KB RPG#27: Podsumowanie

Dwudziestą siódmą edycję karnawału blogowego RPG uważam za zakończoną. Kolejną poprowadzi Neurocide na swoim blogu Rzut Krytyczny.
Szczerze mówiąc obawiałem się że w tej edycji nie powstanie więcej niż dziesięć wpisów, na szczęście w ostatnich dniach pojawiły się kolejne, których łącznie był tuzin. Oto i one:


Wpis pierwszy
Karnawał Blogowy wrócił do Borejki. Tym razem będzie o osobowości postaci. "Pozwolę sobie zacząć od fragmentu definicji osobowości na podstawie Wikipedii (podkreślenia własne):
Osobowość – stosunkowo stałe cechy, dyspozycje czy właściwości jednostki, które nadają względną spójność jej zachowaniu. Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje. Nie jest jedynym wyznacznikiem działania – to co i jak człowiek robi zależy też od doraźnego stanu fizycznego i psychicznego, emocji, stopnia przygotowania do danego działania."
Co z tego jest istotne dla RPG? Osobowość jest względnie stała i definuje model zachowań, ale nie jest jedynym wyznacznikiem działania. Znając osobowość postaci możesz mniej więcej przewidzieć jej zachowanie w określonej sytuacji. To bardzo pożądana cecha nie tylko przez graczy, ale przede wszystkim przez prowadzącego.

Wpis drugi
Pierwszy sposób to traktowanie bohatera jako namiastki prawdziwej osoby, z jej cechami charakteru, nawykami, etc. Przy takim podejściu tworzy się postać i wsadza w świat gry, ciesząc się wynikami ich zderzenia. Zależnie od tego, jakim człowiekiem jest postać, różnie zareaguje na wydarzenia w fikcji, różnie wpłynie na ich wynik. W dalszej części tekstu, to spojrzenie będę nazywał spojrzeniem A.
Drugim podejściem jest traktowanie postaci jako swojego rodzaju wtyczki, łącznika ze światem fikcji. Patrząc w taki sposób, charakter bohatera zależy ściśle od tego, jak wydarzenia mają się rozwijać zdaniem gracza, jak gracz chce kształtować fikcję. W dalszej części tekstu, to spojrzenie będę nazywał spojrzeniem B.

Wpis trzeci
No bo to jest tak: gram raz, dwa razy w roku. Więc robię wszystko, by prowadzona przeze mnie postać zapewniała mi maksimum frajdy. Robię wszystko, by była zarąbista. Przy okazji jednej z minionych edycji Karnawału pisałem o tym, jakie fajne są ułomności postaci. Wiecie, samodzielne tworzenie dylematów moralnych, faktyczne pilnowanie zawad i konsekwencja w ich przedstawianiu. To wszystko czyni postać bardziej złożoną, a tym samym ciekawszą i niekoniecznie przewidywalną. Tak, uwielbiam to.
Kornel 'Hip'
Wpis czwarty
W każdej (znanej mi) grze RPG autorzy wspominają o osobowości tworzonych bohaterów graczy. Niektóre systemy, indywidualność psychiczną postaci sprowadzają do formy mechaniki gry poprzez np. wady oraz zalety bohatera. W innych grach autorzy zachęcają do konstrukcji „formularza” postaci, dzięki, któremu mentalność bohatera jest w jakiś sposób opisana na papierze. Ci którzy nie lubią się wysilać określają po prostu charakter bohatera dwoma słowami: chaotyczny – dobry.
Wpis piąty
Osobowość postaci traktuję, jako wytyczną dla gracza odnośnie postępowania jego postaci w świecie gry. Jej preferencjami odnośnie możliwych do podjęcia przez nią działań. Na potrzeby tego rozważania nie jest istotny sposób czy dokładność opisu osobowości.
Gracz kierując postacią o określonej osobowości podejmuje działanie. Między osobowością a działaniem jest miejsce na decyzję. Decyzja przekłada osobowość postaci na jej działanie.

Wpis szósty
Gry fabularne to nie teatr, książka, film ani komiks. MG nie ma możliwości szlifowania fabuły w nieskończoność, nie od niego zależą posunięcia bohaterów ani ich charakter. Gracze nie są zawodowymi aktorami, różnie też u nich z zaangażowaniem w sesje – jedni przychodzą przeżyć fantastyczne przygody, inni porzucać kostkami i rozwalić jakiegoś potwora. RPG nie jest ich pracą, nie mają obowiązku tworzenia wiarygodnego wizerunku swojej postaci. Często jest tak, że wybierają sobie jedną lub dwie cechy osobowości (bardzo popularną jest chciwość) i na nich opierają charakter swojego bohatera..

Wpis siódmy
Moi każuale (jak zwykłem zaczynać wszelkie teksty o tym, jak gramy) prezentują bardzo luźne podejście do tematu, a ja ich zdanie podzielam. Nie bawimy się w teatry (co jest ciekawe, bo troje z nas zajmowało się teatrem nieco bardziej "zawodowo") tylko "gramy w erpega". Nie ma tu czasu ani miejsca na głęboką psychologię postaci i dywagacje na temat ich samopoczucia.
Zdarzyli mi się jednak gracze, którzy psychologiczny rys i osobowość postaci stawiali na pierwszym miejscu.
Widzę tu dwa podejścia, które można fajnie zobrazować przykładem rodzajów perspektywy w grach komputerowych. Już wyjaśniam:
"Moja postać" FPP czy TPP?


Wpis ósmy
Prawie wszystkie erpegi w mniejszym lub większym stopniu uwzględniają w opisie postaci osobowość – od pojedynczego przymiotnika „Dobry” po cały zestaw Przekonań, Instynktów, Cech charakteru. Ale na sesji różnie to wygląda – nawet w systemach, gdzie zasady przewidują nagrody za właściwe odgrywanie postaci, zdarza się, że gracze nie pamiętają o tym, co mają wpisane na karcie i MG musi im przypominać lub zwracać uwagę, że ich deklaracje są zupełnie przeciwne założeniom postaci.
Osobowość postaci – osobowość gracza


Wpis dziewiąty
Zauważyłam, że rozmawiając o RPG z osobami, które wcześniej nie miały styczności z tym hobby, często posługuję się niebezpiecznymi porównaniami; nie jestem w tym zresztą odosobniona. W wielu podręcznikach, które na wstępie starają się wytłumaczyć na czym właściwie polega zabawa w gry fabularne, przywoływane są skojarzenia z teatrem i literaturą. Dodatkowo niejednej grze podkreśla się, że bohater gracza powinien być czymś więcej, niż zbiorem statystyk wypisanych na karcie postaci - tworem wiarygodnym psychologicznie. Być może właśnie przez nie w niektórych graczach rodzi się przekonanie, że dobra postać, to postać o rozbudowanej, skomplikowanej osobowości, którą należy z wszelką cenę oddać podczas sesji.
Młot na Mistrza Gry


Wpis dziesiąty
Problem w tym, że osobowość bohatera na sesji przyjmuje najczęściej jedną z dwóch skrajnych form - jest zwyczajnym dopakiem do postaci, o którym zapomina się tuż po zakończeniu tworzenia postaci, albo służy do podbudowania ego gracza, który za pomocą odgrywania postaci realizuje swoje ambicje aktorskie, przywódcze, bądź jeszcze inne odchyły.
Po co komu ta osobowość?


Wpis jedenasty
Sztywny podział na 9 charakterów od praworządnego dobrego po chaotycznego złego był jedynym prawdziwym wyznacznikiem „jak grać” (panie premierze). Pamiętam, że podręcznik dość mgliście wyjaśniał niekiedy bardzo delikatne różnice pomiędzy kolejnymi „stopniami”. Pamiętam jednak również godziny prawdziwie ognistych i zaangażowanych dyskusji na geekowskie tematy w stylu; jaki charakter ma Batman (co wciąż jest ciekawa zagadką), albo czy dany uczynek kwalifikuje się jako wciąż mieszczący w zasadach moralnych „neutralnego dobrego” czy już ciągnie nieszczęśnika na ciemną stronę. No i najtrudniejszy, bo w konsekwencji praktyczny, jak odgrywać „Neutralnie Neutralny”?!
Osobowość postaci - Nie możesz! Charakter Ci nie pozwala!


Wpis dwunasty
Najczęściej występującym wtedy opisem charakteru postaci była kombinacja dwóch aspektów charakteru, znana wszystkim dobrze z Dungeons & Dragons. Był to klasyczny przykład określający nastawienie naszego BG względem ładu i porządku oraz moralności występujący w D&D oraz kolejnych jego edycjach. Obydwa te aspekty można łączyć w rozmaite kombinacje, których łącznie jest dziewięć. Wikipedia krótko, acz dosyć jasno wyszczególnia o co chodzi w Dungeons & Dragons.
Osobowość i charakter postaci w RPG cz.1

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget