lipca 2011
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Golden Geek Awards Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Gabinety osobliwości w dawnych wiekach zastępowały muzea, galerie, choć korelacje pomiędzy nim niewielkie. Gromadzono w nich rzeczy cenne i niezwykle rzadkie, do których lgnęli mieszczanie, szlachta a nawet Królowie*. Nie trzeba chyba wspominać, że większość przedmiotów była fałszowana i źle interpertowana. A jednak przyciągała gawiedź i pochłaniała uwagę zwiedzających.


Otrzymałem właśnie pachnącą farbą drukarską Sensację i Przygodę. Pierwsze co rzuca się w oczy to nasza rodzima okładka i zmienione logo polskiego wydawcy, czyli GRAmela. Wersję angielską wydało Adamant Entertainment z inną obwolutą - były bodajże dwie edycje, jeśli mnie pamięć nie myli.
Oryginalna okładka bardziej pasuje mi do pulpowej konwencji - ta nasza, jest chyba zbyt "stoicka".
Na pierwszym planie Pani lulkę pali, Pan pręży mięśnie z pistoletem. Goryl też jakby nie nasz, bo czarniawy, a nie przaśny, kędzierzawy i słowiański jak Marzan.


A do loga może już się przyzwyczaiłem? Lepsze zmiany teraz niż za pięć lat.

Zgodnie z wczorajszą zapowiedzią rozpoczynamy cykl informujący o TES: Skyrim. W pierwszej części wydarzenia i informacje o Skyrim z miesiąca lipca. Autorem poniższych wieści jest Karpik, więcej szczegółów na temat piątej części gry znajdziecie zawsze na stronie www.skyrim.pl.
Najważniejszym skyrimowym wydarzeniem jakie miało miejsce ostatnimi czasy były bez wątpienia targi E3. Wydarzenie to przejdzie do historii zarówno ze względu na rozmach, z jakim promowano grę, jak i treść - Bethesda zaprezentowała na zamkniętym pokazie niemal półgodzinny gameplay, z którego kilkanaście minut może zobaczyć każdy. Warto wiedzieć, że od tego momentu nie pokazano żadnych nowych materiałów filmowych - krążący po sieci gameplay z ComicConu to zaledwie marny wycinek tego, co mogliśmy zobaczyć na E3.

Informacje jakie uzyskaliśmy ostatnio nie ograniczają się jednak wyłącznie do tego, co pojawiło się na targach - wiele informacji pojawiło się na łamach pism i serwisów branżowych, dla wygody czytelnika zebraliśmy je w naszą Prasówkę - z części pierwszej  dowiedzieć się można m.in. paru faktów o smokach zamieszkujących Skyrim, a w drugiej ujawniamy, czym Bethesda chce zachęcić fanów do zamówienia gry w preorderze - i jak sama gra będzie się prezentować na naszej półce.

Najważniejszym wydarzeniem lipca pozostaje wywiad, w którym członkowie ekipy tworzącej grę odpowiedzieli na pytania fanów. I choć lekki niedosyt może budzić fakt, że spośród tysięcy nadesłanych pytań wybrano zaledwie 25, niosą one ze sobą sporo ciekawych informacji - w tym o novum w serii jakie stanowi możliwość wzięcia przez naszą postać ślubu, czy wyjaśnienie, dlaczego nie powrócą pewne elementy znane z Morrowinda, których brak fani niejednokrotnie wypominali najnowszym częściom serii.
Na koniec zaś mamy parę ciekawostek okołoskyrimowych - powyższy film szczególnie polecamy miłośnikom Minecrafta,  drugi bez wątpienia przypadnie do gustu osobom, które uważają, że muzyka 8 -bitowa bije na głowę to, co możemy w grach usłyszeć dzisiaj.
Z faktu, że ostatnia pozostanie li tylko ciekawostką powinni zaś chyba cieszyć się wszyscy.

Wysokie Hrothgar to wioska leżąca na Gardzieli Świata gdzie zamieszkują Szarobrodzi, najpotężniejsi z użytkowników Głosu [czyli Thu'um czy, jak wynika z materiałów o Skyrim, Smocze Okrzyki]. Żyją w izolacji, bo ich siła jest taka, że gdy tylko się odezwą, wywołują straszliwe wichry, lawiny i inne kataklizmy. Dlatego też przemawiają wyłącznie w sytuacjach nadzwyczajnych albo gdy ktoś postanowi ich odwiedzić - co zwykle kończy się nieprzyjemnie dla śmiałka.

Autor: Karpik
Portal Clockwork City to społeczność graczy skupiona wokół gier z serii The Elder Scrolls. Jeśli jesteś zainteresowany którąkolwiek częścią tej serii, jej światem lub rozszerzeniami do tych gier koniecznie powinieneś odwiedzić Clockwork City.


Zasady zabawy są proste i chodzi o stworzenie modyfikacji do TES III: Morrowind.

Każdy uczestnik ma za zadanie stworzenie budynku (exterior i interior) mającego pokazać jego umiejętności w wykorzystywaniu dostępnych zasobów - im jego konstrukcja będzie ciekawsza i bardziej interesująca, tym lepiej. Komórkom wnętrz nadajecie nazwy takie, jakie chcecie, exterior powinien znajdować się w komórce CCMOD, "nick_autora"
sam budynek musi spełniać jedną funkcję (oczywiście może też mieć inne) - ma w nim mieszkać avatar autora, który będzie miał przynajmniej kilka unikalnych linijek dialogowych - ot, choćby i parę rad związanych z moddingiem
prace ograniczone są wyłącznie do zasobów pochodzących z podstawowej wersji gry (bez dodatków) i CC_Modpacka
w związku z powyższym należy pamiętać, by w ewentualnych skryptach nie stosować funkcji, które bez nich nie działają*
przy tworzeniu nowego obiektu w jego ID należy wstawić prefiks w postaci cc_xyz_, gdzie xyz to dwu/trzyliterowy skrót od nicku tworzącej dany obiekt osoby
by wziąć udział w naszej zabawie należy zgłosić swoją pracę do 24 sierpnia bieżącego roku, w tym terminie należy także założyć poświęcony jej temat, w którym powinien znaleźć się jej opis wraz z odpowiednimi screenami
po zebraniu wszystkich zgłoszeń zostanie otwarty temat, w którym użytkownicy forum będą mogli wybrać najlepszą ich zdaniem pracę - jej autora czeka szczególne wyróżnienie
wszyscy uczestnicy otrzymają zaś okazjonalną, unikalną odznakę

Wszelkie uwagi, pytania i sugestie są mile widziane. Życzę wszystkim udanej zabawy i powodzenia!
Więcej informacji znajdziecie na stronie Clockwork City oraz wątku na forum poświęconemu tej zabawie.

PS. Nie muszę chyba chyba przypominać nikomu o mojej fascynacji uniwersum The Elders Scrolls. Wpisów na temat tej serii gier na www.gryfabularne.blogspot.com pojawiło się dosyć sporo. Niemniej jednak nie posiadam takiej wiedzy, jak niektórzy fani w Polsce i jestem pewien, że wieści na temat tej gry wyłuskiwałem nie tak kompetentnie jak sobie bym życzył.
Teraz udało mi się nawiązać współpracę z ludźmi z serwisu Clockwork City, do którego to portalu niejednokrotnie linkowałem (praktycznie na bieżąco informują o  wydarzeniach związanych z nadchodzącą premierą Skyrim, tłumaczą angielskojęzyczne teksty, tworzą mody etc.).
Począwszy od lipca, co miesiąc będziecie mogli przeczytać podsumowania wydarzeń związanych z sztandarowaą serią Bethesdy Softwork. 
Tym samym "Echa Hrothgar" już niedługo zagoszczą na stałe na www.gryfabularne.blogspot.com!


Dziękuję jeszcze raz Duke Nathanowi i karpikowi777 za pomoc i wyrażoną chęć współpracy!

Whitemarsh Hall był ogromnym majątkiem znajdującym się na powierzchni 300 akrów (1,2 km kwadratowy )w Wyndmoor w Pensylwanii , USA. Posesja była własnością bankowca Edwarda T. Stotesbury'ego i jego żony Evy. [ 1 ] Zaprojektowany przez Horacego Trumbauer, został zbudowany w 1921 roku i rozebrany w 1980 roku.
Liczył sobie 147 pokoi, 45 łazienek oraz salę balowa i gimnastyczną, kino itp.

Opcja, którą moi milusińscy zaproponowali jest tak śmieszna, że nie powinienem mieć nic do dodania.
Potwierdza to tylko moją opinię o Cyklu, który się powtarza na tym portalu. Ów Cykl to powracające  co pół roku, lub co rok te same tematy (tym razem przyszła kolej na płatne SMSy). Ja o tymże Cyklu zorientowałem się (chyba)  przy okazji publikacji tekstu Michała Markowskiego pt. Smok rozkrok. Pojawił się on na Jego parterowym para blogu przed ponad dwoma laty. Michał w drugim akapicie napisał takie oto słowa:
Polter od dwóch-trzech lat stoi jak Smok Rozkrok z paragrafówki Dreszcza pomiędzy profesjonalizacją a społecznościówką. W zasadzie trwa i "jakoś to leci". W tym stanie Polter może trwać  bardzo długo pod warunkiem, że będzie duży przepływ kadr i ludzie na odpowiednim poziomie będą się garnęli.

Stagnacja i marazm mają miejsce więc od blisko pięciu lat, jeśli wierzyć temu co pisze ex- Redaktor Działu RPG. Bo o to, czy słowa są po dziś dzień aktualne, spierać się nie można. Jeśli nie czytaliście jeszcze tego tekstu, łatwo znajdziecie go w Google. O ile drzewiej bywały problemy i starano się o nich dyskutować to dziś jest wszystko w najlepszym porządku. Niewygodne dyskusje usuwa się tak łatwo jak użytkowników.

Bum Szaka Bum Bum La i muzyka znowu gra. 
Jak pierwszy raz rolowała kaszóstką opowie wam panna ta. 
Chude chłopaki w okularach jej wtórują, krzycząc hel jeah.
Zabecaluj jej na ajtunie niecałego dolara, to taniej niż dostęp na miesiąc do plusikowego poltara.





Wczoraj, 20 lipca 2011 odbyła się długo oczekiwana polska premiera Emergency 2012.

Podobnie jak w poprzednich częściach gracz ma za zadanie uratować ludzkość przed rychłą zagładą. Podczas gry trzeba bedzie zmierzyć się z katastrofami naturalnymi, wypadkami czy zamachami terrorystycznymi w wielu miastach europy (m.in. Berlin, Frankfurt, Monachium).


Na mapę Cholula natknąłem się dzięki jakiemuś zachodniemu grognardowi. I muszę przyznać skojarzenia miałem identyczne jak on. Ta mapa jak nic przypomina dzisiejsze delvy. Tyle że pochodzi ona z zamierzchłych czasów, aż z 1581 roku!

Kilka dni temu Artur 'Garnek' Ganszyniec współautor Wolsunga przypomniał na swoim profilu FB  o premierze steampunkowej gry Abney Park's Airship Pirates RPG. Airship Pirates, to gra inspirowana muzyką grupy Abney Park  pojawiła się już tutaj, przy okazji zapowiedzi jej zapowiedzi.

Natknąłem się na olbrzymią i chyba największą bazę danych, dotyczących jednej z najpopularniejszych kiedyś gier dotyczącej podróży w kosmosie, czyli Travellera. Informacje są świetnie pogrupowane np. wg. listy wydawców czy edycjami: Classic, Mega, New Era, 4edycja, GURPS. Autorzy tej strony zamierzają ją wzbogacić ją o autorów, wydawców, prawa autorskie, liczbe stron, oceny, ISBN, linki itp.

Zgodnie z zapowiedzią czas na drugi PDF z gry fabularnej Alantar, dzisiaj opis tytułowej krainy. Jeśli macie ochotę podyskutować o Alantarze zapraszam do wątku na forum poświęconego tej grze, gdzie autor Artur Szymała odpowiada na pytania, na Facebooku możecie znaleźć również stronę oraz grupę poświęconą tej grze roleplaying.
Zapewne łatwiej będzie czytało się  PDF, który można pobrać z tego miejsca.

Miłej lektury! 
Pierwszą część Alantaru zawierającą aspekty mechaniczne oraz ogólne przedstawienie samej gry (w formie P19) znaleźć można w tym miejscu. 

Alantar
Wymiar sprawiedliwości; podzielony jest na kilka działów. Pierwszy z nich stanowią rajcy, przedstawiciele mieszczaństwa do których to należy sądzenie wszystkich pospolitych spraw tj; roszczenia prawne, zaniedbania, handel trefnym lub niepełnowartościowym towarem, zatargi wśród chłopstwa i mieszczaństwa, wszelkiego rodzaju oszustwa, naciągnięcia czy lichwa. W przypadku spraw szlacheckich stworzono specjalne sądy szlacheckie lub sejmiki, które decydują o losach pozwanego. W szczególnych przypadkach sędzią stawał się sam cesarz lub jego przedstawiciel np.: kanclerz lub dowódca wojskowy. Ostatnią z możliwych instancji jest specjalny organ powołany przez Burmistrza miasta lub jego właściciela. Miało to miejsce zwłaszcza w przypadku miast-państw, które tworzyły własne prawa. Doskonałym przykładem jest Dal-Gahar, w którym sądy sprawują rajcy (w poważniejszych sprawach powołują dodatkową ławę przysięgłych/sprawiedliwych, którzy mają pomóc w podjęciu słusznego wyroku) i mogą wydawać pełnomocne wyroki nawet względem szlachciców, którzy wkraczając na teren muszą szanować i respektować jego prawa i sądy.
Słynne pobicie chłopców stajennych dokonane przez Galda al Finna doprowadziło do prawdziwych zamieszek, a rozjuszony tłum szybko porwał butnego winowajce. Wieść rozeszła się błyskawicznie, jednakże Rajcy umyli ręce bojąc się z jednej strony wymierzyć sprawiedliwość Szlachetnie urodzonemu Panu a z drugiej szału nacierającego tłumu, który żądał sprawiedliwości. Tak też szlachcic pozostał w rękach motłochu. Kilka minut później zatłuczono go na śmierć przed wejściem do ratusza, co miało być swoistym symbolem samym w sobie ukazującym opieszałość Rajców jak i wymiaru sprawiedliwości. Zmasakrowane zwłoki przywiązano do konia i przeciągnięto przez znamienitą część miasta. Na szczęście nie doszło do dalszych zamieszek a wzburzony tłum niespiesznie rozszedł się do swych domostw. Niestety skutki tego nagłego aktu zemsty czy raczej wymierzenia sprawiedliwości były dla miasta opłakane. Dwa dni później na czele oddziału gwardyjskiego, emisariusz cesarski wkroczył do miasta. W ciągu kilku godzin zapadły wyroki, wszyscy rajcy na czele z burmistrzem zostali ścięci w wieży narożnej placu centralnego. Na nic okazały się błagania znamienitych osobistości czy wielmożów zaprzyjaźnionych ze skazańcami. Wysłannik Thanosa przybył tu aby wymierzyć sprawiedliwość a nauczka ta miała być przestrogą dla wszystkich mieszkańców Alantaru. Rodziny ściętych zostały objęte banicją i przepędzone z miasta. Jednakże to był dopiero początek, w tym samym czasie gwardia nie próżnowała i zbierała już wszystkich uczestników zajścia. Starcy, dzieci, mieszczanie i chłopi, każdy kto był bezpośrednio zamieszany w samowolnym wymierzeniu sprawiedliwości znalazł się na placu centralnym. Niemały tłum skuty lub związany czekał na Wysłannika. Czas mijał, z wieży dobiegły przeraźliwe krzyki, które szybko zamarły. Rajcom okazano litość i ścięto ich bez dodatkowych męczarni. W końcu tuż po zmierzchu na oświetlonym pochodniami tarasie pojawił się szczupły, niewysoki mężczyzna, ciężki ryngraf przedstawiający czarnego oksydowanego smoka spoczywał spokojnie na jego piersi. Na placu zapanował dziwny spokój, cisza zwiastującą nieuchronną przyszłość, przyszłość w której nikt nie mógł liczyć na wyrozumiałość czy litość. Słowa emisariusza wypowiedziane delikatnie i z umiarem uderzyły w motłoch niczym fala przybojowa porywając ze sobą co słabsze elementy nabrzeża. Ludzie zaczęli krzyczeć, błagać, setki głosów po raz ostatni wzbiło się ku gwieździstemu niebu licząc na cud, na cesarską łaskę. Jednakże władca był daleko a nawet jeśli miałoby być inaczej ich los i tak był już przesądzony. Tej nocy blisko tysiąc ludzi straciło życie, część najbliższych rodzin została oskarżona i skazana na niewolnictwo, pozostali wykupili swe winy dobrowolnie oddając majątki na rzecz cesarza. Miasto stanęło na granicy wytrzymałości, jednakże tym razem nikt nie spróbował przeciwstawić się oczywistej niesprawiedliwości. W zniszczonym Dalgaharze nie było już bohaterów, byli tylko poddani Thanosa. Noc powoli ustąpiła a nowy dzień rozświetlił karmazynową taflę wypełniającą plac i jego najbliższe okolice. Dwa dni później miejsca w radzie ponownie zostały obsadzone, wybrano burmistrza a armia cesarska wymaszerowała w drogę powrotną. Struktura miasta zmieniła się nie do poznania, osamotnione majątki czekały na nowych właścicieli a ci, którzy przeżyli, snuli się po ulicach mając w głowach nieprzemijające obrazy rzezi. Tak, historia Alantaru była burzliwa i krwawa a słynne słowa cesarza: „Wszystko, co wspaniałe, rodzi się w bólu” tylko potwierdzały niezmienną politykę państwa.

Sądownictwo miejskie; w epoce Thanosa było brutalne i okrutne ale lud Alantaru i tak uważał je za znośne, a wspomnienie czasów poprzedniego władcy i jego koszmarnych dekretów po dziś napełnia ludzkie serca lękiem i przerażeniem. Kara więzienia jako taka nie istniała (z drobnymi wyjątkami, które mogły dotyczyć znamienitych osobistości) a areszt jeżeli w ogóle stosowano miał na celu tylko i wyłącznie dobro śledztwa; kilka dni na sprawdzenie faktów i okoliczności sprawy, przesłuchanie świadków (brutalne, niejeden raz kończyło się zgonami przesłuchiwanego) i wydanie wyroku. Oczywiście nikt rozsądny nie będzie tutaj obstawał i bronił niezawodności systemu sądowniczego, jednakże przy tak wielkiej ilości rozbojów, fałszerstw, naciągnięć, pobić i zatargów był to jedyny skuteczny a co najważniejsze szybki sposób. Wracając jednak do aresztów, w większości przypadków podejrzanych osadzano w piwnicach ratusza, gdzie czekali na wyrok. W samym Alantarze istnieją dwa specjalnie przygotowane zamki pełniące rolę więzienia, pierwszy położony w ścisłym sąsiedztwie stolicy przeznaczony został dla wysokich dygnitarzy, wrogów państwa lub ważnych osobistości przebywających w Alantarze jako goście (dyplomaci, szpiedzy, itp. osoby). Drugi wybudowany jeszcze za poprzedniego cesarza strzeże dostępu do cesarstwa od strony gór Księżycowych a ogromny kompleks piwnic i podziemnych korytarzy w końcu postanowiono wykorzystać. W przeciwieństwie do pierwszego kierowane są tu osoby posądzone o zdradę państwa, na które nałożono infamię, banicję lub proskrypcję a najtwardsi z nich przeżywają do dwóch lat, pracując w najcięższych i najbardziej niebezpiecznych kamieniołomach Alantaru.
System sprawiedliwości; określony przez kodeks Alantarski, dzieli się na kary „Na gardle i ręce” stosowane za zbrodnie takie jak morderstwo, gwałt, rozbój, kacerstwo, czarnoksięstwo, fałszowanie monety i kradzież. Najczęstsze wyroki za tak ciężkie przestępstwa to szubienica, ścięcie, spalenie, ćwiartowanie, wplatanie w koło lub wbicie na pal. Wymierzenie kary ma miejsce w centralnej części miasta na rynku lub przed budynkiem najwyższej władzy w mieście (najczęściej Ratusz, kościół Smoka lub dom Wójta, itp.). Tam też na stałe ustawiana jest szubienica i inne potrzebne przyrządy, które nie służą tylko ku przestrodze. W przypadku drobniejszych, lżejszych występków najczęstsze kary to ucięcie ręki (za pierwszym razem lewej aby złoczyńca mógł się wyżywić i uczciwie pracować), języka, uszu lub napiętnowanie twarzy. Oczywiście na skazańców często nakładano dodatkową karę publicznej chłosty lub dyb czy pręgierza. Drugi rodzaj czy raczej typ zadośćuczynienia wymierzanego przez sąd zwano karą „Na skórze i sercu”. Począwszy od obdarcia głowy ze skóry (skalpowania) aż po całkowite oskórowanie, które, jeżeli tylko ofiara była wystarczająco silna i przeżyła ten zabieg, kończono wystawiając ją na gorące promienie słoneczne lub przywiązując ją w pobliżu mrowiska. Do tego dokładano utratę czci, konfiskatę majątku, proskrypcję i inne publiczne sankcje. To wszystko uzupełniano o hańbiące dodatki np.: za zabicie swego krewniaka, zwłoki zakopywano obok gościńca w lnianym worku wypełnionym zdechłymi szczurami lub zatopienie obciążonego kamieniami jeszcze żywego nieszczęśnika w nieczystościach miasta (szambie). Zdecydowana większość wyroków poprzedzana była odpowiednimi „badaniami” a cesarskie prawo często zachęcało do ich stosowania, albowiem tylko na torturach ludzie otwierali się przed majestatem prawa i wypuszczali prawdę na jaw. W przeciwieństwie do swego poprzednika cesarz wydał zalecenie o niestosowaniu tych praktyk wobec dzieci do lat dwunastu, kobiet w ciąży, dostojników państwowych i kościelnych, lekarzy, rycerstwu i niepełnosprawnych starców. Ponadto stosowano liczne kary ośmieszające; jazda na ośle wzdłuż głównych ulic miasta, wystawienie na widok publiczny nagiego ciała, itp.
Słów kilka o banicji; stosuje się ją najczęściej w przypadku kiedy winny zbiegł lub nie udało się go schwytać. Wtedy to jego nazwisko i przydomek wpisywany jest do księgi Wypędzonych, aby nie mógł tu nigdy powrócić a sam tułał się po świecie w wiecznej hańbie. Wygnania różnią się od siebie czasem (na rok, miesiąc czy dożywotnie) i obszarem kary. Te najcięższe mogą dotknąć nawet członków rodziny skazanego.
Z drugiej strony banicja stosowana jest jako akt łaski, zastępując cięższe wyroki. W przypadku wstawiennictwa szanowanych obywateli lub w przypływie dobrego nastroju rajców; „Ze szczególnej łaski panów rajców i dobrego słowa biskupa”, itd. Ponadto zarządzana jest również w przypadku krzywoprzysięstwa, cudzołóstwa i innych nieobyczajnych a wielce gorszących czynów.
Strażnicy miejscy; czyli narząd porządkowy (czasami również wykonawczy), podzieleni byli na dzielnice, im bogatsza tym większy i lepiej uposażony oddział zostawał do niej przydzielony. Ponieważ zajmowali się nie tylko utrzymaniem porządku na terenie miasta ale odpowiadali również za ściganie i tropienie przestępców często zdarzało się, iż ich obowiązki były niebezpieczne i kończyły się tragicznie.
Odpuszczenie win i łaska panów; zdarzało się i to nie rzadko, iż oskarżony niezależnie od świadków i czynu zwalniany był z więzienia i odpuszczano mu przynależną karę. Okazje były różne, przyjazd cesarza, wielkie święto państwowe/religijne lub interwencje wysoko postawionych osób. Swoistego rodzaju obyczajem i niepisanym prawem było darowanie win zbiegłemu przestępcy, który powrócił do miasta wraz z Cesarzem i chociaż sztuka ta zazwyczaj nie udawała się zbyt łatwo, odnotowano kilka prób kiedy to łotrzyk wślizgnął się do Cesarskiego orszaku i wkroczył wraz z nim do miasta – zapewniając sobie wystarczającą liczbę świadków tego wydarzenia (czasami władca odpuszczał i zezwalał na towarzystwo skazańca, jednakże łaska Cesarza zna swe granice, o czym, jak widać, wielu zapomniało).
Awanturnicy wysokiego stanu; byli, są i będą rzeczywistą plagą wielkich miast, nie dość tego, iż posiadają papiery szlacheckie i sądzenie ich bez zgody cesarza, jego emisariusza lub sądu szlacheckiego jest niezgodne z prawem to w drastycznych przypadkach kiedy wyrok wisi im już tuż nad karkiem z wielką łatwością uzyskują wstawiennictwo poważanych osób lub innego rodzaju odpuszczenie win. Co gorsza ich czyny z biegiem czasu nabierają na temperamencie aż (najczęściej) nieodwołalnie kończą się śmiercią ich oraz osób niewinnych. Niestety w znamienitej większości przypadków rajcy byli i nadal są bezradni a jedyny sposób to wydanie wyroku w zawieszeniu na wypadek gdyby w przyszłości krewki szlachetka ponownie zechciał wszczynać zatargi. Niestety i ten zabieg często jest podważany i unieważniany przez wyższą instancję.

Różnorodność kulturowa; tak jak i ogromna powierzchnia Alantaru uniemożliwiły scalenie i ujednolicenie wymiaru sprawiedliwości. Prowincje, wolne miasta, ziemie Lordów Protektorów i inne odległe tereny nadal przestrzegają własnych kodeksów, praw i obyczajów. Należy również pamiętać, iż tak złożony, niedokładny system posiada wiele luk, które łatwo można wykorzystać zwłaszcza jeżeli urodziło się szlachcicem. Z drugiej strony prawa te nastawione są na szybkie i skuteczne wymierzenie kary, co bardzo często prowadzi do sporej ilości surowych wyroków skazujących (nie zawsze słusznie, zwłaszcza kiedy sędzia orzekł wykonanie wyroku zbiorowego). Od kilkunastu lat zgodnie z zaleceniem cesarza Thanos'a II zarządzono spisanie wszystkich praw obowiązujących na jego ziemiach. Specjalni wysłannicy zbierają je, segregują i porządkują aby nadać im spójny charakter, niestety proces ten, jak i wdrożenie nowego kodeksu, trwać będzie jeszcze kilka jeżeli nie kilkanaście lat. Kolejnym czynnikiem mającym na celu zjednoczenie cesarstwa są liczne podróże jego władcy, który nie tylko bierze czynny udział w bitwach i wojnach ale w dobie pokoju odwiedza co bardziej znaczące miasta i prowincje, spotyka się ze swymi wasalami, odbiera przysięgi wierności, wprowadza prawa i normuje obyczaje. Wizyty te często mają pozytywny wpływ na miasta jak i ich mieszkańców, jednakże obecność cesarza nie zawsze oznaczać będzie poprawę sytuacji. Zdarzają się surowe wyroki za zaniedbania a nawet kary śmierci za inne poważniejsze wykroczenia.
Sądy Boże; ordalia, albowiem tak najczęściej nazywano tę sądowniczą praktykę, wywodzą się z zamierzchłych czasów lecz nadal obowiązują i stosowane są dosyć chętnie przez wymiar sprawiedliwości (ale tylko wobec osób o równym statusie społecznym, np.; rajcy nie mogą wydać na sąd boży szlachcica itd.). Zarządzane są w sytuacji, kiedy poszkodowany nie jest w stanie jednoznacznie udowodnić winy oskarżonego lub ten ujawnił kontr świadków, którzy dowodzą o jego niewinności. Tak skomplikowane i ciężkie sprawy najczęściej rozsądzano za pomocą próby wrzącej wody; oskarżony zanurzał rękę we wrzątku aby wyjąć pozostawiony tam przedmiot. Jeżeli po paru dniach, spędzonych pod czujnym okiem sędziów (najczęściej w specjalnych izbach na terenie zakonu) jego rany nie zasklepiły się wina była oczywista a oskarżony musiał ponieść wszystkie konsekwencje przewidziane przez prawo. Równie często stosowana była próba żelaza polegająca na przejściu po dziewięciu rozpalonych do białości lemieszach, oddalonych od siebie o dwa metry. Jeżeli nieszczęśnik upadł podczas marszu, uznawano go winnym i wymierzano należytą karę. Ostatnim, najbardziej widowiskowym sposobem poznania prawdy, był i jest pojedynek sądowy, który może zostać zarządzony zarówno przez sędziego, poszkodowanego jak i oskarżonego. W zależności od wagi sprawy, pojedynek może być toczony na śmierć i życie, do pierwszej krwi lub poddania się jednego z walczących. Pokonanemu najczęściej obcinano rękę jako zadośćuczynienie za dopuszczenie się krzywoprzysięstwa. Natomiast wszyscy, którzy świadczyli o jego niewinności (posądzeni również o kłamstwo) mogą wykupić się od należytej kary. Jednakże kwoty za poświadczenie nieprawdy są tak wysokie, iż tylko najbogatsi obywatele mogą sobie na to pozwolić. Po wymierzeniu sprawiedliwości krzywoprzysięzcom, oskarżony (jeżeli w ogóle jeszcze żyje) zostaje uniewinniony lub skazany, w zależności od tego czy wygrał czy też przegrał sąd boży. Czasami zdarza się, iż jeden z uczestników pojedynku, wystawia w swoim imieniu i zastępstwie przedstawiciela, który stoczy za niego walkę. Taka osoba nie tylko musi się na to zgodzić ale również powinna być zaakceptowana przez sędziego (wiadomo, iż złoczyńcy i szumowiny nie mają prawa występować w czyimś imieniu). Każdy śmiałek, który podejmie się tego zadania, musi zdawać sobie sprawę z konsekwencji pojedynku albowiem obowiązywać go będą te same zasady i prawidła.

Stolica – Miasto Smoka
W zamierzchłych czasach, kiedy Alantar był tylko jednym z wielu księstw ulokowanych pomiędzy dwoma formacjami górskimi, jego głównym miastem był Ogot. Położony u podnóża gór stanowił pierwszą i najważniejszą zaporę dla większości barbarzyńców. Tuż obok murów płynęła rwąca górska rzeka o zdradliwych zakolach i niebezpiecznych skałach. Mieszkańcy zwali ją Ymmir ale z biegiem czasu porzucono tę nazwę albowiem kojarzyła się z wodzem Barbarzyńców, zamieniając ją na Niespokojną. Liczne starcia z klanami, oblężenia jak i wymuszone odsiecze pozostawiające miasto bez doborowej obsady skłoniły do niechcianej ale w rzeczywistości niezbędnej decyzji. Rada starszych wraz z władcą ziem Sandor'em postanowiła przekształcić Ogot w typową twierdzę graniczą, której głównym celem będzie ochrona państwa jak i prewencyjne wypady w góry. Natomiast centrum handlu, gospodarki jak i życia przeniesione zostanie do obiecującego miasta położonego o dwa dni drogi na północny wschód od Ogotu. Lokalizacja faktycznie wydała się wyjątkowo korzystna, otoczona od zachodniej strony rozległymi bagnami mieścina miała w swoim bliskim otoczeniu sporą rzekę Solkę, która umożliwia handel, spływ, łatwe nawadnianie gruntów ornych oraz połów ryb. Jak się miało okazać wybór był perfekcyjny, masa ludzi przymusowo przeniesionych z Ogotu i okolicznych wiosek szybko odbudowała swe domostwa a licznie przybyła szlachta, kupcy i mieszczanie od razu nadali mieścinie rozgłosu.
Już po kilku latach zaobserwowano szybki wzrost handlu a nowo wytyczone szlaki handlowe zaczęły zapełniać się kupcami. Wracając jednak do porzuconego Ogotu, jego stricte militarna funkcja nie tylko zapewniła łatwiejszą obronę samego miasta (żołnierze nie musieli się już przejmować roztrzęsionym tłumem mieszkańców) ale również skutecznie chroniła przed górskimi bandami. Albowiem we wcześniejszych latach swobodnie a co gorsza najczęściej bezkarnie, wkraczały na tereny księstwa, gdzie przez kilka tygodni napadały na wsie, trakty i miasteczka. Pierwsze mury miejskie jakie postanowiono wznieść powstały z dzikiego kamienia i sięgały niewiele ponad trzy metry. Chociaż ich obronność pozostawiała wiele do życzenia, na wiele lat wystarczyła, uniemożliwiając pomniejszym hordom barbarzyńców czy też zbyt zachłannym sąsiadom podbój.
Wokół stolicy jeszcze za rządów Okrutnego poprowadzono fosę, którą podłączono do pobliskiej spokojnej rzeki Solki. Nowo powstałe koryto uformowano wokół murów miasta. Na samym początku fosa miała około 3-4 metrów szerokości, jednakże już 50lat później postanowiono ją poszerzyć i tak przybrała imponujący rozmiar bliski ośmiu metrom o głębokości ponad trzech metrów. W okolicy barbakanu utworzono niewielki zalew, który rozciąga się na ponad dwadzieścia metrów a wody małej Solki (tak nazwano odnogę) na powrót połączono z macierzystą rzeką tuż przed ogromnymi połaciami Żabich Bagien.
W dniu dzisiejszym; stolica posiada dziesięć bram wjazdowych i tak od północnej strony zgodnie z ruchem słońca na firmamencie znajduje się Brama: Kalmorjańska, Wiktyńska, Rzeźnicza, Czarnych Skrzydeł, Pierwszego, Cesarska, Thanosańska, Smocza, Handlowa oraz ostatnia Posłuszeństwa i Pokory (dwóch najważniejszych maksym religii alantarskiej). Od strony miasta zamykają je potężne dębowe wierzeje, natomiast od zewnątrz opuszczana żelazna krata zwana „Broną”. Pomiędzy tymi zabezpieczeniami znajduje się kamienny korytarz o sklepieniu łukowym wyposażony w liczne otwory strzelnicze oraz dziury w stropie umożliwiające lanie wrzącej smoły na wrogów próbujących przedrzeć się przez ostatnią zaporę. Początkowo większość z bram wjazdowych znajdowała się w wieżach narożnych wyposażonych w zdobne blanki, jednakże z biegiem czasu postępująca modernizacja murów obronnych wytworzyła warowne barbakany, zbudowane z potężnych, doskonale dopasowanych, bloków kamiennych. Dodatkowo mur wyposażono w liczne okiennice umożliwiające prowadzenie bezpiecznego a zarazem zabójczo skutecznego ostrzału. Wszystkie bramy ulokowane przy fosie posiadają zwodzone mosty, które podnoszone są po zapadnięciu zmroku i opuszczane wraz z nastaniem brzasku. To samo zresztą tyczy się samych bram, które po zamknięciu otworzyć mógł tylko i wyłącznie burmistrz, albowiem to właśnie do niego zanoszono klucze. W związku z tym wielu spóźnialskich musiało przeczekać całą noc poza bramą, a tylko najznamienitszym gościom otwierano ją po zapadnięciu ciemności i to też nie zawsze. Ponieważ liczba podróżujących stale wzrastała, a bramy miały określoną przepustowość, szybko co sprytniejsi i bardziej zaradni mieszczanie otworzyli karczmy, szynki i gospody tuż u podnóża miasta. Spóźnieni goście znaleźli spokojne miejsce gdzie mogli zjeść i przenocować a miasto powolutku zaczęło rozbudowywać się poza miejskimi murami. Wracając jednak do samych fortyfikacji, niespełna sto lat temu cesarz postanowił wznieść dodatkowy, wewnętrzny mur, który oddalony jest o niespełna dziesięć metrów od murów zewnętrznych. Solidne mury wewnętrzne chociaż nie tak grube jak ściana zewnętrzna górują nad pierwszą linią fortyfikacji różnicą ponad dwóch metrów wysokości. Wzdłuż murów rozmieszczono liczne baszty, które nie tylko umożliwiały dostrzeżenie nadciągającego nieprzyjaciela i jego ruchy ale stanowiły dodatkowe wzmocnienie murów i doskonałe punkty strzelnicze dla balist, kusz wałowych czy nawet niewielkich katapult.
Zabezpieczenia stolicy; ponad wymienione liczne fortyfikacje, fosę i potężne mury Cesarz wydał prawo, na którego mocy przedmieścia jak i wszystkie dobudówki, które mogłyby przeszkodzić w obronie miasta miały być zrównywane z ziemią na czas oblężenia. Niestety cierpieli na tym głównie najbiedniejsi oraz lud zamieszkujący przedmieścia i podmurze, z drugiej strony mogli schronić się w mieście i uratować życie. W wypadku kiedy nieprzyjacielowi udałoby się przedrzeć przez mury lub którąś z bram, centralna część miasta jak i złota dzielnica wyposażone zostały w liczne dodatkowe baszty. Ponadto w odległych dzielnicach wybudowano cztery czworokątne baszty, które miały zapewnić schronienie najważniejszym mieszkańcom miasta. Ostatnie zabezpieczenie stanowią potężne łańcuchy wpuszczone na hakach w głąb murów narożnych kamienic, które można dowolnie napinać i naprężać tworząc swoistego rodzaju ścianę, zza której można prowadzić ostrzał. Dzięki temu odcina się cały rynek i niektóre części co bogatszych dzielnic.
Obowiązki na czas oblężenia; każdy legalnie zarejestrowany cech ma obowiązek bronić wybrany odcinek murów wraz z bramą lub basztą, jeżeli takie znajdują się w jego granicach. Wieki temu system ten nie był zbyt dokładnie opisany, jednak w późniejszym okresie cesarz dokładniej sformułował obowiązki miasta. Narzucił na cechy wymóg dostarczenia piechoty w pełnym rynsztunku bojowym, wozów z żywnością i bronią wraz z woźnicami i pachołkami do obsługi. Ponadto każdy sprawny obywatel miał i nadal ma prawny obowiązek uczestniczyć w obronie miasta, a uchylenie się od tego obowiązku lub dezercja karana jest śmiercią. Wręcz identyczne prawa dotyczą obcokrajowców, którzy podczas oblężenia znajdują się na terenie miasta. Osoby takie muszą podjąć decyzję, walczą w obronie cesarza lub zostają oskarżeni o zdradę, szpiegostwo lub bunt. Wyrok wykonywany jest natychmiast.

Słów kilka o higienie i bezpieczeństwie; po pierwsze – pożary, prawdziwa plaga największych miast, która wielokrotnie nawiedzała stolice puszczając z dymem całe jej dzielnice. Coraz to większa ciasnota zabudowań sprzyjała i nadal sprzyja szerzeniu się ognia, a ogromna liczba kominów wychodzących z piekarni, szmalcowni, browarów, płatnerzy i kuźni na pewno bezpieczeństwa nie poprawia. Dlatego też z biegiem lat powstało wiele praw normujących zabudowę jak i ochronę pożarniczą. Wszystkie kominy miały być wylepiane gliną, każdy dom i kamienica musiały posiadać własne środki ratownicze, a od czasów wybudowania czterech baszt po dostrzeżeniu pożaru dawano sygnał za pomocą dzwonów. Każdy obywatel miał obowiązek przybyć na pomoc. Lenistwo i opieszałość karano, natomiast pierwszy, który przybiegł z pełną beczką wody dostawał w nagrodę 5srebników, a kolejny aż dwa. Ponieważ ratowanie płonącego domu przysparzało sposobność rabunku, rada nakładała karę na wszystkich, którzy przybyli na miejsce bez przyborów ratowniczych. Pomimo tak licznych unormowań i przymusu pomocy ogień i tak był zabójczy niszcząc ogromne części miasta zwłaszcza jeżeli wybuchał w dzielnicach biedoty gdzie domy budowane były i są z drewna a nie z kamienia. Wracając jednak do higieny, władze miasta kładą na nią duży nacisk. Dbają o wywóz śmieci i nieczystości, choć w gorące letnie dni i tak atmosfera staje się nieznośnie ciężka, wypełniając powietrze najróżniejszymi smrodami. Pomimo budowania mostków nad rynsztokami, odprowadzania rynien i zamiatania ulic mieszkańcy, jak i tłumy przybyłych podróżników skutecznie uniemożliwiają zapanowanie nad porządkiem. Rada stara się z tym walczyć wydając liczne zakazy np.: hodowli nierogacizny, magazynowania towarów zwłaszcza żywności, itp. Jednakże wysiłki te i tak były i są niewystarczające. Dopiero za czasów Thanosa II miasto wybudowało system wodociągów, a inwestycja okazała się na tyle użyteczna i dochodowa, iż Rada czerpie z niej nie małe zyski, a i atmosfera w mieście stała się lżejsza.

Noc w mieście; po zapadnięciu zmroku, większość obywateli wcześnie kładzie się spać aby w pełni wykorzystać światło dzienne do codziennych obowiązków. Dla tych, którzy mogliby o tym zapomnieć wprowadzono doniosły sygnał z dzwonnic, ogłaszający ciszę nocną i obowiązek gaszenia ognia. Po tym praktycznie całe miasto pogrąża się w ciemnościach. Co prawda istnieje kilka uprzywilejowanych miejsc, w których światło można palić przez całą noc, jednakże zezwolenia te wydawane są tylko najważniejszym osobistościom w mieście lub okazjonalnie np.: na noc zaślubin, z okazji obchodów świąt, itp. Pomimo działalności straży miejskiej, gwardii i rajców w nocy nie jest zbyt bezpiecznie. Nieliczni przechodnie mają obowiązek poruszania się z latarnią, pochodnią lub lampą albowiem miasto nie zostało wyposażone w żaden system stałego oświetlenia. Każdy człowiek nie posiadający po zmroku własnego źródła światła napotkawszy przedstawicieli prawa może być ukarany grzywną a nawet, w notorycznych przypadkach karą „Na głowie lub ręce”. Jedynymi, stale świecącymi punktami w mieście są latarnie Umarłych rozstawione w pobliżu cmentarzy, przytułków, szubienic i klasztorów, których ponure, żółtawe światło przypomina o słabości człowieka i jego pozbawionej znaczenia egzystencji.
Cmentarze; zgodnie z wielowiekową Alantarską tradycją miejsca pochówku zawsze położone były w centralnej części miasta tuż obok kościołów i katedr. Nikomu już nie przeszkadza bezpośredni kontakt z mogiłami, śmiercią i przemijaniem. To właśnie tu słudzy boży przemawiają do swych poddanych, a wrota domów Smoczych stoją otworem. Liczne msze i dysputy, zbierające ogromne tłumy słychać z daleka a szary obywatel może się tu zatrzymać by odpocząć i pogrążyć się w modlitwie. Otoczenie cmentarne budowano tak aby przybyli goście poczuli swą kruchość i słabość, wspólne groby, kostnice czy otwarte katakumby wypełnione wysuszonymi kośćmi dawały i dają do myślenia. Ściany nagrobne zapełnione listą pochowanych oddzielone były nielicznymi samotnymi grobami lub niewielkimi mauzoleami, które przeznaczone zostały dla osób wybitnych. To właśnie tu odbywają się procesje, misteria oraz liczne, zbiorowe modły i pieśni. Z biegiem czasu coraz więcej obrządków przeniesiono na cmentarz, to tutaj daje się odpusty i rozgrzeszenia to tutaj kapłani prawią kazania a liczne dyby pełne są pokutujących grzeszków.

Handel i zapędy monopolistyczne; w przeciwieństwie do Dal-Gaharu stolica nastawiona jest głównie na import, a towary eksportowe są nieliczne jednakże ich jakość i ceny nadrabiają skromne ilości. Na targach wystawia się najczęściej Pelmirskie sukna, Nimeryjskie wina i owoce, rodzynki z wysp południowych, futra i skóry z pobliskich gór Księżycowych oraz solone ryby z mórz północnych. W pobliskiej dzielnicy wydzielono osobny trag, z przeznaczeniem do handlu żywym towarem, począwszy od zwierząt hodowlanych a zakończywszy na niewolnikach. Handel prosperuje doskonale, jednakże pełne korzyści przypadają miejscowym kupcom; tylko oni mogą bez przeszkód i ograniczeń nabywać i sprzedawać wszelakie towary, które dotarły czy zostały wytworzone w stolicy. Na przyjezdnych kupców (dotyczy to również innych Alantarczyków jeżeli nie należą do cechu w stolicy) nakładane są liczne ograniczenia znoszone w całości lub częściowo z okazji jarmarków lub innych świąt. Pierwszym i najważniejszym zakazem obowiązującym na terenie stolicy jest handel detaliczny prowadzony przez osoby nie zrzeszone. Kolejne obwarowanie to dwukrotnie wyższe opłaty nałożone na obcokrajowców. Za zważenie swych towarów (nie można tego uniknąć albowiem obowiązuje waga miejska), opłaty celne, mostowe, targowe, składowe i okazjonalne trzeba zapłacić słoną cenę. Ale potencjalny zysk i korzyści nadal ściągają do stolicy niezmierzone tłumy.

Gwardziści; pełniący służbę przy bramach wjazdowych, ubrani są w typowe kaftany kolcze z prostą liberią cesarza Thanosa II. Głowy strażników chronione są przez charakterystyczne hełmy, przypominające paszczę smoka (popularnie zwane Smoczymi Pyskami), których widok rzeczywiście może napędzić strachu zwłaszcza w nocy kiedy cienie igrają z ludzkimi zmysłami. Do szerokich skórzanych pasów, żołnierze, najczęściej przypinają długie miecze, które śmiało można rzec od zawsze stanowią ulubioną broń Alantarczyków. Pozostała część straży wyposażona jest w halabardy oraz/lub proste łuki, jednakże z broni strzeleckiej coraz częściej się rezygnuje. Spowodowane jest to faktem, iż rzadko kiedy można jej użyć, zwłaszcza w zatłoczonych ulicach miasta. Natomiast wizja lub pomysł nasuwający teorię o ataku na stolicę wydaje się być tak absurdalny, iż nikt aktualnie nie bierze go pod uwagę. Pieczę nad strażnikami pełnią ich dowódcy, ludzie twardzi i uzdolnieni, wybrani spośród licznego tłumu młodych żołnierzy. Pomimo nadzoru i wieloletniej służby większość straży nie jest zainteresowana tym kto i po co przyjeżdża lub wyjeżdża z miasta, przywiązując jedynie wagę do utrzymania porządku i poboru ceł oraz pełnej gamy innych opłat.
W stolicy mieszka ponad 300 tysięcy ludzi, natomiast dwukrotnie więcej żyje lub koczuje poza murami w okolicznych wioskach, na podmurzu i w pobliskich zabudowaniach. Ponadto liczba ta wzbogacona jest przez tłumy przybyłych podróżników, kupców, handlarzy, chłopów, szlachciców, itp. przybyszy. Zgodnie z szacunkami prowadzonymi przez urzędników cesarskich podczas jarmarków i świąt państwowych liczba ta niejednokrotnie przekroczyła już milion mieszkańców (stałych i tymczasowych).

Pałac Cesarski; wybudowany został za panowania pierwszego smoczego władcy. Pomimo ogromu pracy włożonego w jego budowę i przepychu wypełniającego jego wnętrza, co jakiś czas jest udoskonalany i upiększany przez najznamienitszych artystów pochodzących z Alantaru. Jednakże pomimo upływu lat, a właściwie wieków, wystrój wewnętrzny i bryła architektoniczna pałacu nie uległa znacznym przemianom. Spowodowane jest to prawdopodobnie faktem, iż każdy z dotychczasowych władców przyzwyczajał się do określonego stylu i już do końca swych dni zachowywał pałac w formie zbliżonej do pierwotnego wyglądu.
Bezpieczeństwo; najważniejsi goście jak i sam władca pilnowani są nie tylko przez elitarnych żołnierzy cesarza ale również przez sztab szpiegów, kapłanów, magów oraz przynajmniej jednego Odrzuconego. Część z nich wtapia się w tłum i pozostaje „niezauważalna”, dokładnie obserwując wszystkich przybyszy. Pozostali wystawiani są na widok publiczny aby zastraszyć i przypomnieć kto dzierży prawdziwą władzę.
Pałac podzielony jest na trzy główne części: apartamenty prywatne władcy, część oficjalną, w której przyjmuje gości, oraz kaplicę cesarską. Zgodnie z licznymi opowieściami okraszającymi tą wspaniałą budowlę można domyślić się, iż część plotek mówiących o tajemnych korytarz i przejściach musi być prawdziwa. Znakomita większość Alantarczyków uważa, że pałac połączony jest ze Świątynią Czarnego Smoka, długim na ponad kilka tysięcy metrów korytarzem. Do tego dochodzą niezliczone historię wspominające o sekretnych lochach położonych tuż pod cudnymi ogrodami, które zamieszkiwane są przez najróżniejsze kreatury, czyhające na życie głupców próbujących zapuścić się w te legendarne pomieszczenia. Podobnych opowieści jest wiele, jedno jest jednak pewne tereny całego, bardzo rozległego pałacu są jednym z najniebezpieczniejszych miejsc na świecie zwłaszcza jeżeli nie jest się oficjalnym gościem zamku. Opowieści, historie i legendy podsycane są co jakiś czas tajemniczymi zaginięcia, do których podobno dochodzi na terenie pałacu, co jakiś czas przez stolicę przewala się plotka o rzekomych dyplomatach odwiedzających władcę, którzy nigdy już nie opuścili jego majątku, bądź o odważnych (choć jak widać głupich) awanturnikach próbujących zbadać zakazane lochy. Podobnych opowieści jest pewnie tyle, ile osób, które je rozsiewają a sam cesarz nigdy się nimi specjalnie nie przejmuje, nie zważając na domysły maluczkich.

Garnizony Cesarskie; położone na obrzeżach miasta w pobliżu głównych bram wjazdowych pełnią dwie główne funkcje. Pierwsza z nich to oczywiście służba czynna mająca na celu utrzymanie porządku w stolicy. W skład obowiązków wchodzą patrole, warty i inne czynności zaliczane zazwyczaj do obowiązków straży miejskiej, jednakże w tak wielkiej metropolii robota zawsze się znajdzie. Druga funkcja związana jest oczywiście z wojskowością. Trening rekrutów, obrona miasta oraz prowadzenie kampanii wojennych. Pomimo wieloletniej służby i sporego uznania w Alantarskim społeczeństwie, oddziały Garnizonu Cesarskiego nie należą do żołnierskiej elity państwa. Nieliczne wojny czy też bitwy odcisnęły swe piętno na żołnierzach i co tu dużo mówić sprawiły, iż stali się słabsi.
Świątynia Czarnego Smoka; położona jest w centralnej części stolicy, w pobliżu pałacu cesarskiego, wybudowaną ją na początku rządów Thanosa. Zgodnie z licznymi legendami osnuwającymi jej historię, powstała na gruzach starożytnej świątyni, której kult pokłonił się przed potęgą władcy Świata. Kształt koncentryczny przypomina owal, niesamowicie wysokie ściany zakończone stromym dachem zapewniając budowli niezwykły a zarazem niepokojący wizerunek. Ta wspaniała budowla dominuje nad miastem od niepamiętnych czasów a czarny granit użyty do jej budowy po dziś dzień trwa niewzruszony. W centralnym miejscu świątyni umieszczono potężną kopułę, która pokryta jest złoto-miedzianą blachą. Tak, bogactwo i potęga, są dwoma synonimami religii Alantaru, a cudowne błyski na kopule ujawniają tylko rąbek skarbów zgromadzonych wewnątrz kaplicy.

Koloseum Wiecznej Chwały; jest największą i najbardziej znaną areną na całym kontynencie. Już od wieków cieszy się ogromną, niesłabnącą popularnością, a odwiedzają ją nie tylko Alantarczycy ale również przybysze i podróżnicy z najodleglejszych zakątków świata. Koloseum jest jednym z niewielu miejsc, w których w tym samym czasie można spotkać wszystkie warstwy społeczne. Ludzie przeżywają tu prawdziwe emocje, bawią się przy odgłosach walki, obstawiają swych faworytów i ulubieńców, jedzą i piją wszelakie trunki spędzając wolny czas na krwawych rozrywkach. Budowla może pomieścić kilka tysięcy widzów a raz rozpoczęte igrzyska trwają czasami nawet kilka dni. Oczywiście w programie koloseum znajdują się również inne atrakcje, od wyścigów rydwanami, poprzez najróżniejsze zawody, walki bokserskie i zapaśnicze aż po występy artystów. Wszystko co może zaspokoić potrzeby tłumu i odciągnąć ich od szarości i marności życia.
Pod koloseum, w ogromnych katakumbach znajdują się cmentarze przeznaczone dla gladiatorów i ludzi związanych z życiem areny. Powyżej na parterze umieszczone są pomieszczenia dla gladiatorów, niewolników, kurtyzan i pozostałych pracowników koloseum. Pokoje na wyższych piętrach wybudowano z myślą o nauczycielach fechtunku, znanych gladiatorach i innych ważnych postaciach zarządzających budynkiem.
W koloseum można przejść szkolenie na Gladiatora i wziąć udział w walkach na arenie, zgodnie z normalnymi zasadami (patrz rozdział; Szkolenia – Gladiator).

Karczma Fechtmistrz; jej właścicielami są; weteran armii smoczej – setnik Kaleg Al Raxor oraz jego przyjaciel z wojska, tysięcznik – Shakar Al Khir, zwany przez żołnierzy Fechmistrzem. Gospoda jest wyjątkowa pod każdym względem, wynika to nie tylko z jej sławy w całym cywilizowanym świecie, ale również z wydarzeń jakie mają bądź miały w niej miejsce. Po pierwsze założona przez zasłużonych dowódców Alantarskich ma ogromny szacunek wśród żołnierzy i weteranów wojennych. Jest to miejsce gdzie właściwie każdy z nich chce spędzać czas, a walki, muzyka, jedzenie i picie są po prostu wyborne. Po drugie jest chyba jedynym miejscem w państwie całkowicie nie związanym z sądem ani religią gdzie zgodnie ze starymi prawami i kodeksami można stoczyć walkę w obronie swoich racji, honoru bądź dowolnego sporu (starcia te toczone są niejednokrotnie na śmierć i życie). Po trzecie owiana jest niesłabnącą sławą, dotyczy to również wojowników, którzy podczas walk na arenie walczyli ukazując światu swój kuszt. To z kolei ściąga i kusi kolejnych awanturników i wszelkiej maści śmiałków, którzy chcą zabłysnąć przez szerszym gronem i jak się uda nawet coś zarobić. Oprócz tego do Fechmistrza ciągną również kupcy, podróżnicy i szlachta, którzy potrzebują zrekrutować najlepszych ochroniarzy bądź gwardzistów. Tak, gospoda tętni życiem, co chwila pojawiają się nowi goście, ktoś odjeżdża, dochodzi do walk na arenie, zawierane są nowe przyjaźnie i lukratywne, choć niejednokrotnie niezwykle ryzykowne kontrakty.
Karczma podzielona jest na dwie części: górna złożona z ogromnego, rozległego parteru mogącego pomieścić nawet kilka set osób oraz piętra przygotowanego z myślą o noclegu dla licznych gości i podróżnych. Wyśmienita kuchnia, wspaniałe trunki i niezwykłe występy najróżniejszych artystów z całego świata stanowią jedynie dodatek do podziemnej części Fechtmistrza. To właśnie tu w niesamowitych grotach położonych tuż pod lokalem urządzono mroczne a zarazem fascynujące miejsce spotkań; Arenę. Jaskinie tworzą ogromną grotę w kształcie koła o rozpiętości ponad trzydziestu metrów oraz o głębokości przekraczającej dwadzieścia metrów. Częściowo wzorowana na podobieństwo Smoczego Koloseum posiada cztery piętra usytuowane bezpośrednio nad areną oraz pokaźny plac, na którym toczą się walki. Arena wyposażona jest dosłownie w każdą znaną człowiekowi broń aby każdy z walcząc mógł wybrać odpowiedni dla siebie oręż. Wracając jednak do górnej części gospody, na piętrze znajdują się liczne pokoje, od tych najtańszych przygotowanych specjalnie z myślą o grupach awanturników aż do pokoi cesarskich, które posiadają osobne wejścia i mają zaspokoić nawet najwybredniejsze gusty bądź potrzeby wielmoży odwiedzających Fechtmistrza. Jak w większości lokali cywilizowanego świata o tym czy człowiek będzie się dobrze bawił decydują jego fundusze. Rarytasy odległych kuchni, najlepsze wina i miody oraz wyborna dziczyzna dosłownie czekają na przyjezdnych, do tego każdy mężczyzna spragniony towarzystwa pięknej kobiety na pewno nie będzie zawiedziony. Młode i niewinne, doświadczone lub wyuzdane wypatrują klientów, ludzi, którzy potrzebują chwili relaksu i przyjemności. Mężczyzn, którzy nie posiadają własnego domu lub dawno temu go opuścili, to właśnie dla nich właściciele przygotowali piękności, które mają zaspokoić ich potrzeby.
Arena przeznaczona jest tylko i wyłącznie dla wojowników, jednakże pozostała część groty należy do gości, którzy chcą zobaczyć prawdziwą walkę, krew i emocje. I tak każdy z gości musi zapłacić 2sztuki złota za wejście oraz jeżeli życzy sobie lożę lub miejsce tuż nad areną dodatkową kwotę, która wynosi czasami nawet 50sztuk złota. Cena ta uzależniona jest głównie od zaplanowanych wydarzeń i walk mających się odbyć danego wieczora. Każdy z gości może uczestniczyć w walkach, jednakże sam ustala w jakim turnieju bierze udział. Czy walka będzie na śmierć i życie, czy do pierwszego trafienia, zranienia lub poddania się jednego z walczących. Późnym wieczorem kiedy skończą się zapisy, spośród uczestników turnieju losowane są pary, po czym po dość stromych schodach biegnących wzdłuż ścian awanturnicy zmierzają ku arenie. Ponadto w podziemiach znajdują się dwie ogromne loże przeznaczone dla właścicieli karczmy, dobrze zaopatrzony bar bezpośrednio połączony z górną częścią knajpy niewielką, drewnianą windą oraz zastępy kuglarzy, cyrkowców, pieśniarzy i artystów umilających czas pomiędzy walkami na arenie.
Ochrona Fechtmistrza składa się tylko i wyłącznie z byłych żołnierzy Alantarskiej armii. Ubrani w zbroje lub tuniki z symbolem miecza ułożonego na okrągłej tarczy są łatwo rozpoznawalni, a znak ten stał się z biegiem czasu swoistym herbem Fechtmistrza. Żołnierze pełnią funkcję gwardii jednakże jak dotychczas właściwie nie musieli interweniować. Ponadto w podziemiach zawsze znajduje się przynajmniej jeden wykwalifikowany medyk mający zapewnić fachową pomoc i opiekę rannym wojownikom. Na czas niezwykłych pojedynków lub wcześniej zapowiadanych znaczących walk, właściciele dość często decydują się zatrudnić kapłanów lub innych ludzi potrafiących leczyć za pomocą magii tak aby dodatkowo zatroszczyć się o znamienitych gości występujących na arenie.
Tuż przed rozpoczęciem walk jeden z właścicieli Fechtmistrza zasiada w loży „Cesarskiej” skąd pozdrawia walczących życząc im szczęścia i wiecznej chwały. Następnie Kaleg lub Shakar dają znak i turniej może się rozpocząć.

Kalendarz Alantarski potocznie nazywany jest kalendarzem Cesarskim. Odmierza lata panowania Cesarza i z chwilą śmierci władcy zakańcza swój cykl. Wybór nowego oznacza rozpoczęcie nowego cyklu, przy czym bieżący rok musi dobiegnąć końca. Każdy z nich posiada dodatkowy numer porządkowy dzięki czemu ludzie mogą je rozpoznać. Stosuje się to w przypadku kiedy cesarz posiada imię jednego ze swych poprzedników. Dla przykładu aktualnie obowiązuje Drugi Kalendarz Thanosa zwany również Thanosańskim lub Kalendarzem Thanosa Drugiego; roku 238. Zastąpił on kalendarz Gahagara zwanego Okrutnym (potocznie nazywany kalendarzem Okrutnika), który datowany jest na 190lat.

Chronologia Alantaru;
Thanos I 0-540 – śmierć na odległych wyspach/koloniach w obronie kopalni srebra – odcięty od świata.
Gahagar zwany „Okrutnym”
Thanos II 300
może jeszcze jakiś władca bo to trochę biednie wygląda?
I najważniejsze pytanie ile wieków ma się toczyć historia państw i losów opisanych w podręczniku?
Zabobony, przesądy i magia; świat przeciętnego człowieka przepełniony jest mistycyzmem, rzeczami i wydarzeniami, które nie mieszczą mu się w głowie. Dlatego też nawet tak twardo stąpający po ziemi ludzie jak rodowici Alantarczycy nie są wolni od przesądów i starożytnych wierzeń kształtujących ich życie oraz przekonania. Od niepamiętnych czasów zwracano uwagę na przelot wrony, pojawienie się jeża lub kichnięcie swego towarzysza, ustanowiono nawet odpowiedni dzień na przędzenie wełny czy ważenie piwa. Jednakże te błahe przyzwyczajenia i wierzenia niczym są w porównaniu do prawdziwych czarów i ludzi obdarzonych nadprzyrodzoną mocą, którzy wzbudzają ogólny strach przemieszany z drobną dawką respektu. Na szczęście czarodziejów nie spotyka się zbyt często a i oni sami niechętnie obnoszą się ze swymi cudownymi zdolnościami. Spowodowane jest to głównie obawą przed nienawiścią tłumu, zazdrością lub posądzeniem o konszachty z zakazanymi bóstwami nie daj boże demonami.

Geografia Cesarstwa;
Alantar, olbrzymie państwo, założone i utrzymane prze silnych władców wywodzących się prosto od smoków, rozciąga się pomiędzy dwoma masywami górskimi na przestrzeni ponad 2000kilometrów. Jego północne rubieże sięgają brzegów morza Północnego natomiast południowa granica stykająca się z Pelmirem i Nimerem oddalona jest od niej aż o blisko 1500kilometrów. Cesarstwo dzieli się na duże jednostki terytorialne zwane prowincjami lub jak kto woli dzielnicami. Księstwa te dzielą się z kolei na hrabstwa lub w przypadku większych połaci ziemi, nie posiadających zbyt dużej ludności na Landy. Na chwilę obecną łączna ich liczba wynosi blisko 100 terytoriów, których kultura, tożsamość narodowa, obyczajność jak i tradycja są wielce zróżnicowane. Poza polami uprawnej ziemi i nielicznymi wzgórzami porośniętymi krzewami i dziką winną latoroślą, ziemię Alantaru zdominowane są przez lasy, puszcze i knieje. Pejzaż ten, niezmienny od wieków, urozmaicony jest niewielkim dodatkiem piaszczystych pustkowi, dość licznymi bagnami oraz niebezpiecznymi torfowiskami. Wracając jednak do lasów, zapewniają one nie tylko budulec i opał przeciętnemu mieszkańcowi cesarstwa ale również budzą w nim lęk. Ogromne, niezamieszkałe przez człowieka połacie nie są jednak pozbawione życia. Jelenie, odyńce, żubry, bawoły, tury, niedźwiedzie i przede wszystkim wilki, o których często słychać wypełniają puszcze cesarstwa. Co gorsza tych ostatnich jest coraz więcej, zuchwałe bestie zapuszczają się do ludzkich osiedli, atakują bogu ducha winnych wędrowców i dość skutecznie wyniszczają trzodę hodowlaną. Na nic zdały się cesarskie edykty i nakazy, wilki nadal pozostały bardzo groźną plaga dla większości wsi i podróżnych w całym Alantarze.
Podgórze i pobliskie pasma górskie; oficjalnie zarówno góry Księżycowe jak i Smocze należą do Alantaru. Wiąże się z tym nie tylko masa problemów ale również szansa na ustanowienie opłacalnych szlaków handlowych. Każdej zimy połacie te stają się śmiertelnie niebezpieczne a podróż przez oblodzone pokryte grubymi warstwami śniegu doliny i trakty jest równa samobójstwu. Tylko zamieszkujący je barbarzyńcy radzą sobie w tych okrutnych warunkach, pozostali przybysze właściwie zawsze decydują się przeczekać aż do wiosny. Niestety ma to też wady, albowiem wraz z nadejściem cieplejszej pory roku, góry stają się azylem wszelakich rozbójników, banitów i ludzi wyjętych spod prawa. Tak powstają liczne bandy, które żyją z rozboju, zresztą jeden z najsłynniejszych hersztów zbójnickich to były Kapłan cesarski, który za liczne przestępstwa został skazany na rozerwanie końmi. Do wyroku jednak nie doszło a w noc przed egzekucją zgodnie z relacjami świadków – Rozpłynął się w powietrzu. Jego świątobliwość Opat Wolkar jak widać miał wielu potężnych przyjaciół a jego obecna działalność jest istnym kolcem wiercącym ranę w potężnej bestii jaką stał się Alantar.
Podzielić na kilka głównych części; pierwsza starożytna skąd wywodzą się rdzenni obywatele, druga nowo powstała tam gdzie założono stolicę, trzecia północna i czwarta skierowana na wschód blisko ziem barbarzyńskich.??
Niewolnictwo; w przeciwieństwie do Pelmiru, Alantar nie tylko nie zaprzestał handlu niewolnikami, ale postawił na niego niczym na jedną z wielkich kolumn podpierających cały handel w cesarstwie. Interes ten mogłoby się wydać powoli powinien zacząć wymierać jednak liczne wojny prowadzone na terytorium ludów barbarzyńskich oraz ekspedycje kierowane na północ i południe zapewniają ciągły napływ tego cennego towaru. Wzrastający popyt spowodował ciągły niedosyt tej idealnej siły roboczej. Ogromna ilość ciężkiej pracy w kopalniach, na galerach czy w kamieniołomach pochłania tysiące jeżeli nie dziesiątki tysięcy ofiar rocznie. Ponadto niewolnicy wykorzystywani są również do opieki nad domem, posług erotycznych, wystawiani do walk na arenie a czasami nawet podczas regularnych wojen. Tak też rosnące zapotrzebowanie wytwarza wśród kupców odruchy całkowicie pozbawione człowieczeństwa. Nastawieni na zysk i szybkie pieniądze często dopuszczają się okropnych rzeczy, za które każdy sędzia bez chwili zastanowienia wysłałby ich na szafot. Niestety interes jest tak dochodowy, iż cesarz postanowił objąć nad nim piecze. Kilka edyktów traktujących o podatkach i zasadach sprzedaży nie poprawiło już i tak ciężkiej sytuacji niewolników a jedyne zastrzeżenia dotyczą sprzedaży Alantarczyków oraz ludzi szlachetnie urodzonych, którymi wolno handlować (sprzedawać i kupować) tylko i wyłącznie obywatelom cesarstwa.

Żebracy i bandyci; już we wczesnym okresie państwowości władze Alantaru zauważyły zagrożenie płynące ze strony coraz to liczniejszej warstwy społecznej jaką utworzyli żebracy. Ta szeroko pojęta grupa przyciąga w swe szeregi wszelakich włóczęgów, upadłych kleryków i mnichów, wątpliwej uczciwości obwoźnych handlarzy i sklepikarzy oraz całą masę kalek, inwalidów, ludzi marginesu oraz pseudopokutników. Szybkie dekrety i zarządzenia wydane przez Cesarzy miały na celu nie tylko ograniczenie nadciągającej plagi ale wywarcie presji i nałożenie obowiązku na możnowładców oraz lordów, którzy na terenie swych ziem zobowiązani zostali do pilnowania porządku. Zabiegi te pomimo okrutnych metod (liczne wyroki na gardle i ręce, a w poważniejszych przypadkach również na skórze i sercu) i licznych wyroków skazujących nie odstraszyły ludzi marginesu społecznego, którzy i tak nie mieli już nic do stracenia. Już za czasów panowania Okrutnego, gościniec stał się niebezpiecznym miejscem, wszędzie srożył się rozbój a liczne bandy chowały się po puszczach i kniejach cesarstwa śmiejąc się w twarz nielicznym stróżom prawa. Co gorsza bandyci z biegiem czasu zyskali na pewności siebie dosłownie zajmując we władanie, niektóre doliny czy wąwozy. Czasami podczas szerszych działań wojennych ciągnęli za taborami wyczekując odpowiedniej chwili na złupienie i splądrowanie własności armii. Wiązało się to jednak ze sporym ryzykiem i nie wszyscy przywódcy watach decydowali się na tak odważne akcje. Plaga ta szerzyła się na ziemiach cesarstwa jak nigdzie indziej a moment kulminacyjny miał dopiero nastać. Niecały wiek temu bandy stały się jeszcze potężniejsze formując prawdziwe oddziały łupieżców. Różnego rodzaju potajemne zmowy i pakty z co bardziej zachłannymi szlachcicami Alantaru doprowadziły do sytuacji kiedy to możni zaczęli ich chronić a nawet zachęcać do działań, czerpiąc z tego niemałe korzyści materialne. Tak też część rabusiów i bandytów stała się płatnymi mordercami i oddziałami najemnymi, które w wolnym czasie plądrowały wioski i trakty cesarstwa. Ostatni edykt Thanosa II nieco ukrócił te praktyki albowiem za namowę, podjudzanie lub zlecenie bandytom czynu karalnego grozi cięższy wyrok aniżeli samemu przestępcy za rozbój. Pomimo tego układ ten nadal funkcjonuje chociaż jego skala jak i rozmach zmalały.
Cesarz – Sędzia; od powstania Alantaru jego władca, ucieleśnienie Boga na ziemi, obdarzony magiczną mocą, może zapewnić państwu i jego poddanym dobrobyt lub skazać ich na nędzę i głód. To od niego zależna jest pomyślność każdego obywatela, on rozkazuje przyrodzie i stanowi porządek na całym świecie. A każdy nieszczęśnik, który nie zgadza się z tak oczywistą prawdą i podważa jego Boskość skazany zostanie na męki. Tak podana i tłoczona w lud wiedza stała się nie tylko oficjalną religią państwa ale jego prawem i maksymą. Posłuszeństwo i Pokora muszą być cechą każdego mieszkańca Alantaru, albowiem tylko człowiek posłuszny i pokorny znajdzie szczęście i spokój w cesarstwie. Dziecię Boga, najpotężniejsza istota chodząca po świecie jest wyrocznią praw i kodeksów, określa ład i porządek państwa jest surowym ale zarazem sprawiedliwym ojcem każdego obywatela, jego sędzią i spowiednikiem, jest Władcą Absolutnym, który żyć będzie po wsze czasy.
Cesarz dość często stawał się najwyższym sędzią, zwłaszcza kiedy sądzono lub pozywano ważną personę; szlachcica, wojskowego czy kapłana. Niestety trudno tu mówić o łagodności i sprawiedliwych wyrokach zwłaszcza kiedy stawiano przed nim wrogów politycznych bądź zdrajców narodu. Aby zapewnić sobie pomoc przy ogłaszaniu werdyktów, Cesarz często konsultuje się z doradcami, zwanymi asesorami. Są to ludzie biegli w kodeksach i prawach wybierani przez niego osobiście, spośród najbardziej oddanych i lojalnych sług państwa (najczęściej są to kapłani lub byli dowódcy wojskowi).
Doradcy Cesarza; uznawani są za najbardziej wpływowe a zarazem najpotężniejsze postaci w całym imperium. Grupa ta dzieli się na dwie części; pierwsza to wszelacy asesorzy, zaufani dowódcy oraz kapłani wchodzący w skład Boskiej Rady. Osoby te działają na terenie całego państwa a ich kontakt z władcą jest zazwyczaj sporadyczny. Natomiast druga część jest zdecydowanie bardziej elitarna a w jej skład wchodzi tylko kilku wybitnych wybrańców. Ponieważ osoby te nie wywodzą się z jednego ugrupowania ani nie otrzymują żadnych oficjalnych tytułów, ich liczba jak i tożsamość nie zawsze jest znana. Pomimo szczypty tajemnicy jaką owiani są jego wybrańcy, na chwilę obecną, za najbliższych towarzyszy władcy należy uważać następujące osoby.

Przywódca Straży Przybocznej; Samgor Kogarth; ponad dwadzieścia lat temu, kiedy wojska cesarskie pod wodzą Thanosa II wkroczyły na tereny gór Księżycowych, rozpoczęła się kolejna kampania mająca na celu wyniszczenie co bardziej niebezpiecznych górskich klanów. Historia spisana przez nadwornego kronikarza opowiada o wielu podobnych do siebie starciach i potyczkach, za wyjątkiem tej jednej. Czterdziestego drugiego dnia kampanii, wojska smocze dotarły na niewielki płaskowyż tuż u podnóża jednego z licznych skalistych szczytów. Tereny te należały do klanu Gohora, który przynajmniej jak na barbarzyńców, dość dobrze przygotował się do ostatniej walki. Szybkie, brutalne starcie jak zawsze doprowadziło do rzezi, z całego klanu przeżyło niecałe dwadzieścia osób, w tym ciężko ranni, starcy, kobiety i dzieci. Kiedy cesarz zbliżył się do chaty wodza klanu, w drzwiach zobaczył dziecko. Szczeniak nie mógł mieć więcej niż dwanaście lat, w ręku trzymał bojowy topór i tarcze. Jeden z żołnierzy wystąpił i ruszył ku niemu, miał pokazać swemu władcy i wszystkim towarzyszom jak bierze się do niewoli krnąbrnych barbarzyńców. Jednak zanim zdążył się do niego zbliżyć, dzieciak wydał z siebie gardłowy krzyk – Magni! - i rzucił się na swego przeciwnika. Zdumienie i zaskoczenie miały być ostatnimi towarzyszami Alantarczyka. Szybkie uderzenie topora napotkała na rozpaczliwą paradę, żołnierz cofnął się pod jego impetem, kolejny cios tym razem wyprowadzony oburącz uderzył w tarcze. Wcześniej uszkodzona, niewytrzymała wstrząsu i rozszczepiła się na dwie części. Żołdak zawył z bólu a wokół walczących szybko zgromadził się tłum alantarczyków. Co jeden głośniej zagrzewał swego towarzysza do walki – Dalej, zabij go! - Przestań się z nim Bawić! - gdzieś pośrodku gawiedzi, stanął cesarz, spokojnie spoglądając na zaciętą walkę, której wyniku był już pewien. Kolejny cios i żołnierz ledwo utrzymał paradę, dwa kroki w tył, gdzieś z lewej ręki zaczęła sączyć się gęsta posoka, znacząc krwawy ślad na śniegu. Topór zawirował, tym razem uderzając od dołu, lekki cios został odbity z łatwością jednakże atak ten nie był głównym zamierzeniem młodzika. Ciało barbarzyńcy zwinęło się w piruecie mijając zdezorientowanego żołnierza niczym żywa błyskawica. Wyprowadzony zza głowy cios uderzył poniżej łopatek powalając mężczyznę na kolana niczym szmacianą lalkę. Dzieciak obrócił się w kierunku umierającego żołnierza, nie spiesząc się stanął nad nim. Przez kilka uderzeń serca cisza zapanowała nad całą osadą. Topór ponownie wzniósł się w górę. Potężny zamach i czysty cios rozsadził czerep Alantarczyka na miazgę. Zbryzgany krwią, zwycięzca powoli odwrócił się do tłumu – Jestem Samgor Kogarth, mój ojciec czeka u boku Magniego na me przybycie! Gniewny pomruk przeszedł przez zebrany motłoch, niczym wzbierająca na sile burza. Spośród tłumu wyłonił się Thanos, w ręku trzymał długi alantarski miecz. Spokojny, miarowy krok przybliżył go do młodzieńca
– Wiesz kim jestem? Oczy barbarzyńcy spojrzały ku górze, gdzieś wewnątrz, cesarz zrozumiał, że dziecko, które staje naprzeciw całej jego armii nie zna strachu.
– Nie – szybka odpowiedź wycedzona przez zęby przypominała warknięcie dzikiego zwierza.
– Tak też myślałem – Thanos uśmiechnął się – Teraz podejmiesz decyzję, dam ci dwie możliwości. Rozumiesz co do ciebie mówię, prawda?
Barbarzyńca skinął głową
– Stanę z tobą do walki i umrzesz jak prawdziwy mężczyzna lub... - Cesarz zawahał się przez kilka sekund – lub odstąpię z moimi wojskami od twej wioski i nigdy już tu nie powrócę. W oczach dziecka pojawił się błysk nadziei. Cesarz postanowił kontynuować – wystarczy, że ze mną odejdziesz. Będziesz wolnym człowiekiem tak jak i twoi bliscy wszyscy ci, którzy pozostali jeszcze przy życiu... Staniesz się najsłynniejszym wojownikiem jaki urodził się w tych górach, będziesz żywą legendą a twe imię zapamiętają po kres dziejów. Będziesz moim przybocznym...
Dziesięć lat później Samgor Kogarth objął dowództwo nad Sagorjanami, do dziś uważany jest za najbliższego przyjaciela cesarza i jedynego człowieka, któremu władca ufa bezgranicznie. Barbarzyńca jest jednym z niewielu ludzi na świecie, których lojalność i bezgraniczne oddanie poparte jest bezwzględnym charakterem. Kiedy człowiek pozbawiony jest litości i miłosierdzia staje się narzędziem doskonałym, bestią zdolną do największych zbrodni. Dlatego też decyzje podejmowane przez Samgora są przemyślane i logiczne, a to w połączeniu z jego górską naturą i moralnością ludu Magniego tworzy niespotykaną mieszankę.
Odrzucony; wychowanek cesarskiej szkoły fechtunku, uczony przez mistrza techniki Kalmoriańskiej, towarzyszy cesarzowi na wszystkich oficjalnych spotkaniach oraz w dalekich podróżach.
Arcybiskup, Przeor, Najwyższy Kapłan Przedwiecznego; trzeci po Bogu, człowiek ogarnięty wizją, ten który słucha szeptów Przedwiecznego, przewodniczy zborom, jest głównym kapłanem w Świątyni Czarnego Smoka. Pierwszy Spowiednik Narodu Alantarskiego (oficjalny tytuł), czcigodny mąż szukający starożytnych prawd, które pozwolą mu przekuć krnąbrny a zarazem grzeszny naród w byt doskonały.
Skarbnik; Eleina al Moris, jest jedną z niewielu kobiet jakie na co dzień przebywają w towarzystwie cesarza. Poza licznymi pięknościami i damami dworu, które notorycznie próbują zdobyć serce władcy lub chociażby na chwilę zagościć w jego łożu, Eleina jest jedyną dojrzałą kobietą, pełną powagi i rozsądku. Niestety kiedy przyjdzie nam prawić o jej walorach estetycznych, natura jak widać poskąpiła swej hojności pod każdym względem. Grube kości poparte sylwetką dobrze zbudowanego mężczyzny mogą zniechęcić wielu adoratorów. Do tego fryzura wykraczająca poza jakiekolwiek arkana sztuki fryzjerskiej, kształtem przypominająca raczej pazia lub żołdaka, który uzyskał ją przykładając okrągły rondel na środek głowy po czym obciął wszystko co było na tyle odważne aby wystawać poza jego granice. No i na koniec szaty, zamiast ubrań przystających prawdziwej damie szlachcianka wybrała skórzane spodnie i niewyszukane koszule, wysokie wojskowe buty przystosowane do jazdy konnej również nie poprawiają już i tak niezbyt ładnego obrazu. Jednakże cesarz nie zatrudnił Elainy aby jej obecnością cieszyć swój wzrok. Wybrał ją spośród setek innych kandydatów ze względu na nieugięty charakter. Podobno na pierwszym spotkaniu na zadane pytania odpowiedziała cesarzowi w ten sposób;
Jeżeli twój skarbnik ma być tępym sługusem z ledwością potrafiącym zliczyć do dziesięciu, za to doskonale podbudowuje twoje i tak już rozbuchane ego, musisz zatrudnić kogoś innego... mój Panie...
Cisza jaka zapanowała na naradzie nie miała sobie równych, banda bogaczy, kupców i najbogatszych szlachciców Alantaru, która zwyczajowo już kłóciła się o politykę państwa, inwestycje i inne bieżące problemy, zamilkła czekając na nową atrakcję; śmierć idiotki w cesarskim pałacu. Kiedy sekundy mijały z tyłu sali dobiegł tubalny śmiech Danuba, któremu ku zdziwieniu gawiedzi odpowiedział cichy śmiech władcy. Tak, to był dobry znak i początek niezwykłej kariery.
O Eleinie wiele można usłyszeć, Cesarz nazywają ją upartą oślicą, inni wyśmiewają jej fizyczne niedoskonałości jednak nikt nie może zarzucić jej braku sprytu i inteligencji, a niezwykły dar do interesów czasami przypomina wróżbitę, który w niewyjaśniony sposób odczytuje meandry przyszłości.
Poeta, Fircyk, podstarzały, cwaniak, którego dowcipy nikogo nie śmieszą. Miecz Cesarski Danub Gaspar
Dyplomata – Szef wywiadu;
Alchemik; Gustav, starzec, który towarzyszy cesarzowi od najmłodszych lat, niektórzy mówią, że był jego przybranym ojcem i zajmował się wychowaniem władcy Alantaru. Jednak nie może być to prawdą, przecież każdy człowiek żyjący za początków rządów Thanosa II już dawno nie żyje. Gustav musiałby mieć już na karku kilkaset lat, a przecież nie jest wybrańcem Przedwiecznego. Cóż plotki to jedno, a tajemnice Gustava i cesarza to odmienna sprawa. Pomijając jednak gadanie ludu, Alchemik rzeczywiście wydaje się być jednym z najstarszych Alantarczyków. Zmarszczki formujące potężne fałdy, wysuszona, plamista skóra, długa, siwa broda noszona z dumą niczym order za zasługi oraz liczne inne atrybuty, na które człowiek może zasłużyć sobie tylko w jeden znany sposób, żyjąc wystarczająco długo, towarzyszą mu niczym pełny batalion wojaków. Gustav rzadko opuszcza swoje komnaty, które z biegiem lat przeobraził w jedno wielkie laboratorium. Od czasu do czasu pojawia się na naradach, na które przychodzi i wychodzi bez zapytania czy pozwolenia i jedynie stukot kostura oznajmia o jego obecności. Pomimo niewątpliwego doświadczenia i ogromnej wiedzy, cesarski alchemik nie przynależy do żadnej gildii ani innego stowarzyszenia, stara się być niezależny i nieprzewidywalny. Koniec, końców jest starcem, może sobie na to pozwolić.
Hierarchia Władzy; podzielona jest na dwa osobne częściowo niezależne od siebie szczeble. Do pierwszej grupy należą wojskowi, dyplomaci oraz wywyższeni przez cesarza wybitni przedstawiciele społeczeństwa (nie zależnie od klasy społecznej z jakiej się wywodzą). Drugi człon składa się z pobożnych mężów głoszących wiarę i prowadzących naród do chwały i zbawienia.
Struktura kościelna;
Biskup, Arcybiskup i kardynał zawsze wybierany jest spośród ludzi obdarzonych mocą, pozostali kapłani pozbawieni mocy nie mogą awansować.
Postacie obdarzone mocą przydzielane są do kapłanów pielgrzymujących i tam uczą się wszystkiego od nich. Kiedy zakończy się szkolenie (1poziom) odłączają się od swego nauczyciela i wyruszają własną ścieżką lub zostają powołani do czynnej służby w armii.
Scholarzy; uczniowie, pobierający nauki kapłańskie, nie otrzymali jeszcze święceń a ich powołaniem, poza zgłębianiem tajemnic wiary, jest utrzymanie w porządku świątyń oraz wszystkich innych majątków należących do kościoła.
Kanonicy; są to wszyscy święci mężowie, którzy otrzymali święcenia i pełnią wszelakie posługi wobec wiernych i swych suwerenów.
Proboszcz; najstarszy z kanoników piastuje rolę opiekuna świątyni. Jest przedstawicielem cesarza, prawiąc kazania w jego imieniu.
Kapłani Pielgrzymujący; wysłannicy świątyń, podróżują po świecie niosąc słowo cesarza i krzewiąc wiarę w Jedynego. Ponadto włączani są do oddziałów wojskowych zwłaszcza jeżeli państwo jest w stanie wojny lub prowadzi kampanię z klanami barbarzyńców. Po odsłużeniu mogą ubiegać się o poniższy status.
Odpowiednik Wikarego; kapłani posiadający dostęp do ksiąg, archiwów, krypt i lochów, pełnią rolę powierników wiedzy, kontrolują skrybów i ich prace tłumaczy lub kopistów. Pod ich rozkazy oddawane są straże świątynne i wszelakie pomoce domowe czy kuchenne. Funkcja przyznawana jest tylko w większych świątyniach Alantaru (tam gdzie są księgozbiory,cenne przedmioty lub tajemna wiedza).
Biskup; podlega pod niego land lub inny region państwa.
Arcybiskup; podlega pod niego ważna dzielnica państwa, zawierająca największe miasta, porty, itp. Ponadto może być zwierzchnikiem biskupa.
Kardynał; ustanawia biskupów jest bezpośrednim zwierzchnikiem wszystkich biskupów i arcybiskupów oraz wchodzi w skład rady cesarskiej. Składa się ona z dziewięciu kardynałów oraz przewodniczącego czyli samego Cesarza. Kardynałowie powoływani są przez Władcę Alantaru i piastują tą funkcję dożywotnio, czerpiąc z niej ogromne korzyści i to nie tylko materialne (posiadają immunitet, wpływy, koneksje i poparcie najważniejszych osobistości Alantaru).
100 hrabstw/landów w Alantarze – czyli 100 biskupów/arcybiskupów
Cesarz;
Hierarchia wojskowa; dotyczy tylko i wyłącznie wojsk wywodzących się z rdzennych terenów Alantaru. Oddziały te zwane są wojskami Smoczymi, natomiast pozostałe regimenty i wojska wchodzące w skład sił cesarstwa tworzone są przed władców landów, księstw i hrabstw. Cechują się odmienną hierarchią, nazewnictwem, sposobem walki oraz wewnętrznymi zależnościami. Wojska zależne pomimo tego, iż prowadzone są przez własnych dowódców kierowane są przez Alantarskich głównodowodzących i muszą wykonywać ich polecenia.
Wojska Alantaru; składają się z trzech części; żołnierzy wywodzących się z rdzennych terytoriów cesarstwa, wojsk podległych/zależnych (pochodzących z podbitych księstw, lenn, hrabstw bądź landów) oraz oddziałów zaciężnych. Pierwszy trzon w okresie pełnej mobilizacji liczy blisko 100 tysięcy żołnierzy, drugi zbliżony jest do tej liczby jednakże jego wartość militarna jest znacznie niższa (żołnierze walczą w różnych formacjach, stosują odmienne taktyki a ich morale i bitność nie zawsze dorównuje podstawowej Armii). Natomiast wojska najemne w zależności od majętności państwa jak i możliwości zaciągu wynoszą od 10 do 20 tysięcy zawodowych wojów.
Armia Smocza; składa się z dziesięciu legionów każdy to 10tysięcy żołnierzy. Zazwyczaj złożone są w 1/10 z konnicy (w proporcji pół na pół ciężka do lekkiej) pozostała część to oczywiście piechota, która dzieli się na łuczników (1000), lekką piechotę (6000) oraz ciężką piechotę (2000). Każdy legion podzielony jest na dziesięć ”skrzydeł” złożonych w dowolny możliwy sposób przez głównodowodzącego. Każde skrzydło dzieli się na dziesięć ”szponów”, te z kolei rozłożone mogą zostać na 10 jeszcze mniejszych pododdziałów zwanych „Kłami”. Legiony nie posiadają nazw własnych a jedynie liczbę od 1 do 10.
Przyboczna Straż Cesarska; zgodnie z wolą władcy zwana jest Sagarjanami lub po prostu Przybocznymi. Wielu znamienitych żołnierzy, a nawet rycerzy zazdrości jej członkom niezwykłego zaszczytu jak i ogromu przywilejów z tego wynikających. Nic jednak na to poradzić nie mogą, albowiem gwardziści rekrutowani są tylko i wyłącznie spośród plemion i klanów górskich barbarzyńców.
Minęło już ponad pół wieku, od kiedy cesarz po raz pierwszy przyjął na służbę pierwszych barbarzyńców. Najemnicy podpisali dożywotnie kontrakty służby i ochrony najpotężniejszego człowieka na ziemi, syna bożego, jedynego i prawdziwego władcy Alantaru. Kiedy wprowadzili się do cesarskiego pałacu, dosłownie wszędzie słychać było liczne, choć ciche głosy buntu i oburzenia. Nikt nie odważył się powiedzieć tego w twarz samemu władcy ani podważyć jego decyzji, jednakże możni Gargaroth poczuli wewnętrzną odrazę i niesprawiedliwość, czemu najłaskawszy nie wybrał do tej elitarnej służby ich dzieci, czyż najlepsi spośród Alantarczyków mogli w czym ustępować brudnym i śmierdzącym przybyszom. Czas mijał, barbarzyńcy powoli aklimatyzowali się, uczono ich trudnej a zarazem wyszukanej mowy a co najważniejsze szkolono ich dzień i noc. Najlepsi z mistrzów broni jacy urodzili się w Alantarze otrzymali trudne zadanie, okiełznać i wytrenować dzikie bestie.
Dni wypełnione potem i krwią mijały jeden po drugim a mordercze szkolenia miały dać zadowalające efekty już po kilku miesiącach. mieli okazję wykazać się podczas tłumienia szalonego buntu, kiedy to Cesarz został zaskoczony w niewielkiej mieścinie u podnóża Gór Księżycowych. Nikt z zamachowców nie był przygotowany na wybuch szału jaki ogarnął dzikich wojowników. Zanim rozpoczęto właściwy szturm, zdrajcy zostali zmuszeni do szybkiego wycofania się a nawet ucieczki. Barbarzyńcy, z którymi przyszło im się zmierzyć nie byli podobni do swych braci z gór. Doskonale uzbrojeni, zakuci w ciężkie pancerze, stali się przerażającymi przeciwnikami. Krwawa noc miała być na długo zapamiętana, rozjuszona setka dzikusów nie brała jeńców, ani nie znała litości. Kiedy nastał świt a słońce powoli rozświetliło ciemności nocy, Cesarz wyruszył na poszukiwania gwardzistów, którzy nie stawili się u jego boku. Zadanie to, nie było jednak łatwe. Pośród setek zmasakrowanych, rozczłonkowanych ciał dopiero po kilku godzinach odnalazł przybocznych, którzy tej nocy oddali za niego życie. Noc stu, albowiem tak ją okrzyknęli cesarscy kronikarze, stała się słynna w całym imperium a nawet poza jego granicami. Mieszkańcy, którzy przeżyli koszmar wspominali o ulicach zalanych krwią, gdzie każdy napotkany przez barbarzyńców człowiek traktowany był jako wróg. W godzinach grozy nie miało znaczenia czy jesteś chłopem czy szlachcicem, czyś buntownikiem czy ofiarą przypadku. Śmierć zebrała srogie żniwo a do nielicznych ocalałych należeli ci, którzy postanowili porzucić swe majątki i domostwa uciekając w ciemną noc.
Wojny Plemienne; pierwszym celem nowo powstałego państwa stały się pobliskie plemiona i klany. Zamieszkiwały one tereny leśne przepełnione bagnami, mokradłami i licznymi rzekami spływającymi z pobliskich gór. Z opisów walk prowadzonych w tamtych czasach (przez kronikarzy cesarskich) jasno wynika, iż mieszkańcy jednej „prowincji” często łączyli się w celu osiągnięciu jednego wytyczonego zadania. Jednakże rzadko łączyli się w trwałe sojusze zwłaszcza z nieco odleglejszymi sąsiadami. Po części wynikało to z wielu zatargów i walk plemiennych, które toczyli ze sobą od niepamiętnych czasów. Fakt ten poparty licznymi, choć drobnymi rozbieżnościami w wierze, przesądach, języku i kulturze, doprowadził do cyklu powtarzalnych, osamotnionych starć, których wynik z góry był przesądzony.
Po szybkim podboju ziem zamieszkałych przez Datarków oraz Ligrów wieści niesione przez licznych zbiegów obiegły pobliskie tereny. W wyniku tak ogromnego zagrożenia podjęto decyzję o tymczasowym i doraźnym sojuszu, którego głównym celem była próba utworzenia wspólnego frontu. Jak się jednak szybko miało okazać, wybrany przywódca, nie należał do najodważniejszych wojów (wręcz przeciwnie wykazał się nie lada sprytem) i na potajemnych spotkaniach z przedstawicielami Alantaru wyjawił wszelkie tajemnice i sekrety – zwłaszcza te dotyczące bezpiecznych szlaków i traktów oraz rozmieszczenia wojsk pobratymców. Uderzenie było całkowitym zaskoczeniem a słabo bronione osady poddały się dosłownie bez walki. Kapitulacja głównodowodzącego oraz pozostałych wodzów zakończona została wcieleniem ich do wojsk rodzącego się imperium. Nieliczne zdobycze oraz pozyskanie kilkuset niewolników poparte zostało wprowadzeniem nowej religii, jej dogmatami oraz obecnością wielu kapłanów, którzy szybko osiedlili się na zajętych ziemiach. Kiedy wojska cesarskie wyruszyły w kierunku kolejnych ziem, Słudzy Przedwiecznego rozpoczęli długotrwały proces nawracania oraz „opieki” nad nowymi obywatelami państwa. Wojny plemienne trwały blisko 20lat a ogrom sukcesów militarnych jak i dyplomatycznych stał się solidnymi podwalinami państwa Thanosa.
Wojny ciąg dalszy; Autun umiejętnie wykorzystał dość ciężką sytuację Alantaru aby zakończyć wieloletni konflikt z sąsiadami. Ówcześni dziejopisarze tak oto przedstawiają przyczynek do wojny z wpływowym Księstwem Dunerbadu: Kiedy jego władca otrzymał wieści o śmierci swego pierwszego wnuka, wysłał wiadomość do księcia Kaldaru. Zażądał w niej prezentu, mającego go pocieszyć i ukoić żal – najpiękniejszego konia ze stajni Autun'a. Wtenczas władca Kaldaru zapytał swych doradców co ma uczynić, ci zaś rzekli: koń twój o Panie jest skarbem całego ludu, nie można go oddać, tak więc musisz wypowiedzieć mu wojnę. Na to Autun odpowiedział w ten sposób: Nie należy kłócić się z sąsiadem z powodu jednego konia, czy warty on wojny czy raczej pokoju? Po czym oddał go wysłannikom swego sąsiada. Tak oto władca Dunerbadu utwierdził się w przekonaniu, iż Autun się go boi i ponownie wysłał do niego swe sługi. Tym razem zażądał ulubionej nałożnicy, która stać się miała jego trzecią żoną. I znów Autun zapytał swych doradców o zdanie. Mędrcy ponownie ostrzegli go przed zbytnią uległością jednakże władca i tym razem oddał posłom swą ulubienicę aby załagodzić stosunki pomiędzy oboma państwami. Nie minęło zbyt wiele czasu i nastała kolejna próba. Wysłannicy z Dunerbanu zażądali kawałka jałowych ziem wchodzących w skład Kaldaru. Tym razem doradcy zapewnili swego Pana, iż ziemia ta pozbawiona jakiejkolwiek wartości jest bez znaczenia i powinien ją natychmiast oddać. Wtedy Autun wielce rozgniewany rzekł: Ziemia jest najważniejszym fundamentem państwa, jak możecie ją oddać? Ci, którzy nie zgodzili się ze swym władcą zostali ścięci a wici wojenne rozpuszczono jeszcze tego samego dnia. Mobilizacja ludu była tak powszechna, iż prawie całe księstwo stanęło na wezwanie. Trzeciego dnia niespodziewane uderzenie na Dunerbad było tak potężne, iż opór właściwie nie miał znaczenia. Ta historyczna anegdota ukazuje nie tylko suche wydarzenia ale również sylwetkę twórcy tej północnej potęgi, jego mądrość i zdecydowanie.

Upadek Kardaharu; kiedy państwo osiągnęło stabilizację a na tronie zasiadał sędziwy Lagor al Hor problem pojawił się wewnątrz rodziny królewskiej a nie jak można było się spodziewać z zewnątrz. Władca, który od kilku lat popierał rozwój oficjalnej, Alantarskiej religii przeciwstawił ją wrogo nastawionemu szamanizmowi. Owe stare, zapomniane przez wielu religie, nadal miały mocne korzenie na terenach Kardaharu a ambitni przywódcy religijni stali się istną plagą. Pomoc, którą otrzymał nie sprawdziła się w skali państwa ale była zbawienna względem samego władcy. Hor posiadał wielu synów, jeden z nich następca tronu, wyróżniał się niezwykłym, nawet jak na tamte czasy okrucieństwem. Dla czystej zabawy i rozrywki potrafił zabić na oczach gości jedną ze swych nałożnic a następnie uraczyć ich jej mięsem. Zgodnie z relacjami Alantarskich posłów, nieszczęsna kobieta, która do niedawna dawała mu swe ciało i radość, została rozczłonkowana a jej głowę zatknięto na szczycie wytwornych dań. Jednakże ludożercze zapędy nadspodziewanie łatwo uchodziły mu płazem a nieszczęśliwy ojciec zdawał sobie sprawę z jego indolencji i całkowitego braku talentów wojskowych i zarządczych. Tak też niepokorny synalek otrzymywał tęgie lania, które miały uczynić z niego prawdziwego mężczyznę i wyprostować jego kręgosłup moralny. Efekt jak się łatwo można domyślić był całkowicie przeciwny. Syn do spółki z tajemniczymi indywiduami zorganizował spisek. Władca przeżył zamach, jednak tylko dzięki ostrzeżeniu jakie otrzymał od zaprzyjaźnionych kapłanów Smoka. Ocalały Hor postanowił ostatecznie rozprawić się z wężem zamieszkującym jego pałac. Pierworodny wraz ze swoją rodziną i doradcami został porąbany na widoku publicznym ku uciesze gawiedzi. A karę uznano za łagodną albowiem darowano mu wielogodzinne lub kilkudniowe tortury, oczyszczające jego plugawe ciało z grzechu i winy. Na tym jednak nieszczęścia się nie zakończyły. Późną jesienią kolejny syn został mianowany na następcę tronu, niestety on również się zbuntował. Jednakże i tym razem dzięki ostrzeżeniu kapłanów Jedynego, władca uniknął śmierci z rąk swego potomka. Tym razem, Hor pozbawiony już złudzeń co do własnych dzieci, wydał straszliwy wyrok skazując dziedzica wraz z jego rodziną na całopalenie. Na stos oddany został również jego ukochany dziesięcioletni wnuk, jednakże mowy o łasce być już nie mogło. Zgodnie z tradycją kara ta wymierzana za zdradę lub bunt przeciw państwu wypełniana była przez kilka a nawet kilkanaście godzin. Biegli oprawcy opalali nieszczęśników żywym ogniem aż do śmierci. Jak się miało szybko okazać władca przybity tak wielką stratą podupadł na zdrowiu, zwłaszcza psychicznym. Kiedy zmarł całe państwo ogarnęły walki o tron i spuściznę mądrego władcy. Tak też po ponad dwóch miesiącach władza wpadła w ręce usynowionego niegdyś przez Hor'a dowódcy wojskowego o imieniu Tamo al Furg'hej. Ów bohater wojen z barbarzyńcami dość szybko i sprawnie uporał się z przeciwnikami do tronu. Po objęciu władzy nakazał zabić wszystkich pozostałych jeszcze przy życiu członków rodu królewskiego oraz osoby należące do ich świty, rodziny lub nawet przyjaciół i sympatyków. W tym jakże okrutnym a zarazem roztropnym posunięciu znalazła się niewielka rysa. Nauczony smutnymi doświadczeniami swego przybranego ojca, Furg'hej postanowił wyprzedzić ewentualnych zamachowców oraz ludzi będących lub mogących stać się jego wrogami. Czystki do jakich doszło osiągnęły niebotyczną skalę i zamiast umocnić uzyskaną władzę, nowy król dał upust swym najgorszym i najdzikszym instynktom. Mordowano każdego, kto miał jakikolwiek związek z byłą rodziną władców; sługi, doradców, dworzan, ludzi im podległych, wszystkich tych, którzy znani byli z dobrych relacji czy kontaktów z dworem. Następnie mania prześladowcza przeniosła się na zwykłych poddanych a morze bezsensownie przelanej krwi w końcu miało utopić samego władcę. Wewnętrzne waśnie i spory stały się prawdziwym powodem upadku tego jakże znamienitego rodu a w późniejszym czasie również całego państwa.
Od tragicznych wydarzeń minęło już ponad pięć lat, sytuacja państwa jak i dworu była fatalna a wojska księcia Dorgaru właśnie wkroczyły na tereny Kardaharu. Ludzie witali ich niczym armie wyzwoleńczą, kwiaty i modły dziękczynne dosłownie zalewały przybyłe wojska. Krótka bitwa do jakiej doszło pod wsią Laggarth doprowadziła do ostatecznej klęski Furh'heja. Pomimo rozpaczliwych wysiłków i bohaterskiej obrony władca Kardaharu został wzięty do niewoli a jego wojsko dosłownie przestało istnieć. Już następnego dnia krwawy tyran został publicznie ścięty a opiekę nad krainą przejął pan sąsiedniej ziemi Talhir al Samor. Tak oto kraina Kardahar i jej mieszkańcy zostali wcieleni do Dorgaru a z biegiem czasu ich tradycja jak i kultura uległa zatraceniu, tworząc jeden spójny zarówno narodowościowo jak i mentalnie naród.
Thanos Drak władał niepodzielnie ziemiami cesarstwa ponad pięć wieków. Wielu Pelmirskich historyków i kronikarzy uważało, że w celu utrzymania spójności cesarstwa tuż po jego śmierci zastąpiło kilku sobowtórów. Zostali oni odwołani dopiero w momencie pojawienia się kolejnego dziedzica. Teoria ta na terenie całego Alantaru uważana jest za herezję a jakiekolwiek sugestie bądź wywody uwłaczające boskości Thanos'a, czy też próby udowodnienia, iż w jego żyłach nie płynie święta, smocza krew, karane są szeregiem, okrutnych kar do nabicia na pal włącznie.
Napisy na mieczach w Alantarze; w zależności od szkoły jak i charakteru szermierza, napisy trawione lub rzeźbione na klingach przyjmują następującą formę: Krew Smoka, Nieustępliwy, Serce Smoka,

Grzech i Pokuta; - Oto nastał czas, abyście wyznali grzechy swoje przez Cesarzem i jego Kapłanem. Abyście zmazali je modlitwą, bólem, postem i jałmużną – Tak oto brzmią słowa mówcy imperium, cesarskiego sługi, sprawiedliwego pośród ludu; Salkona z Alantaru. Już od wieków, dwie niezmiernie ważne sprawy życia w cesarstwie to wyznanie grzechu i święta pokuta. Człowiek, istota niedoskonała, od swych narodzin skazany jest na potępienie i porażkę. Jednakże każdy, nawet najbardziej prymitywny poddany może ustrzec się przed porażką – wystarczy aby żył zgodnie z wolą boską oddając cześć cesarzowi i jego sługom. Zadanie to nie jest jednak proste a złe moce wabią nieszczęśników na każdym kroku. Cóż tedy czynić kiedy wola słaba a pokus tak wiele? Po pierwsze należy wyznać swe grzechy i ukorzyć się przed mędrcami bożymi. To oni, wyznaczą odpowiednią karę, która będzie o wiele łagodniejsza jeżeli człowiek sam wyjawi prawdę, aniżeli kiedy Sługa Boży dowie się o grzechu od osób trzecich.
Grzechy podzielone są na dwie kategorie; pierwsza to drobne przewinienia, gdzie najlepszym zadość uczynieniem jest modlitwa, kara pieniężna lub pokuta w dybach na widoku publicznym. Druga dotyczy grzechów ciężkich, których niejednokrotnie nie da się zmazać i jedynie śmierć może zbawić duszę zwyrodnialca. Pomijając jednak tak ekstremalne przypadki najczęściej nakładane są wysokie grzywny, umartwianie ciała, chłosty a nawet publiczne tortury. W pozostałych przypadkach stosuje się wieszanie, ćwiartowanie bądź ścięcia (zwłaszcza kiedy doniesiono o grzechu nieszczęśnika).

Twierdze w Alantarze – Dorn np.: Garath Dorn
Historia Alantaru; Starożytne miasto portowe Akora świętując kolejne sukcesy gospodarcze (chodzi tu głównie o handel morski) stało się łakomym kąskiem, zwłaszcza dla tak ekspansywnego ludu jakim na przestrzeni ostatnich kilku wieków stał się naród Alantarski. Ogromne bogactwa jakie nagromadzono w potężnym porcie w oczywisty sposób przyciągały wzrok i uwagę wszystkich co potężniejszych sąsiadów. Jednakże pierwsze roszczenia związane z podległością i wcieleniem wolnego miasta Akory w swe szeregi wysunął książę dwugrodu Jasseńskiego a nie naród Alantarski. Jak się jednak miało okazać całkowity brak floty tak jak i niewystarczające siły lądowe nie tylko zapewniły porażkę ale co gorsza stały się przyczynkiem do wojny z Alantarem.
W chwili kiedy władca dwugrodu wraz ze swymi wojskami zjawił się pod murami Akory, bramy były już zamknięte i odmówiono mu pokojowego przejęcia siedziby uzdolnionych żeglarzy. Szybkie przygotowania skończyły się kilkudniowym oblężeniem, które za każdym razem odpierane było przez walecznych obrońców. Ósmego dnia kiedy desperacja księcia Jasseńskiego sięgnęła zenitu a jego oddziały stanęły na granicy wytrzymałości i dezercji, na widnokręgu pojawił się jeździec. Pędząc pełnym galopem szybko zbliżył się do obozu. Chwilę później stał już przed swym władcą przekazując tragiczne wieści napływające z Dwugrodu. - Najłaskawszy Panie! Wojska nieprzyjaciela zaatakowały twój dom, władca Alantaru żąda wycofania i odstąpienia od Akory oraz natychmiastowej kapitulacji – głos gońca drżał z wycieńczenia a spalona słońcem twarz przywodziła na myśl popękany piaskowiec - Kiedy opuszczałem zamek wewnętrzny Alantarczycy sforsowali mury miejskie i podbili pierwszą część dwugrodu, teraz czekają na twą decyzję o najszlachetniejszy – Wzrok księcia stał się pusty niczym waza, z której wylano wodę. Towarzyszący mu doradcy przekrzykując się nawzajem próbowali ogarnąć sytuację ale na to było już zdecydowanie za późno.
Dwa dni później pogrążona w apatii armia Dwugrodu powróciła do domu. Widok spalonych murów i baszt oraz zniewolonej ludności napełnił serca przybyłych trwogą. Liczne głosy podnoszące się wśród żołnierzy dawały jasno znać, iż nie są skorzy do walki kiedy na szali wiszą życia ich rodzin oraz wszystko do czego udało im się dojść. Wieczorem dziesiątego dnia kampanii Jasseńskiej, książę podpisał bezwarunkową kapitulację oddając się na łaskę zdobywców, co jak się miało okazać nie było nazbyt rozsądne. Zasłużony dowódca wojsk Alantarskich Kalmor Al Salkar szybko ustanowił nowy porządek w Dwugrodzie. Pierwszy wyrok z ramienia Cesarstwa dotyczył samego Księcia skazując go wraz z całą rodziną na ścięcie. Jednakże w drodze ostatecznej łaski zgodzono się na darowanie życia członkom jego rodu biorąc ich w wieczystą niewolę. Pomimo sławetnych zapędów krewkiej i brutalnej armii, Kalmorowi udało się ograniczyć grabieże jak i masakrę cywilów do minimum a oficjalny edykt stanowiący o wcieleniu Jassenu do Alantaru odebrany został nad wyraz dobrze. Jak widać poddani ściętego księcia szybko zdali sobie sprawę z nowo zaistniałej sytuacji i ochoczo zrzucili stare liberie przyjmując łaskę zwycięzców.
Miesiąc później armia Alantaru, zasilona nowymi rekrutami, licząc na łatwą kampanię zakończoną szybkim powrotem do domu, pomaszerowała w kierunku Akory. Jednakże i tym razem mieszkańcy znamienitego portu nie ugięli się pod wolą przybyłego wojska. Pomimo licznych rozmów władcy Akory nie uznali zwierzchniej władzy Alantaru i zabarykadowali swe wrota. Na nic zdały się wybiegi dyplomatyczne i próby przekonania obywateli, ci znając losy podbitych wcześniej ludów postanowili do ostatka bronić swych domostw i bogactw. Pierwsze kilka dni obfitujących w dramatyczne losy zarówno obrońców jak i atakujących nie wyłoniły zwycięzcy. Zacięte walki i licznie polegli towarzysze broni podburzali jedynie coraz to większą zawziętość obu stron. Oblężenie to trwać mogłoby pewnie jeszcze wiele dni jeżeli nie miesięcy gdyby nie niespodziewany zwrot akcji kiedy to przywódca miasta szlachetny Halkar z rodu Disos'a zaproponował zupełnie inne rozwiązanie. Święty pojedynek na ubitej ziemi pomiędzy dwoma reprezentantami zaangażowanych stron. Jeżeli żołnierz wojsk Alantarskich wygra, miasto otworzy swe wrota i w pokojowy sposób podda się woli najeźdźców, w przeciwnym wypadku kiedy wygra przedstawiciel Akory, wojska odstąpią od oblężenia i powrócą do swych domów. Kalmor zgodził się na to rozwiązanie i ustalił termin pojedynku na poranek kolejnego dnia. Noc przed walką minęła spokojnie, w obozie Alantarczyków czuć było zadowolenie i pewność siebie. Każda para oczu wpatrzona była w dowódcę, wiedząc że jutrzejszego dnia zakończy on niepotrzebny rozlew krwi zapewniając im wszystkim szczęśliwy powrót do rodzin i bliskich. Tuż po wschodzie słońca niewielka furta w głównej bramie otworzyła się z delikatnym skrzypieniem zawiasów. Halkar ubrany w koszulkę kolczą założył rodowy napierśnik, w prawej ręce trzymał potężną włócznie. Do lewego przedramienia przypiął okrągłą tarczę z solidnym umbrem, wzmocnioną dodatkowymi pierścieniami w centralnym punkcie. Niecałe sto metrów od murów miasta, otoczony przybocznymi stał Kalmor, potężna sylwetka alantarczyka dominowała wśród towarzyszących mu osób. Tuż przed nim, wbity w ziemię dwuręczny miecz cierpliwie czekał aż urękawiczona dłoń dowódcy po raz kolejny pochwyci go aby zagrać krwawą pieśń. Cesarski dowódca spokojnie dopiął ostatnie rzemyki ciężkiej karacenowej zbroi i opuścił zdobną, przypominającą smoczy pysk przyłbicę. Pojedyncze osoby wychylające się z blanków Akory spoglądały na swego obrońcę. Zapadła cisza i wydawać by się mogło, że słychać było cichą modlitwę zmawianą do przyjaznych bóstw, jednakże usta obserwatorów były mocno zaciśnięte wyczekując na rozwój wypadków. Pierwsze uderzenie i potężny miecz alantarczyka niegroźnie minął głowę Halkara. Stojące wojsko wydało potężny okrzyk tryumfu. – Kalmor! Kalmor! - imię dowódcy wydarło się z gardeł tysięcy żołnierzy. Przeciwnik cofnął się o dwa kroki, podniósł tarcze i zastygł wyczekując kolejnego ciosu. Miecz błysnął, szeroki łuk nie sięgnął jednak celu, krok bliżej Kalmor przełożył ciężar ciała i zmienił rytm, miecz zakreślił pętlę powracając z zabójczą prędkością. Głuchy odgłos i tarcza odbiła cios. Najstarszy z rodu Disos'a po raz kolejny cofnął się wyczekując na atak. Nogi ugięte w kolanach powoli kroczyły w bok, jakby chciał zajść swego przeciwnika od flanki, ale to przecież nie miało szans powodzenia. Potężne dłonie Alantarczyka uniosły miecz ponad głowę, kolejne cięcie rozszyło powietrze, Halkar błyskawicznie odskoczył w bok, ciało naprężyło się w łuk i włócznia wystrzeliła do przodu. Uderzenie ześlizgnęło się po łuskach wyrywając pojedyncze zbrojniki. Kalmor ciął na odlew, ostrze uderzyło w drzewca włóczni jednakże impet był zbyt słaby aby pozbawić przeciwnika broni. Obaj walczący odsunęli się od siebie – To jednak prawda, można ciebie pokonać – Halkar popatrzył na swego przeciwnika – teraz to widzę – na polu walki zapadła cisza, oniemiali żołnierze zaniemówili a głos obrońcy miasta niósł się aż po ich szeregi – to strach zabijał twoich przeciwników, wizja walki z niepokonanym przywódcą Alantarczyków, obezwładniał ich i rzucał pod twe stopy. Tyle, że ja pogodziłem się już ze swym losem, zaakceptowałem jego nieuchronność – Kalmor patrzył z niedowierzaniem na pierwszego człowieka, który przyjął walkę z nim jako starcie dwóch równych sobie żołnierzy. To niewiarygodne, żeby na takim odludziu urodził się człowiek obdarzony tak niezwykłym talentem i hartem ducha – myśli pędziły w jego głowie – dość! To nie ma znaczenia, teraz liczą się moi żołnierze, ich mogę uratować – powoli uniósł miecz ponad hełm, kilka długich kroków, jednakże tym razem miecz pomknął delikatniej, ścinając po łuku znów natrafił na tracze, uderzenie odrzuciło rękę Halkara, włócznia ponownie wyskoczyła do przodu wycelowana w bok potężnego mężczyzny. Ten jednak w ostatnim momencie nieznacznie się odsunął, a miecz zatoczył łuk przecinając powietrze tuż ponad głową obrońcy. Skrócenie dystansu nie wytrąciło jednak Kalmora z rytmu, miecz uderzył w dół wymuszając jeszcze bliższy kontakt, wtem potężna opancerzona pięść puściła dwuraka i na odlew z półobrotu walnęła w tarczę. Zaskoczony i prawie powalony impetem ciosu włócznik zadrżał. Próbując złapać równowagę rzucił się do tyłu ale było już zbyt późno, miecz trzymany w jednej ręce śmignął wyprowadzając cios znad barku, w ostatniej sekundzie ręce złączyły się na rękojeści aby dodać impetu. Desperacka zasłona wychwyciła cios, który rozciąłby dorosłego mężczyznę na pół. Grad drzazg posypał się a usta Halkara rozwarły się z bólu. Pęknięta tarcza zawisła na rzemieniach ale nie mógł teraz o niej myśleć, miecz ponownie zawirował tym razem uderzając na wysokości brzucha, cofnął się wyrzucając grot do przodu, jednakże Kalmor ponownie postąpił krok do przodu. Włócznia trafiła go prosto w pierś, zgrzyt metalu i zbrojniki kolejny raz wytrzymały. Niezachwiany wojownik ścisnął mocniej rękojeść i uderzył w dół. Tego ciosu żadna tarcza nie byłaby w stanie wytrzymać nawet jeżeli byłaby w całości, miecz uderzył powyżej łokcia przecinając mięso i kości niczym gałązkę z kruchego drewna. Alantarczyk nie zatrzymał jednak ciosu obrócił głownie i pchnął, przebijając przeciwnika tuż poniżej mostka. Halkar upadł na kolana, włócznia uderzyła o ziemie, ostatkiem sił spojrzał na człowieka, który dopełnił jego przeznaczenie. Z rozwartych ust zachłannie łapiących powietrze wyciekła niewielka strużka krwi, Kalmor podniósł przyłbicę aby ujrzeć ostatni uśmiech swego przeciwnika. Usta wypełnione posoką wyszeptały
– Zwyciężyłem, miasto będzie wasze a ja wygrałem – kaszel przerwał słowa obrońcy – Wiesz co o świcie powiedziałem memu pierworodnemu? Kalmor nachylił się nie kryjąc zdziwienia, starał się usłyszeć szept umierającego
– Powiedziałem mu imię mego zabójcy, to było twoje imię Kalmor...
– Głupcze skąd mógłbyś wiedzieć – twarz Alantarczyka zastygła w gniewie
– Za kilka lat … odnajdzie cie i... - głowa Disos'a opadła bezwładnie a martwe ciało przewróciło się na ziemie wzbijając wokół drobinki pyłu.
Ostatni, nieliczni obrońcy pięknego miasta nie otworzyli bram, łamiąc przyrzeczenie bronili się do ostatniego, wytrzymali jeszcze ponad godzinę. Kiedy mury padły w kilku dzielnicach podłożono ogień a rozpętany żywioł udało się opanować dopiero późnym popołudniem. Tuż po przełamaniu obrony Alantarczycy szybko zrozumieli, iż skarby miasta opuściły już mury a w całym porcie nie stoi nawet jedna łódź. Słodko gorzkie zwycięstwo – pomyślał Kalmor, stał na osmalonych murach rozglądając się po ruinach miasta – ciekawe czy uda nam się je jeszcze odbudować i przywrócić dawny blask? – na chwilę powędrował myślami do swego cesarza... Czeka go długi, męczący powrót do domu i o wiele cięższa wizyta w pałacu.
Całkiem spora flota niespiesznie płynęła z delikatnym południowym wiatrem. Na jednym z pokładów handlowo-wojennej galery stał smukły młodzik; syn Halkara, ostatni z rodu szlachetnych Disos'ów – Malkar. Załzawione oczy raz po raz niknęły pod gęstymi blond włosami szarpanymi przez wiatr. W myślach młodzieniec ciągle wracał do ostatniej rozmowy z ojcem – Teraz ty jesteś głową rodu. Akory już nie ma, musisz zadbać o swój lud – Malkar wzdrygnął się, ręce chwyciły go za głowę i przytrzymały, ojciec spojrzał mu głęboko w oczy – Pożegluj z nimi na naszą wyspę, tam będzie bezpiecznie... będziecie mogli zacząć od nowa z dala od Alantaru – Słowa odbijały się niczym echo w górskim wąwozie, nie dając mu spokoju. Powoli wiatr się wzmagał, wysoka fala uderzyła w dziób i wdarła się na pokład spryskując go od stóp aż po pas. Tak, zapamiętał też coś jeszcze, imię cesarskiego dowódcy, mordercy szlachetnego Halkara; Kalmor, ale to będzie musiało poczekać.
Tak oto uciekinierzy z Akory znaleźli dom na północnych wyspach oceanu, zakładając jedną z największych morskich potęg: Złote Królestwa. I chociaż od śmierci Halkara minęło już kilkaset lat, jego czyny przeszły do legendy wynosząc go do roli patrona całego narodu. Ciężkie początki wielkiego, morskiego imperium, ułatwiły liczne wojny jakie Alantar toczył na kontynencie. W ciągu kilku lat rozeszła się wieść o oficjalnym dekrecie podpisanym przez ród Disos'ów, który został skierowany do wszystkich uciekinierów, niewolników, pokonanych plemion i ludzi nienawidzących cesarstwa. Zgodnie z jego treścią mieli zapewnione schronienie na jednej z kilku wysp Złotych Królestw. Zresztą podobno organizowano całe wyprawy po uchodźców, których zbierano w małych portach północnej części kontynentu. Ponadto władca wysp w zamian za obronę, jaką zapewniał przybyszom żądał od nich tylko dwóch rzeczy: zrzeczenia się wszelkiej niezależności politycznej i ekonomicznej. Tak też powstało państwo o ściśle scentralizowanej władzy i jasno wytyczonych dążeniach. Niecałe sto lat później królestwo jest już silną i okrzepłą potęgą morską, z którą liczą się wszyscy okoliczni wyspiarze tak jak i niektóre państwa na kontynencie.

Gahagar Okrutny; wstąpił na tron w dniu śmierci swego ojca a do dnia, kiedy nadano mu przydomek, upłynąć miało jeszcze wiele lat. Obejmując władzę nad cesarstwem był jeszcze dzieckiem, jednakże dzieckiem innym niż pozostali rówieśnicy. Małomówny, zawsze cichy i spokojny, rokował nadzieje na władcę rozważnego i litościwego, co wyczekiwane było zwłaszcza przez niższe warstwy społeczne z utęsknieniem. Było to w roku ... późną jesienią, młodzieniec, który nie skończył jeszcze dziesiątego roku życia stał się najpotężniejszą osobą na świecie. Wszyscy poddani bili mu pokłony, cały naród padł na kolana i jak się miało okazać pozostał w takiej pozycji do końca jego panowania. Powoli, choć nieustępliwie, młody władca ujarzmiał dygnitarzy, kapłanów i doradców a z chwilą gdy ukończył szesnaście lat jego imię po raz pierwszy obiegło świat niosąc trwogę i strach. Kiedy słowa takie jak okrucieństwo, bestialstwo i srogość nabierały nowego wymiaru, sąsiedzi zacierali ręce licząc na liczne bunty, do których musiało prędzej czy później dojść. Powstania, które można było łatwo wspomóc, a co najważniejsze, nad którymi chciano zapanować i odpowiednio ukierunkować. Jednak nieopierzony młodzik wykazał się zbrodniczym umysłem. Kiedy dwór szalał i dopuścił się niepożądanych negocjacji z wrogimi siłami, cesarz użył doświadczonych kapłanów. Jeden po drugim, wielmoża wydawali swych przyjaciół spiskowców, licząc na strzępek litości i jak widać po raz kolejny - nadzieja umierała jako ostatnia. Trudno powiedzieć, czy to niezdecydowanie sąsiadów było przyczynkiem do sukcesu Gahagara, czy sama nieugięta wola dzieciaka. Bunty i powstania przeminęły, nie odcisnęły jednak zbytniego piętna na Alantarze. Wojsko pozostało wierne dziedzicowi i niepokoje zostały stłamszone jeden po drugim. Bez specjalnego pośpiechu, za to z chirurgiczną precyzją i systematycznością. Pierwsze Powstanie Alantarskie skończyło się tragicznie zwłaszcza dla oligarchów, którzy liczyli na przejęcie władzy. Tak naprawdę to oni najwięcej stracili, konfiskaty mienia, tortury i publiczne egzekucje całych rodzin osłabiły wolną wolę narodu na kilkadziesiąt, jeżeli nie kilkaset lat. Od tego momentu cesarstwo rządzone było z nieopisanym okrucieństwem i surowością. Wielu niewinnych ludzi (zwłaszcza szlachetnie urodzonych), było niesłusznie oskarżanych, wydziedziczanych i mordowanych.

Pierwsze Powstanie Alantarskie; Właściwie śmiało można powiedzieć, że było czymś nieuniknionym, było następstwem niezmiennej polityki władcy i jego najbliższych doradców. Pierwsze oznaki niezadowolenia pojawiły się pośród wielmożów, szlachty i kupiectwa i rosły niczym tocząca się kula śniegu. Zbyt wysokie podatki, ograniczenia w handlu oraz liczne przejęcia majątków na rzecz cesarza, bezpodstawne oskarżenia o zdradę państwa, herezje i prześladowania mniejszości etnicznych zamieszkujących Alantar stanowiły stały element polityki Gahagara. Czasy te wyryły mroczne piętno na całym ludzie, który koniec końców postanowił podnieść się i przeciwstawić tyranowi. Pierwsze powstanie zorganizowane zostało właściwie w całości przez możnych a ciemny lud pozostał niemym świadkiem krwawych wydarzeń. I chociaż bunt stłumiony został w ciągu jednej doby a właściwie jednej nocy, represje ciągnęły się jeszcze przez wiele lat. Niekończące się dochodzenia, przesłuchania i egzekucje miały ostatecznie ukrócić butnych obywateli Alantaru. Efekt, jak się można było spodziewać, był wręcz przeciwny, oczywiście opór został złamany i nikt tak naprawdę nie próbował sprzeciwiać się władzy, jednakże gdzieś wewnątrz nienawiść i chęć zemsty rozkwitała, budując podłoże dla buntu, który miał stać się prawdziwym zagrożeniem dla nieśmiertelnego władcy. Wracając jednak do feralnej nocy, niewielu historyków z tamtego okresu odważyło się twierdzić, iż cesarz doskonale wiedział i zdawał sobie sprawę z przygotowywanego przewrotu. Do dziś nie wiadomo ile w tym prawdy, jedno jest nią na pewno on sam jak i jego oddziały były doskonale przygotowane, dosłownie jakby czekały na iskrę, która podpali ogień w narodzie.
Godzinę przed nastaniem świtu, kiedy całe miasto pogrążone było jeszcze we śnie, oddziały buntowników prowadzone przez szlachtę wyruszyły obalić Wiecznego Cesarza. Siły zostały podzielone na dwie główne grupy, pierwsza z nich skierowała się ku Świątyni Czarnego Smoka, druga, liczniejsza i zdecydowanie lepiej uzbrojona, udała się w kierunku pałacu cesarza. Po krótkiej potyczce ze strażnikami siedziba władcy stanęła otworem. Kiedy buntownicy znaleźli się na wewnętrznym dziedzińcu, nagle wszystkie wrota i wejścia zostały zatrzaśnięte. Spiskowcy ujrzeli wyłaniających się na dachach łuczników. Czas zwolnił, na dziedzińcu padały ciała jedno po drugim, żadnego schronienia, żadnego ratunku. W jednym z okien wysokiej wieży stał Gahagar. Niewzruszony niczym kamień, spoglądał na krwawą rzeź jaką sprawili jego zaufani gwardziści. Zaskoczeni i zdradzeni spiskowcy zostali zgładzeni w ciągu kilku minut a doborowy oddział cesarskich łuczników zszedł na dziedziniec aby dokończyć swego dzieła. W międzyczasie rozpoczął się atak na świątynię, gdzie na buntowników również czekała straszna niespodzianka. Wrota świątyni jak zawsze stały otworem, po kolei jeden za drugim spiskowcy wkraczali do słabo oświetlonego holu. Ogromna budowla była domem najbardziej zaufanych kapłanów cesarza, gdzieś na zapleczu znajdowały się pokoje mieszkalne, wystarczy pozbyć się kilku akolitów i strażników świątynnych i droga do najpotężniejszych popleczników władcy stała otworem. Coś jednak było nie w porządku, przemożna cisza i brak jakichkolwiek sług były pierwszym i ostatnim ostrzeżeniem jakie dano buntownikom. Wtem z górnych naw, całkowicie pogrążonych w ciemnościach, rozbłysły czerwono-żółte ognie, na mgnienie oka ukazując stojących tam kapłanów. Fala płynnego ognia z furią przypominającą uderzenie wulkanu runęła w dół. Krzyki potwornego bólu nie trwały zbyt długo, ogień dosłownie pożerał wszystko i wszystkich na swej drodze. Topił metal i ciało, wirując wokół nieszczęśników niczym szalony duch. Ci, którzy rzucili się do ucieczki stanęli naprzeciw ciężko zbrojnej piechocie otaczającej kordonem cały plac świątynny. Trudno tu mówić o jakiejkolwiek walce, opór właściwie nie istniał a przewaga cesarskich była tak ogromna, iż starcie zakończyło się w ciągu kilku uderzeń serca.
Teraz nastał czas na pozbycie się sojuszników powstańców oraz danie przykładu, który zostanie zapamiętany przez cały naród na wieki. Jeden za drugim oddziały cesarskie podzielone na setnie wymaszerowały z garnizonów. Straże na bramach miasta zostały podwojone tak aby nikt nie miał szansy opuścić stolicy państwa. Wojsko uderzyło w domy buntowników, zabijając lub biorąc do niewoli setki, jeżeli nie tysiące, osób. Następnie przeprowadzono czystki wewnątrz gildii, garnizonów i innych organizacji, które miały być powiązane z buntownikami. Gdzieś na widnokręgu powoli wstawało słońce, jednakże nie niosło ono ze sobą nadziei. Rzeź jaka dalej miała miejsce w mieście dotknęła ogromną liczbę ofiar. Wielu niewinnych straciło dach nad głową a nawet życie. Skuteczność i dokładność dowódców gwardii cesarza była przerażająca. Dom po domu, dzielnica po dzielnicy, miasto płaciło za niewybaczalny błąd. Kilka godzin później wozy wypełnione trupami opuszczały mury stolicy, zaraz za nimi zakuci w kajdany maszerowali ludzie posądzeni o konszachty ze spiskowcami. Tuż nad miastem na pobliskich wzgórzach ustawiono tymczasowy obóz, wypełniony sędziami i kapłanami, mającymi tylko jedno zadanie na dzisiejszy dzień. Sądzić i karać głupców, którzy podnieśli rękę na ojca narodu alantarskiego. To był długi, ciężki dzień. Lament, krzyki i błaganie o litość wryły się w trzewia obserwatorów i miały być zapamiętane do końca ich dni. Wzdłuż drogi prowadzącej na wzgórza, setki robotników rozpoczęło pracę a pobliskie lasy zapewniły materiał na pale. Blisko dwa dni trwało przygotowanie kilku tysięcy miejsc kaźni. Kiedy zapadł ostatni wyrok, żołnierze przystąpili do wykonywania krwawego zadania. Mury miejskie, z początku wypełnione gapiami, zaczęły pustoszeć, nikt normalny nie był w stanie oglądać kary, jaka spotkała mieszkańców stolicy. Następnego ranka dzieło zostało zakończone a sam cesarz wyruszył na przejażdżkę wzdłuż korowodu na wpół żywych skazańców. Nowo powstała droga szybko zyskała nazwę Szlaku Straceńców i od tamtego wydarzenia co jakiś czas władze zasilały szereg pali nowymi więźniami. Tak, to był oficjalny koniec pierwszego powstania. Teraz nastała epoka represji i prześladowań, kolejny mroczny element historii cesarstwa.



MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget