te aspekty można łączyć w rozmaite kombinacje, których łącznie jest dziewięć. Wikipedia krótko, acz dosyć jasno wyszczególnia o co chodzi w Dungeons & Dragons.



Najbardziej typowym systemem związanym z charakterem jest ten używany w grze Dungeons & Dragons – postacie mogą być tam Praworządne, Neutralne bądź też Chaotyczne. W Advanced Dungeons & Dragons system ten stał się "dwuwymiarowy" – pojawiła się druga oś. Jedna z osi wskazuje postępowanie bohatera, jeśli chodzi o jego "moralność" (gdzie ekstremami są dobro i zło), druga natomiast jego postępowanie jeśli chodzi o "etykę" (tutaj postać znajduje się gdzieś pomiędzy praworządnością a chaosem). Postacie mogą być więc dobre lub złe oraz praworządne lub chaotyczne; na obu osiach istnieje także pewien obszar pomiędzy skrajnościami – neutralność. Osoba, której charakter znajduje się w owym obszarze nie jest zainteresowana skrajnościami, dąży do równowagi bądź też konfliktu między dobrem a złem (lub też prawem i chaosem). Poprzez nałożenie na siebie tych dwóch osi otrzymujemy dziewięć różnego rodzaju charakterów, które mogą przyjmować postacie graczy: Praworządny Dobry, Neutralny Dobry, Chaotyczny Dobry, Praworządny Neutralny, Neutralny, Chaotyczny Neutralny, Praworządny Zły, Neutralny Zły, Chaotyczny Zły. 

Powstały w 1986 roku Warhammer Fantasy Role Play powielał schemat poprzedzających czwartą edycję D&D, integrował się jednak niejako z światem przedstawionym w grze i dopuszczał tylko pięć różnorakich charakterów: Praworządny, Dobry, Neutralny, Zły i Chaotyczny. Podobne rozwiązanie zostało zastosowane w czwartej edycji Dungeons & Dragons (skrajne charaktery to Praworządny Dobry, I Chaotyczny Zły)


Przystępnie przedstawiony charakter nie sprawiał większych problemów do czasu kiedy w drużynie nie pojawiły się się postacie o dwóch skrajnych charakterach, lub przychodził czas na
nagradzanie Punktami Doświadczenia przez Mistrza Gry. Tu pojawiało się sporo trudności, gdyż podręczniki nie określały jasno premii w postaci Punktów Doświadczenia za odgrywanie charakteru naszych postaci, tym samym spychając odgrywanie roli na dalszy tor. Ten sam model co w D&D w odniesieniu do świata Orchii zastosował Artur Szyndler w swoich Kryształach Czasu. Nagradzanie odgrywania charakteru zawarte jest w dwóch zdaniach: 
MG może przyznawać PD za wszystkie sytuacje, które uzna za warte nagrodzenia dodatkowym doświadczeniem. Może również nagradzać za szczególne trafne prowadzenie swojej postaci i odwrotnie odejmować PD za sprzeniewierzanie się etosowi profesji czy zachowania niezgodne z deklarowanym charakterem. 
oraz kolejnym akapicie zawartym w Charakterze postaci:
Postać musi bezwzględnie przestrzegać przyjętych zasad postępowania. Jeśli gracz chce prowadzić postać niezgodnie z jej charakterem, MG ma prawo arbitralnie zakazać jej pewnych zachowań i uczynków, a jeśli gracz się upiera - upomnieć postać np. wyrzutami sumienia z powodu niewłaściwego uczynku, które sprawiają, że nie jest ona używać przez pewien czas swych nadprzyrodzonych zdolności. W krytycznych sytuacjach może zredukować punkty doświadczenia do połowy, a nawet stwierdzić, że od tej chwili postać nie przyswaja (nie dostaje) nowego doświadczenia. Odzyskanie dawnego statusu, czyli uzyskanie przebaczenia od swego boga uwarunkowane jest uzyskaniem rozgrzeszenia od kapłanów i wypełnieniem nałożonej misji pokutnej.
Jak widać, wszystko więc zależało od subiektywnej oceny MG i  było różnorako premiowane na sesjach. Gracz skazany był na odgrywanie konkretnego aspektu społecznego, prawnego i moralnego, pod... groźbą kary. W praktyce okazywało się, że korzyści wynikające z odgrywania charakteru dla gracza są niewielkie, zaś kary stosunkowo wysokie, dlatego na większości sesji funkcjonował charakter Neutralny-Neutralny (o ile profesja, czy zawód na to zezwalały)
W ówczesnych polskich pismach pojawiało się sporo artykułów np. Nagradzać czy karać, czy wspomniane wcześniej artykuły Jacka Brzezińskiego, które przedstawiały różnorakie alternatywy dla charakteru postaci, włącznie z jego wykluczeniem co np. zastosowano w grze fabularnej Andrzeja Sapkowskiego Oko Yrrhedesa.

Tu warto zauważyć że charakter przedstawiany w ten sposób nie definiował nijak osobowości naszych postaci, a co najwyżej wraz z profesją czy zawodem był tylko wskazówką jak odgrywać postać lub jak postępować w określonych sytuacjach.

Kiedy nadeszła „narracyjna rewolucja” do Polski, czyli Wampir: Maskarada, wyłonił się model opisujący archetypy osobowości. Większość gier spod szyldu White Wolfa bazowało na schemacie Postawy i Natury zapoczątkowanej właśnie przez Wampira: Maskaradę. Do tego dorzucono sporo jungowskich cytatów i  przytoczeń, przez co niektórym wywracało się w Polsce w głowach i nastały różnorakie formy sztuk parateatralnych.
W Wampirze: Maskaradzie Natura była niczym innym jak prawdziwą osobowością bohatera, zaś Postawa pozwalała bohaterowi tworzyć pozę czy „fasadę za którą może ukryć swoje prawdziwe ja”. Całości dopełniało wiele innych innych cech, współczynników, klanów, które zintegrowane razem tworzyły osobowość naszej postaci. W podręczniku podstawowym przedstawiono kilkadziesiąt różnorakich przykładowych postaw i natur jak np.: Błazen, Anarchista etc.
Najciekawsze w archetypach osobowości przedstawionych przez Marka Rein Hagena były wymierne  korzyści płynące z odgrywania Natury i Postawy. Wykorzystanie któregokolwiek z archetypów w konkretnej sytuacji powodowało wzrost współczynnika Siła Woli, a co za tym idzie profity dla gracza w trakcie rozgrywki. Gracze starali się więc odgrywać swoje cechy osobowości by mieć większe możliwości.

W tej czy innej formie dziś możemy natknąć się na podobny model w Klanarchii - wystarczy spojrzeć na np. Przekonania i  zespół pozostałych cech.

Savage Worlds premiuje wykorzystywanie Zawad i Przewag, które opisują cechy naszego Bohatera. Gracz jest niejako mobilizowany do tego by korzystać z konkretnych cech w różnorakich sytuacjach, tym samym osiągając konkretne korzyści.

Nie inaczej jest w Wolsungu - zespół cech opisujących postać (archetypy, rasa, narodowość, profesja, etc.) również premiuje posunięcia zgodne z charakterystyką bohatera głównego. Tu zatrzymam się na chwilę, bowiem opiera się o działanie postaci, a nie opis cech postaci pozwalających na konkretne działanie, o czym wspominał autor w Pamiętniku projektanta:
Długie dyskusje o stylach grania, oczekiwaniach postaci, oglądanie filmów i gier, przypominanie sobie najlepszych scen z sesji - wszystko to w końcu złożyło się w spójny obraz - nie jest ważne, czym postać się zajmuje, ważne jest w jaki sposób stawia czoła wyzwaniom. To właśnie sposób działania buduje bohatera: Kratos zawsze zabija, Sherlock Holmes dedukuje, Lara Croft skacze (ojej, jak ona skacze...), Philip Marlowe pije whisky, dostaje po pysku i wszyscy go lubią a Arsene Lupin zawsze podejmuje ryzyko. Nawet jeśli staną przed tym samym problemem, rozwiążą go w swój jedyny, niepowtarzalny sposób.
Poczuliśmy, że mamy podstawę, na której oprzemy tworzenie postaci - unikalny sposób działania. Przekopaliśmy nasze ulubione filmy, książki, komiksy oraz gry i wytypowaliśmy nasze cztery archetypy...
 
 Pamiętnik projektanta. Część 2: karty i archetypy
King Arthur Pendragon

Jeszcze inne, alternatywne i bardzo ciekawe rozwiązanie cech osobowości i charakteru zastosowano w systemie King Arthur Pendragon. Postać opisano zestawem 26 cech pogrupowanych w 13 przeciwstawnych par: Chaste -Lustful, Energetic – Lazy, Forgiving - Vengeful, Generous – Selfish, Honest – Deceitful, Just – Arbitrary, Merciful – Cruel, Modest – Proud, Prudent – Reckless, Temperate – Indulgent, Trusting – Suspicious, Valorous – Cowardly, Pious – Worldly.

W każdej z tych par mamy pulę 20 punktów, zaś każda z tych cech określona jest liczbą z przedziału 1-20. I przykładowo jeśli mamy parę Dzielny-Tchórzowski, jedna z cech wynosi 5, druga 15. W sytuacjach spornych testuje się cechę rzutem k20, aby ustalić jak powinna postąpić w konkretnej sytuacji. W naszym przykładzie Tchórzostwo 15 sprawi że Dzielny Sir Robin najpewniej da drapaka z pola bitwy.

Cyberpunk 2020
Rozwiązanie zastosowane w grze CP 2020, gdzie jedna z tabel określających motywacje naszego cyberpunka wyznaczała cechy osobowości np. nieśmiały i skryty było dobre, jednak nie dla wszystkich graczy- nie każdy miał ochotę grać niewiadomą z góry osobowością. Problematyczne dla niektórych mogło być że osobowość ustalana była w sposób losowy, jednak najgorsze był fakt, że odgrywanie roli cyberpunka nie było w żaden sposób premiowane. Lukę w grze projektanci chcieli nieco złagodzić cechą Reputacja.

Narastająca popularność narracji w latach 90-00 i marginalizacja gamizmu doprowadzały do eskalacji opisu bohatera, gdzie autorzy na łamach pism proponowali opisywać swoim graczom życiorysy, ulubione kolory, nawyki. Te i inne artykuły definiowały lepiej lub gorzej naszych bohaterów, jednak najczęściej sprowadzały zabawę do pisania elaboratów.
Przykład takich rozwiązań możecie znaleźć po dziś dzień np. na stronie Apathy Games z serii wpisów Character Wheel, gdzie charakter postaci opisany jest "zaledwie" na 6 stronach.
Character Wheel -Apathy Games

W kolejnym wpisie przedstawię sposób, który nie tyle definiuje postacie w jej charakterystyce, co ukazuje jej osobowość w działaniu.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget