Avadon – recenzja

Uwielbiam zamieszczać tutaj dobre teksty. Dzisiaj zapraszam do lektury crosspostu - recenzji cRPG o nazwie Avadon, pierwotnie zamieszczonej na PIGAMES.

Sagi Geneforge i Avernum dobiegły końca. Ostatnie, według deklaracji twórcy, części zostały wydane. Przygoda dobiegła końca… Ale czy aby na pewno ? Oczywiście, że nie! Jeff Vogel, człowiek stojący za obiema tymi seriami, jeszcze nie powiedział ostatniego słowa, wszak wiele lat życia jeszcze przed nim, wiele gier do wydania. Tak oto kilka tygodni temu zaprezentował nam swe nowe dziecko, Avalon. Jak produkcja ta wypada na tle jego wcześniejszych dzieł ? By poznać mą odpowiedź na to pytanie zapraszam do recenzji.
Każda dotychczasowa nazwa gry Spiderweb była jednocześnie istotnym, jeśli nie najistotniejszym, elementem przygody. Nie inaczej jest tym razem. Avadon, czarna forteca, symbol gwarantujący pokój pięciu Ziem Paktu… Ich naczelnym hasłem jest ład za wszelką cenę. Trwałość paktu jest wartością przewyższającą wszystkie inne, nawet jeśli wymaga to spalenia wioski czy dwóch. Ciekawy przykład polityki mniejszego zła. Oczywiście, jako że Avadon to organizacja w pełni popierana, przez władze państw członkowskich, ktoś musi stanowić nad nią pieczę. Obecnie jest to Czerwonobrody, tyran, wybawiciel, zelota, obrońca. To tylko niektóre z tytułów jakie nadali mu ludzie, a każdy jest zasłużony. Wiadomo o nim, że już od kilkudziesięciu lat twardą ręką panuje nad czarną fortecą, nie tolerując żadnych głosów sprzeciwu. Wielu próbowało go usunąć, nikomu się to nie powiodło. Niektórzy polegli, inni po ujrzeniu jego potęgi złożyli mu przysięgę wierności i przyłączyli się do niego. Oczywiście po stosownej indoktrynacji za pomocą magii… Gdzie jest miejsce dla gracza? Otóż jest on świeżym rekrutem, dopiero co przyjętym do organizacji, na stanowisko „Dłoni” czyli speca od pracy w terenie. Gdy Czerwonobrody określi zadanie, Serce ustali strategię, Oczy zbiorą informacje do akcji wkraczają Dłonie, tacy jak ty, których zadaniem jest bezpośrednia interwencja. Zazwyczaj ogranicza się ona do chirurgicznego cięcia, precyzyjnego i szybkiego. Jednak czasem, gdy zagrożenie pokoju niczym rak drąży zbyt wiele tkanek, należy je wypalić. Do cna… Ale przecież nad rozkazami czuwa nieomylny Czerwonobrody, a więc wszystko służy wyższemu celowi… Prawda ?….

Tak wygląda pokrótce wprowadzenie do najnowszej produkcji SpiderWeb Software. Przyznaję, długo na nią czekałem znając ich wcześniejsze produkcje i ich poziom. Jak na ich tle wypada Avadon? Hmm dwojako. Zastosowano w niej wiele nowych elementów, niektórym z nich przyklaskuję z ochotą innym życzę szybkiej śmierci. Zacznijmy od pozytywów.
Wpierw fabuła. Nie powala od pierwszego wejrzenia jak z wcześniejszych gier, przez co niektórym wstęp może się wydać nieco nudnawy. Zaręczam, że wystarczy poświęcić godzinę czy dwie by się rozkręciła i wciągnęła nas w wir wydarzeń. Intrygi i zwroty akcji będą towarzyszyć nam niemal na każdym kroku. Nie chcąc zbyt wiele zdradzać powiem jedynie, że największe zagrożenie dla paktu nie leży wcale poza jego granicami. Jako że ludy do niego należące połączyła jedynie chęć przetrwania, próżno wśród nich szukać jakiś cieplejszych, wzajemnych relacji. Każde z nich posiada inną kulturę, historię, prawa. I żadne nie chce z nich rezygnować, uważając inność za coś gorszego. Wszystkich tych informacji dowiemy się z gry przeglądając różnego rodzaju księgi, wprowadzające nas w świat przedstawiony. Tak, że zawsze chcemy zagrać „jeszcze godzinkę” by wydusić z gry odrobinę więcej. Atutem są również dość liczne „easter eggs” jakie zastaniemy w grze. Wspomnę jedynie o szalonym inżynierze, który w iście bondowskim stylu przed każdą misją dostarcza nam swój jeden „genialny” wynalazek. Moim ulubionym była samo powielająca się cegła, która miała służyć do szybkiej budowy muru ochronnego. Jej działanie spostrzegłem dopiero gdy moja czarodziejka nie mogła się ruszać, ze względu na zawalenie całego jej ekwipunku tym, jakże potrzebnym przedmiotem…
Ale dość już o historii. Avadon ma najlepiej dopracowany system walki ze wszystkich gier Spiderweba. Uzyskał go dzięki zastosowaniu prostego zabiegu użycia siatek, a raczej gridów. Teraz już zawsze będziemy dokładnie wiedzieli ile nasza postać zużyje Punktów Akcji do przejścia w określone miejsce. We wcześniejszych produkcjach musieliśmy bowiem zgadywać, a raczej zapamiętywać odpowiednie odległości. Potężnie wspomaga to element strategiczny gry. Dodam, że przechodząc grę na poziomie „normal” nieraz spotkałem przeciwników wobec których taktyka „huzia na józia” nie przyniosła niczego poza koniecznością wczytania gry. Tu trzeba kombinować, jakim to napojem się wzmocnić, z której strony najlepiej zaatakować wreszcie jakie magiczne przedmioty nałożyć. Pod tym względem gra trzyma poziom.

Naszą postać wybieramy z czterech dostępnych klas. I o ile o wojowniku i czarodziejce nie ma co się rozpisywać warto rzec kilka słów o dwóch pozostałych klasach to jest szamance i… ninja! Pierwsza skupia się na przyzywaniu zwierząt wspomagających ją w walce. Ma także dostęp do bardzo potrzebnej w późniejszej części gry magii leczniczej. Ninja zaś… przyznam szczerze, że dla mnie jest tu jakby z innej bajki wzięty. Rzuca szurikenami, zaatakuje „od tylca”, teleportuje się przez pół planszy, jednocześnie paraliżując przeciwników. Takie połączenie zabójcy, łotrzyka i Naruto. Ale na stworzeniu postaci się nie kończy. Bowiem do naszej dyspozycji zostanie oddany reprezentant jednej z każdej klasy, tak byśmy mogli utworzyć satysfakcjonującą nas kombinacje trzech postaci i stworzyć drużynę. Co ważne każda z nich ma jasno przedstawioną osobowość, ze swoimi przywarami, wadami czy problemami, z którymi to przyjdzie się nam zmierzyć w czasie gry. To jeszcze bardziej pozwala nam wczuć się w rozgrywkę.

Teraz przejdę do zmian, które w mej opinii poszły w złą stronę, zbliżając grę do poziomu casualowego produktu. To z pewnością poszerzy liczbę graczy, pozostawiając jednak niedosyt u starych wyjadaczy. Przejdźmy zatem do rzeczy.
Rozwój postaci odbywa się poprzez inwestowanie punktów w siłę, wytrzymałość, zręczność i inteligencję. Tu niby nic nowego, a jednak wytrzymałość okazuje się także, a może przede wszystkim, istotna dla czarodziejki jako, że mana została zastąpiona wytrzymałością postaci. Patent był bym w stanie zrozumieć, wiadomo, rzucanie zaklęć może człowieka wymęczyć, ale z każdym punktem włożonym w wytrzymałość otrzymujemy zaledwie dwa punkty do wydania na zaklęcia. Według mnie za mało. Zwłaszcza że ich regeneracja jest możliwa jedynie dzięki specjalnym miksturom lub powrotowi do Avadonu. Bowiem opcji odpoczynku poza twierdzą raczej nie uświadczymy. Dalej mamy trzy drzewka umiejętności, po lewej jest odpowiedzialne za zdolności bojowe, środkowe za wspomaganie naszej postaci, zaś po prawej za unikalne dla jej klasy zdolności. Pomysł w zamierzeniu dobry, a jednak sprowadza się do tego, że będąc na ostatnim poziomie jesteśmy w stanie wymaksować niemal wszystko. Ponadto gracz tak naprawdę nie ma zbytniego wyboru umiejętności jeśli chce przeżyć. Nie ma wielu dróg na prowadzenie swej postaci. A to za sprawą poważnych cięć zarówno w umiejętnościach bojowych jak i zaklęciach. Jednych i drugich mamy zaledwie kilka, co biorąc pod uwagę wcześniejsze ich liczbę w innych tytułach tego studia, pozostawia ogromny niedosyt.
Skoro wspomniałem o podróżowaniu rozwinę nieco ten temat. W dużym skrócie, jest ubogo. Za podróże pomiędzy Avadonem, a światem zewnętrznym odpowiada system portali, do których mamy dostęp gdy otrzymamy daną misję. Będąc zaś na misji, pomiędzy krainami możemy się przenieść tylko i wyłącznie wtedy, gdy od jakiejś postaci dowiemy się o istnieniu takiej lokacji. Niemal w 100% informacje na ten temat są związane z głównym wątkiem gry. Można potem do nich ponownie wracać, eksplorować je etc. Jednak to odebranie graczowi swobody wyboru w określaniu swej marszruty, odbieram jako poważny krok w tył. A gdy już jesteśmy przy swobodzie decyzji, to część naszych wyborów jest niestety tylko iluzoryczna. Przykładowo możemy dążyć do konfrontacji z pewnym ogrem lub też nakłaniać go do udania się z nami w roli świadka koronnego do Avadonu. Cokolwiek byśmy nie wybierali podczas trzech rozmów z nim i tak w końcu zostaniemy zmuszeni do walki. Fabuła żąda walki z bossem, więc ogr musi zginąć. Oczywiście te przypadki w porównaniu z tymi na które faktycznie mamy wpływ, pozostają w mniejszości, ale po co próbować je tak przemycać?

Na koniec kilka słów o grafice i dźwiękach. Grafika wzoruje się na starszych produkcjach Spiderweb, idąc raczej ścieżką Geneforge niż Avernum. Zatem zobaczymy animacje ruchów postaci, dużo szczegółów otoczenia i wiele grafik. Oczywiście jej poziom cały czas ewoluuje, zatem stoi o krok wyżej od tego z ostatniej części sagi o Shaperach. Jeśli zaś chodzi o muzykę, to nie uświadczymy jej zbyt wiele. Nieco lepiej stoi sprawa dźwięków, które są obecne w każdej wymagającej ich sytuacji.
Czas skończyć tą redukcjonistyczną analizę i przejść do holistycznego ujęcia, czyli spojrzenia na całość tej produkcji. Jest dobrze, ale mogłoby być lepiej. Gra wciąga i dostarcza wiele rozrywki, jednak wymaga poświęcenia czasu na wczucie się w jej klimat. Nie porwie nas od samego początku, lecz gdy to już się stanie, zapewni nam kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. Zwłaszcza, że warto ją przejść po raz drugi, by za sprawą innych wyborów poznać resztę historii. Grę można nabyć tutaj po tradycyjnej cenie 25 $. Można również, jak zwykle, pobrać jej ogromne demo, by móc wypróbować nową sagę przed jej zakupem. Innowacją na tym polu jest fakt, że Jeff będzie szturmował nową platformę, iPad, na którą konwersja tej gry ma być gotowa w czerwcu. Jeszcze drobna niespodzianka link do kilku minut z początku gry.




Tekst pierwotnie pojawił się na stronie PIGAMES, czyli Pure Indie Games - stronie w całości poświęconej niezależnym grom video. Jeśli jesteś zainteresowany komputerowymi grami indie koniecznie powinieneś odwiedzić PIGAMES.

Prześlij komentarz

Pif, paf - I ty zostałeś Indianinem?

Zważ Anonie że gry video Indie zawsze pojawiały się u mnie na blogu. Indie komputerowe to nie indie papierowe - bucówa niezależnych twórców gier video nie dotyka. Bucówa indyjska i elitaryzm jest zarezerwowony tylko dla tfórców gier papierowych na k10 stronach+1.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget