Alantar cz.4: Ziemie Sirtol


W trzeciej części Alantaru możecie zapoznać się z opisem krainy Alantaru - Ziem Sirtol 


Pierwszą część Alantaru zawierającą aspekty mechaniczne oraz ogólne przedstawienie samej gry (w formie P19) znaleźć można w tym miejscu, druga część zawarła opis tytułowego Cesarstwa i trzecia część dotycząca magii w Alantarze.
Jeśli macie ochotę podyskutować o Alantarze zapraszam do wątku na forum poświęconego tej grze, gdzie autor Artur Szymała odpowiada na pytania, na Facebooku możecie znaleźć również stronę oraz grupę poświęconą tej grze roleplaying.
Zapewne łatwiej będzie czytało się  PDF, który można pobrać z tego miejsca.

Ziemie Sirtol

Geografia; położone na północy kontynentu oddzielone od świata Górami Smoczymi i Morzem Wewnętrznym posiadają tylko jedną oficjalną granice ze swoim zaprzysięgłym wrogiem Pelmirem. Ziemie te niezbyt urodzajne położone w chłodnym klimacie zamieszkane są tylko na terenie kilku większych miasta. Garstka pojedynczych osiedli i osad rozsiana jest po całym terenie jednakże są one tak nieliczne, iż właściwie żadna mapa o nich nie wspomina. W związku z tak niedogodnymi warunkami do rozwoju mogłoby się wydawać, iż ziemie te ubogie w surowce naturalne, położone z dala od najważniejszych szlaków handlowych powinny z biegiem czasu zamienić się w pustkowia. Tak się jednak nie stało. Jednym z głównych powodów, dla których ziemie te ciągle się rozwijają jest fakt, iż właściwie nikt nie pyta ludzi skąd się wzięli i co zamierzają tu robić. Władzy nie interesuje kim jesteś dopóki się nie narazisz. Dlatego też państwo to stało się pewnego rodzaju azylem dla uciekinierów i złoczyńców z całego świata. Oczywiście popularne twierdzenie, że wszyscy jego mieszkańcy to zwyrodnialcy, zbrodniarze i kryminaliści jest ogromnie niesprawiedliwe i mylne. Prawdą jest fakt, że większość jego mieszkańców to ludzie, którzy przed czymś uciekali, jednakże nie można zapomnieć tu o tubylcach, czyli ludach zamieszkujących te tereny od zawsze. Społeczności te a raczej luźne plemiona szybko wymieszały się z przybyszami, którzy aby przeżyć na tych niegościnnych ziemiach dołączali do istniejących osiedli. Asymilacja była pełna i nadspodziewanie szybka, już po kilku pokoleniach powstał nowy naród, z jednej strony przyzwyczajony do twardego bytu i ciężkich warunków z drugiej wychowany na opowieściach swych dziadków o złym zewnętrznym świecie, przepełnionym arogancką szlachtą i bezwzględnymi możnowładcami gotującymi zwykłym ludziom koszmarne życie. Jak się miało okazać powstała niezwykła mieszanka, mieszanka która ostatecznie ukształtowana została przez wolę upadłej bogini.
Miasto Złodziei; jest największym i najniebezpieczniejszym miastem na ziemiach Sirtol. W odległych, cywilizowanych krajach mówi się, że jest stare jak ludzki grzech. Położone w północnej części państwa, wybudowane nad Zatoką Sztormów, jest najbardziej zniesławionym portem przeklętych ziem. Potężne falochrony otaczające głęboki podłużny port tworzą swoistego rodzaju dwa półksiężyce. Na ich końcach wybudowano strzeliste i wydawać by się mogło nienaturalnie smukłe wieże. Pierwsza z nich zwana jest Mewią natomiast drugą Księżycową. Obie wyposażone są w machiny obronne, a na samym szczycie ustawiono potężne systemy nawigacji świetlnej pomagające marynarzom bezpiecznie dotrzeć do portu.
Wąskie gardło Zatoki Sztormów i zdradzieckie prądy znajdujące się na tych wodach przyniosły już zgubę setkom statków odbierając życie całym załogą. Regularne sztormy i wysoka fala stają się śmiertelnie niebezpieczne zwłaszcza w okresie jesiennym, kiedy to północny wiatr uniemożliwia wypłynięcie z portu nawet przez kilka dni. Pomijając jednak tą ciężką i niebezpieczną porę roku warunki tam panujące i tak ograniczają ruch większości statków i właściwie przybijają tam tylko szybkie szkunery, fregaty piratów oraz inne mała a zwrotne jednostki.
Tak, oto dzięki ludziom, którzy ponad godność i moralność stawiają pieniądze, miasta tych ziem mają szansę przetrwać, a nawet rozwijać się. Co się zaś tyczy stałych kontaktów kupieckich, to handel najczęściej prowadzony jest ze Złotymi Królestwami, których zdeprawowana i zdemoralizowana szlachta próbuje zaspokoić swe najskrytsze żądze i zachcianki. Pozostała wymiana towarów ma miejsce na niewielkich straganach ustawionych w dzielnicy portowej oraz w głównej mierze na Targowisku Grzechu, ogromnym kolistym placu wypełnionym po brzegi ludźmi i najróżniejszymi produktami.
Targowisko Grzechu; położone jest w północnej, portowej części miasta a na swą nazwę zasłużyło już niejednokrotnie. Dawno temu, kiedy miasto nie było jeszcze tak znane kapłani i czarnoksiężnicy płacili wysokie stawki każdemu, kto przywoził żywy towar. Po kilku intratnych wymianach korsarze, piraci i inni szemrani kupcy zorientowali się, że miasto ma wiele potrzeb a w zamian oferuje niezłe sumki w czystym złocie i srebrze. I tak z każdą następną dostawą pojawiali się nowi handlarze, kupcy i nabywcy, przywozili coraz to więcej dóbr, towary z odległych części kontynentu a czasami nawet z daleki wysp tropikalnych. Niektóre znajdowały tu swoich nabywców inne nie, lecz z biegiem czasu zaczęli przybijać tu także normalni ludzie szukający zysku i dobrej transakcji a nie tylko szubrawcy i typki spod ciemnej gwiazdy. O mieście, w którym można kupić lub sprzedać dosłownie wszystko, wieść rozeszła się niezwykle szybko. Pomimo wszelkich przeciwności przecierano górskie szlaki i chociaż droga lądowa nie była ani szybka ani bezpieczna, opłacało się wyruszyć po dobra, których w innych miastach czy portach dostać nie było można. Dobrze zorganizowane karawany z silną obstawą (która i tak nie miała najmniejszych szans uratować żadnego z kupców, jeżeli tylko, jakiś kapłan zażyczyłby sobie ich śmierci), stanowią dość solidne zabezpieczenie przed bandami barbarzyńców i innymi przestępcami czekającymi na okazję. Z chwilą kiedy okazało się, że kupcy rzeczywiście mogą swobodnie handlować z mieszkańcami Złych Ziem, a nawet z innymi handlarzami pochodzącymi z odległych zamorskich krajów miasto wkroczyło w nową epokę zwana wiekiem złota. Coraz częściej przybywali do miasta uciekinierzy z Pelmiru i cesarstwa, nie zawsze byli to przecież zbrodniarze. Można było wśród nich znaleźć dobrych rzemieślników, robotników czy nawet wykształconych skrybów i innych przedstawicieli najróżniejszych klas i kast. Wielu z nich naraziło się majestatowi prawa z błahych powodów, chociaż kary, które mieli otrzymać nie były zbyt łagodne. Mało było takich co polowali na zwierzynę tam gdzie nie było wolno ? Czy zadarli z niewłaściwą osobą lub po prostu byli wykorzystywani, gnębieni i bici. Wszyscy ci ludzie znaleźli miejsce, w którym mogli żyć, nie martwiąc się o to czy mają tytuł szlachecki czy w prostej linii pochodzą od chłopa. Oczywiście bali się srogich kapłanów, jednakże dopóki byli posłuszni i nie wtykali nosa w nie swoje sprawy cieszyli się względnym spokojem.
Tak oto targowisko, które na początku było miejscem handlu żywym towarem, stało się jednym z największych targów w znanym świecie. W dzisiejszych czasach można na nim znaleźć dosłownie wszystko oczywiście jeżeli tylko posiada się odpowiednią kwotę. To właśnie tutaj dostępne są wszelkie rodzaje trucizn, mikstur i narkotyków produkowane przez lokalne gildie, zielarzy i alchemików. To tutaj można kupić niewolnicę lub niewolnika marzeń, a pozostali kupujący i bywalcy tylko pogratulują udanego zakupu. Nikt nie musi ukrywać swych prawdziwych potrzeb i marzeń, targowisko jest wyjątkowe i imponuje nie tylko różnorodnością jak i bogactwem towarów ale również swobodą i brakiem jakichkolwiek ograniczeń prawnych czy moralnych. Największy bazar tej części świata ma tylko jednego władcę i jest nim pieniądz.
Świątynia Nocy; Aby trafić do największej i najstarszej świątyni Sirtol należy skierować swe kroki do samego centrum miasta. Ta wielka katedra powstała początkiem V wieku na życzenie najwyższych kapłanów Sirtol. Jej podstawowy budulec, czarny granit, został sprowadzony aż z dalekich krain północy. Świątynia powstawała ponad pół wieku, według tutejszych legend i opowieści wszyscy budowniczy oraz niewolnicy dzięki, którym stoi po dziś dzień, zginęli w jej katakumbach tuż po ukończeniu budowy. Wina za tą masakrę spoczywa na pewno na samych kapłanach, lecz nawet najodważniejsi z plotkarzy nie odważą się powiedzieć tego otwarcie.
Wracając jednak do samej budowli, ludzie, którzy chociażby raz w życiu odwiedzili progi świątyni i wyszli z niej żywi opowiadają o niezwykłej ciemność, która zalegała i spowijała jej wnętrze. I tak komnaty, które powinny być rozjaśnione ogniem palących się lampionów oraz setek świec, pogrążone były w półmroku. Zupełnie jakby światło nie miało wystarczająco sił czy odwagi aby rozjaśnić ponure mury strzelistej katedry. Wrażenie tak przemożne, a zarazem tak mistyczne towarzyszyć będzie im do końca życia, będą wspominali chłód, jaki otoczył ich po przekroczeniu wejścia, ziąb przed którym nie mogły ich ochronić nawet najgrubsze szaty. Jednakże mróz nie nadciągał z zewnątrz, to serce zmrożone przemożnym przeczuciem strachu przenikało ich na wskroś. Wielu z nich uciekło i nigdy już nie odważyło się przekroczyć wrót świątyni swej Pani. Jednakże ci, którzy zostali i przezwyciężyli strach mogli otrzymać najcenniejszy z darów, dostąpili zaszczytu obcowania ze swą boginią, mogli złożyć jej osobisty hołd.
Odważni Przodem; każdy kto odważy się wejść do świątyni Pierworodnej musi wykonać test Strachu z karą -10pkt. Wrogowie wiary podwajają ten minus i niepowodzenie oznacza panikę oraz przemożny strach, który towarzyszyć będzie im aż do śmierci. Raz przezwyciężony lęk, nie będzie powracał do postaci. Na odważnych, którzy wstąpili do siedziby bogini czeka nagroda przy odrobinie szczęścia zobaczą Mroczną Panią a może nawet będą mieli okazję jej wysłuchać. Dla wybrańców czeka coś jeszcze, zgodnie z legendami Sirtol zsyła wizję, które naznaczają osobę i są dla niej niezwykłym natchnieniem. Co w nich można zobaczyć zależy już tylko od woli i planów Pierworodnej.
Pamiętaj jednak o tym, że nie każdy będzie miał możliwość wejść do świątyni. Wybrani zostają tylko osoby znane kapłanom i przez nich zaakceptowane. Może gracze będą musieli coś dla nich zrobić aby doświadczyć tej łaski?
W 1500 roku na najwyższego kapłana wybrano sędziwego mężczyznę ludziom znanego jako Xaloth Bagor. Tym samym stał się on osobą najbliższą bogini i będzie sprawował władzę na ziemi przez najbliższe sto lat. Z chwilą kiedy nastąpi nowe stulecie następca Bagora złoży go w ofierze Sirtol przejmując władzę i stanowisko. Zgodnie z legendą najwyżsi kapłani mrocznej pani służą jej po śmierci obdarowani prawdziwą potęgą, której żaden śmiertelnik za czasów swej nędznej egzystencji nie jest w stanie osiągnąć ani pojąć.
Gildia Cieni; położona jest w rozległych katakumbach rozchodzących się pod południową częścią miasta. Komnaty wybudowane w naturalnych jaskiniach i rozległych grotach, przygotowywane były przez wieki aby pomieścić tysiące mieszkańców. Teraz jednak stoją puste i tylko nieliczne części są zamieszkane. Liczne wejścia wybudowane prze wiekami stanowią nie lada wyzwanie i niejeden śmiałek przypłacił już taką wyprawę życiem. Osuwiska, przepaście i pułapki zastawione przez członków gildii zbierają krwawe żniwo każdego roku. Nadal pomimo makabrycznych legend i historii opowiadanych przez tutejszych odważni przybysze chcą odwiedzić te wyjątkowe katakumby, spytacie pewnie czemu? Cóż ciekawość poparta nietuzinkową głupotą to pierwszy krok do pewnej i często bolesnej śmierci.
Dostępność Szkoleń; właściwie każdy chętny o wystarczająco zasobnej sakwie może się tutaj szkolić (oczywiście jeżeli będą wolne miejsce), jednakże dostęp do stopnia mistrza mają tylko wyznawcy Sirtol i Kastora.
Obecnym mistrzem gildii jest mężczyzna zwany przez swych podwładnych Bezimiennym. Wybrany spośród najważniejszych członków stowarzyszenia, rzeczywiście dla pozostałej części świata świata jest osobą wielce enigmatyczną. Poza kilkoma historiami dotyczącymi jego lat młodzieńczych oraz wybiórczych informacji wspominających o przyjęciu go do gildii właściwie nikt za wyjątkiem garstki wybrańców nie zna jego prawdziwej tożsamości. Wracając jednak do Bezimiennego, jego twarz również jest tajemnicą a skrywana jest pod prostą lecz wyjątkowo delikatną hebanową maską przedstawiającą rysy pięknego młodego mężczyzny. Wizerunek ten jest niezmienny i towarzyszy mu już od dziesięcioleci. Bezimienny przewodzi gildii od ponad pół wieku i chociaż rządy są stabilne powiedzieć o nich, iż są spokojne bynajmniej nie można.
Od czasu do czasu Mistrz Gildii podejmuje się nauki kilku osób, jednakże samo szkolenie może ukończyć tylko jeden z nich, a o losie reszty nikt nic nie wie jednakże łatwo się domyślić, że ich ciała trafiają do rzeki lub innego zapomnianego przez Boga miejsca.
Bezimienny jest Zabójcą na 15poziomie, przeszedł szkolenie akrobaty, posiada najwyższy możliwy stopień szkolenia w nożach i sztyletach. Zdobył rozległą wiedzę o ziołach, miksturach, eliksirach i truciznach, ponadto prowadzi osobiste szkolenie Akrobaty, a jego refleks i umiejętności walki nie mają sobie równych.
W gildii jak przystało na szanowaną i godną uwagi organizację można zlecić wyrób tak zwanej broni pod rękę oraz przejść kilka tajnych szkoleń. Warto jednak zwrócić uwagę na fakt, iż pieniądze nie są tu jedynym decydującym czynnikiem, liczy się również zaangażowanie w działalność statutową organizacji oraz oddanie i lojalność wobec jej przywódców.
Cena szkolenia w Gildii Cieni jest wyższa od standardowej o 25%. Jednakże wybrańcy i ulubieńcy kapłanów oraz osoby wyjątkowo zasłużone mogą odbyć trening nawet za darmo. Nie oznacza to jednak, że jest im to podarowane i właściwie zawsze nakładane są na nich innego rodzaju zobowiązania.
Wszyscy, którym uda się pomyślnie zakończyć szkolenia w sztyletach lub nożach otrzymują +1pkt do Fechtunku w broni, w której się szkolili.
Dla najlepszych adeptów gildii płatnerze trawią na klingach wybranych przez nich broni tajemne znaki szkoły. Za każdy ukończony stopień szkolenia przysługuje jeden czarny, opalizujący punkt do złudzenia przypominający czarną perłę, który w zależności od oświetlenia i kąta padania promieni słonecznych sprawia wrażenie żyjącej istoty, pulsującej i poruszającej się niczym ludzka aorta. Na specjalne życzenie znak ten może zostać dodatkowo wytatuowany na dłoniach lub plecach adepta. Warto nadmienić, że na ziemiach Sirtol taki symbol to chluba i szacunek pośród większości jej mieszkańców. Jednakże w innych krajach może on stanowić potencjalne zagrożenie, zwłaszcza kiedy człowiek pokaże go na terenie Pelmiru czy nie daj boże Nimeru. Jak już wiadomo kilkadziesiąt czy raczej nawet kilkaset osób skończyło w tych ośrodkach prawości tragicznie za sam wygląd lub pochodzenie nie mówiąc już o ludziach, którzy byli na tyle głupi lub nieostrożni, iż obnosili się z nim wszem i wobec. Dość już zresztą tych rozważań, zapamiętać trzeba jedną rzecz to co świeci w jednym miejscu w innym może być przekleństwem.
Szkolenie i początki w Gildii; wszyscy, którzy szukają miejsca w strukturach Gildii przechodzą kilkumiesięczny okres próbny. Najróżniejsze zlecenia, obowiązki mogące uwłaczać nawet niewolnikom oraz ryzyko utraty zdrowia, a nawet życia, to dopiero początek. Kiedy słabi odpadną, szczęśliwcy stają przez obliczem Bezimiennego. Teraz nastał czas na połączenie ich w pary, mistrz gildii dobiera ich nie tylko pod względem charakteru czy płci, ale również zważając na ich temperament, pochodzenie jak i talenty. Raz związani wspierać się będą do końca swych dni, stają się rodziną, jednakże nie tylko taką z nazwy. Ich losy splecione zostały i nic już tego nie zmieni. Nie oznacza to jednak, że muszą towarzyszyć sobie na co dzień i na każdym kroku. Wielu z nich wyrusza w samotne podróże wykonując zlecenia gildii jak i prywatnych zleceniodawców. Jednak to co najważniejsze to zaufanie jakim mogą siebie darzyć. W tym niepewnym i okrutnym świecie, gdzie każdy może okazać się wrogiem więzy Cieni są pewne i nierozerwalne. Za wyjątkiem śmierci może je rozerwać jedynie przywódca Gildii a wydarzenie takie jest raczej precedensem. Pomimo trwałości związków zdarzają się czarne owce, które niszczą chwalebną historię i tradycję. Dla tych, którzy zdradzą towarzysza Gildia przygotowuje specjalny los. Legendy opowiadają o głębokich lochach ukrytych w podziemiach Miasta Łez, które zapewnią wieczne życie i nieskończone męki dla przeklętych głupców. A i jeszcze jedno prędzej czy później każdy z nich może liczyć na osobistą wizytę Przeklętej, czas kiedy Jej wola skupi się tylko i wyłącznie na zdrajcy.
W zależności od woli Bezimiennego pary tworzone są zarówno mieszane jak i w obrębie jednej płci. Dzięki odpowiedniej selekcji i wieloletnim szkoleniom przygotowane są na każde zadanie.
Członkowie Gildii Cieni zwani są często Cieniami, czasami do tego dodawane jest miasto z jakiego pochodzą lub teren na jakim działają, np.: Cienie z Xalamonth.
Zlecenia; Gildia nie przyjmuje wszystkich propozycji pracy. Niektóre są zbyt ryzykowne, inne mało opłacalne a jeszcze inne sprzeczne z interesem Bogini, Kapłanów lub samej Gildii. Jednak raz przyjęte i opłacone wykonywane jest niezależnie od komplikacji i kosztów. Do tej pory istnieje tylko kilka pojedynczych przypadków kiedy Gildia zawiodła. Nazwiska tych osób wyryto w bazaltowej ścianie Komnaty Ostrzy, jako przestrogę i wyciszeniu ego. Zawsze znajdzie się ktoś sprytniejszy, lepiej wyszkolony lub odpowiednio przygotowany. Dobór zleceń jest najbardziej odpowiedzialną funkcją w Gildii i zawsze należy do jednego z Mistrzów lub jego bezpośredniego zastępcy. W branży łatwo zdobyć sławę ale również łatwo się ośmieszyć i stracić szacunek. A to może kosztować bardzo dużo. Nie tacy przywódcy tracili równowagę kiedy ich sojusznicy lub towarzysze wyczuli słabość lidera.
Ci, którzy umknęli Gildii;
  • pierwsze miejsce zarezerwowane jest dla wiecznie istniejącego Lakara Styra, założyciela Stowarzyszenia,
  • kolejny jest czarnoksiężnik, twórca zakazanej księgi Życie i Śmierć według Sila'Mon'a, potwór żyjący w ludzkiej skórze, którego czyny onieśmieliły i zgorszyły samych mieszkańców Złych Ziem,
  • Kalmor, Alantarski mistrz miecza, zlecenie na życzenie władcy Złotych Królestw. Pomimo tragicznej śmierci Wielkiego Mistrza, Gildia nie była za nią odpowiedzialna. Jak się okazało pomimo wielu prób nie udało im się go nigdy zaskoczyć. Z pozoru niewykonalne zadanie osiągnął ambitny mag, który zaryzykował własnym życiem aby wpisać się w annały historii,
  • człowiek, który pokonał Bezimiennego, najsłabszy punkt przywódcy Gildii, jego wieczna obsesja. Pogłębiona faktem, iż nikt nie poznał jego imienia. Szary śmiertelnik jakich wielu najprawdopodobniej nadal stąpa po smutnym padole zwanym ziemią,
  • Trzypalcy, Mag z wysp południowych, który porwał i rozkochał w sobie córkę księcia Pelmiru. Kiedy gniew władcy wysp sięgnęł granic, postanowił zwrócić się o zadośćuczynienie do zaprzysiężonych wrogów. Jednak Trzypalcy okazał się lisem w ludzkiej skórze, zwodził wysłanników, pojawiał się w kilku miejscach naraz, a wysłani za nim ludzie ginęli bez żadnej wieści. Pościg trwał przez kilkanaście lat aż do Gildii dotarła wieść, iż mag zginął podczas niebezpiecznej podróży przez Góry Księżycowe. Ekspedycja nie znalazła jednak ani zwłok ani żadnego śladu potwierdzającego tą historię. I tak do dnia dzisiejszego jego imię widnieje na kamieniu czekając na niepodważalny dowód jego śmieci,
  • Łotr Cuil'os'Tal zwany Pechowcem, podobno jeden z nielicznych prawdziwych wybrańców Kastora. Złodziej, banita, morderca i gwałciciel, tak bezczelny, iż wyrok na niego został wydany przez jednego z władców Miasta Złodziei. Do dzisiaj wielu próbowało go schwytać lub zabić jednak zawsze kończyło się to dla nich tragicznie, niewyjaśnione okoliczności, przypadki, czysty pech. Czyli wszystkie możliwe tragiczne sploty wydarzeń jakie nigdy nie dotknęły Pechowca, człowieka, który odbiera innym szczęście.
  • Selena tar Uthieriel, córka Sirtol, jedna z wielu dzieci Przeklętej. Jednak jedyna, która wyrzekła się matki i opuściła Złe Ziemie. Zlecenie obiegło cały świat, życzenie Bogini nie zostało jednak do dziś spełnione, nikomu nie udało się pochwycić jej żywcem. Jest to jedyny warunek jaki został przez nią postawiony. Jednak jak zwykły człowiek może równać się z potomkiem boga?

Xalamonth; zwane przez Pelmirczyków Utraconym Miastem położone jest nad Zatoką Ciszy. Niegdyś perła i duma całego Pelmiru, przeobraziło się w coś o czym każdy obywatel tego szlachetnego kraju wolałby zapomnieć. Cóż sprawiło, że z pięknego miasta, zamieszkiwanego przez szlachetnych ludzi powstał najgorszy wrzód, toczący spokój i sumienia wszystkich Pelmirczyków? Czy była to chwila słabości? A może rozłam religijny, lub wpływ samej Przeklętej? Większość historyków wysnuwa odważne teorię i hipotezy, jednakże prawda jest zdecydowanie bardziej złożona i trudniejsza do odgadnięcia.
Xalamonth założono ponad 1000 lat temu, zgodnie z rozkazu króla miasto miało stać się najważniejszym bastionem północnych ziem Pelmiru. Zgodnie z wolą władcy niezliczeni robotnicy podjęli się budowy potężnej twierdzy, wokół której postanowiono stworzyć miasto. Przyczółek ten wyposażono w strzeliste mury, barbakan, liczne wieże, fosę oraz rozległy port, podzielony na część wojenną, handlową i rybacką. Następnie dokonano masowych przesiedleń chłopów, dosłownie całe wioski opuściły swe ziemie aby zamieszkać w mieście oraz jego najbliższej okolicy. Edykt królewski zapewnił zwolnienie z opłat i ceł i tak jedna gildia kupiecka za drugą otwierały swe siedziby na nowym terytorium. I tak ogrom prac i planów nie poszedł na marne, kilkanaście lat ciężkich robót zaowocowało niezwykłymi efektami. Xalamonth rzeczywiście stało się ukoronowaniem ówczesnej techniki budowlanej a jego ogrom i potęga napawały dumą każdego Pelmirczyka.
Niewielkie zagrożenia ze strony piratów jak i drobne bandy grasujące na zapomnianych gościńcach szybko przestały się liczyć. Doborowe oddziały piechoty oraz statki wojenne Pelmiru rozprawiły się w dosłownie podręcznikowy sposób z pojedynczymi problemami. I tak po upływie niecałych stu lat Xalamonth stało się najważniejszym portem kraju. Wymiana handlowa, obrót towarów i pieniądza oraz niezliczeni przybysze umocniły pozycję miasta i powoli zaczęto mówić o większej niezależności od korony, mniejszych opłatach i samorządności. Jak to bywa w większości przypadków z pozoru błahe i niewielkie problemy potrafią przerosnąć każdego człowieka. Liczne spory toczone przez możnowładców zamieszkujących Xalamonth doprowadziły do poważnych napięć co w efekcie skończyło się tragicznie.
Podjudzani i sterowani przez siły, o których nie mieli żadnego, nawet najbledszego pojęcia, włodarze miasta nie ustąpili przed wolą króla. Co gorsza zażądali utworzenia wolnego miasta i całkowitego zerwania z obmierzłym i świętoszkowatym Pelmirem. Kiedy królewscy emisariusze zostali odprawieni z przysłowiowym kwitkiem, pozostała im powrotna podróż po niebezpiecznych odstępach oraz przekazanie złej nowiny władcy. Tak oto doszło do pierwszej poważnej wojny domowej. Wojny, która na zawsze odmieniła oblicze całego państwa.
Nie trzeba było zbyt długo czekać aby bratobójcza zawierucha przerodziła się w wojnę podszytą aspektem religijnym. I tak na odległy plan zeszły majątki i interesy a górę wziął fanatyzm. Siła, której nikt się nie spodziewał. Niczym najgorsza plaga, nieprzejednana wola jednocząca umysły obywateli tego jakże zacnego i szanowanego narodu doprowadziła do rozlewu morza krwi. Raz nabrawszy rozpędu stała się jednym z najtragiczniejszych wątków historii Pelmiru.
Oddzielenie Xalamonth od państwa, niezależność i wolność, słowa te grzmiały z ust każdego mieszkańca perły zachodu. Podjudzani przez tajemniczych emisariuszy poczuli pewność siebie oraz odwagę godną bohaterów z mitów i legend. Raz rozpoczęty ruch przyniósł zmiany jakich nikt się nie spodziewał. Coś zmieniło serca pelmirczyków, kiedy poczuli, że mają po co żyć, otworzyli oczy na nowe perspektywy. Wraz z nową religią w Xalamonth nastała epoka rozwiązłości moralnej i wszelakiej deprawacji, tak przynajmniej mówią o tych tragicznych wydarzeniach historycy i pozostali, prawdziwi a zarazem szlachetni obywatele Pelmiru. Słowa o wolności z początku nie niosły żadnych poważnych zagrożeń, jednak z czasem nabrały siły. Sprytni wysłannicy, którzy rozpoczęli istną kampanie prowadzącą do niezależności od korony pelmirskiej brali udział w przemówieniach, wiecach, podróżowali po pobliskich ziemiach rozmawiali z każdym napotkanym człowiekiem. Potężna akcja rozprzestrzeniła się niczym jakaś pradawna plaga, a napięcie stało się dosłownie namacalne. Na pierwszy ogień poszła buta, gniewne postanowienia, później zadbano o potrzeby każdego z przyszłych buntowników. Mijały dnie, tygodnie a Xalamonth zmieniało się nie do poznania. Coraz więcej przybyszów, coraz więcej wydarzeń i coraz głośniejsza myśl wtórująca gorącej atmosferze na każdym rogu. Wolność! Po stokroć wolność od pyszałkowatego Pelmiru. I zanim ktokolwiek się zorientował, lojalni mieszkańcy miasta musi ratować się ucieczką. Ci którzy postanowili zostać aby powstrzymać buntowników skończyli tragicznie. Część dosłownie rozszarpał oszalały ze wściekłości tłum inni doprowadzeni zostali przed oblicze tajemniczych kapłanów, którzy wyszli z cienia i otwarcie przejęli ster wydarzeń. Pamiętna noc pełna była krzyków i wzniesionych pochodni, dom za domem, ulica za ulicą Xalamonth zmieniało oblicze jak i właściciela.
Rano kiedy szum minionej nocy przebrzmiał, szybko zrozumiano i przewidziano przebieg następnych wydarzeń. Interwencja króla była tak oczywista, iż nikt nie próbował jej negować. W takim razie jak doszło do tego, że nikt nie chciał rozmawiać ze zbliżającymi się wojskami? Do dziś żaden mędrzec ani historyk nie może jasno odpowiedzieć na to pytanie, jednak większość z nich dopatruje się prawdziwego źródła buty u tajemniczych przybyszów.
Kiedy miasto przygotowywało się na nieuniknione, wojska pelmirskie nieuchronnie zbliżały się w jego kierunku aby ukarać szaleńców. Pierwsze starcia zaskoczyły obie strony konfliktu. Oblężenie przeciągnęło się z jednego dnia na drugi. Potem na kolejny, aż głównodowodzący karnej ekspedycji zrozumiał, że siły, które tu sprowadził nie są wystarczające. Kiedy w namiocie rozmawiał o planach wycofania wojsk, zarządzeniu blokady morskiej i wezwaniu sporych posiłków, doszło do dramatycznych wydarzeń.

Zapomniane Miasta; Niegdyś piękne i bogate, dziś przypominają wielkie cmentarzysko, potworne zgliszcza, które wszyscy rozsądni ludzie omijają z daleka zmawiając znane sobie, ochronne modlitwy. Dwa wielkie miasta – Perły Północy – tak kiedyś o nich mówiono, zbudowane wieki temu przez handlarzy i kupców pochodzących z Wysp Północy, na początku pełniły funkcje, małych portów zaopatrujących w słodka wodę i solone ryby żeglarzy płynących w dalekie rejsy. Z upływem czasu zasiedlono je i rozbudowano aż stały się pełnoprawnymi miastami. Jednakże do prawdziwego przełomu doszło kiedy w pobliskich górach odkryto pokłady złota. Setki a właściwie tysiące osadników rok rocznie przybywało w poszukiwaniu szczęścia i ogromnych pieniędzy, podróżnicy z najodleglejszych zakątków świata tłoczyli się na statkach przeżywając podróż w tragicznych warunkach. Większość z nich pochodziła z Alantaru, Wysp Północy i Złotych Królestw jednakże nawet Nimeryjczycy docierali na te zimne wody. Dwa z początku nic nieznaczące miasta Skinvyrd i Saragona rozrastały się i bogaciły w tempie, które musiało doprowadzić do zguby.
Luksusy i egzotyczne towary przysporzyły miastom w niedługim czasie niemałą sławę, coraz więcej kupców decydowało się na wyruszenie do nich po towary (lub z towarami na sprzedaż) zamiast wybierać się w długie i ciężkie rejsy do odległych krain, które nie zawsze kończyły się pomyślnie. I chociaż przeprawa przez Cieśninę nie była łatwa i niosła ze sobą ryzyko utraty statku, można było zaoszczędzić masę czasu kiedy wyruszało się z portów Północy w kierunku Pelmiru. Do tego wszystkiego doszli jeszcze kupcy i handlarze pochodzący z Przeklętych Ziem, którzy oferowali najróżniejsze towary i usługi. Jak się miało szybko okazać popyt na niewolników jak i inne wyszukane bądź zakazane dobra wzrastał w tempie, którego nawet najzdolniejsi i najbardziej zaradni handlarze zaspokoić nie mogli. Pożądanie, chciwość i pycha stały się prawdziwymi podwalinami upadku nowo powstałych osiedli. Niestety ludzie zawsze pragną czegoś więcej – kiedy zdobyli bogactwa, tytuły i ziemie przyszedł czas na zaspokajanie najskrytszych żądz od tych niewinnych aż po bluźniercze igranie z czarną magią. Walka o wiedzę i potęgę bezgranicznie zaprzątnęły głowy mieszkańców Skinvyrd i Saragony. I chociaż wielu światłych ludzi uważa, że nic nie uzależnia tak wielce jak wiara i religia, tutaj na mroźnym półwyspie znaleziony inny narkotyk, władzę, która upaja niczym najlepsze trunki, zniewala duszę wyciągając z każdego człowieka prawdziwą bestię. Mordy, trucizny, szaleństwo, tajne stowarzyszenia i kulty rozpowszechniły się szybciej niż zaraza. Wszyscy podejrzewali swych bliźnich, znajomych a nawet nowo przybyłych ludzi, kiedy strach przed innymi ludźmi omamił ich wolę postanowili działać. Zawezwali na pomoc siły, których nikt już później nie był w stanie opanować …
Gdzieś daleko w pustych komnatach wewnętrznej świątyni Pani zaśmiała się cichutko, jej usta otworzyły się aby bezgłośnie odpowiedzieć na nadciągającą falę. I kiedy pierwsza modlitwa, wypełniona tajemną mocą dobiegła końca, władczyni Przeklętych Ziem pozwoliła swym dzieciom zaszaleć. Pierwszy raz od niepamiętnych czasów spuściła je ze smyczy aby pokazać ludziom ich prawdziwe oblicze.
Na początku nadszedł sztorm, potężny i nieprzewidywalny, uderzył i uwięził wszystkie statki w portach Saragony i Skinvyrdu. Kiedy dzieci bogini przybyły do miast i rozpoczęły dzieło zniszczenia niejeden desperat próbował uratować siebie wraz z rodziną wsiadając na trzeszczące pod naporem wiatru i fal statki. Tak oto okręty jeden za drugim roztrzaskiwały się o podwodne skały lub tonęły w objęciach kolosalnych fal, żadnemu z nich nie udało się uratować jednakże ich los i tak był o wiele lepszy niż tych, którzy pozostali na miejscu. Walki a raczej koszmarna rzeź trwała do samego ranka, ludzie szybko zrozumieli, iż opór jest bez celowy a litość nie będzie im dana. Większość po prostu próbowała się schronić, inni uciekali w mroki nocy, nic jednak nie zatrzymało oprawców przez dokończenia powierzonego im zadania. O poranku, kiedy zmarznięta ziemia pokryta została czerwonym od krwi lodem miasta były ciche jak nigdy dotąd. Nawet padlinożercy nie skusili się na ucztę wszech czasów. Burza przeminęła a wraz z nią odeszły koszmary nocy, delikatny północny wiatr przyniósł śnieg. I zanim słońce skryło się za horyzontem wszelkie ślady skrył biały puch.

Pamiętnej nocy wielu ludzi tragicznie zakończyło żywot, jedni niewinni, drudzy ogarnięci nienawiścią i żądzą w pełni zasługujący na straszny los jaki zapewniły im dzieci bogini. W Skinvyrd i Saragonie nie okazano litości. Nieliczni, którzy przeżyli pospiesznie zebrali resztki swych majątków i uciekli, mając nadzieję, że uda im się kiedyś zapomnieć o potwornościach, których byli sprawcami i których zostali naocznymi świadkami. W późniejszym okresie wielu władców Wysp Północnych próbowało odbudować zniszczone miasta jednakże każda z prób ostatecznie kończyła się tragicznie. Śmierć i zniszczenie stało się synonimem dwóch miast i nawet najdzielniejsi śmiałkowie, którzy odwiedzili te przeklęte ziemie musieli ulec lub uciec pogodziwszy się z przegraną.
W dniu dzisiejszym tylko prawdziwi desperaci, którzy nie mają wyjścia tacy jak podróżnicy z odległych ziem nieznający tutejszej historii ani legend zawijają do opuszczonych a zarazem wyniszczonych portów Skinvyrd i Saragony. I chociaż możliwość uzupełnienia zapasów słodkiej wody jest kusząca a pogoda panująca w Cieśninie Utraconej Nadziei może pokonać nawet najbardziej doświadczonych i uzdolnionych żeglarzy, miasta stoją puste czekając na sporadycznych gości. Na przybyszów odważnych bądź głupich a jak wiadomo i jednych i drugich na świecie nie brakuje, na ludzi, którzy pozostaną na ich terenie chociaż kilka godzin.
Tajemne Bractwa Złych Ziem; na terenie państwa Sirtol konkurują i walczą ze sobą o władze liczne ugrupowania. Jednakże dwa z nich mają największe wpływy. Pierwsze założone wieki temu to Bractwo Nocy, związane jest ściśle z kultem Sirtol a jego wewnętrzna hierarchia spleciona jest z kapłanów oraz najwybitniejszych członków Gildii Cieni. Drugie powstało ponad pięć wieków temu i zwane jest Stowarzyszeniem. W swych szeregach jednoczy czarnoksiężników, magów, alchemików i wszystkich tych, którzy odrzucili łaski Mrocznej Pani i dążą do władzy obrawszy swą własną drogą.
Bractwo Nocy; Założone przez Gyrvill'a Ślepego ponad 600 lat temu, złożone jest tylko i wyłącznie z kapłanów i kapłanek Sirtol. Ci fanatycznie lojalni wyznawcy stanowią trzon władzy na terenie Przeklętych Ziem. Członkowie bractwa są najwyższymi kapłanami Sirtol, posiadają ogromny wpływ nie tylko na losy przeklętego państwa, ale również na dzieje pozostałej części świata.
Stowarzyszenie; jednoczy pod swoimi skrzydłami ludzi, którzy nie chcieli zaprzedać życia Mrocznej Pani i byli na tyle odważni a może raczej na tyle szaleni aby stworzyć rozległą i niezależną organizację na tych zapomnianych ziemiach. Czy są to ludzie szlachetni i nobliwi? Na pierwszy rzut oka mogło by się tak wydawać, bo przecież każdy kto walczy z Przeklętą musi reprezentować dobrą stronę konfliktu. Jednakże prawda jest zgoła odmienna.
Powiedzieć o nich, że są zbieraniną przestępców i morderców to nad wyraz delikatne podsumowanie. Kiedy doszło do pierwszego spotkania, założyciele tej mrocznej organizacji jasno wytyczyli sobie cele. Władza, zakazana wiedza i pieniądze. Jak trywialnie by to nie brzmiało okazało się, że zdobywszy wystarczająco potęgi i zapomnianych sekretów, wpływy jak i bogactwa przyszły dosłownie same. Lata mijały a stowarzyszenie nabierało siły, kolejni członkowie dołączali. Ich motywacja była różna jedni szukali pieniędzy, inni szacunku, a zemsta też była częstym powodem. Wracając jednak do samych początków spośród wszystkich założycieli warto wspomnieć zwłaszcza o czarnoksiężniku Lakarze Styr. Wybitnie utalentowany ogarnięty niesłychaną ambicją był jedną z najważniejszych postaci zamieszkujących pięć wieków temu Xalamonth. Wszystko jednak uległo zmianie kiedy jego kandydatura na najwyższego kapłana tych ziem została odrzucona. Lakar opanowany gniewem zebrał swych uczniów i popleczników po czym wyruszył odebrać to co zostało mu obiecane lecz nigdy nie przyznane. Kiedy stanął przed wrotami świątyni wyrzucił boginię ze swego serca. Lecz Sirtol nigdy nie oddaje tego co już raz otrzymała. Chwilę później Lakar padł martwy tuż przed wrotami domu bożego. Przerażeni uczniowie zobaczyli rozerwaną szatę, a otwarta klatka piersiowa ukazała puste miejsce po wyrwanym sercu. Pomimo paniki, najwierniejsi wychowankowie pospiesznie zabrali ciało swego mistrza.
Minęło kilkanaście lat, uczniowie przerodzili się w doświadczonych i zdeterminowanych ludzi. Wydawać by się mogło, iż niekończące się próby i poszukiwania sposobu na przywrócenie życia Lakarowi nigdy nie będą mogły się ziścić. Jednak ciężka praca i ogromne poświęcenie przyniosło w końcu wyczekiwane rezultaty. Mistrzowi zwrócono życie i chociaż nadal przypominał wysuszone zwłoki starca, mógł chodzić, mówić był znowu pośród żywych. Martwy inaczej, niczym jakieś przeklęte widmo czy martwiak pomimo wszelkich starań pozostał zmumifikowanym ożywieńcem z rozerwaną klatką piersiową. Człowiekiem bez serca.
Po dziś dzień niewielu ludzi na świecie wie jakiego rytuału użyli albowiem przywrócony do życia Lakar zabił wszystkich wybawicieli. Czy był to napad szału, maligna, a może strach przed tak utalentowanymi uczniami. Pewności nie ma nikt, a dociekliwym pozostały już tylko spekulację. Lakara wskrzeszono wieki temu, jednak po dziś dzień jego ciało nie posiada serca, a krew nie płynie w jego żyłach. Trupio blady kolor skóry stał się jego atrybutem, nobliwą cechą, z którą obnosi się z dumą. Ludzie mówią, że Styr tak bardzo nienawidził Sirtol, iż śmierć go nie wzięła ze sobą. Według kapłanów Mrocznej Pani jest najpotężniejszym istniejącym martwiakiem całkowicie niezależnym od jej władzy. Styr jest istotą zrodzoną z nienawiści, żywym trupem a zarazem czymś więcej, stał się ziszczeniem snu o potędze, o której zwykli śmiertelnicy mogą jedynie marzyć i snuć domysły ocierając się o drobinki prawdy.
Od kiedy czarnoksiężnik powrócił do świata żywych, zaczął zbierać wokół siebie ludzi, którzy nienawidzili mrocznej pani. Zemsta ogarnęła martwy umysł i owinęła się wokół niego niczym trujący bluszcz, sącząc jad nienawiści. Chyba nikt nie spodziewał się, że tak wielu przyłączy się do szalonego kapłana. Różne motywy i jeden wspólny cel; władza nad tym zapomnianym przez ludzi padołem.
W ciągu wieków Stowarzyszenie wzrosło w siłę i ugruntowało swoja pozycję, jego ludzie znajdują się prawie w każdym mieście państwa, szpiegują, rekrutują i sieją zwątpienie wśród kapłanów i wyznawców Sirtol. Lakar Styr nadal jest najbardziej poszukiwanym człowiekiem na Złych Ziemiach, a jego organizacja musi cały czas uważać albowiem jeden błąd może kosztować ich wszystkich życie, a nawet więcej.
Wiecznie Żywy jest czarnoksiężnikiem na 15poziomie, nie może umrzeć i zgodnie z własną wizją będzie ostatnim człowiekiem na świecie. Dopiero wtedy bogowie mają upomnieć się o jego duszę lub jakiekolwiek resztki tego co tli się w jego ciele. Pomimo potęgi i przeklętej wiedzy, którą udało mu się posiąść, Styr ma jeden słaby punkt. Już nigdy nie będzie mógł wejść do świątyni Sirtol, a jej prawdziwi wyznawcy są całkowicie odporni na jego moce i czary. Dlatego też tylko oni mogą próbować go spętać i zniewolić. Oczywiście ta ułomność czy raczej klątwa nie dotyczy jego popleczników i pozostałych członków Stowarzyszenia. Za samą wiadomość gdzie można znaleźć Lakara, świątynia obiecuje nagrodę idącą w tysiące sztuk złota. Jednakże wszyscy, którzy dotychczas się zgłosili i twierdzili, że posiadają takową informację skończyli tragicznie. I tak legendy rozrastały się tworząc historię, z których już nikt nie potrafił oddzielić prawdy od mitu.
Ośrodki Władzy; w stolicy oraz w większych miastach władza sprawowana jest przez kapłanów i wyznawców Sirtol. W wyniku tego śmiało można powiedzieć, że to najwyżsi hierarchowie Przeklętej kierują życiem na Złych Ziemiach. To oni tworzą prawa, organizują wojsko i decydują o kontaktach ze światem zewnętrznym. To im płacone są daniny i haracze, to oni ustanawiają kiedy i kto może żyć. Wybrańcy bogini odpowiedzialni są właściwie za każdy aspekt życia zwykłych mieszkańców. Dlatego też w chwili kiedy kontrola nad społeczeństwem przybiera tak ogromną skalę rola podziemia i różnego rodzaju tajnych, nieprzynależnych gildii ograniczona jest do minimum. Wyjątek oczywiście stanowią te gildie, które osiągnęły poparcie kościoła i są mu w większym lub mniejszym stopniu poddane. Można oczywiście mówić o istniejącej opozycji, ale za wyjątkiem Stowarzyszenia, które działa już od kilku wieków, sytuacja nowo powstających zakonów i bractw jest raczej słaba, a każdy, kto zechce zrobić karierę musi przyłączyć się do wyznawców Sirtol. Wymienić w jakich miastach i co jest?
Rzeka Łez; kiedy Sirtol upadła, a jej rodzeństwo tryumfowało, pierworodna Xargosa zapłakała. Nie były to łzy smutku czy bólu, były to łzy nienawiści i gniewu jaki zawładnął boginią. Kiedy pierwsze krople dotknęły ziemi, ta rozwarła się i otworzyła podziemny nurt. Woda połączyła się z gniewem piękności i niczym szalona runęła w dół zbocza. Tak powstała rzeka zdradliwa o nienawistnym nurcie, nieznająca litości.
Miasto Łez; położone na zachodnim krańcu Jeziora Smutku. Miasto, w którym Sirtol miała wizję powrotu boga ojca Xargosa.? Uroniła pierwszą łzę od czasu strącenia z panteonu.
Zatoka Sztormów;
Cieśnina Utraconej Nadziei;
Morze Przeklętej;
Zatoka Dziesięciu Przybojów;
Wyspy Braci;
Przełęcz Sudarska; jest jedyną w miarę bezpieczną drogą do Alantaru. Szeroka dolina prowadząca przez niedostępne i zdradzieckie szczyty, stała się najważniejszym traktem handlowym tej części świata. Od strony Alantaru chroniona jest licznymi garnizonami i górskimi fortami. Podróżni mogą tam się schronić, uzupełnić zapasy i odpocząć, niestety warownie te kończą się w najwyższej partii i od tej chwili każdy zdany est na siebie. Najwięcej problemów przysparzają jak zawsze górskie plemiona, które w tych częściach gór są wyjątkowo bezlitosne i bezczelne. Setki jeżeli nie tysiące złupionych karawan napawają nadzieją kolejne pokolenia barbarzyńców i tak historia powtarza się z roku na rok. Od strony Ziem Sirtol nie istnieje coś takiego jak patrole czy warownie mające na celu pomóc podróżnym. Co gorsza wielu szubrawców zamieszkujących te tereny również decyduje się na łupienie karawan. Idioci, którzy tego się dopuszczą, a zostaną złapani karani są tylko w jeden sposób. Śmierć, a w przypadku natrafienia na członków kościoła Przeklętej znacznie gorszy los. Ponadto należy liczyć się z ciężkimi warunkami pogodowymi oraz bestiami zamieszkującymi góry i Ziemie Przeklętej.
Var'Zalora; rzeka graniczna, przywodzi na myśl potężne cielsko czarnego węża, którego czarne łuski opalizują w promieniach słonecznych. Zawdzięcza to ciemno szarym kamieniom, które wypełniają jej koryto. Tubylcy często wyławiają je aby wznieść budowle, jednak w Pelmirze uważane jest to za głupotę i zapewnienie sobie nieszczęścia.
Alchemicy; w przeciwieństwie do pozostałych krajów cywilizowanego świata, mistrzowie sztuk tajemnych nie muszą się tutaj ograniczać. Złaknieni wiedzy i eksperymentów poszukują i odkrywają sprawy za jakie w Pelmirze można zawisnąć. Tutaj jednak mogą rozwinąć przysłowiowe skrzydła, nikt nie będzie stawiał przed nimi niedorzecznych moralnych czy prawnych bredni. Na ziemiach przeklętej liczy się talent i możliwości, reszta jest milczeniem.
Zdobądź Tajemne Składniki; tutaj możesz kupić każdy komponent, poszukujesz trucizny – proszę bardzo – powiedz tylko ile i do czego będzie ci potrzebna. Chcesz odkryć narkotyki – za pierwszym lepszym rogiem znajdziesz większość ze znanych substancji. Miasta i ich zaradni obywatele oferują wszystko co będzie ci potrzebne.
Zlecenia i Kontrakty; chcesz zarobić? Wystarczy spytać, co drugi Alchemik czegoś potrzebuje. Podpisz kontrakt i wyrusz w podróż po zioła lub inne specyfiki nawet na sam kraniec świata.
Karczma Wieczne Kusicielki; to zdecydowanie najsłynniejszy lokal w mieście. Założony ponad pięć wieków temu przez tajemniczego mężczyznę, który do dnia dzisiejszego jest jej właścicielem, otoczony jest niezliczonymi legendami i historiami. Większość z nich to dramatyczne opowieści mówiące o niezwykłych pięknościach, które zostały porwane lub też oczarowane przez właściciela Kusicielek i do teraz służą jemu i wszystkim gościom lokalu. Czy to prawda, kto wie, jednak jedno jest pewne obsługa karczmy to same ślicznotki. Umalowane w dość mroczny a zarazem drapieżny sposób, przywdziewają wyzywające stroje. Nic więc dziwnego, że klientów, zwłaszcza mężczyzn, nigdy nie brakuje. Ci, którzy złożyli im wizytę i powrócili do normalnego świata opowiadają, że właściciel ma czarne nieprzeniknione oczy, pozbawione białek, które świdrując gości niczym wzrok przeklętych. Inni z kolei powtarzają, że dziewczyny, które tam spotkali nigdy się nie zmieniają, zawsze wyglądają młodo, kusząco i niebezpiecznie. Czy można im jednak wierzyć? Czy to rozum i spostrzegawczość przez nich przemawia, a może wypity alkohol mąci zmysły i za jego namową maluczcy opowiadają niestworzone historie? Mało kto się jednak tym przejmuje i większość podróżnych chętnie odwiedza to tajemne, a zarazem jakże podniecające miejsce. Niektórzy chcą poczuć dreszczyk emocji, a inni po prostu zdobyć nowy temat do opowieści.
Imiona lokatorów?
Zdobądź Ślicznotkę; właściciel lokalu zapłaci każde pieniądze za dostarczenie kolejnej piękności, zależy mu na cnocie dziewczyny i czystości ciała.
Niesamowita Noc; przeżyj kilka kosztownych, jednakże niezwykłych, godzin w towarzystwie najwspanialszych kobiet jakie chodzą po świecie. Co z tego, że są martwe? Najważniejsze jest to co mogą ci dać! Gracz zdobędzie doświadczenie i przyjemność nie z tego świata, jednak istnieje niewielka szansa na stałą utratę zdrowia – test Wytrzymałości, nieudany oznacza utratę 1pkt.
Uratujcie Niewinną; biedne, zniewolone duszyczki wykorzystywane są od wieków. Czy możesz im pomóc, a może na zapleczu bądź w lochach pod karczmą skrywana jest kolejna nieszczęśliwa kobieta? Czas coś z tym zrobić!
Występek i Kara: chociaż większość świata w to wątpi, Złe Ziemie rządzą się własnymi prawami. Przestępstwo, kara jak i wymiar sprawiedliwości nie jest obcy tutejszym ludziom, z tym jednak wyjątkiem, iż różni się od tych stosowanych w cywilizowanych państwach. Utrzymanie porządku spoczywa na organizacjach związanych z Sirtol. Tak też odpowiedzialni za to są; Kapłani i Kapłanki, Gildia Cieni, Gwardia oraz siły utworzone w poszczególnych miastach podlegające ich władcom. System jest ekstremalnie surowy i z samego założenia nie zakłada możliwości poprawy skazańca. Dlatego często stosowane są kary śmierci i zniewolenia złoczyńcy, jednak zdecydowanie najbardziej preferowaną karą jest ilość nocy spędzonych z czarnoksiężnikiem. Kara ta nazywana jest Nockami z Sirtol, jednak w rzeczywistości nie ma z nią nic wspólnego. Wyrok orzekany jest zazwyczaj na pniu a skazaniec zamykany jest w ciemnicy gdzie przyjdzie mu się zmierzyć z mocą czarnoksiężnika. Z chwilą kiedy zaśnie, kat zsyła na niego koszmary i wizje zgodnie ze swoim upodobaniem lub adekwatnie do uczynku przestępcy. Najcięższy wyrok to trzy noce i właściwie żaden człowiek jeszcze ich nie wytrzymał. Niektórzy giną na zawał serca inni tracą zmysły lub odbierają sobie życie przegryzając język. Prawda jest taka, że już jedna noc stanowi niewyobrażalną karę i większość szubrawców nie ma szansy jej przetrwać. Zesłane koszmary kończą się po kilku godzinach jednak ich ofiara przeświadczona jest, że trwa w nich przez kilka dni, miesięcy a czasami nawet lat. Uzależnione jest to od doświadczenia i kunsztu czarnoksiężnika, a najlepsi z nich potrafią sprawić, iż nieszczęśnikowi wydaje się, że koszmar ciągnie się przez kilkadziesiąt lat.
Władcy Ziem: każde miasto lub region posiada pana, który podlega tylko i wyłącznie samej bogini. W zależności od historii dotyczącej danego regionu może to być Kapłanka, Święty Mąż, Wielmoża, Mistrz Gildii lub inna ważna postać.

Prześlij komentarz

PDF chyba źle podlinkowany.

A i owszem - link znowu do magyi podany, mocium Panie :).

Peace,
Skryba.

sam sobie zrobiłem pdf'a nie mogąc się doczekać na BA, chyba wyruszył w rejs po Polsce :D

hmm treść pdf'a nie zgadza się z tym co opublikowano na stronie :>

Bo poszła wersja nieco nowsza sprzed jakichś 2 tyg.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget