1k10: Tytułem wstępu

Wszystko zaczęło się w momencie kiedy gier w Polsce nie było. Spreparowałem więc Trollland i parę innych gier w które pogrywaliśmy. Kilka lat później nadeszły czasy kiedy mogliśmy grać w pełnoprawne gry, pojawił się też Zły Cień: Kruki Urojenia.
Wydanie kiepskiej gry jaką niewątpliwie był Zły Cień zmusiło nas do kombinowania jak swoje zabawy udoskonalić. Można rzec, że wyniosłem więcej nauki ze Złego Cienia, niż innych gier - zacząłem szukać lepszych rozwiązań i wcielać je w życie na naszych sesjach.
Zmienialiśmy wtedy i modyfikowaliśmy Kryształy Czasu na potęgę. Ale Zły Cień był tym katalizatorem, który pchnął mnie do kreacji świata opierającego się o mechanikę KC, którego trzon stanowiły dwa źródła: mitologia rdzennych mieszkańców Ameryki Południowej i Hiszpania w czasach Tomása de Torquemady. Iście wybuchowa mieszanka, krótko, bo krótko jednak jakiś czas pograliśmy. Wtedy też uświadomiłem sobie, iż kreowanie światów, to nie jest taka łatwa sprawa (wrócę jeszcze do tego tematu w jednym z kolejnych wpisów).

Zaczęło pojawiać się w międzyczasie sporo polskojęzycznych gier, a także mieliśmy możność ściągać gry z Londynu od znajomych, a z krakowskich uczelni pliki.txt z sieci z serwerów uczelnianych. Można było przyglądać się innym rozwiązaniom zawartych w innych grach.
Po latach błądzenia i prób stworzenia mechaniki niezwykle realistycznej (czyli błędach i wypaczeniach wyniesionych z Kryształów Czasu) skupiłem się na prostszych rozwiązaniach, które będą pasować nie tylko nam, a  przygodnym graczom którzy ówcześnie pojawiali się u nas na sesjach.
Używaliśmy wtedy procentowego systemu k100. Nie będę wnikał w szczegóły jednak ważnymi  elementami był tu: Zew Cthulhu ze swoją mechaniką wyniesioną z BRP, oraz "prosty, bo amerykański" Interlock w CP2020, a na pewno też: Ars Magica, Wampir: Maskarada, Fudge i cała masa innych.
Na te uproszczenia miał też niewątpliwie wpływ system White Wolfa,  któremu to prawie wszyscy ówcześnie ulegli.

Niektórym osobom procentowe testy zaprzątały jednak uwagę i sprawiały problemy.
O ile dla nas przeliczanie k200-1/10 MAD +/- 1/k50 było błahostką, to dla napływającej do naszego grona graczy "świeżej krwi"* było małym problemem i blokowało rozgrywkę.
Tak. Nie każdy jest alphą i omegą i przeliczanie różnych wartości może nastręczać mu wielu problemów i tak zdarzało mi się grać z takimi osobami... Jeśli komuś z trudem przychodzi wkuwanie formułek matematycznych z systemów pokroju Kryształy Czasu nie oznacza, że jest kiepskim graczem
Mechanika ma ułatwiać granie, a nie liczenie - potrzebne więc jest nam rozwiązanie proste i łatwe, a  jednocześnie nie absorbujące uwagi gracza.

Moim zaś celem było stworzenie mechaniki prostej, przyjemnej i łatwej w odbiorze. Nic prostszego wystarczyło wszystko zredukować do kości dziesięciościennej, a w kluczowych momentach ew. wykonywać dorzut kolejną kością. Jedna kość, teoretycznie jedne zasady do wszystkich testów.
Wyeliminowaliśmy więc jedną kość -  testując procentowo interesujący jest dla nas przede wszystkim wynik pierwszej kości. A oczywiste jest, że w procesie projektowania i testowania dziesiątki i procenty są przyjaźniejsze niż garść różnorakich kości.

Następnym razem nietypowo. O pokorze przy tworzeniu gier.

*Świeżą krwią określaliśmy te osoby, które grają z nami kilka sesji, a potem z różnych przyczyn nasze drogi rozchodziły się. Nierzadko sami szukaliśmy takich osób, bo przez lata grania znaliśmy się na tyle dobrze, że niektóre zachowania stawały się przewidywalne. A to źle wróżyło naszym zabawom.

Na koniec słowo wyjaśnienia. Tekst zapowiedziałem dwa miesiące temu, pojawił się kiedyś on w feedzie RSS zupełnie przypadkowo w wersji roboczej. Na dzień dzisiejszy nie wiem jeszcze w jakich odstępach czasu będę publikował te teksty. Są spisane i poprawione, w sumie mógłbym wrzucić je już teraz i zaśmiecić Wam czytnik. Wydaje mi się że tygodniowe odstępy będą w sam raz.

Mam prośbę do Was Czytelników mojego bloga w imieniu mojego znajomego. Szydzę i drwię z ankiet internetowych, bo są one niezwykle zabawne. Jednak tym razem jesteśmy ciekawi Waszej opinii. Preparował on przez szereg lat mechanikę stopniem skomplikowania przypominającą Kryształy Czasu. Sadzicie że w dzisiejszych czasach jest miejsce na takie mechaniki? Wystarczy kliknąć w ankiecie po prawej stronie tak lub nie. Z góry dziękuję.

Prześlij komentarz

//Jeśli komuś z trudem przychodzi wkuwanie formułek matematycznych z systemów pokroju Kryształy Czasu nie oznacza, że jest kiepskim graczem
Mechanika ma ułatwiać granie, a nie liczenie - potrzebne więc jest nam rozwiązanie proste i łatwe, a jednocześnie nie absorbujące uwagi gracza.//
Zanęcasz Ariochanki do flejma ?

Nie. Tylko zdarzało mi się grać z takimi osobami. Ariochiści niech robią ściągi i kładą podręczniki pod poduszkę przed sesją. Mechanika winna być łatwa i przyjemna dla odbiorców (czyli graczy i MG) - moim zdaniem.

//Mechanika winna być łatwa i przyjemna dla odbiorców (czyli graczy i MG) - moim zdaniem. //
Amen.
Ale może to zdanie ludzi zbyt starych i za mało zaangażowanych w RPG.

Życzę zaangażowanym w fundom, żeby choć w połowie byli tak zaangażowani w RPG, jak w fundom.

Sporo o Kryształkach to cieszy. Masz jakieś ciekawe rozwiązania dla nas, z chęcią się zapoznam.

P.S. Czekam niecierpliwie na PW dotyczącą druku na żądanie.
P.S. 2 Czekam niecierpliwie na wyniki ankiety.

Rozwiązań do KC nie mam. To zupełnie inna para kaloszy.
PW poszła
Ankieta zakończy się w piątek, choć zbytnio jej nie eksponuje i nie spodziewam się 200 głosów jak bywało to kiedyś.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget