cz.2 Pokora i deletomania idą w parze

Dzisiaj nieco krócej. W poprzedniej części napisałem o tym jak zaczęła się moja przygoda z tworzeniem gier i starałem się zwrócić Waszą uwagę na prostotę mechaniki.
Przez te ćwierć wieku grania w RPG zmarnowałem nań wiele czasu, pisałem już o tym. Stworzyłem też parę gier które zalegają moje szuflady i foldery.
Z tworzeniem mechaniki jest jak z pisaniem, należy poznać sporo innych pozycji, rozgryźć je dogłębnie najlepiej w praktyce.
Zazwyczaj każdą nową grę testowaliśmy w ogniu: tworzyliśmy plan złomowiska starych samochodów, wybieraliśmy losowe postacie i naparzaliśmy się między sobą. W grach fantasy szykowaliśmy zasadzki pośród leśnych duktów na przeciwników. Zdarzało się i tak że ulubiona postać gracza ginęła przez błąd testowanej mechaniki. Np. jednego z ulubionych bohaterów mojego gracza zabiło łóżko. W zamku Drachenfelsa. Życie.

Należę do grona tych osób, które wychowały się na papierze, czyli nie miały możliwości takiej jak obecnie - prezentowania swojego pomysłu dziesiątkom, setkom czy nawet tysiącom osób w sieci.
Przygotowałem po prostu pewien pomysł i mówiłem:
-Hej zagramy w coś nowego w niedzielę, albo spróbujemy zagrać w Wampira na Dzikich Polach!
- Cooooooooooo? 


Te pomysły chwytały, kiedy indziej plany paliły panewce. I to było świetne. Bo testowaliśmy różne rozwiązania jednak nie wrzucaliśmy ich co rusz w sieć, bo jej nie ówcześnie nie było. Co najwyżej mogłem podesłać pocztą wydruk jakiegoś mojego pomysłu do kogoś innego. I tak np Trzewik opublikował mój crossover DP+W:M.

Dziś wygląda to zupełnie inaczej. Niektóre osoby ogranicza szybkość klawiatury i szybkość łącza. To dlatego Lem powiedział że w internecie jest tylu idiotów.
Papier uczył pokory, kiedy posyłałem fragmenty moich pierwszych teksty do Portala zastanowiłem się dziesięciokroć czy wiem co robię. Kiedy już posłałem okazało się z kilku jeden jest dobry. Nie opublikowano za to żadnego mojego tekstu przypominającego recenzję, felieton, czy esej. Dzięki Bogu! Bo wstydzić musiałbym się po dziś dzień. Ta selekcja w redakcjach u Mochockiego, JeRzego, Trzewika dawała sporą lekcję pokory.

Wracając do gier. Autor preparuje pomysł na grę, posyła do wiodącego portalu lub wydawnictwa. Ci mówią mu że nie wydają autorek lub nie odpisują, więc on wrzuca swoją grę na swoim blogu lub jakimś forum w dziale poświęconym projektowaniu gier autorskich.

A Ty potem musisz poświęcić masę czasu by oddzielić ziarna od plew na takim 1k1m1t. Autor marnuje swój czas tworząc coś co np. nie działa podczas sesji. Marnuje również Twój bo musisz spośród 15 gier tego autora znaleźć jedną która się Tobie spodoba. Gorzej jeśli pomysł się Tobie spodoba, musisz ją tak dryfować i przerabiać by ona działała. Portal wydaje grę InSpectres, którą ja muszę poprawiać. Jak pisze Promotor gier Indie na Polskę to tych poprawek mogę dokonać na kiblu. No proszę Ciebie. Po to płacę żeby konsultować się i pisać APeki? Jeśli płacę to wymagam działającej gry prawda? Ale to i tak nie jest prawda, prawdą jest to co napisałem kiedyś  - drugie edycje gier są w porządku. Albo pierwsze edycje gier takich jak PFRPG, które miały kilkaset tysięcy betatesterów.

Wiele osób z którymi rozmawiałem lub współpracowałem w branży gamedev (gier video) wspominało o wywalaniu niepotrzebnych, nieistotnych fragmentów. Trzewik kiedyś pięknie to określił deletomanią.
Kasujesz, kasujesz i jeszcze raz kasujesz. Wywalasz 90 % kiepskich rzeczy. Odpoczywasz od projektu i zaczynasz kasować. Z tych 10% wywalasz mnóstwo kolejnych rzeczy. Sądzisz że te zabawne elementy znajdują się w grze bo Ciebie śmieszą? Nie. Nie wszystkich śmieszy to samo co Borejkę. Ktoś się nad nimi zastanowił i pozostawił te najlepsze. Z tego jeszcze kolejną część powinien usunąć redaktor.

Miało być pokrótce a znów się rozpisałem, więc konkludujemy.
Na początku nadmieniłem że spreparowałem parę gier. To prawda, było ich nawet więcej niż dwie. Jednak potrafię spojrzeć krytycznie na swoje teksty i zachować je dla siebie lub dla swoich znajomych. Ostatnio wygrzebałem swoją grę System Kolosalnego Opanowania Kosmosu 2050, kilkudziesięciostronicową i poprawioną grę SF. Kiedy patrzę na inne gry mógłbym spokojnie ją gdzieś wrzucić, a gracze mieliby uciechę na forach. SKOK 2050 powstał w 98 lub 99 roku, był parę razy testowany, jednak  jestem pewien że ma bugi.
Nie afiszuję się z nimi, bo w łatwo się nimi ośmieszyć proponując Wam coś głupiego lub wtórnego (teraz to się nazywa klonem). A przede wszystkim zaśmiecę sieć i zabiorę Wasz czas. A tego nie chce.

Prześlij komentarz

Dawaj tego SKOKa man. To będzie hit, heartbreaker od Borejki - już widze te setki recenzji w sieci.

Czyżbyś Waść obawiał się zmiażdżenia krytyką? Ja bym publikował pod nowym nickiem na blogu płodowym. Ha, cóż za diaboliczny plan pogrążenia portierni.*

* Do powyższego akapitu, z całą pewnością można zastosować Twoje przemyślenia z wpisu, że nie wszystkich śmieszy to samo.

Dejno mejlem tego skoka luckowi!


l.

Tak musiałbym posłać Wam z 10+k5 gier albo i więcej. A im dobrze ny dyskach sobie samym. Tak mówi Zasada Sobie Sława.
Ja się nie obawiam krytyki. Ja ómim krytycznie spojrzeć sam na siebie też.

Śmiem wejść w polemikę z Waść Panem.

http://kuglarz-spamuje.blogspot.com/2011/06/polemika-tetryka.html

A dziękuję! Jużci odpisałem.

Poltar puszczał same bzdety już wiadoimo dlaczego.

Dobrze że na bloga wrzuca jak leci bo jakbyś się zaczął zastanawiać to by wywalił 90% a potem z tego 10% też 90% a potem z tego 1% też 90% to by same promile by w końcu zostały albo i nic by nie zostało bo promile szybko wietżejo

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget