Power 19: Alantar + PDF

Mam niewątpliwą przyjemność zainicjować cykl postów o grze fabularnej Alantar. Alantar to heartbreaker mojego znajomego - Artura Szymały, który jest właścicielem sklepu i klubu z grami fabularnymi, planszowymi, strategicznymi, karcianymi etc. Gnom. Bielszczanie zapewne znają to miejsce przy ulicy Szkolnej.

Sam Alantar to gra roleplaying tworzona przez Artura przez jedenaście lat. Nie da się ukryć wpływu Kryształów Czasu, jednak Artur w swoją grę włożył sporo serca, pracy i zaangażował w nią sporo osób. Jeśli zliczyłbym wszystkie materiały, które otrzymałem od Niego znalazłoby się tam grubo ponad pół tysiąca stron znormalizowanego tekstu.

Po dziś dzień z grą zaznajomieni byli tylko znajomi Autora, spróbujemy to zmienić publikując wersję beta Alantaru.
Na sam początek Artur przygotował dla Was podstawowe zasady w wersji przyjaznej do druku, które liczą sobie blisko sto stron.
Jeśli macie ochotę podyskutować o Alantarze zapraszam do wątku na forum poświęconego tej grze, na Facebooku możecie znaleźć również stronę oraz grupę.

To nie wszystko. Artur stworzył heartbreakera, to fakt. Chce jednak wydać grę drukiem. Nie może polegać jedynie na swoich znajomych, którzy są przychylni Jego projektowi (co raczej jest oczywiste).
Potrzebna jest konstruktywna krytyka Jego gry, nawet ta najbardziej cięta.
Dlatego gra pojawia się w okrojonej wersji beta, ogólnie dostępna dla Wszystkich zupełnie za darmo, a Artur czeka na Wasz feedback.

Jednak nic za darmo!!!
Poprosiłem Artura, aby nagrodził konstruktywne uwagi i/lub betasterów, wymiernymi nagrodami ufundowanymi przez Jego sklep Gnom. W najbliższym czasie postaram się poinformować Was jakiego sortu będą to materiały, ile ich będzie, o jakiej wartości i w jaki sposób będą przyznawane.
Nie przypominam sobie, by ktoś w Polsce wymiernie nagradzał betatesterów RPG, tak więc macie szanse na fajne prezenty od sklepu Gnom.

Tym samym, od dziś do końca wakacji, w każdą niedzielę będą pojawiać się teksty poświęcone mechanice oraz światowi Alantar.
Na początek Autor odpowiada na P 19 i wrzuca pierwsze sto stron w bardzo wczesnej wersji.
Miłej lektury!

1) O czym jest twoja gra?
Alantar opowiada o licznych a zarazem zróżnicowanych konfliktach religijnych. Łączy w sobie elementy wojen, spisków, zdrady oraz mrocznej magii. Ponadto wyróżnić można jeden odgórny cel jaki może/powinien przyświecać graczom i ich postaciom (niezależnie od ich pochodzenia czy klasy) a mianowicie - walka z odradzającym się Xargosem, Bogiem Ojcem oraz próby ocalenia świata przed jego niszczycielskim wpływem. Tak wiec gra jest o bohaterach i łotrach, którzy stają do nierównej walki z pradawnymi mocami, które dawno temu opuściły świat ludzi. Alantar opowiada historie złożone, zagmatwane niejednokrotnie zaskakuje zwrotami akcji, cechujące się mrocznym tłem, pozbawionym takich elementów jak elfy czy krasnoludy. To mroczna, niekiedy smutna historia życia ludzi.

2) Co robią postacie?
Bohaterowie Alantaru osadzeni są w feudalnym świecie dark fantasy, w którym istnieje jasno określony podział na klasy społeczne. W zależności od pochodzenia jak i kasty bohatera, gracz może snuć intrygi, wcielać się w odważnych podróżników, podłych szubrawców lub niezwykłych wybrańców władających strzępkami pradawnej mocy.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze dążą do osiągnięcia potęgi zarówno na polu dyplomatycznym jak w hierarchi kościelnej czy chociażby zapisaniu swego imienia w annałach historii. Każdy uczestnik zabawy może ukierunkować swego bohatera w dowolnym kierunku oraz wyznaczyć mu indywidualne bądź grupowe zadania. Natomiast MG jest typowym narratorem opowieści, wciągając graczy w tajemnice, spiski i przygody.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Alantar osadzony jest w realiach zbliżonych do średniowiecznej Europy, pozbawiony prochu, przepełniony magią daje niezwykłe możliwości kreacji bohatera jak i ogromny wybór stylu rozgrywki. Gra kładzie nacisk na liczne konflikty oraz walkę z potężnymi siłamiponownie budzącymi się do życia.

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Ogromne zróżnicowanie postaci, umiejętności i stylu tworzenia bohaterów, daje spore pole do popisu graczom, dzięki czemu można stworzyć klimatyczną postać, która może się rozwijać w zróżnicowany sposób (umiejętności, rozwój parametrów głównych i pobocznych, szkolenia, punkty doświadczenia, itp.).


6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Ze względu na konwencję utrzymaną w klimatach dark fantasy Alantar promuje grę dojrzałą, raczej zespołową oraz przemyślane decyzję. Głupota, brak zastanowienia są piętnowane.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Standardową nagrodą są PD oraz liczne profity, które wynikają z pomyślnie zakończonych sesji. Natomiast kara to najczęściej tragiczny koniec postaci lub bliskich jej osób (tak jak ma to miejsce w realnym świecie akcja wywołuje reakcję, z którą należy się liczyć).

8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
Rozgrywka w Alantarze prowadzona jest przez MG, a gracze raczej nie zajmują się narracją.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Dzięki rozległemu wachlarzowi wyzwań jak i ich poziomu trudności każdy uczestnik powinien znaleźć w Alantarze coś dla siebie. Wsparte jest to unikalnym systemem walki, magii oraz prowadzenia mechaniki świata. Ponadto prawdziwe emocję jak i zaangażowanie często występuje w chwilach stresujących kiedy gracz zdaje sobie sprawę ze swej śmiertelności i ryzyka jakie podejmuje własnymi czynami.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Mechanika Alantaru jest rozbudowana, daje ogrom możliwości, a liczenie lub prowadzenie walki nie powinno nastręczyć żadnych problemów. System walki jest jednym z większych atutów tego erpega, a każdy z nas wie, że ciekawa i dynamiczna scena pojedynku to bardzo ważny element gry.

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Rozstrzyganie problemów mechanicznych oparte jest na zdroworozsądkowych ideach dzięki czemu każdy gracz może w naturalny sposób podejmować łatwe a zarazem korzystne decyzje (człowiek nie skoczy 20m w dal, nie jest w stanie podnieść 500kg, itd.)

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Oczywiście, że tak. Rozwój postaci prowadzony jest za pomocą osiągania nowych poziom doświadczenia, które wymagają zdobycia określonej ilości punktów doświadczenia.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Za pomocą rozwoju postaci, gracze nie nudzą się spoimi postaciami, ciągle mają przed sobą jakiś cel. Widzą sens szkolenia i rozwoju, a to z kolei motywuje ich działania i scala z odgrywanym bohaterem. Ponad standardowe PD warto jeszcze wspomnieć o otrzymywaniu dostępu do zaawansowanych umiejętności, szkoleń, organizacji, wiedzy i innych atrybutów, które nie są dostępne na początku kariery.

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Stawiam na każdy efekty, który pasuje do bierzącej sesji lub chwili, jednakże najczęściej i najchętniej odwołuje się do Niepewności, strachu, przełamania barier, konwenasów i wątpliwości.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Jako pierwsze rozszerzenia chciałbym opracować opis poszczególnych krain (historia, klimat, wyjątkowe miejsca, postacie tam żyjące i ich kulturę), poszerzyć to zawsze o jakąś niewielką kampanie lub kilka przykładowych przygód, które tam mogłyby mieć miejsce. Następnie należałoby się skupić na poszerzeniu magii, stworzeniu nowych przedmiotów, eliksirów i alchemii.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Jako twórcę: niestandardowe podejście do konfliktu dobro/zło, wojen religijych i całego bagażu problemów jakie ze sobą te zagadnienia niosą. Ponadto podoba mi sie sposób przedstawienia Bogów ich zażyłości między sobą i ich ingerencji w świat ludzi.
Jako MG ekscytuje mnie mroczny, rozbudowany świat, nieszablonowe problemy i przygody, łączenie ze sobą spisków, konfliktów i pradawnych mocy.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Alantar po przede wszystkim niepowtarzalny klimat, ogromny świat z rozbudowaną hierarchią, zaleznościami i unikalnymi postaciami. Doskonała mechanika testowana przez wiele lat daje graczom niezwykłe spektrum możliwości rozwoju, walki i rozgrywki z jaką do tej pory nie mieli okazji się jeszcze spotkać.

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Tak, chcę opublikować Alantar. Najchętniej przy współpracy z istniejącym już wydawnictwem.

19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?
Młodzież, najlepiej w wieku od 18 lat wzwyż. Liczę na dojrzałego odbiorcę, który szuka poważniejszej rozrywki.

Prześlij komentarz

Zdębiałem :O. Szablon P19 użyty do opisania gotowego heart-breakera...? Na forum zamieściłem to jak ja to widzę.

Tutaj ograniczę się do zwykłego: facepalm.

Projekt poobserwuję - ale bez specjalnych emocji. To w końcu heartbreaker: będzie grywalny, będzie fajny. Ale będzie także proponował to samo co większość gier 'HB'.

Peace,
Skryba.

I to samo też tamże napisałem Tobie...

Wczoraj sobie tę grę ściągnąłem. Część przeczytałem, a część przejżałem.

Jako miłośnik KCetów powiem że pod względem mechanicznym prezentuje się lepiej. Bardzo podoba mi się zróżnicowanie cech ze względu na status, pochozenie itd. To samo dotyczy broni i zbroi. Naprawdę fajnie to wygląda i daje mase możliwości Tworzenia Postaci. To jest to co lubię.

Również walka dobrze się prezentuje. Sprytnie rozwiązałeś sprawę Inicjatywy i różnych Opóźnień w broni. Pozostawienie kłótych/obuchowy/siecznych obrażeń uważam za plus, bo daje możliwości taktyczne. To samo jeśli chodzi o cechy specjalne broni i zbroi.

Tak. Mechanicznie gra ma ręce i nogi, gratuluję.

Teraz niestety trochę dziegciu.
Nie ma punktowego Tworzenia postaci tylko sam losowy. Powinieneś się nad tym zastanowić.

Zbyt duża ilość tabel, co dla początkujących graczy będzie problemem. Większość woli prostsze rozwiązania. Można się do tego przyzwyczaić, szczególnie że dotyczy to głównie Tworzenia Postaci. Jednak nie jest to wygodne.

Podobnie z umiejętnościami. Jest ich masa. Co akurat jest dobre, ale wymagają wertowania przed zastosowaniem. Z czasem je zapamiętasz, ale jak zapamiętać jeśli zniechęci Cię to do systemu w pierwszych próbach grania?? Trzeba by było tu znaleźć jakieś sprytne rozwiązanie? Może zrobić wersję narracyjną/prostą mechaniki, gdzie jest ona znacznie uproszczona? Zostawiasz tylko cechy główne, spis umiejętności na karcie a reszta to kwestia kliszy/archetypów. To jako forma wprowadzenia do systemu. Ja tak planuję w swoim Pandhemionie. Choć nie wiem czy go kiedykolwiek skończę:)

Magii nie czytałem, już wysiadłem:) Może później wrzucę jeszcze jakieś spostrzeżenia.

PS. Próbowałem się zarejestrować na forum, ale mi sięnie udaje. Nie wiem, może jest to wina Firefoxa. W każdym razie pozdrawiam.

PS2. Mapa świetna. Chciałbym sam taką sobie narysować.

PS3. Rozwiązaniem wielu problemów mógłby być pocniczy program komputerowy do Tworzenia Postaci z podręczną wersją zasad.

PS4 Jestem ciekawy Twoich opisów bogów i konfliktów religijnych. Oprócz tego zapraszam na forum KCetów, bo może wyciągniesz z niego jakieś ciekawe spostrzeżenia. Bądź co bądź Twój system ciągnie z KC masę pomysłów. Choć robi to dużo lepiej:)

Witam!
Dziękuje za zainteresowanie, postaram się odpowiedzieć na kilka mechanicznych zarzutów :)
Co do losowego tworzenia postaci; przyznaje, że całkowicie mi nie odpowiada, większość jeżeli nie wszystkie postacie jakie tworzyli gracze są ekstremalnie podobne. Wiem, że zaraz usłyszę, że prawdziwi, dorośli gracze, którzy nie są power gamerami tworzą klimatycznych bohaterów i za każdym razem będzie to coś innego. Chciałbym się zgodzić z taką tezą, jednak życiowe doświadczenie temu przeczy. Punktowe tworzenie postaci daje pewien bufor, dzięki czemu nasz bohater zazwyczaj będzie podobny do innych.I to jest jedyny plus jaki widzę: jeżeli zdecyduje się być silnym żołnierzem i taką samą decyzję podejmie drugi gracz każdy z nas da maksymalną ilość "kropek" na siłę i walkę bronią - zero urozmaicenia - wystarczy spojrzeć na vampira każdy "fighter" ma prawie identyczne paramenty. Różnice pojawiają się przy opisie postaci i kilku umiejętnościach. Wracając jednak do mojej mechaniki. Wiem, że jest skomplikowana, podkeślam to na kazdym kroku. To jest (przynajmniej dla mnie) plus a nie minus. Zainteresowana osoba może podjąć decyzję podczas tworzenia postaci, wybrać szkołę walki, styl walki, umiejętności, bronie i pancerze. Dzięki czemu uzyskujemy różnorodność a każdy żołnierz może być inny i to jest piękne. Resztę skomentuje wieczorem.
Artur

Avnar - tworzenie postaci do NS trwa średnio 1 h/1.5 h. I tylko jeśli jest jeden gracz. Ja poświęciłem kilka h po to by gracze zrozumieli co tworzą (czyt. mechanikę) oraz kogo tworzą (czyt. co składa się na postać).

Biorąc pod uwagę to co 'bodzie' również i Ciebie, czyt. ilość tabel, umiejętności, et cetera - aż się boję spytać Artura ile średnio trwa proces tworzenia postaci w jego grze dla kogoś, kto nie miał z nią aż tak dobrego kontaktu jak jego znajomi.

Propo forum - spróbuj zarejestrować się przy pomocy innej przeglądarki i zobacz czy uda Ci się zalogować za pomocą FF.

Peace,
Skryba.

Ok, zarejestrowałem się na forum. Rzeczywiście Firefox się coś pogubił i IE dopiero zadział poprawnie.

W związku z tym przenoszę się tam z polemiką.
Pozdro
Avnar

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget