Zagadka ucieczki przyszłego pisarza

Zagadka do rozwiązania jest niezwykle prosta, wystarczy dzisiaj zajrzeć na główną stronę Google i już wiemy o jakiego pisarza chodzi.
Aż dziw że portale okołofantastyczne nie odnotowały rocznicy, skoro w niezwykle ciekawy sposób uczyniło to nawet Google.

Julek urodził się na wyspie i od dziecka był związany z morzem. Wychował się w wielkim portowym mieście, do którego zawijały statki z całego świata. Często wymykał się z domu i na nadbrzeżu słuchał gawęd wilków morskich. Jedna z tych historii posłużyła ponoć za kanwę jego późniejszej opowieści o Wężu Morskim.
W jego rodzinie było kilku ludzi żyjących na morzu, toteż i takie historie pojawiały się w domu przy kominku.
Pierwszy raz uciekł z domu już jako dzieciak gdy wyjechał do letniej posiadłości Chantenay. Wynajął szalupę i popłynął nią w dół Loary. Pięć mil od domu łódź zatonęła, a on sam cudem uratował się dopływając na ostrów. Przymierając głodem doczekał odpływu i w ten sposób zszedł na ląd.
W wieku 11 lat uciekł ponownie i zaciągnął się jako chłopak okrętowy na trójmasztowy szkuner „Coralie” płynący do Indii,.
Ojciec Juliusza wynajął najlepszy kuter parowy i dogonił  "Coralie".
Julek został zamknięty o chlebie i wodzie, wcześniej jednak musiał złożyć przysięgę, że nie będzie już sam podróżował, chyba że w wyobraźni.
A owe podróże w wyobraźni wyszły młodzieńcowi na dobre.

Ale jak te przygody mają się do RPG?

Można przygody małego Julka wykorzystać na kilka sposobów.
Ja jednak postaram się nieco przybliżyć rzadko stosowaną technikę limitu czasowego. Najlepiej wyeksponowana była ona w przygodzie turniejowej Latające Ogrody Bahb-Ellona do WFRP, gdzie gracze w przeciągu kilku godzin sesji musieli powstrzymać samodestrukcję pewnej latającej piramidy w Lustrii!
Naprawdę warto się z nią zapoznać - to fajna przygoda.
Powiększ
Przystępnie i ładnie wyjaśniał to mistrz suspensu Alfred Hitchcock na przykładzie z bombą pod stołem. Oto sytuacja w której bohater negatywny, chcąc zabić pozytywnego, podłożył bombę zegarową pod stolikiem, przy którym ofiara gra z przyjaciółmi w karty. Kretyn rozegra to tak, że pokaże, jak faceci grają w karty, aż tu nagle łubudu - wylatują w powietrze. Widz przez chwilę jest ogłuszony i dłubie palcem w uchu. Koniec. Człowiek z olejem w głowie przede wszystkim zadba o to, aby odbiorca wiedział o bombie. A więc najpierw scena, jak szwarccharakter umieszcza bombę pod stołem. Zbliżenie wskazówek zapalnika. Potem goście siadają przy stole. Ględzą. Zbliżenie na bombę - bomba cyka. A ci nic. Rozdają karty. Bomba cyka.
RAZ: Elementarz pisarza. Fenix 37/95

Powyższy fragment dotyczy umiejętnego pobudzania i rozładowywania emocji, nie konkretnie limitu czasowego, jednak w tym przypadku się przyda. Co jakiś czas gdy nasze Figury stają w martwym punkcie można informować ich o samym okręcie "Coralie".
„Rzucono cumy..." "...Statek majestatycznie zaczął opuszczać port..." itd.
Generalnie chodzi o to by w pierwszych scenach gracze dowiedzieli się, że jeśli nie odnajdą chłopaka w określonym czasie może stać się coś złego vide jego historia letniej posiadłości Chantenay. W ten sposób gracze nieustannie liczą się z czasem.
Czytałem gdzieś o limicie czasowym wyznaczanym przez zapaloną świeczkę (chyba DP), ale pachnie to już Straszną Polterystyczną Szkoła Straszenia, a przede wszystkim zastanawia mnie jak ktoś ustalił długość palenia się świeczki (i różnicę między świeczką z Tesco, a Ikei).

Wróćmy do Julka.

Przygoda opiera się o przygotowania Julka do ucieczki i samą ucieczkę na "Coralie".
Zaczynamy gdy Julek się już zaokrętował, natomiast nasze Figury zostają poproszone przez ojca Julka o jego odnalezienie. Banał i schemat w RPG, nieprawdaż?
W gwarnym, portowym mieście odnaleźć młodego człowieka już nie jest tak prosto.
Przydadzą się niewątpliwie Umiejętności takie jak: Spostrzegawczość i Wypytywanie (obydwie oparte o Spryt). Zależnie jak długo chcesz aby trwała scena poszukiwania Julka i zbieranie wiadomości o nim przygotuj sobie tylu Bohaterów Niezależnych lub/ i tropów (husteczka, czapka Julka). Od razu jednak zajrzyj na stronę 130 SWEPl i ustal Nastawienie tych Bohaterów Niezależnych.
Przyda się więc jakiś dzieciak - kolega Julka (Nastawienie Neutralne lub Przychylne); wreszcie pijany kuternoga (Nastawienie Nieprzychylne), któremu Julek podebrał pracę chłopaka okrętowego.

Poszukiwanie młodego Julka to wątek poboczny, który można wprowadzić do  kampanii. Haczyk więc tkwi w tym, że to MG musi sam ustalić czas jaki upłynie na zdobywaniu informacji graczom i komplikacje, które mogą się pojawić.
Powiększ

Tak czy owak "Coralie" będzie na pełnym morzu, by historii stało się zadość. By było brawurowo i bitewnie niczym w Man O'Warze wprawny MG wykorzysta dowolną mapę rzeki wpadającej do morza. Potrzebna będzie jeszcze znajomość informacji z 94 strony SWEPl: Okręty liniowe i możemy sobie rozegrać pościg morski.
Oczywiście nie muszę zaznaczać, że ojciec nie będzie strzelał do okrętu na którym znajduje się jego syn.
Mapy pochodzą ze Zwoje-Scrolls.com


Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget