Karnawał Blogowy 2010-2011 (edycje 13-24)

Krótkie przypomnienie drugiego sezonu Karnawału Blogowego.


KB RPG #13: Ilustracje w RPG był prowadzony przez: Sethariel

Z marszu i graficznie - De99ial o tym, jak grafiki miały wpływ na jego preferencje erpegowe.
Zamglony Obraz - Furiath o trudnych decyzjach, jakie trzeba podjąć w kwestii ilustracji, wydając własny podręcznik RPG
Odcienie Ramaru – Magnes posługując się znalezionymi w internecie grafikami prezentuje wizję tworzonej przez niego gry, Ramar RPG
Grafiki – Neurocide o spójności grafik z treścią podręczników RPG
Blog Carnival #13 Illustrations in RPGs – Mordom o ważności grafik w podręcznikach, a także o tym jak zmieniały się okładki różnych wydań Earthdawna na przestrzeni kilkunastu lat.
Ilustracje w grach - o grafikach w grach planszowych
Mój ilustracyjny ideał – Blanche o swoim ilustracyjnym ideale, podręczniku w którym grafiki idealnie współgrają z treścią (Castle Falkenstein)
Barwy Tekronicum – Jagmin o swojej wizji graficznych aspektów gry fabularnej nad którą pracuje, Tekronicum
Ilustracje - Paladyn przekonuje (lub nie, sami sprawdźcie!), że naprawdę dobra ilustracja musi inspirować.
Ilustracje w RPG - Chavez o doborze grafik w podręcznikach gier fabularnych
Historia pewnego miasta – Jagmin ponownie, tym razem o historii jednej z ilustracji do gry, nad którą pracuje
Ilustracje w RPG – Gan o ilustracjach w Planescape
Trolla na ścianie bazgranie – Nimsarn o technicznych aspektach ilustratorskich, a także inspiracjach na przykładzie dwóch grafik z gry fabularnej Ścieżka, jego autorstwa
GunarDAN, ilustrator nadchodzącego Shadow Of Yesterday, o różnych aspektach pracy nad grafikami do podręczników
Misiołak prezentuje swoje grafiki, stworzone przy okazji różnych kampanii, sesji, itp.
Misiołak o ilustracjach stymulujących i nie stymulujących wyobraźni…
Ilustracje - Enc o tym, że ilustracje są ważnym narzędziem, ale nie najważniejszą rzeczą w podręczniku.
Ilustracje – Borejko o tym, że ilustracje w podręcznikach są niepotrzebne.

KB RPG #14: Religia w światach RPG był prowadzony przez: Borejko


Aureus: Politeizm nie jest wart fantasy
Innymi słowy: rzygać mi się chce, gdy po raz dwudziesty natykam się na świat fantasy, w którym mamy boga lasów, boga wojny, boga mądrości, boga narodu X, boga mórz i boga śmierci. Można by wszystko to wywalić w pieruny, przepisać popularne nazwy bóstw z Grecji czy Rzymu (tymi mniej popularnymi są bogowie progów w drzwiach i drzew przy drodze czwartej) i wszystko byłoby zrozumiałe.

Jagmin: Kapłan też człowiek, bywa dobry
W każdym razie, temat kapłaństwa w typowych grach z gatunku fantasy jest o tyle intrygujący co niewyczerpany. Nie będę się rozwodził o odgrywaniu postaci tego pokroju, bo to rzecz gustu i własnych przekonań. W zamian postaram się przedstawić uniwersalny obraz kapłana po mojemu, bez zbędnych fantastycznych udziwnień. Czemu sądzę, że kapłani w fantasy są dziwni? Bo mimo całej wyrozumiałości dla autorów zachodnich podręczników, nie rozumiem czemu my także tworzymy podobny obraz kapłanów w fantasy.

Ojciec Kanonik: Mitologia Grega Stafforda
....Greg Stafford, który jako pierwszy do maestrii rozwinął w RPG problematykę i rolę mitu, zespołu wierzeń i kultowości. Zrobił coś, co do dziś jest raczej niespotykane w podręcznikach do tych gier [pomijając naszą Anaborię - rzecz jasna ;)]: skupił się nie na milionach bóstw, ich domen, zaklęć i współczynników, "kranczu" do wykorzystania w grach, a na tym, w co i jak postać gracza wierzy (taka uproszczona ontologia kultu), co dzieje się z nią po śmierci (eschatologia), jak wygląda i jak się zachowuje "personel naziemny"  danego Boga / Bogini / Siły / Idei / Posłańca (głownie od strony uznawanej metafizyki - tu: poszukiwania prazasady istnienia wszystkiego; holizm / uniwersalia) oraz jaki wpływ na ogólny kształt kampanii mają wyznania....

Glinthor: Religia=narzędzie
Religia w RPG to dla mnie puste słowo. Schemat powielany od zarania dziejów tego hobby i co więcej czerpiący garściami z mitologii ziemskiej. Religia w grach fabularnych nie ma na celu umożliwienia graczom przeżywania doznań religijnych czy wręcz ich uduchowienia. Religia w RPG to narzędzie dla mistrza gry oraz dla producenta settingu.

Drachu: Jest fanatyzm jest impreza
Bijcie mnie, mordujcie, ale uważam, że bardzo często kwestia religii to najmocniej posysająca część podręcznika RPG. Ile razy mieliście wrażenie, że czytacie skład jakiejś nadprzyrodzonej, fantaziakowej rady ministrów, gdzie każdy z bogów ma swój resort? No kurcze – jakbym czytał skład rządu np. Uzbekistanu. Nazwiska, resorty, godła resortów, trochę o sposobie działania i stosunku do innych ministrów. Ale jeśli podmienić hipotetycznego Abdurmarova na równie fikcyjnego Umarieva, to nie zauważę różnicy. Weźmy takie Forgotteny, czy Earthdawna – oba darzę ciepłym uczuciem (Earthdawna wręcz gorącym), ale w obu bogowie/pasje były najsłabszym, najmniej porywającym elementem settingu – niby można było coś z nim zrobić, ale inne elementy świata gry były po prostu ciekawszymi alternatywami.

Chavez: Religia w światach RPG
Ile światów RPG, tyle podejść do tematyki wiary i religii. Przynajmniej tak można powiedzieć w dużym uproszczeniu. W światach fantasy najczęściej gracze dostają cały panteon bóstw, z których mogą czerpać do woli. Mówiąc z własnego doświadczenia, poszczególne istoty najczęściej się powtarzają w różnych systemach. Dzięki temu gracze mogą poszukać jakiejś, pasującej do ich koncepcji postaci. Można oczywiście się zastanowić, jaki jest sens takiego rozwiązania? Oczywiście poza nabiciem podręcznika treścią i wygenerowania dodatków. Przecież zamiast panteonu kilkudziesięciu bóstw równie dobrze można stworzyć kilka o połączonych „strefach wpływu”. O ile w ogóle nie ograniczyć wszystkich do dwóch – dobrego i złego.

Tajemniczy Pan C: De religionibus
Kiedyś sądziłem, że zarówno jedno, jak i wielobóstwo mają szansę na zainteresowanie graczy wyłącznie w tych światach RPG, gdzie wybór boga może mieć jakiś wpływ na charakterystykę postaci. Przykładem takiego świata mogą być Kryształy Czasu, gdzie bogowie wpływają na świat nie tylko z ramienia swoich kultów, ale też mocami, które oferują wyznawcom. Niezależnie zaś od powyższego, zawsze miałem przeświadczenie o karkołomności próby odwzorowania świata, którego mieszkańcy wyznają wielobóstwo, zwłaszcza, że na głowie prowadzącego pozostają także inne jego elementy, o które musi zadbać.

Key-Ghawr: PD&D -religia czy filozofia
Czy nie mógłby istnieć świat fantasy, w którym byłaby religia, świątynie i nawet kapłani, ale nie było by bogów? Absolutnie żadnego bóstwa, w tradycyjnym tego słowa rozumienia. Całkowity brak panteonu. Świat bez klasycznie pojmowanej mitologii oraz bogów posiadających różne portfolia, nie musi jednak oznaczać braku różnego rodzaju światopoglądów, z którymi mogli by identyfikować się mieszkańcy, ani braku istot nadnaturalnych, zamieszkujących inne płaszczyzny istnienia. Głównym założeniem świata bez bogów byłoby więc zastąpienie ich niespersonifikowanymi, abstrakcyjnymi siłami wpływającymi na kształt uniwersum.

Furiath: Czy w Domu Robaka jest grywalnie?...
Religia może być filarem całej kultury, nawet tak spaczonej i groteskowej jak kult okaleczanego robaka z jednego z moich ulubionych opowiadań. Dobry pomysł na religię i jej kult potrafi uwiarygodnić najbardziej odjechane koncepcje społeczne i światy (także w wydaniu mikro). Ludzie, którzy żyją pod ziemią i wierzą, że słońce zgaśnie i nadejdzie Robak. Modlący się do metalowych pojemników, które przekazują karmę do żyjących w Niebie Pierwszych. Potomkowie stworów z morza i rodziny Marsha, odprawiający nad Innsmouth swoje rytuały. A nawet quasi-naukowa doktryna, wiara w nieomylność fiozjonomiki oraz moc Drachtona Nadolnego, stwórcy Dobrze Skonstruowanego Miasta. To są religie, które dały całości mocnego kopa. Dały nastrój i uzasadniły dziwaczność pewnych zachowań, przekonań, wartości.

Enc: Stawiam na religię Jedi!
Gdybym, jako gracz, miał wskazać najlepszą religię, jaka znalazła się w RPG, bez wahania wskazałbym wiarę w Moc z Gwiezdnych Wojen. Nie lubię, kiedy jakaś fabularna bzdura (o tym, jak spójne i wiarygodne są politeistyczne twory w fantasy pisało już kilka osób) ogranicza mi postać. Jasne, każdy bohater musi mieć jakieś cele, motywację do działania, system moralny i etyczny, który w pewien sposób zabrania mu określonych czynów.

Gan: Religia w RPG
Jak jednak sprawić, żeby religia odgrywała rzeczywistą rolę w życiu postaci, podobnie jak to czyniła dla ludzi żyjących w okresach historycznych odpowiadających najpopularniejszym realiom. Pozostając ciągle pod wpływem mechaniki FATE, uważam, że ten prosty system może podsunąć pomysł na wplecenie wątków religijnych w życie postaci graczy. Mechanizmem tym są oczywiście Aspekty.

Tomakon: Religia w światach RPG
Przeważnie jest to jakaś kalka ze znanych historii systemów politeistycznych.
Wybór jest szeroki, od ręki dostępni są: bóg wojny, bogini mądrości, jakaś matka natura, bóg półświatka no i istoty odpowiedzialne za zdrowie/śmierć. Oprócz tego oferowane są przystawki - egzotyczne kulty lub religijne małe-co-nieco dla nieludzi.
Bogowie niby mają jakieś wymagania i przykazania, których to powinni przestrzegać wierni.

Zły Janek: Ten bóg czy tamten... jeden diabeł
Uogólniając – mamy w RPG styczność z politeistycznym panteonem, a właściwie jego protezą. Celowo używam tu liczby pojedynczej, gdyż nie zetknąłem się jeszcze z uniwersum w którym istniała by 'religijna konkurencja' i więcej niż jeden zestaw bóstw. Oczywiście można tu stwierdzić, że wynika to z faktu iż wymienione byty naprawdę istnieją. Skoro jednak mowa o światach fantasy, czemu nie wprowadzić, konkurencyjnych i dosłownie zwalczających się modeli filozoficznych? Szczególnie, że bogowie w RPG do potężnych (ani wszechwiedzących) nie należą. Scheda po politeizmie. Co wiąże się z kolejnym problemem. Bóstwa i bogowie reprezentują idee, abstrakcyjne pojęcia. Niestety gdzieś w międzyczasie pojawiła się mechanika i opis charakteru bóstwa i walk między nimi. Koncept egzotyczny dla religii na których wzorowali się twórcy RPG. Mieszkańcy Olimpu nie byli dobrzy, ani źli. Reprezentowali świat. Niezrozumiali, kapryśni i odlegli. Należało się ich bać i unikać ich uwagi. Przebłagiwać w najlepszym razie.

Neurocide: Wyznawca jako rola społeczna
Rola wyznawcy jest najprostszym wyzwaniem przed którym stanąć może gracz, pod warunkiem, że jest pojmowana w odpowiedni sposób. Nie czas to i miejsce, abym zajmował się szczegółowo aktorskim warsztatem. Kluczem do powodzenia jest bowiem najprostsze z możliwych podejście do odgrywania roli, jako po prostu odgrywania pewnej roli społecznej.

Paladyn: Religia
Bogów w grach RPG jest bez liku, a każdy z nich patronuje jakiemuś aspektowi życia. Nawet ci, którzy przychylnym okiem patrzą na rzezie, tyranię, morderstwo, kradzież, zdradę i inne tego typu przyjemne rzeczy, są dziwnie tolerancyjni wobec innych kolegów po fachu i nie wprowadzają pomysłu pogromu religijnego czy siłowego nawracania w życie. Dziwne. skoro już o nich mowa, czy chcielibyście być wyznawcą pana Tyranii, który od wiernych wymaga całkowitego poświęcenia, najmniejsze uchybienie karze z cała surowością, a nagradza tylko nielicznych? Albo należeć do trzódki bogini, która każe wyznawcom okaleczeć się, cierpieć, zadawać ból w najprzeróżniejsze sposoby?

Magnes: Religie Ramaru
Jeśli wcześniej nie spotkaliście się z Ramarem – jest to świat, który tworzę i rozwijam od około dziesięciu lat, ale dopiero niedawno odważyłem się zaprezentować szerszej publiczności, służył mi dzielnie przez długi czas jako tło licznych rozegranych sesji RPG. Głównym miejscem akcji jest księstwo Tiranu, niewielki kraj na przesmyku między dwoma kontynentami zamieszkany głównie przez potomków Rzymian przybyłych z innego świata oraz skośnookich shalarów.
Skupię się tutaj stricte na religiach, pomijając religijne organizacje i zakony – te omówię innym razem. Ograniczam się też wyłącznie do wierzeń występujących na terenach księstwa Tiranu.

Zegarmistrz: O religii, fantasy i Czasie Waśni (ale o tym ostatnim tylko trochę)
W Czasie Waśni magia zależy od dwóch statystyk: Magii i Mistyki. Pierwsza decyduje o ilości Punktów Czarów, druga: o tym z jak trudnych zaklęć będzie mógł mag korzystać (zastępuje Poziom Czarów). Teoretycznie jest więc możliwe (w praktyce jeszcze nie spotkałem się z taką sytuacją), żeby ktoś stworzył postać czarownika, która nie przydzieliła ani jednego punktu na te statystyki i nie jest zdolna używać czarów. Dlaczego to jest tak zrobione?
Żeby klechy nie mogły czarować. A raczej: żeby klechy mogły nie czarować.

Borejko: Inspiracje historyczne
Po dzikopolowej mechanice w WFRP i ironicznym wpisie pora na ostatni tekst dotyczący religii KB RPG#14.
Swego czasu wywarł na mnie wrażenie Pax Dei do Ars Magica, gdzie opisano duchownych, świętych, magów, którzy swe czary przypisują Łasce Bożej.
Jeszcze później zwróciłem uwagę na Tazbira i jego książki, dotyczące sporów szlachty z teologami i antemurale christianitatis. Zachwycając się tym samym naszą religijną tolerancją, na tle stosów w ówczesnej Europie.

KB RPG #15: "Realizm" (...) RPG był prowadzony przez: Aureus

Dreamwalker: Realizm is a bitch
Postanowiłem, całkowicie laicko i na poczekaniu, wyodrębnić kilka sfer, w których możemy mówić o realizmie zupełnie niezależnie od innych Są to: realizm mechaniki, realizm świata, realizm postaci, realizm odgrywania, realizm prowadzenia.

Dzemeuksis: Realistyczny rozwój postaci w RPG
Proponuję (...) zrezygnować całkowicie z przydzielania punktów doświadczenia. Uważam, że najbardziej realistycznym rozwiązaniem będzie rozwijanie postaci w oparciu o dyskusję o tym, czego w kontekście danej przygody postać mogła się nauczyć, z ukierunkowaniem na to, czego gracz chciałby się nauczyć.

Laveris de Navarro: Realizm to utopia 
Faerun, czyli Stany Zjednoczone Torilu. Co prawda w settingu występują pewne konflikty i ekspansjonistyczne zjawiska (...), lecz są jedynie bladą sygnalizacją tego, do czego Czarodzieje z Wybrzeża nie przyłożyli się i - co gorsza - olali to kompletnie. W praktyce, mamy wszystkie kultury świata dodane tylko dla "fajności", ze zbliżoną mentalnością, zaś brakuje mapy politycznej. Świat przedstawiony jest jako "zbiór krain", lecz bez jakiegokolwiek podziału na organizmy państwowe. Tak, jakby Faerun był jednym wielkim s(kon)federowanym państwem.

Pahvl: O języku, słownictwie i realizmie 
Czemu większość uważa, że między językiem polskim a angielskim wymiana zachodzi zawsze w stosunku jeden do jednego? To tak, jakbyśmy nagle zignorowali wieloletnie prace językoznawców i uznali, że albo nasz kraj jest kolonią brytyjską, albo angielski to odmiana języka słowiańskiego. (...) całkowicie nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że nie mamy rodzimego określenia, pozwalającego na opisanie różnych podejść do realizmu.

Craven: Co jest lepsze od realizmu w RPG 
Jak komuś się nie chce czytać to mogę go wyręczyć podsumowując myśl notki: Realizm jest nudny.

Cooperator Veritatis: Realizm 
Po wprowadzeniu definicji przyjrzałbym się bliżej dyskusjom na temat "realismu". Nie pamiętam ani jednej, która toczyłaby się merytorycznie, a parę lat na różnych forach się udzielam, na niejednym konwencie byłem i przyszło mi spotykać się na sesjach z wieloma ludźmi. Gdy rozmawia się o "realizmie", na ogół mamy do czynienia z trzema osobistymi rzeczami: osobistymi roszczeniami, osobistymi gustami i osobistą autoreklamą.

Bohomaz: Realizm to same kłopoty 
A jak się ma realistyczne odgrywanie postaci przy tworzeniu drużyny? Podczas pierwszej przygody w końcu się wszyscy spotykają, coś się dzieje i jest moment gdzie ktoś zwyczajowo mówi coś w stylu „to jesteśmy drużyną i dalej idziemy razem, nie?”. I w tym momencie jedna postać powie „nie, ja idę gdzie indziej”. Czy gracz nie powinien odpuścić i postąpić na przekór obiektywnemu osądowi motywacji jego postaci?

Ezechiel: Prawda jest nierealistyczna
Zdradzę Wam sekret. Jeśli chcecie się dowiedzieć jak prowadzić realistycznie to flejmy netowe i filmiki z Discovery Was tego nie nauczą. Co więcej, książki na temat uzbrojenia średniowiecznego też Wam w tym niewiele pomogą.

Szczur: Realizm? Najpierw zdefiniuj mi realizm 
Po "Księciu piechoty" już nigdy nie powiem, że Kilgore z "Czasu Apokalipsy" idący nietknięty wśród wybuchów jest nierealistyczny. Albo że jakiś gracz żyjący po trzech granatach. Z kolei "Gunshot wounds" i pozycje pokrewne uczyniło jeszcze większe spustoszenie, jeśli chodzi o paradygmat dotyczący broni palnej. Trafienia z kałasza prosto w serce i koleś zabija po tym drużynę piechoty? Realistyczne. Słynna cyberpunkowa śmierć od postrzału w stopę? Również. Kurcze, człowiek umierający od tego, że myślał że go postrzelono też jest realistyczny. Przestrzelenie mózgu, uszkodzenie rdzenia kręgowego, serca - nic z takich oczywistych i racjonalnych pewników zabicia człowieka nie wytrzymuje zderzenia z tym, że udowodniono że był wyjątek.

Aureus: Traktat ludyczno-realistyczny 
1. Realizmu nie da się uniknąć, poziomy jego zastosowania są różnorodne i objawiają się w różnych stopniach. Realizmu nie da się uniknąć podczas sesji (realizacji gry fabularnej).
1.1 „Realizm” jest pojęciem czerpiącym w tradycji polskiej ze sztuki oraz filozofii.
1.1.1 Gry fabularne nie są ani sztuką, ani filozofią.

Gerard Heime: Realizm, punkt odniesienia i konflikty 
Pojawia się jednak pewien problem: jak bardzo wierne musi być odtworzenie naszej rzeczywistości w grze? Na pewno nie w 100% wierne, z tym możemy się zgodzić. Stworzenie takiego kompleksowego modelu wymagałoby olbrzymiego zakresu wiedzy: od fizyki, chemii, biologii, po bardziej specyficzne dziedziny: zoologię, medycynę, balistykę ran, materiałoznawstwo... Niestety, gra fabularna to nie wirtualna rzeczywistość. Taki realizm jest nieosiągalny.

Darken: Realizm my Ass 
Wydaje mi się, że bazowanie na pewnych schematach z filmów czy innych mediów jest znacznie bardziej funkcjonale. Nie chodzi mi o popularne ostatnio określenie „Konwencja”, ale po prostu o szablony w obrębie których można łatwo się poruszać podczas gry.

Kot: Nie-realizm 
Dla przykładu – należałem do Bractwa Rycerzy Ziemi Sztumskiej, gdzie największym dylematem Mistrza (...) związanym z moją osobą była obawa o mieszanie realizmu fantasy z realizmem historycznym. Co więc z tym nieszczęsnym realizmem? (...) Realizm fantasy? Realizm historyczny, owszem, ale czy można mówić o realizmie fantasy?

Zegarmistrz: W obronie realizmu 
Prowadząc RPG przekonałem się, że największa satysfakcja z sesji jest wtedy, gdy bohaterowie mają a) możliwie najwięcej do zyskania oraz możliwie najwięcej do stracenia w wyniku niebezpiecznych sytuacji b) mogą w jakiś sposób utożsamić się z postacią i sytuacją. O ile np. losem galaretki miętowej nikt się nie przejmie, tak losem półelfa (czyli humanoida) już szybciej. Realizm wzmacnia oba te elementy. Po pierwsze: łatwiej utożsamić się z kimś, kto ma takie same problemy jak my. Tzn. jeśli np. zostanie postrzelony z pistoletu to umiera.

Scobin: Realizm? Ale o co chodzi?
Słowo "realizm" ma w języku erpegowym (i w całej polszczyźnie) pewien odcień ideologiczny. Wyrazu tego często używa się w przekonaniu, że oto głosimy prawdę o świecie, z którą trzeźwo myślący człowiek nie może się nie zgodzić – a jednak prawda ta jest w najlepszym razie selektywna, w najgorszym złudna. Analogiczne zjawisko zachodzi w ideologiach, które to z kultury usiłują zrobić naturę (bo o ile ta pierwsza może być względna i zmienna, to z tą drugą przecież dyskutować nie sposób).

Paladyn: Realizm z którym trzeba uważać 
Stu procentowo realna gra to de facto Moje Życie Live Action Roleplaying Game. Bohater takiej gry wstaje rano, idzie do pracy, przez osiem godzin wykonuje drobne questy: uzupełnij dokumentację w pracy, kup jedzenie w drodze do domu, wyprowadź psa [bonus za zebranie kupy z trawnika], idź na fitness, połóż się spać. Pod koniec dnia dostaje trochę punktów doświadczenia i idzie spać. Następnego dnia czeka go kolejna, identyczna "przygoda". Jeśli prowadzić grę stu procentowo realną, gracze uschną z nudów.

Enc: Ostatnie dni realizmu 
„Zły” realizm, czyli taki, który ma jedynie na celu symulowanie rzeczywistości, nawet jeśli nikogo z uczestników sesji to nie interesuje, potrafi zabić chęć grania w największym pasjonacie gier fabularnych. Mimo wszystko, niezależnie od tego, że na topie są systemy promujące bardziej filmową rozrywkę, trochę brakuje mi takich, którym bliżej było do Ziemi, jaką znamy.

Sienio: Realizm w RPG 
Realizm polega na przenoszeniu z naszego świata pewnego dorobku naukowego i naszego doświadczenia na grunt świata gry. Realizm to recepcja określonego wyobrażenia o naszym świecie, a także wzbogacanie świata wyobraźni o kolejne wizje. Jedną z najważniejszych cech realizmu jest wybiórczość. Nie da się przecież w 100 proc. urealnić świata gry, zawsze będzie coś, w mniejszym lub większym stopniu, uproszczone.

Jano'a: Ta ściana to kłamstwo 
(...) nie jestem zwolennikiem skrajnego mimetyzmu. Nie interesuje mnie weryzm i kongruencja (...). Realizm rozumiany jako jak najwierniejsze zbliżenie do rzeczywistości (rozumianej jako naszej rzeczywistości) kompletnie mnie nie interesuje. Jeśli chcę przeżyć dreszczyk emocji na takim poziomie to idę porozmawiać z szefem o podwyżce. Moi bohaterowie nie chadzają również do toalet ani nie zajmują się pierdołami w stylu oporządzania konia na każdym postoju.

Gana: Realizm - pierwsza konwencja 
W zdecydowanej większości przypadków realizm w RPG przyjmuje formę szeregu utrudnień dla graczy, które mają na celu oddanie świata rzeczywistego w świecie gry. (...) Rzadko jednak zwraca się uwagę na to, że realizm, jest najczęściej pierwszą konwencją jaką posługuje się młody gracz RPG.

Sethariela: Realizm w RPG nie istnieje! 
Nie oczekujemy realizmu! Kogo z nas interesuje codzienna rutyna policjanta, archeologa, detektywa czy innego popularnego archetypu postaci w RPG? Przychodząc na sesję nie mamy ochoty na skrupulatne rozliczanie z każdego dnia, każdej godziny, każdej minuty naszego bohatera/bohaterki. Tak samo jak robią to twórcy filmów, seriali, książek, wybieramy tylko te najciekawsze elementy. Tworzymy pewną iluzję.

Pomniejsze notki napisali również Alkioneus oraz Thoctar.

KB RPG #16: Scenariusze i przygody był prowadzony przez: Enc (alternatywny link)


Nimsarn - O przygodach ptaki puszczam
No dobra może na początku napiszę jak widzę stosunek przygody do scenariusza, potem zastanowię się jak mają się postacie graczy do scenariusza a na końcu przypomnę jaki jest mój pomysł na spisanie scenariusza.

Salantor - Brak planu to też dobry plan
Scenariusz. Czasem takie coś tworzę. Biorę wtedy kartkę i smaruję po niej, rysując mapkę miejsca akcji, krótko opisując najważniejsze postacie, pochowane w skrzyniach rzeczy oraz ciekawostki. Wszystko pojedynczymi zdaniami, od myślników czy innych kropek, rozsiane po całej stronie. Ktoś inny na to spojrzy i nie zorientuje się, co w trawie piszczy.

Kornel - Bo trzeba mieć pomysł
Nie lubię pisać scenariuszy do gier fabularnych. Scenariusz z góry zakłada przebieg określonych wydarzeń, zbyt dokładnie ustala co się będzie działo. Gdybym napisał taki scenariusz, oczywiście kompletny (tło, fabuła, bohaterowie niezależni wraz ze statystykami i drzewem genalogicznym…) i – o zgrozo! – poprowadził go swoim znajomym, dałbym sobie rękę uciąć, że przynajmniej usunęliby mnie z listy znajomych na Facebooku.

Abbadon - 73 pomysły na przygody do Neuroshimy oraz Skrzat oraz Code
Znalazłem ten stary plik zalegający na dysku w komputerze, pochodzi z roku 2006-07. To był czas związany z moją krótką fascynacją tym systemem, kiedy jeszcze wiedziałem o nim stanowczo za mało, aby pisać takie teksty. Koniec końców nigdy jednak do Neuro nie wróciłem, tekst wrzucam bez poprawek, może komuś coś się przyda zamiast kurzyć się na kompie.

Janek - Możesz mi powiedzieć, na Ch… mi ten las?
Ostatni dobry i poważny tekst jaki na ten temat czytałem to praca nieocenionego Jurka Szeji o scenariuszach gier fabularnych jako tekstach kultury (Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej). Choćcommon sense podpowiada mi, że jest inaczej nie będę się z autorytetem wykłócał z banalnego powodu braku odpowiedniej metodologii (tak wiem, trza było robić studia).

Ojciec Kanonik – RuneQuest: Moduły
Na pierwszy rzut oka wydawałoby się, że z modułami do RuneQuesta jest mniej więcej tak, jak z powyższą wariacją na temat prozy Howarda – są z dupy. Mistrzowie z oryginalnego składu Chaosium wpadli bowiem na ultra-dochodowy pomysł, który pokutuje do dziś w mainstreamie RPG: zapis przygody w formie scenariusza, tylko 4,99$ / each.

Dzemeuksis - Organizer postaci i miejsc
Z okazji XVI Karnawału Blogowego pokażę, jak bardzo pomocny w prowadzeniu przygody może być arkusz kalkulacyjny (np. Google Docs, OO Calc, MS Excel). Zaprezentowane narzędzie najwięcej korzyści przyniesie w przypadku scenariuszy nieliniowych, z dokładnie opisanymi lokacjami. Przykładowy skoroszyt jest dostępny publicznie online (do wglądu, bez możliwości edycji).

Narrator - Rzemiosło tworzenia
Kiedyś byłem zapalonym graczem. Uczestniczyłem we wszystkich możliwych sesjach, tworzyłem bogate życiorysy postaci, wyszukiwałem symboli i powiązań ze światem gry. Wszystko ku uciesze moich MG, którzy potem mieli łatwiejsze zadanie przy tworzeniu scenariusza. I choć dziś czynię to z równym entuzjazmem, to odkrywam w sobie coraz większą ochotę do mistrzowania i kreowania światów, settingów i historii.

Magnes - Scenariuszowanie – o przygodach
Pisałem już o prowadzeniu scenariuszy nieliniowych, zarysowałem pomysł grania krótkimi przygodami splatającymi się w większą kampanię i rozwinąłem później tą ideę do podręcznika Ramar RPG w postaci metody TOPAZ.Spróbuję teraz dla odmiany spojrzeć na pisanie scenariuszy do RPG od bardziej łopatologicznej strony – co ląduje na kartce, co zostaje w głowie, czego się trzeba nauczyć, a co zaimprowizować.

Bohomaz - Fajna przygoda – zwroty – PDki
Fabuła to wszystko to, co czyni przygodę interesującą. To takie rzeczy jak akcja, wymyślona historia, to zadania, wyzwania do pokonania przez drużynę czy też wątki. Jest to podstawa. Gracze w pierwszym rzędzie chcą uczestniczyć w opowieści.

Pahvlo - Bo oni to robią specjalnie…
Dobrze to znasz — przygotowałeś się, zrobiłeś notatki, dokładnie rozpisałeś BN-ów, dopracowałeś scenariusz, a oni znów wszystko rozwalili. Olali cały wątek główny, nie przejęli się szaleństwem króla, nawet nie doszli do finałowej walki (a miała być taka ciekawa). Przesiedzieli całą noc w karczmie i przepili. Nie jest tajemnicą, że gracze to byty niepokorne, zawsze idące swoją własną drogą.

Glinthor – Odbicie autora
Kiedy dzisiaj przeglądam stare zeszyty ze scenariuszami to zastanawiam się jak kiedyś mogłem napisać te wszystkie teksty. Najwyraźniej jednak mogłem. To tylko uświadamia mi jak zmieniał się mój styl i warsztat. Bo ze scenariuszami jak z książką, są zwierciadlanym odbiciem autora.

Chavez – Lubię gotowe przygody
Lubię gotowe przygody. Pewnie dlatego, że zawsze miałem problemy z wymyślaniem własnych. Staram się raczej wyszukiwać jakieś fajne pomysły i adaptować na własne potrzeby. Ale ogólnie rzecz biorąc – ciężko mi idzie pisanie przygód. Z tego pewnie powodu, jedynym scenariuszem, który pojawił się na necie, jest ten wysłany na konkurs Earthdawna. A i tak nie ukończyłem go tak, jak chciałem. Zabrakło nieco czasu. Sam pomysł też nie był zbyt oryginalny – „zakulisowe” rozgrywki polityczne, mocno inspirowane Diuną.

Enc – Śmierć skomplikowanym fabułom
Co roku obiecuję sobie, że w okolicy jesieni zabiorę się do pracy i napiszę na Quentina jakiś fajny scenariusz. Zdaję sobie sprawę z tego, że to specyficzny konkurs o dość wyśrubowanych, niekoniecznie pokrywających się z moimi gustami wymaganiach. Najlepiej sprawdzają się w nim jednostrzałówki, z przygotowanymi specjalnie pod nie bohaterami, drobiazgowo rozpisane, ale pozbawione niepotrzebnych dla prowadzącego i graczy szczegółów.

Tomakon –  Po co Ci te scenariusze i przygody?
Konstrukcja pochłaniająca dużo (lub bardzo dużo) pracy, która może być zburzona w pierwszej godzinie sesji.
Przy czym “zburzona” nie oznacza sabotażu ze strony graczy. Po prostu zamiast zabijać barona warto się z nim sprzymierzyć (albo odwrotnie). Zamiast bronić wioski (w siedmiu  ) przed bandytami może warto poczekać aż ją napadną, a potem zaatakować pijanych najeźdźców i nawiać z łupem. Nie mówiąc o tym szambelanie, podobno miał cenne informacje ale podobno krzywo popatrzył na czub “naszego” zabójcy trolli.

KB RPG #17: Koncepcja postaci był prowadzony przez: Nimsarn

Jagmin w słowie o tym jak widzi postacie w swym sztandarowym projekcie.
Kornel w twierdzeniu że nic tak nie opisuje bohatera jak jego ułomności.
Enc po raz pierwszy w rozprawie z spotkanymi demonami mitu postaci rpg.
Hex  o swojej metodzie - czyli co szczegół czynić potrafi - oraz o tym że lepiej robić postać z drużyną niż bez niej.
Enc po raz wtóry, tym razem w rozprawie potrzebie ergonomi bohatera - czyli bohater musi być miły nam (graczom) i użyteczny drużynie.
AGrzes debiutując na karnawale o łatwości grania typowymi postaciami.
Sethariel  o tym by lepiej zastanowić co chce się z postacią robić niż co już ona zrobiła.
Mongward podał za to kilka pomysłów na "rozjechane" postacie.
Qendi  zasypał nas wiedzą stosowaną i bardzo dobrze zawsze to cieplej pod śniegiem - na pewno się przydadzą.  
Piastun  przypomniał że grywamy z przyjaciółmi i nie warto grać przeciw nim. Mimochodem dodał (co mi się szczególnie podobało) że lubi generatory i jaki ma stosunek do formularzy.  
Fumiko podsunęła (Jeszcze raz racz wybaczyć, o Pani niemytemu barbarzyńcy z zachodu, że kierując się obszernością strojów, tutaj obowiązujących, kobiety nie znalazł w cnym samuraju) ciekawą metodę 2x2 - wady kontra zalety.
Neurocide prostymi słowy wyrzucił, co mu na wątrobie leży, a że mu dobrze leży, toć od dawien dawna wiemy - polecam.
Tomakon Inc.   przybliżył zawiłości tworzenia postaci  w FATE, które monumentem rpg jest i basta (tak mawiają).
Bohomaz w swej odzie do prostoty, co wcale taka prosa nie jest - kilka ciekawych patentów.
Owca  na pomknął o swym przywiązaniu do historii postaci, ale zastrzegł jednocześnie, że nie lubi czytać elaboratów, woli historie treściwe - na temat.
Zły Janek  w swej nie jednoznacznej notce dał wyraz swego przywiązania do generatorów, twierdząc że nie lubi losowości - ot zagadka.
Na koniec wystąpił imć Mongward z bardzo ciekawym katalogiem błędów i pułapek w temacie koncepcji postaci.

KB RPG #18: Tym, co pierwszy raz był prowadzony przez: Piastun

Do tej pory w karnawale udział wzięli:
Piastun - "Siadaj młody i słuchaj. Stary kolega opowie ci teraz jak się gra w papierowe gry RPG. Widzę, że trzymasz w rękach podręcznik do gry. Z rozmowy z tobą wywnioskowałem, że przejrzałeś też Internet w poszukiwaniu RPGowych definicji. Dobrze, zrobiłeś. Rozumiem więc, że wiesz o co w tym chodzi i nie muszę tłumaczyć podstaw.  Ty za to chcesz  wiedzieć jak gramy my, starzy wyjadacze. Potrzebujesz rad, almanachów i trików. Trafiłeś więc znakomicie. W RPG bawię się już kilkanaście lat, mam ci sporo do opowiedzenia."

Borejko - "Dzisiaj postanowiłem jednak skrobnąć kilka słów na trudny, nudny, wyświechtany już temat, o którym napisano już naprawdę bardzo dużo. Czyli jak zacząć grać w gry fabularne? Tekstów tego typu powstaje niewiele, bowiem graczom z większym stażem nie chce się powielać tego co już było napisane lub są obarczeni tak dużym bagażem doświadczeń z RPG, że nie wiedzą co jest najistotniejsze dla nowego gracza, co zaś drugorzędne. I ja sam nie wiem co wyłonić."

Piastun - "Teraz opowiem Ci kilka słów o zagraniach i sztuczkach, które możesz zastosować podczas sesji. Warto zwrócić na nie uwagę, ponieważ w ciekawy sposób potrafią urozmaicić grę. W związku z tym, że jesteś początkujący w RPGach opiszę rzeczy, które dla doświadczonych mistrzów gry są banałami."

Skryba -  "Wiecie co to jest ten cały Karnawał Blogowy? Ja w sumie też nie wiem :P - tzn., nie czuję się na siłach by kreować jakąś definicję tego zjawiska (jeszcze coś poplączę albo napiszę tutaj jakąś bzdurę totalną).Co bystrzejsi z Was zauważyli pewnie, iż mamy właśnie 18 edycję KB. Wypadałoby więc coś napisać na jakże intrygujący temat: "Tym co pierwszy raz" - nieprawdaż? No to piszemy :)."

Archeopteryks - "Największa różnica, między erpegowcami, którzy zaczynają teraz, a tymi, którzy zaczynali za moich czasów, polega na tym, że za moich czasów nie było takich, którzy zaczynali przede mną. Mam na myśli ludzi w zasięgu, którzy mogliby podzielić się doświadczeniami związanymi z RPG. Nic lepszego nie mogło mnie spotkać i do dzisiaj co rano dziękuję za okazaną łaskę świętemu Gezelinowi."

Neurocide - "Nie szukałem lecz znalazłem graczy. W LO na korytarzu wymieniałem się z kumplem komiksami TM-SEMIC. Przyuważył to inny ziomal z klasy i podszedł – rzucił hasło, że gra w RPG i czy mamy ochotę. Mieliśmy i zagraliśmy. Miałem szczęście – nie musiałem szukać."

Qendi - "Tym co tu napiszę naprawdę nie odkryję Ameryki. Ba! większość z was drodzy MG już dawno to wie. Co więcej niejedna osoba mówiła o tym na konwentach i niejedna już o tym pisała, choćby Mateusz „Matti” Zaród w Graj Fabułą. Skoro jednak notka ma być przeznaczona dla początkujących to wspomnę o tym po raz kolejny."
8. Sethariel - "Usłyszałeś o grach fabularnych? Świetnie, co teraz? Pewnie chciałbyś poczytać coś o grach fabularnych w internecie? Błąd. Nie czytaj niczego. Nie czytaj portali, nie czytaj stron fanowskich, nie czytaj blogów, nie rejestruj się na forach, nie oglądaj filmików w Youtube, Vimeo czy innym serwisie. Jeszcze nie teraz. Serio. Zepsujesz sobie tylko zabawę."

M.P - "Patrząc na obecny temat karnawału pomyślalem, że w sumie warto byłoby coś naskrobać o tworzeniu sandboksów. Nie jestem ekspertem w tej dziedzinie, daleko mi do doświadczenia takich grognardów jak Rob Coneley z blogu Bat in the Attic czy James Maliszewski z Grognardii. Jednak kilka sandboksów już poprowadziłem i już co nieco jestem w stanie powiedzieć o ich tworzeniu. No to do rzeczy."

KB RPG #19: Magia był prowadzony przez: Qendi (link aktualny)

Aureus “Bogu co boskie, magii, co magiczne” - (…)Jeżeli wierzy się w Pisma, trzeba też wierzyć, że magia a) jest zła b) skoro jest zła, to znaczy, że musi istnieć. Problem w tym, że rozmawiając z ludźmi wokół i czytając polski internet bardzo trudno dowiedzieć się, czym magia jest i czym właściwie różni się od cudu(…)
Vukodlak “Bo w RPG magia jest do kitu” - (…)Bo magia w RPG jest zrąbana i skazana na porażkę. Taka jest moja diagnoza problemu – nie da się w grach fabularnych stworzyć postaci czarodzieja, który byłby “prawdziwym” czarodziejem. Masakra, mój ulubiony temat eRPeGowy jest niemożliwy do dobrego przedstawienia i zabawienia się nim.(…)
Skryba – “”Magia” (…a szkocki pałasz)” - (…)Magia jest po to aby gracze mogli siebie i innych jarać perspektywą posiadania postaci stricte czarującej. Innymi słowy, w moim skromnym odczuciu magię wymyślono w grach po to aby wszystkim było(…)
Enc -”Być jak Gandalf” – (…)Grupa krzywo patrzy na gracza wcielającego się w czarnoksiężnika, co odważniejsi sugerują zmianę postaci. Teraz, gdy w końcu zaczęła przypominać Gandalfa! Moja rada? Olać to.(…)
Hip – “Magia to kawał skurczybyka” - (…)Bo nie dość, że magia to kawał skurczybyka, to jeszcze zachowuje się jak ojciec chrzestny. To znaczy, że pewnego dnia zwróci się z życzliwą prośbą o spłatę długu i nie ma bata, trzeba będzie go spłacić.(…)
Piastun – “Magia to Fizyka” – (…)Gdzie to magia? Ano, nigdzie. Koń sobie pierdnie, krowa beknie, a smok zionie. Inny rodzaj smoka potrafi zaś rzygnąć kwasem, lub trysnąć przeciwnikowi jadem w oczy.(…)
Zegarmistrz – “Czarownice i ich problemy” – (…)Pozornie wprowadzenie postaci Czarownicy jest bardzo proste. Wystarczy dać starej babie kilka poziomów wizarda i wszystko gra. Problem polega na tym, że takie rozwiązanie nijak nie pasuje do stereotypów związanych z tą postacią.Same stereotypy natomiast, jak widać po przytoczonych przykładach są nader sprzeczne.(…)
Avnar – ” Magia – Nieskładnym Piórem” – (…)Często też czytam lub słyszę że magia musi być tajemnicza, że nie może być sprzedawana na straganie, albo nie powinna zastępować techniki itd. itd. A ja się pytam, czemu się ograniczamy??(…)
Owca – “Magia adeptów” – (…)Istnieją jednak Dawcy Imion, którzy są bardziej od innych wrażliwi na magię, potrafią ją wykorzystywać i kształtować odpowiednio do swoich potrzeb. To właśnie adepci, tytułowi bohaterowie tego tekstu. Nie wyrastają oni ponad innych dlatego, że urodzili się od nich trzy razy silniejsi, zwinniejsi czy inteligentniejsi, ale dlatego, że mają możliwość korzystania z magii.(…)
Darcne -Paradoks magii leczniczej i jak sobie z nim radzić - (…)Paradoks magii leczącej w światach fantasy polega na tym, że ze względu na olbrzymi potencjał, jaki daje magia kapłańska (lub inna, zależnie od systemu) nie sposób realistycznie odegrać jej… olbrzymiego potencjału(…)
Salantor – “De aequitate inter professionibus” – (…) Zasadniczo mówi o tym, jak można utrudnić magowi życie, coby między nim a wojem nie było zbyt wielkiej przepaści, gdy idzie o moc i możliwości. Dużo przykładów i marudzenia ogólnego.(…)

KB RPG #20: Mistrz Gry był prowadzony przez: Darcane




Darmowy PDF do pobrania z tego miejsca 


KB RPG #21: Zło w RPG był prowadzony przez: Sethariel



Dzemeuksis – Wyglądasz, jakbyś chciał dostać w ryj…
Lasard – Sztampowe zło – najlepsze zło!
Ninetongues – Zło? A po co?
Aureus – Jesteś zły
Salantor – De Malo
MareK – Zło
Xolotl – Inne spojrzenie na zło
Dzemeuksis – 101 imion zła
Cooperator Veritatis – Gracze walczą ze złem
Hajdamaka – Zło jest fajne
Enc – Oblicza zła
Hip – Granica
Sakwan – Bo on złym bohaterem był
Gnom Zły – Co u złego słychać
Magnes – Zło w Ramarze – każdy czy nikt?
Enc – Zło w fantasy jest zabawne
Zegarmistrz – Jakie powinno być Zło
Tomakon – Zło na sesjach RPG
Avnar – Zło
Darken – Nie kwestionuj dobra
Borejko – Zło
Darcane – Jak prowadzić złym postaciom?
Neptyczny – Drzewo wolności musi być podlewane krwią bohaterów- dobro i zło w RPG
Zegarmistrz – Meine Liebe Sukinkoten
Salantor – Innen Sukinkoten
Po czasie dodatkowo napisali:
Chaserabinov – Zło


KB RPG #22: Pomoce do gry był prowadzony przez: Krzemień

Litohoro na mistrz-gry.blogspot.com
Jestem MG wychowanym na „Magii i Mieczu”, oraz „Zewie Cthulhu”, które promowały tworzenie wszelkiego rodzaju mapek, notatek, zapisków, fragmentów dzienników, czy listów. Najlepiej, by wyglądały mniej więcej tak, jak widzieć je miała sama postać. Tak więc stare mapy muszą wyglądać na stare. Listy proszące o pomoc powinny być w zaklejonej kopercie. Wyrwana kartka z notatnika musi być wyrwana. Do tego dochodzą wszelkiego rodzaju eksponaty na sesję… Wszystkie te zabawy wymagają dużo wysiłku od Mistrza Gry.

Ja sam na mojerpg.blogspot.com
Czasami gracze wcielając się w postaci z fantastycznych światów odnajdują w czasie przygód starożytne notatki, mapy i listy. Nieważne czy są Poszukiwaczami Przygód z D&D czy Badaczami Tajemnic z Zewu Cthulhu, wcześniej czy później natkną się na coś, co zostało spisane bardzo dawno temu. W takiej sytuacji MG może zwyczajnie opisać jak wygląda owo znalezisko lub pokazać im wcześniej przygotowany przez siebie materiał pomocniczy.

Marcin Bratek na bratekmarcin.eu/blog
Ustawiłem ładny stosik z starych książek, za którym ukryłem laptopa. Puszczałem z niego odpowiednią muzykę w zależności od sytuacji w grze. Szybszą do walki, spokojniejszą w mieście i na polu, „hałaśliwą” na targu. Klimat wywierało niezły. Dodatkowo na stole leżał właśnie zegarek na łańcuszku, paliły się świeczki, leżał sztylet…

Sławomir Wrzesień na wrzesien.waw.pl
Handout to przede wszystkim dopalacz wyobraźni. Pomaga uczestnikom sesji w immersji. Sam wielokrotnie przygotowywałem choćby listy na sesje Monastyru, mapy do Kryształów Czasu. Często (bo nie zawsze) pomagało to graczom lepiej wyobrazić sobie realia kreowanego świata.

Pan Borejko na gryfabularne.blogspot.com
Jedną z najśmieszniejszych pomocy do gry był starożytny laptop 486 Mhz. Kładliśmy monitor w pozycji leżącej, uruchamialiśmy mapę konkretnej lokacji i kładliśmy nań zwyczajne kartonowe żetony, które przesuwaliśmy po LCD. Taki virtual reality table touch.

Laveris de Navarro na navarischepanzerwaffe.blogspot.com
W tym czasie, karty postaci gniotą się pod naporem podręczników w plecaku, koszulki na papier niewiele dają, podobnie jak strony między książkami. Malutkie plastikowe teczuszki na papier mogą zajmować trochę za dużo miejsca. A co powiecie na: tekturę? Tekturą wzmocnić stronice karty postaci. Innymi słowy, zrobić kartę postaci na tekturce.

Andman na swoim polterblogu
Moimi pomocami dla MG będą zdjęcia, które ci będą mogli zaprezentować swoim graczom przy opisywaniu krajobrazu w realiach postapokaliptycznych i elektropostindustrialnych. Do wykorzystania w Neuroshimie, Cyberpunku 2020, Robotice, Deadlands: Piekło na ziemi i in.

Gnom Zły na piwniczka.wordpress.com
Projektując kampanię do Midnight wpadłem na pomysł, że każda sesja będzie się toczyć w innej scenerii, za każdym razem zbliżonej do miejsca, gdzie postaci graczy rozpoczną. Na pierwszą sesję zaprosiłem graczy do siebie do mieszkania. Gdy wszyscy się zebrali, zaprowadziłem ich na strych – całe wprowadzenie przeprowadziłem kiedy wspinaliśmy się po schodach, gdy stanęliśmy przed wejściem oświadczyłem, że znajdują się przed drzwiami do chałupy szeryfa i w tym momencie gra się zaczyna.

Chase na altdorfer-tagesblat.blogspot.com
W ramach kolejnego odcinka Karnawału blogowego zamieszczam kilka sprawdzonych patentów na sesyjne rekwizyty i handouty. A że mam jakieś takie adamowosłodowe zacięcie, to lubię majstrować różne rzeczy.

Darcane w trakcie audycji Radia 404
...w czasie trwania programu rozmawialiśmy o rekwizytach, ich roli i wykorzystaniu podczas rozgrywki i odpowiednim, rozsądnym stosowaniu. Było zarówno o elementach strojów graczy, pomocach i ilustracjach Mistrza Gry, jak i ozdobnych kościach i kartach postaci, muzyce, laptopie, tzw. counterach... a nawet meblach, świetle, jedzeniu i piciu. Wszystko może być rekwizytem, jeżeli zostanie odpowiednio użyte...

Blanche na machina-parowa.blogspot.com
Dość neutralny stosunek do handoutów z nawiązką nadrabiam miłością do rekwizytów - przedmiotów, pochodzących ze świata gry. Uwielbiam stare listy, poplamione notatki, rozmaite dekoracje. Tak się jednak nieszczęśliwie składa, że wymienione wyżej przedmioty rzadko kiedy ''uczestniczą'' w sesji dłużej, niż przysłowiowe pięć minut, co - zważywszy na często długi i mozolny proces ich produkcji - czasem odrobinę hamuje moje gorące uczucia.

Skryba na rpgkepos.blogspot.com
Wypada mi zaznaczyć to już na starcie – specjalnie wielkim ‘fanem’ tak zwanych handoutów (wszelkiego rodzaju pomocy do gry: map, kart akcji oraz rekwizytów) nie jestem. Nie uważam także by były one jakimś musem orzechowym na sesji...

Tomakon na tomakon.blogspot.com
Używam na sesjach MapToola, a ten program ma wbudowane mnóstwo gadżetów - od podstawowego battlegrida (kwadraty albo hexy), przez zasięg wzroku postaci i używane źródła światła po narzędzie do pilnowania inicjatywki.
Można wrzucać gotowe mapy pól bitewnych albo na przygotować coś efektownego na “szybko” (przy odrobinie wprawy i przy zachowaniu porządku w katalogach zajmuje to 2-3 minuty - takie “szybko”). Do tego dochodzą żetony (zastępują plaskacze albo figurki) i możemy rozegrać nawet regularną grę bitewną a nie tylko RPG (testowane na WH40k i NeuroshimaTactics).

Darcane na k20.radio404.pl
Poniżej znajdziesz opis trzech stosowanych przeze mnie sposobów na wykorzystanie wymiany mailowej na sesji, podczas konstruowania lub prowadzenia kampanii, a nawet tworzenia przygody. Dodatkowo pod koniec wpisu zamieściłem wypisy z korespondencji z jednym z moich Graczy.



KB RPG #23: Zanim zagraliście pierwszą sesję był prowadzony przez: Seji

Hip: Jak grom z jasnego nieba
Moje pierwsze zderzenie z RPG było zatem jak grom z jasnego nieba. Bo kuzyn mnie zawołał i powiedział, że gramy. Bez ostrzeżenia. [...] Bez jakiegokolwiek wzorca. Niespodziewanie trafiłem na ścieżkę, którą idę do dzisiaj, już jako nieco dojrzalszy człowiek.
Laveris de Navarro: Wyznanie casuala komputerowego
Sam termin "RPG" kojarzyłem już od końca edukacji w szkole podstawowej, kiedy gdzieś doczytałem, ze są "cRPG" i "papierowe RPG". Pierwsze informacje o tym drugim natrafiłem dość przypadkiem (szukając informacji o Icewind Dale 2 w Internecie) w roku 2006, kiedy to napotkałem na jakąś niszową stronę o trzeciej edycji D&D.
Matt: Złap je wszystkie!
W międzyczasie zasłyszeliśmy gdzieś o grach paragrafowych - książkach, w których co kilka zdań, akapitów bądź stron można wybierać, jak potoczą się losy głównego bohatera. Już wtedy coś zaczęło nam świtać... Nie pamiętam już, czy sami na to wpadliśmy, czy też usłyszeliśmy jakieś plotki, że można spróbować tego na żywo. Nie mieliśmy wtedy dostępu do internetu, nie słyszeliśmy nic o "Magii i Mieczu".
Skryba: Powspominajmy
Tuż po Łukaszu, głos zabrał imć Kuba. [...] Który zaprojektował całkiem zacną grę. Tak, grę RPG. Wtedy nigdy bym nie przypuszczał, że dojdzie do tego iż będziemy własne gry robić. [...] Usłyszałem, iż być może uda się skołować podręcznik gracza do D&D (nie wiedzieliśmy której edycji). Usłyszałem, iż całe to zacne gremium osobliwości, uznało jednogłośnie (poza samym zainteresowanym, oczywiście) że mam być czymś, co opatrzono mianem ‘mistrza podziemi’.
Malkav: Im Land der fantastischen Drachen
Wcześniej była jeszcze kreskówka Dungeons & Dragons. Pacholęciem będąc nie miałem świadomości, że istnieje jakaś inna rozrywka niż telewizja i drzewo, które udawało Enterprise. I tak naprawdę tę kreskówkę można uznać za początek mojej przygody z grami fabularnymi.
Krzemień: Wspomnienia Krzemienia
[...] Wypatrzyłem coś co nazywało się Magia i Miecz. [...] Fajne były zdjęcia figurek i na początku myślałem, że te całe RPG to takie gry gdzie na planszy przesuwa się figurki – dzisiaj wiem, że nie pomyliłem się za bardzo wtedy ;-). [...] Tata jako człowiek dokładny przejrzał najpierw MiMa zawieszając wzrok na ilustracjach cycastych lasek zdobiących okładkę i wnętrze a potem ruszył na pocztę(tak, na pocztę – takie czasy) by zamówić mi wymarzoną grę.
Tweet: Dawno, dawno temu...
Pierwszym moim skojarzeniem był jeden z odcinków kreskówki Labolatorium Dextera, gdzie trzej przebrani za fantastycznych bohaterów nerdy siedzieli wokół stołu usłanego kartkami z jakimiś planami, na których spoczywały figurki a jeden z nich za jakąś zasłonką rzucał dziwacznymi kośćmi do gry i... oszukiwał :)
Owca: Jak po masle
Nakręcałam się coraz bardziej. Przeglądając podręczniki dość szybko załapałam, o co chodzi z tym rzucaniem kośćmi. Rozmawiałam, komentowałam, pytałam, szukałam ciekawostek i informacji w internecie. Kompletnie wsiąkłam i coraz bardziej chciałam zagrać. Naprawdę wziąć w tym udział, a nie tylko stać z boku.
dzemeuksis: Erpegowych wspomnień czar
Klimatyczny sklepik w suterenie ujmował swoją kameralną atmosferą. Kostek mieli bez liku (w tym chyba nawet k100 - w każdym wśród zwykłych kostek leżało kuliste coś wielkości pięści, przypominające skomplikowany przyrząd nawigacyjny), ale ze względu na ograniczony budżet kupiłem najtańsze, paskudne, pomarańczowe "dziesiątki", sztuk dwie. Obie takie same.
Jaxa: W czasach gdy dinozaury…
Zaraz pierwszego dnia po powrocie pobiegłem do kiosku i kupiłem Magie i Miecz. W tych zamierzchłych czasach było to jedyne źródło wiedzy o RPGach, zwłaszcza dla początkujących. Zacząłem się pompować wiedzą na temat dziwacznych cyferek i jeszcze dziwniejszych potworów (ach te grafiki z DoomTroopera) i powoli wsiąkać w temat.
6czarek: Tak przypadkiem
Na początku 3 klasy gimnazjum moi znajomi nagle zniknęli:) Dosłownie zapadli się pod ziemię. Gdy z wielkim trudem udało mi się z nimi spotkać dyskusje o niczym kończyły się na temacie sesji i Warhammera. Ta „sesja” była dla mnie czymś nowym i do pewnego momentu niezrozumiałym.
Salantor: Ultima Online bez prądu
Miałem w tym czasie małe hobby, które polegało na rysowaniu miast. Znaczy brałem dużą kartkę formatu A3, albo odrobinę większą, po czym rysowałem mury, jakieś góry na dalszym planie i po kolei ileś tam budynków w rzucie izometrycznym. Oczywiście musiało być miejsce na sklep zielarza, alchemika, wieżę maga i inne, podobne. Może dlatego, że w komputerowych erpegach były takie miejsca?
Neurocide: Zanim zagrałem pierwszą sesję
Oczywiście byłem też fanem gier komputerowych (C64) i czytelnikiem pisma Top Secret. De facto o RPG, a właściwie o cRPG dowiedziałem dzięki literaturze poświęconej Komodzie. W książeczkach z serii „Opisy Gier” znalazłem spory tekst o grze Phantasie II, dzięki któremu mogłem zaznajomić się z podstawową terminologią oraz zarysem tego co pokocham za parę lat. Jako, że tę grę znalazłem w sieci dopiero przed rokiem, nie mogłem wiedzieć wcześniej jak wygląda – mogłem sobie ją tylko wyobrażać... rozumiecie chyba co to oznaczało.
Misiołak: Sesja sentymentalna
[...] W pewnym sensie pierwsze ziarna zabaw fabularnych zasiała we mnie osoba mająca niewiele wspólnego z grami i fantastyką. Osobą ta był mój dziadek, który miał w zwyczaju opowiadać wnukom cudowne historie o dwóch rycerzach – Miszko i Tomko – którzy przemierzali słowiańskie knieje w pogoni za grubym zwierzem, przeczesywali prastare ruiny w poszukiwaniu skarbów i zdobywali warowne grody. [...] Dzięki prostej sztuczce, która umieszczała mnie i kuzyna w centrum wydarzeń, opowieści te zapadły mi w pamięć [...].
Morel: I tak to właśnie działa....do dziś.
Koniec końców ja byłem pierwszym prowadzącym. Po tygodniu jednak zmieniła mnie Agnieszka. Dziewczyna przejęła pałeczkę i po jakimś czasie okazało się, że przez całe lato nikt nie był w stanie jej zastąpić [...]. Oczywiście - wtedy nikt nawet nie myślał o podręcznikach, czy kostkach. Był jednak nieśmiertelny zeszyt naszej prowadzącej - notatki na temat skarbów, miłostek, wykonanych kłestów, żon, dzieci (tak, tak - nasze pierwsze RPG w dużym stopniu opierało się na odgrywaniu romansów i miłostek, walka czy władza była na drugim planie - uroki dzieciństwa!).
Gertrud: Dzikie początki, czyli jak się moja przygoda z RPG zaczęła
Wyszperałem z szuflady kilka kostek k6, które wcześniej służyły do rodzinnego grania w planszówki i zaprosiłem znajomych, by podzielić się z nimi moim odkryciem. Szło nam to bardzo topornie. Wpierw próbowałem wytłumaczyć jak to działa bez komputera i grafiki, a gdy zaatakowali mnie jękami zawodu, zachwalałem ogrom możliwości i potęgę wyobraźni, pocieszając ich możliwością puszczenia w tle klimatycznej muzyki.
Zły Janek: Gdy nie było jeszcze Google
Na potrzeby sesji stworzyłem własną, uproszczoną mechanikę opartą o k6. Sporo graliśmy wtedy w planszówki, nieśmiertelnego Obcego i pierwszą polską edycję Magii i Miecz i stamtąd czerpałem wzorce. Pierwsza sesja okazała się totalną klapą. Gdzieś w połowie ukatrupiłem postacie (wspomniana wyżej mechanika), a dla moich ówczesnych graczy było to ostatnie spotkanie z RPG.
Habib: Dawno temu w PSP nr 33 w Częstochowie
[...] Wspólnie postacie graczy. [...] Pierwszą sesję odbyliśmy już w bibliotece szkolnej na dużej przerwie, gdzie panował nieziemski hałas. Moja postać nazywała się Snag (jak ktoś oglądał animowany serial Conana, to skojarzy postać) i był półelfem Złodziejem. Pochodził z Gasty i miał - z tego co pamiętam - Niższą Klasę Średnią oraz charakter Chaotyczny Zły. Tak, moi mili, to były czasy Kryształów Czasu!
Zuhar: Zanim nastał Chaos
[...] Pamiętam jeszcze jak na Wzorkonie (taki dawny łódzki konwent, z czasów gdy się ich nie odwoływało na tydzień przed rozpoczęciem) poskarżyłem się Arturowi Szyndlerowi, że strasznie dużo liczenia w tych Kryształach Czasu. Odpowiedział mi, że nikt z osób, które zna i opanowały ich mechanikę, nie miał kłopotów na maturze z matematyki. Pięć lat później potwierdziły się jego słowa.
Magnes: Przed pierwszą sesją RPG – wspomnienia o RPG
[...] Zaczytywałem się wtedy znajdowanymi w odległych bibliotekach kolejnymi tomami serii Świat Czarownic Andre Norton i Narnią [...]. Myślę, że dlatego zacząłem – lata zanim usłyszałem o grach fabularnych – tworzyć w niewielkim zeszycie w linie staranne mapki i historie własnego świata fantasy. Nazywał się Zalivat. Byłem bardzo dumny z tej nazwy i ku upamiętnieniu tamtego uniwersum zamieściłem później w Ramarze wyspę Zalivat.
Szept: Wtem!
Pewnego dnia roku 1993 zobaczyłem w kiosku to czego tak szukałem, czwarty numer "Magii i Miecza". Przeglądnąłem zawartość - cudo tabelki "Kryształów Czasu" i obrazki J. Musiała - ale nie kupiłem. Wydatek 25000 zł (2,5 PLN w przeliczeniu na dzisiejsze, bez uwzględnienia inflacji(!)) był jednak dość spory. Robiłem jeszcze dwa lub trzy podejścia do pisma zanim wreszcie je kupiłem.
Borejko: Pierwszy raz
Byłem pijany i ona chyba też / Spytałem się jej naprawdę tego chcesz? / Ona powiedziała chcę prowadzić bardzo / Turlaliśmy sobie długo było bardzo fajno
Darcane: Wszystkiemu winna Trylogia
Fantastyka, a szczególnie Władca Pierścieni, stanowiła kolejny etap w mojej drodze do RPG także dlatego, że zafascynowany postaciami Legolasa czy Aragorna "zmieniłem setting" z Rzeczpospolitej Obojga Narodów na rzecz fantastycznych krain Śródziemia. Pamiętam, że napisałem nawet jakieś opowiadania fantastyczne. Mam nadzieję, że nie mam tego nigdzie na dysku...
Savarian: Stereotypowy Ignorant czyli moje początki z RPG
Grałem z koleżkami w kosza "na ósemce" czyli boisku mojej szkoły i wtedy pierwszy raz, świadomie zapytałem ich "o te gry". Wiedziałem, że grywali w coś ale była to dla mnie czarna magia. Zresztą ja wtedy słuchałem hip hopu, nagrywałem piosenki (oczywiście hip-hopowe) razem z ziomalami (wtedy mówiło się z koleżkami) i siedzenie po nocach oraz granie w coś tam to była dla mnie strata czasu.
Zigzak: Good old days...
Tuż nad moim łóżkiem stał ogromny (dla paroletniego dziecka), pełen książek regał, który zawsze mnie fascynował. [...] Kiedyś, podczas jednej z szalonych wypraw eksploracyjnych po moim pokoju, jakimś cudem wdrapałem się po łożku, krześle i regale na sam jego szczyt i zobaczyłem coś, co na zawsze odmieniło moje życie.
Drozdal: Koszaliński oldskull
Pierwszą sesję w Kryształy czasu zagrałem u Rafała, po tym jak przeprowadził się na drugą stronę miasta i aby dotrzeć do jego domu trzeba było po opuszczeniu autobusu na końcowej pętli przez około dwa kilometry na piechotę iść przez błotniste i nieoświetlone drogi. Ale warto było. Pamiętam, że była to przygoda ze statkiem opublikowana w jednym z pierwszych numerów Labiryntu.
Theta: Zanim zagrałem pierwszą sesję
[...] Znalazłem nieznaną mi książkę J.R.R Tolkiena. Trzy tomy. Prawdę mówiąc autor zwisał mi. Mógł wszak napisać coś nieciekawego. Miałem nadzieję, że jest to kontynuacja przygód Bilba, więc otworzyłem jeden z tomów na pierwszej stronie i przeczytałem o Gandalfie i bliżej mi nie znanym Pippinie, którzy gdzieś jechali. Był Gandalf, więc do domu wróciłem i bez pieniędzy, i bez szkolnej wyprawki.
Ninetongues: Widok ze wzgórza
Pamiętam też, że robiłem własne proste (i mniej proste) planszówki, jak wyścigi, w których na wycięte z kartonu "karty pojazdów" można było nakładać żetony z upgrade'ami silników, kół i innych takich kupione za pieniądze z wygranych wyścigów, albo grę planszową (z elementami RPG) pod tytułem Mortal Kombat... System walki (czy raczej jego główna idea) z tej gierki towarzyszy mi w pewnym sensie do dziś, w kolejnych wcieleniach Infusion.
Lgaard: ...bo RPG było w nas...
Ów Bezimienny, to oczywiście główny antagonista występujący w grze planszowej Labirynt Śmierci, którą to grę kupiłem będąc na jakimś nudnym wypadzie wakacyjnym z rodzicami. Ot, leżała sobie i czekała na mnie w niczym nie wyróżniającym się sklepie wielobranżowym, gdzieś między proszkiem IXI, stertą brulionów i kartonikiem z wodą brzozową.
Kors: Zanim zagrałem pierwszą sesję
W roku 1999, 3DO stworzyło Heroes of Might & Magic III i 3DO widziało, że Heroes III było dobre i piękne. [...] Uzależniłem się od tej gry, a spodobały mi się w niej głównie wszystkie fantastyczne motywy. Jednak coś znacznie ważniejszego zdarzyło się na przełomie lat 2001/2002. Zobaczyłem Władcę Pierścieni i coś we mnie odżyło.
Chavez: Przez "Bravo" do RPG
W kwietniu 1998 roku zakupiłem swój pierwszy numer MiMa. Taki z zieloną okładką, którą widać obok. Trafiłem na numer kwietniowy, więc było zabawnie. Dla niezorientowanych – MiMy kwietniowe znane były z tego, że były pokręcone. Wszystko na wesoło. Dla osoby, która dopiero zaczynała przygodę z RPG, to nie był dobry wybór. Jakoś jednak dałem radę. Co więcej, trafiłem na moment, gdy na rynek wchodził Earthdawn.
Ramel: Dawno temu w Paszowicach...
Moj kolega z klasy mial starszego brata, a on ze znajomymi siedzieli w grach roznych, w 89 jezdzili do berlina, bo pisali demka na Amisie, wiec cos tam podlapali. Przywiezli fajne ksiazki, w jezyku ktorego nie znalem, a ktore (i ich gry) bardzo sie nam podobaly. Na szczescie, w 91 roku trafilem na feniksa i doznalem epifanii!
Sethariel: Nim nastał czas Gier Fabularnych
Normalna impreza u kolegi z wielkim domem, bez rodziców. Bilard, rzutki, alkohol, dziewczyny… no dobra z tym alkoholem i dziewczynami to może przesadziłem. Ale i tak świetnie się bawiliśmy. Swoją drogą potem, już za czasów liceum usłyszałem, że w domu kolegi znaleźli plantację marihuany, a kolegę znalazł kurator i się nim zaopiekował…
Seji: Moja droga do pierwszej sesji
Niestety, próby czytania „poważnego science fiction” w wieku ośmiu lat skazane były na niepowodzenie. Na moment zniechęciłem się do literatury fantastycznej, do chwili, gdy w Top Secret (byłem szczęśliwym posiadaczem Commodore 64 i zapalonym graczem komputerowym) trafiłem na wzmiankę o Władcy pierścieni. Pani w bibliotece miejskiej była „nasza” i przy próbie wypożyczenia Tolkiena spytała, czy czytałem już Hobbita. Wsiąkłem.

KB RPG #24: Co najbardziej pociąga Cię w RPG? był prowadzony przez: Blanche 


Ninetongues "Grawitacja"
Planetourist "Żywiołak herbaty"
MareK "Kryzys RPG"
Nimdil "Co najbardziej pociąga Cię w RPG?"
Skryba "Co mnie kręci"
Aureus "Co najbardziej nas pociąga"
Aravial Nalambar "Bo ja, panowie i panie, nie lubię świata"
Albiorix "KB #24 i wyżycie twórcze"
Laveris de Navarro "RPG a pociąganie"
Tweet "Bełkot paranoika"
Bard "Co najbardziej pociąga Cię w RPG?"
Enc "Co Cię najbardziej pociąga w RPG?"
Kornel "Nic mnie już nie pociąga w RPG"
Borejko "Co najbardziej pociąga Cię w RPG?"
Blanche "Nihil novi sub sole"
Piastun "Czym skorupka za młodu nasiąknie"
Vladimir "Psychologia marzeń"
Sakwan "Jestem Elitą"
Kbender "Co najbardziej pociąga Cię w RPG?"
Darcane "Co najbardziej pociąga mnie w RPG?"

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget