Wywiad z twórcami Poza Czasem i Armii Apokalipsy cz.1

Przeprowadziłem już trochę wywiadów, jednak kilku twórców gier ominąłem. Pośród nich jest niepospolite małżeństwo Państwa Kuczyńskich, odpowiedzialnych za Poza Czasem i nadchodzącą kolejną ich grę o nazwie Armie Apokalipsy
Niepospolite małżeństwo? Dlaczego?
Bowiem tkwi w nich olbrzymia pasja. Pasja RPG.
Wywiad podzieliłem na dwie części Z jego pierwszej, dowiecie się trochę więcej informacji o obydwu ich grach, a następny razem opowiedzą trochę o branży gamedev, elfach w Magii i Mieczu. 
A także o erotyce, BDSM na sesji, trójkątach i czworokątach i takie tam ciekawostki... ;,;
Przeczytajcie proszę co odpowiedzieli mi Katarzyna i Marcin Kuczyńscy. 
Zapraszam do lektury!

W maju zobaczymy nową polską grę - Armie Apokalipsy. Zobaczymy? Trzymam kciuki. Macie już doświadczenie, wszak to Wasza druga gra po Poza Czasem. Tym razem wszystko znowu będzie D.I.Y.? Wasze Wydawnictwo, Wasza inwestycja, a więc zamrożone pieniądze, a i konkurencja spora.
Marcin: Odpowiadając po kolei. Nadal mamy nadzieję utrzymać majowy termin, ale nie jestem gotów składać tu jakichkolwiek obietnic, poza tą, że robimy co w naszej mocy, żeby podręcznik był gotowy jak najszybciej. Jeżeli nie wyrobimy się na maj, to pewnie przełożymy premierę na po wakacjach, bo w tym roku czeka nas przez czerwiec, lipiec i sierpień najpierw sporo pracy, a potem upragnione urlopy i zajmowania się Armiami Apokalipsy raczej nie uda się tam jeszcze wcisnąć.

Faktycznie, tym razem znowu postanowiliśmy zrobić wszystko samemu. Przy czym należy może wyjaśnić, co to znaczy. Obawiam się, że brak nam umiejętności, żeby być całkowicie samowystarczalni. Podziwiam ludzi, którzy są gotowi nie tylko napisać, ale również zilustrować własny system – my potrzebujemy zewnętrznej pomocy. Z jednej strony to szkoda, jednak z drugiej mamy okazję poznać wspaniałych ludzi, których ilustracje naprawdę wnoszą coś do systemu. Co więcej, graficy stanowią kogoś w rodzaju pierwszych recenzentów. Jako osoby z zewnątrz otrzymują nasze teksty i starają się przełożyć to, co czytają na rysunki. Czasem jesteśmy mocno zaskoczeni ich interpretacją… To naprawdę pozwala spojrzeć na własne wypociny z innej perspektywy.

Tym razem zdecydowaliśmy, że nie możemy znowu prosić ludzi, by rysowali dla nas za darmo. Nadal jestem w lekkim szoku, kiedy przypominam sobie, że za żadną grafikę do Poza Czasem nie zapłaciliśmy ani złotówki! Wielkie dzięki należą się osobom, które ilustrowały tamten system z czystej chęci stworzenia czegoś wspólnie i zobaczenia swoich prac w wydrukowanym podręczniku. Teraz mieliśmy znacznie bardziej konkretną koncepcję wyglądu podręcznika, dlatego też dużo dokładniej sprecyzowaliśmy oczekiwania względem grafik. To z kolei sprawiło, że nie czułbym się fair, nie proponując choćby symbolicznego wynagrodzenia (choć, żeby nie było wątpliwości, kokosów zdecydowanie nie oferowaliśmy).

Okładka pierwszej edycji gry
Poza Czasem
Co się tyczy „zamrożonych pieniędzy”, o których wspominasz, to tutaj również niezbędne jest sprostowanie. Pieniądze byłyby „zamrożone” tylko wtedy, gdybyśmy zakładali, że kiedyś do nas wrócą. Tymczasem to raczej „pieniądze wydane”, bo Armie Apokalipsy nie mają się nigdy zwrócić. Gry fabularne to nasza pasja od lat. W moim przypadku lat siedemnastu, bodaj. Wydajemy AA, żeby ludzie w nie pograli, żeby poczuć się dobrze z kolejnym własnym podręcznikiem na półce, wreszcie (może przede wszystkim), żeby pokazać erpegowej społeczności, w jaki sposób to hobby wyewoluowało przez te setki sesji (a nawet więcej niż setki - ostatnio wyszło mi, że tysięczną poprowadzoną sesję mam już za sobą), które rozegraliśmy. Jeżeli podręcznik zacznie przynosić jakiekolwiek zyski, zamierzamy je w całości inwestować w kolejne dodatki do systemu. W ten sposób gracze kupując produkt będą automatycznie inwestować w kolejne rozszerzenia. No, chyba, że sprzedamy tak astronomiczną ilość kopii… Cóż, jestem raczej realistą i będę się cieszył z każdego sprzedanego podręcznika.

I ostatnie słowo: o konkurencji. Czy w Polsce jest spora konkurencja w branży gier fabularnych? Wolne żarty! Jest kilka wydawnictw i chwała im za to, że chce im się wydawać. Jeżeli umieją na tym zarobić (a zdaje się, że niektórzy opanowali tę sztukę), to mogę mieć dla nich tylko niesłychany podziw. Ale nie wiem, czy możemy mówić o jakimkolwiek rynku gier fabularnych, a mam wrażenie, że wydawnictwa bardziej się nawzajem wspierają niż konkurują. Ja przynajmniej spotkałem się wyłącznie ze wsparciem ze strony innych i, nie ma tu czego ukrywać, większych wydawców.

Zapytam najpierw o Poza Czasem. Dlaczego najpierw Armie Apokalipsy, a potem dopiero druga edycja Poza Czasem? Zmęczenie celtyckim materiałem?
Marcin: Poza Czasem to … o rany… Poza Czasem to dla mnie coś absolutnie wyjątkowego. Nie chodzi o podręcznik, nie chodzi nawet o system - mam na myśli cały projekt. Wierzę, że mógłby się stać naprawdę dobrym systemem, z rzeszą wiernych fanów. Niestety, przeglądając teraz podręcznik widzę, jak wiele rzeczy chciałbym w nim poprawić. I nie chodzi o literówki, nierówne ilustracje czy długości poszczególnych rozdziałów (choć - oczywiście – tam również niezbędny jest ogrom zmian). Chodzi o samą koncepcję rozgrywki, filozofię systemu.

Wiem, że te zmiany są wykonalne, wiem, że można z Poza Czasem zrobić lepszy system. Ale wymaga to jeszcze ogromnych nakładów pracy, masy przemyśleń i mnóstwa sesji, na których przetestujemy nowe rozwiązania. Poza Czasem to system zupełnie niedzisiejszy, wymagający od graczy i twórców mnóstwo zaangażowania. Wydamy drugą edycję, tego jestem pewien. Najchętniej wydałbym ją w wersji po 200zł za sztukę, z super okładką, niesamowitym papierem i zapierających dech w piersiach ilustracjami. Taka gratka dla grupy ergowych koneserów. Nie wiem, czy faktycznie taki kształt to wszystko ostatecznie przyjmie, ale dopóki nie będziemy mieli materiału, którym bylibyśmy w stanie wypełnić tak wymagający podręcznik, będziemy się zajmować innymi projektami.

Grafika autorstwa Niny "LeafofSteel" Garncarczyk
Armie Apokalipsy zaczęły z kolei powstawać nie jako system dla „obcych”, ale coś, w co sami moglibyśmy pograć. Szukaliśmy czegoś nowego i nie mogąc znaleźć dokładnie tego, o co nam chodzi, postanowiliśmy przygotować sobie coś samemu. Z czasem okazało się, że coraz więcej osób interesuje się projektem, że graczy ciągnie do systemu. Mieliśmy podręcznik, na nasze potrzeby (nazywamy go czasem Pierwszą Edycją), ale gracze też chcieli go dostać w swoje ręce. W końcu zdecydowaliśmy się napisać Armię Apokalipsy również dla innych. Postanowiliśmy nie iść na ustępstwa – pokazać społeczności graczy, jak my rozumiemy rozgrywkę, co nam podoba się w RPG, w jaki sposób gramy i prowadzimy.

Można powiedzieć, że PC to próba pokazania magii, klimatu, przeniesienia graczy do innego, pełnego świata. Jeden z aspektów gier fabularnych, który kocham. AA są z kolei próbą pokazania zupełnie innego wymiaru RPG – efektownej rozgrywki, wciągającej bez reszty fabuły, emocji napędzających postacie i graczy. W tej chwili to tego najbardziej szukamy w RPG i dlatego to właśnie nad Armiami Apokalipsy pracujemy. Ale spokojnie: przyjdzie znowu jesień, długie wieczory, snucie opowieści i Poza Czasem powróci – nie mam co do tego żadnych wątpliwości.

Wspomniałeś o cenach. Jak odnosisz się do tych dzisiejszych, gdzie z jednej strony pojawiają się gry za kilkadziesiąt złotych i obok tego mamy D&D, czy WFRP za kilkaset?
Marcin: W kwestii podręcznikowej ekonomii pozostanę chyba liberałem i będę wierzył w niewidzialną rękę rynku. Może to mało modne w dobie kryzysu, ale nikt nie wypuścił jeszcze derywat eRPGowych. Idealna dla mnie byłaby sytuacja, w której każdy podręcznik wychodził na raz w wersji ekonomicznej i kolekcjonerskiej. Ale powiedzmy sobie szczerze: nawet podręczniki po kilkaset złotych nie uczynią z RPG drogiego hobby. Patrzyłeś kiedyś na pieniądze, które wydają planszówkowcy, karciarze, czy battle’owcy? Z drugiej strony ładnie rozwija się zachodni rynek PDFów, do tego można znaleźć sporo fajnych darmówek – kilka droższych gier mi nie przeszkadza.

Czego właściwie nauczyliście się wydając Poza Czasem?
Marcin: To było wiele najróżniejszych lekcji. Nie mieliśmy żadnego doświadczenia wydawniczego, więc skakaliśmy na głęboką wodę, z nadzieją, że się uda. Nauczyliśmy się, jak długo pisze się teksty, jak trudne może być pisanie, kiedy ma się konkretny termin i bardzo jasno sprecyzowany temat. Musieliśmy też zrozumieć, że czytelnik nie siedzi w naszych głowach, więc tekst musi być jasny, klarowny i dobrze przekazywać to, co mamy na myśli. Wiele nauczyliśmy się na temat mechaniki i tej strony RPG. Dyskusje z osobami, które nam pomagały potrafiły trwać po kilkanaście godzin, po których następowała krótka przerwa na sen… i wracaliśmy do rozmowy.

Nauczyliśmy się, że każdy drukarz ma co innego na myśli mówiąc „twarda oprawa”, że trzeba bardzo walczyć, żeby podręcznik ostatecznie wyglądał tak, jakbyśmy sobie tego życzyli. Że nawet jeżeli sami jakimś cudem dotrzymamy zadanych sobie terminów i tak jakieś wydarzenie może ostatecznie wszystko opóźnić. To z kolei doprowadziło nas do kolejnej cennej lekcji: że można zrobić premierę podręcznika bez podręcznika (tak to się właśnie odbyło na ConQueście, w Krakowie). Potem nauczyliśmy sporo o koszmarze spedycji, o tym ile waży 1400 egzemplarzy podręcznika, które trzeba wnieść na piąte piętro i ile miejsca zajmuje w dwupokojowym mieszkaniu.

Dalej było jeszcze kilka smutnych lekcji o tym, jak trudno jest otrzymać pieniądze od, wydawałoby się, solidnych kontrahentów, ale również o tym, że samemu nie wolno zapominać o płaceniu innym, np. za reklamę w Gwiezdnym Piracie (Trzewik, raz jeszcze – przepraszam, to jedna z większych moich wpadek). Nawiasem mówiąc, to był właśnie jeden z momentów, kiedy poczułem, jak inni potrafią wspierać. Kiedy wreszcie miałem zapłacić za tę nieszczęsną reklamę (a było to już kilka miesięcy po terminie) poprosiłem Trzewika o informację, ile mam dopłacić w odsetkach. I wiesz czego się dowiedziałem? Że nie jesteśmy jakimiś biznesmenami w garniakach tylko pasjonatami naszego hobby i że nie ma o czym mówić. To zrobiło na mnie naprawdę duże wrażenie.

Praca Mateusza Michalskiego, kolejnego z ilustratorów AA,
Ale jedna lekcja była dla nas absolutnie najważniejsza. Naprawdę ciężko na nią zapracowaliśmy. Otóż okazało się, że potrafimy wydać podręcznik RPG. Nasz własny, osobisty, podręcznik RPG! Z jego wszystkimi wadami, niedociągnięciami, z każdą niemiłą przygodą, jaką po drodze zaliczyliśmy. Nadal trudno mi uwierzyć, że nam się udało… Więcej, nie tylko go wydaliśmy. Okazało się, że jesteśmy w stanie sprzedać ponad 900 podręczników (pozostałe zostały rozdane recenzentom i jako nagrody w konkursach, zaś wykopane podczas remontu spod łóżka dwie setki zawalają obecnie kuchnię i przedpokój). Moment, kiedy rozpakowaliśmy pierwszą transzę podręczników i zobaczyłem gotową książkę, pachnącą farbą drukarską, na pewno będę pamiętał do końca życia…

Macie już spore doświadczenie, moglibyście dać garść luźnych porad raczkującym twórcom gier fabularnych?
Marcin: Na taki temat można by książkę napisać… Czekaj!? Czy Enc przypadkiem tego nie zrobił? :-) Jeżeli faktycznie chciałbym coś w tej kwestii powiedzieć, to może tyle: Tworzenie własnego systemu RPG może być najfajniejszą rzeczą, jak się wam w życiu przytrafi i na pewno warto próbować. Pamiętajcie tylko, żeby nie tracić dystansu do waszego dzieła. Nawet najlepsze pomysły można zupełnie położyć, nie konsultując ich z innymi. Starajcie się więc o jak najwięcej informacji od znajomych, rodziny, nawet osób nie związanych z grami fabularnymi. Czy tekst jest dla nich zrozumiały? Czy wasze pomysły do nich trafiają? Jeżeli nie, nie rezygnujcie, tylko poprawiajcie. Pamiętajcie, że podręcznik piszecie dla innych, nie dla siebie i to oni będą musieli go zrozumieć i polubić. I wcale nie chodzi o to, by pozwalać innym dyktować, o czym ma być wasz system. Chodzi o to, by możliwie najlepiej przedstawić im wasze pomysły i waszą wizję, dopasowując ją do gustów innych tylko na tyle, na ile jest to konieczne.

I sprawa druga. Pamiętajcie, że własny podręcznik RPG, to nie jest coś, co napiszecie w weekend. To zadanie na lata, no może miesiące, jeżeli ktoś na naprawdę dużo wolnego czasu. Czy to źle? Nie, bo przez ten czas nie będziecie tylko pisać. Wasze pomysły będą dojrzewać, ulepszycie wiele z tego, co stworzyliście wcześniej. Po prostu nie nastawiajcie się na natychmiastowy efekt, bo szybko się zniechęcicie. Niech tworzenie systemu będzie dla was ciekawą i satysfakcjonującą (nawet jeśli czasem trochę ciężką) drogą!

Kaśka: Na przeróżnych konwentach i erpegowych spotkaniach rozmawiałam z wieloma osobami, które piszą swój system, często od wielu lat, ale ciągle nie potrafią postawić kropki nad i. Moja rada – jeśli macie naprawdę dobry pomysł na system, umiecie pisać (to wbrew pozorom bardzo ważne), ubierać swoje myśli w słowa tak, żeby dobrze się to czytało i było zrozumiałe dla innych – jedyne, czego potrzebujecie, to determinacja. Pisanie systemu nie jest proste, wymaga sporo samozaparcia i czasu, krytycznego podejścia do własnych pomysłów, ale cały ten wysiłek nie zda się na nic, jeśli nigdy nie uda Wam się skończyć.

Mateusz 'Night' Bielski' - ilustrował również
Wolsunga i Neuroshimę
Druga rada – iteracje. To coś, czego nauczyłam się, tworząc Wiedźmina i co bardzo pomaga nam w pisaniu Armii Apokalipsy. Najpierw stwórzcie sobie w głowie ogólny zarys systemu, spiszcie wielkimi literami jego główne założenia. Potem napiszcie najważniejsze fragmenty podręcznika – tyle, żeby się dało grać. Może być skrótowo, trochę topornie, pewne rzeczy można pominąć – to dopiero pierwsza iteracja podręcznika. Potem – grać, grać, testować, pracować koncepcyjnie. Wtedy nadejdzie czas na drugą iterację – kilka rzeczy trzeba poprawić, kilka wyrzucić, kilka napisać od nowa, jest też sporo nowego materiału. Można wygładzić ten czy inny fragment. I znowu – testujemy. Nie wiem, ile iteracji będziecie potrzebować, ale jedno jest pewne – każda zbliża Was coraz bardziej do świetnej gry. Przy okazji pisanie fragmentami jest znacznie łatwiejsze niż napisanie całego podręcznika od pierwszej do ostatniej strony ciurkiem. I nie bójcie się ciąć pomysłów, które są słabe – zobaczycie, że wkrótce pojawi się nowy, jeszcze lepszy na jego miejsce. Powodzenia!

Wróćmy jednak do AA. Sporo informacji można znaleźć na temat tej gry na Waszej stronie. Tylko ja powiem Tobie tak szczerze Marcin. Z tych zapowiedzi to wyziera mi kolejny produkt z serii WoD. Miast Kainitów czy Lupinów mamy Anioły i Chóry zamian klanów. Proszę przekonaj mnie że tak nie jest. Że nie wybiorę sobie Chóru, czy Zakonu zamiast Klanu i będę grał Aniołem zamiast Kainity. Wybacz ale takie odniosłem wrażenie, że proponujecie mi kolejną grę z serii WoD. Wyprowadź mnie z błędu, bo naprawdę chcę się mylić.
Marcin: Rozumiem, że skojarzenie ze Światem Mroku może się łatwo nasuwać. Armie Apokalipsy bazują na podobnej konwencji. Mamy więc współczesnym świat, istoty o nadludzkim potencjale, które w dodatku żyją w pewnej, rządzącej się własnymi prawami, społeczności. Z WoDu czerpaliśmy zresztą pełnymi garściami, gdyż przez lata graliśmy w Wilkołaka: Apokalipsę (Wampir jakoś nigdy do nas nie trafił i zagraliśmy w niego stosunkowo niewiele sesji, do tego jeszcze jakiś przelotny romans z Magiem). Gdyby nie WoD, nigdy nie powstałoby coś, co trochę górnolotnie nazwę „naszym stylem grania”. Tylko, że o ile Świat Mroku był faktycznie punktem wyjścia, to z czasem zaczęliśmy się od niego oddalać. Wilkołacza społeczność zaczęła stanowić tylko pretekst dla eksplorowania naszych własnych pomysłów. Za czasem zaczęliśmy usuwać kolejne elementy podręcznika i zastępować je własnymi, bardziej dopasowanymi do naszych potrzeb. Minęło kilka lat i doszliśmy do punktu, gdzie nasze granie nie miało już ze Światem Mroku nic wspólnego. Jednocześnie temat wilkołaków zaczynał nas nużyć – siedem lat grania w ten system (choć oczywiście, równolegle graliśmy też w inne), masa, masa sesji – w końcu poczuliśmy, że wyczerpaliśmy cały potencjał, jaki ten system miał nam do zaoferowania. Na jakiś czas zostawiliśmy WoD, zajęliśmy się innymi systemami, zresztą to wtedy wydawaliśmy Poza Czasem, więc naprawdę mieliśmy pełne ręce roboty. Nasze granie dalej ewoluowało i ostatecznie doprowadziło nas do Armii Apokalipsy. Świat Mroku był bardzo ważnym przystankiem po drodze.

Joanna 'Dagger' Materek, zagości jeszcze w drugiej części
wywiadu. 
Armie Apokalipsy to jednak w żadnym wypadku nie jest Nowy-Nowy-Świat-Mroku. Wykorzystujemy podobną konwencję (choć warto pamiętać, że WoD nie jest ani jedynym ani pierwszym systemem, który na niej bazował), czerpiemy z doświadczeń, ale tworzymy coś nowego. Na pewno znajdziecie w AA wiele zapożyczeń z WoDa. Ale również dużo jest w tym systemie Nobilisa, Fireborna, Unknown Armies, House of Blooded czy dziesiątek innych, podobnych systemów. Przede wszystkim jednak Armie Apokalipsy proponują inny model rozgrywki. Owszem, gramy w jednym mieście, dokładnie tak samo, jak w WoDzie, owszem – nadal mamy Mistrza Gry i graczy. Jednak tematy, które prezentuje system oraz sposób ich przedstawienia są już inne, z zupełnie inaczej rozłożonymi akcentami. W podręczniku najwięcej miejsca poświęciliśmy części dla prowadzącego. To dlatego, że chcemy naprawdę dokładnie wyjaśnić, jak widzimy granie w Armie Apokalipsy oraz zaopatrzyć Mistrza Gry w jak największą ilość przydatnych narzędzi. Wierzę, że sesje Armii Apokalipsy będą się diametralnie różnić od sesji Świata Mroku.

Poza Czasem jest do pobrania zupełnie za darmo w postaci pliku PDF z tego miejsca. Autorzy udostępnili grę w ramach DDGF 2010.
Blog drugiej edycji Poza Czasem

Strona Armii Apokalipsy

Prześlij komentarz

Jak wcześniej Armie Apokalipsy mnie nie kręciły, to teraz jestem naprawdę zainteresowany. Ciekawy wywiad.

Raczej wypowiedzi ciekawe. Bo zadać pytania nietrudno.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget