września 2010
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Powstaje kolejna niekolekcjonerska gra karciana o nazwie "Folwark" osadzona w realiach siedemnastowiecznej Rzeczypospolitej. Gra jest projektem Pospolitego Ruszenia Szlachty Ziemi Krakowskiej dofinansowanym przez MKiDN.
Jak informują jej autorzy prace nad grą trwają już od 2008 roku.

Gra jest bezpłatna dla pierwszych 50 osób, które uczą się w  gimnazjum lub liceum -  wystarczy skorzystać z formularza zamieszczonego na stronie gry.






"Folwark" to projekt mający na celu wydanie niekolekcjonerskiej gry karcianej o tym samym tytule.


Grający w "Folwark" przenoszą się do czasów panowania Zygmunta III Wazy, króla rodem ze Szwecji, który swoje rozdarcie pomiędzy tronem w ojczyźnie a Rzeczypospoitej oraz katolicyzmem a protestantyzmem przeniósł na arenę międzynarodową, której centrum stała się Polska.


Gracze wcielają się we właścicieli majątków ziemskich, których potęga przyczyni się do tryumfu lub klęski Rzeczypospolitej w kryzysowych momentach. Będą konkurować o powiększanie majątków i zabiegać o poparcie ważnych postaci historycznych począwszy od cesarza Rudolfa II czy króla Zygmunta III a skończywszy na alchemiku Sędziwoju i krwiożerczej hrabinie Elżbiecie Batory.


Wygra ten, który odłoży na bok prywatę i w kluczowych momentach historii będzie w stanie wspomóc swoją Ojczyznę, ale do tych momentów trzeba jakoś dożyć...
Źródło: Portal sarmacki



Dzisiaj nieco nostalgicznie o czasach przedMiMowych, o tym jak postrzegano  i charakteryzowano ówcześnie gry fabularne w Polsce.
Za podstawę posłuży mi oficjalna część mojej korespondencji z Stowarzyszeniem Miłośników Gier Fabularnych z początków lat dziewięćdziesiątych (około 91-92 roku).
Do stowarzyszenia tego napisałem (zdaje się) po ich anonsie zamieszczonym w Fantastyce. W odpowiedzi (poza częścią zupełnie prywatną) otrzymałem od nich list otwarty omawiający warunki przyjęcia, sposoby założenia filii SMGF itp. informacje.
Najciekawszy punkt tego listu przytoczę w całości, liczę że ktoś może być zainteresowany tym jak w tamtych latach definiowano gry fabularne i ich pochodne.


SMGF swoje początki datowało na 1985 rok, kiedy to w klubie SF i Fantasy "Avalon" miała miejsce pierwsza gra. Nazywała się "Wyspa Par" i oparta była o Świat Czarownic Andre Norton. Kolejne sesje nie poruszały już tematyki fantasy, ale i S.F., historyczną, sensacyjną itp.
W Warszawie, na mieście zaczęły pojawiać się ogłoszenia o naborze nowych graczy, by koniec końców wystąpić do U.M. Warszawy, by udzielił zgody na założenie SMGF.
W SMGF później doszło do rozłamu pomiędzy grupą grającą w tworzone przez siebie gry, a grupą bazującą na AD&D. Stowarzyszenie pracą kilku osób opublikowało jeden numer periodyku, po dziś dzień niewiadome jest mi czy ukazał się drugi numer. Na ten pierwszy nadal czekam (heh).
SMGF posiadał ówcześnie D&D, AD&D, Horror Role Playing Systems i gry na komputery PC. Wszystkie materiały po kosztach powielenia dostępne były do użytku klubowego po przystąpieniu do stowarzyszenia. Tymczasowa siedziba w 1991-1992 roku mieściła się w Pałacu Kultury i Nauki, a spotkania odbywały w każdą ostatnią sobotę miesiąca.
List pisany był na maszynie do pisania, na bardzo kiepskim papierze, tak więc skanowanie nie na wiele się zdało. Ale udało mi się temu zaradzić.
Oto cały punkt drugi (pisownia pozostaje oryginalna).

2. Co nieco o grach fabularnych
Zgodnie ze statutem SMGF, grami fabularnymi nazywamy wszystkie gry, które od gracza wymagają wcielenia się w postać bohatera gry, oraz sama gra posiada pewną fabułę, a nie tylko jest stosowaniem się do ściśle określonych reguł. Jak z tego widać gra fabularne wcale nie musi być grą, którą prowadzi Mistrz Gry, nie musi też odbywać się w formie rozmowy pomiędzy graczami. Spróbujemy poniżej podzielić gry fabularne i opisać każdy z ich przejawów.

Jednoosobowa gra fabularna (Fantasolo, Fighting Fantasy)
Tego typu gry, są wydawane zwykle w postaci książeczek lub artykułów.
Dobrze napisane Fighting Fantasy powinno dać się przeczytać jak dobrą książkę, lecz za razem czytający musi mieć wpływ na jej fabułę i przez własne decyzję modyfikować całą opisaną historię.
Napisanie (dobrej) gry tego typu jest bardzo trudne gdyż trzeba nie tylko przewidzieć chęć wszystkich (a w każdym razie jak największej ilości) działań czytającego ale i posiadać talent pisarza. Jednak gry te są chętnie kupowane, bo umożliwiają zabawę, naprawdę w każdych warunkach. Zwykle standardowe gry fabularne uzyskują po jakimś czasie wersję jednoosobową.

Standartowa gra gra fabularna (Gra Fabularna, Role Playing Game)
Standartowa gra fabularna rozgrywana jest w postaci konwersacji pomiędzy graczami a tzw. Mistrzem Gry, osobą, która nie tylko tworzy świat gry i scenariusz jej fabuły ale też na bieżąco modyfikuje go i zarządza oddziaływaniem świata na bohaterów i bohaterów na świat, oraz pomiędzy sobą. Zasada jest (a w każdym razie powinno być), że Mistrz Gry ma zawsze rację, że stoi zapisanych zasad gry. Jednakże zarazem narzuca to olbrzymią odpowiedzialność na MG. Dobry Mistrz musi pamiętać, że dla graczy a nie dla niego i nie chodzi o usadzenie gracza (na przykład przez zabicie jego bohatera) lecz o dobrą zabawę. Niestety wśród początkujących grup RPG w Polsce zdarza się najczęściej, że MG tworzy tylko wstępny scenariusz i trzyma się go oraz zasad (np. z AD&D) tak sztywno i jak to tylko możliwe. Jest to naszym zdaniem po prostu utrudnianie sobie pracy.

Psychodrama (Multigra)
W tego typu grze nie ma Mistrza Gry, a raczej każdy z graczy jest Mistrzem Gry. Mistrz Gry jest tworzony przez wszystkich jednocześnie jednocześnie każdy z graczy zarządza swoim bohaterem. Jak się wydaje w tym rodzaju gry najważniejsze jest zrozumienie się nawzajem graczy. Muszą na tyle dobrze się znać by rozumieć i częściowo przewidywać działania swoich współgraczy. Choć nie wykluczonymi wydaje się współgranie z osobą, która po raz pierwszy jest z nami, ale ma wspaniałe wyczucie sytuacji i nie mniej wspaniałe pomysły.

Gra stacjonarna (Reality in-room game)
Każda gra Reality wymaga od graczy nie tylko wczucia się teoretycznego w bohatera ale i faktycznie umiejętności gry aktorskiej, natomiast od Mistrza Gry (a w zasadzie od zespołu kilku Mistrzów) nie tylko umiejętności tworzenia scenariusza ale i prowadzenia gry w czasie realnym i tak by gracze nie czuli jego fizycznej obecności.
Gra stacjonarna to gra, w której wydarzenia dzieją się w jednym pomieszczeniu lub ograniczonej grupie pomieszczeń (np. sztab jakiejś akcji, wnętrze łodzi podwodnej itp.) Scenografia pomieszczeń gry może być zarówno bardzo dokładna jak i tylko umowna, tak samo z kostiumami graczy. Mistrz Gry oddziaływuje na graczy przez urządzenia telekomunikacyjne oraz przez tzw. aktorów - czyli graczy wcielających się w postacie wymyślone przez MG.

Gra terenowa (Podchody, Open Reality game)
W gry terenowe grał chyba każdy, takie zabawy jak podchody, dziecięca zabawa w wojsko itp. to właśnie formy Open Reality.
Wyróżniają się one dość łagodnymi zasadami, brakiem (lub bardzo prostymi) wyposażenia i rekwizytów. Jednakże warto by w takiej grze były pewne zasady, wyraźny cel i Mistrz lub Mistrzowie Gry, którzy dla bohaterów niczym nie różną się od aktorów, a którzy mogą na bieżąco oddziaływać na przebieg gry.

Gra Realna (Full Reality Game)
Najtrudniejszy dla zespołu tworzącego grę. Jej tworzenie przypomina tworzenie filmu choć przeprowadzenie jest trudniejsze od kręcenia filmu bo ekipa techniczno-realizatorska nie może być widziana przez graczy. W tej grze niezbędne są wspaniałe scenografie, specjalne rekwizyty - np. miecze, którymi nie można się zranić, a które umożliwiają zliczanie punktów za walkę. Tego typu grę opisano w książce sensacyjnej pt. "Park Marzeń".

Gra odmiennej rzeczywistości (Alternate Reality Game)
Ostatnimi czasy dzięki nowym elementom technik i informatyki stało się możliwe wykreowanie (jak na razie dość ubogiego) całego świata otaczającego gracza na komputerze i przekazywanie interaktywne bodźców z tego świata człowiekowi (i odwrotnie). Faktycznie ma się wrażenie w pełni realnego pobytu w innym świecie. Ceny urządzeń do kreacji i samej gry są jednak oszałamiająco wysokie. Jeśli ktoś z was chciałby zapoznać się z czymś takim polecam film "Kosiarz umysłów".

Jak widać typów gier jest wiele, opisane to tylko najważniejsze grupy, można je dzielić na kolejne podgrupy, zależne od sposobu przeprowadzania lub tematyki.


Generalnie wymiana informacji za pomocą internetu przyniosła tyle samo korzyści, co szkód. Znacznie łatwiej było grać w eRPGie bez ich definiowania, szufladkowania, opatrywania ich stosownymi etykietami, a przede wszystkim nie było długotrwałych debat na tematy: czy indie jest niezależne, lub które staroszkolne gry są prawdziwą esencją idei wyniesionej z Blackmoora...
Grało się bez go pauseów, metasplotów, oralnych dice'ów itp. dziwactw.
Co więcej. Jak wynika z tekstu, znano już wtedy określenia "GM full" i "kontrakty społeczne" 
Ot, funkcjonowało to znacznie wcześniej niż niektórym się to wydaje...

Superherosi śmieszą mnie jak Tadeusz Broś, na swoich sesjach superherosom mówię nie, superherosom dość.
Icons Superpowered Roleplaying to gra wydawnictwa Cubicle 7 - firmy, która wydała Interface Zero (u nas ukaże się nakładem Wydawnictwa GRAmel). Gra umożliwia zabawę superherosami, podobnymi do tych z łam komiksów, kreskówek i telewizyjnych seriali.
Jej autorami są: Steve Kenson, Gareth-Michael Skarka, Walt Ciechanowski i Morgan Davie. Gra liczy sobie 128 stron w pełnym kolorze i kosztuje około 20 funtów.

Serwis Inkwell Ideas zamieścił kilka  dni temu generatorów superherosów, który powinien być przydatny właśnie graczom Icons Superpowered Roleplaying i nie tylko. Generator jest dosyć rozbudowany i oferuje sporo opcji, znaleźć można go w tym miejscu.


Poniżej fragment opisu przykładowej kapitanki, wylosowanej za pomocą tego generatora:

Captain Astronaut Woman Mark 8
As a demonstrator against a particle collider Captain Astronaut Woman Mark 8 was caught in the accident's blast. In fact, she for reasons unknown sneaked into the restricted research area at the time of the accident.  Instead of dying, she was transformed. Unfortunately, the accident also damaged Captain Astronaut Woman Mark 8's psyche and her now has a view of the world that conflict's with the current world order.
Źródło: The RPG Site










Z okazji Grand Masquerade w internetowym sklepie Drive Thru, większość produktów wydawnictwa  White Wolf została objęta znaczną obniżką. Pierwszą edycję W:tM mozna kupić już nie za 25$, a 9.38$, sporo clannbooków kosztuje 1.49$. Zestawy startowe Changelinga, Huntera, Promethean czy Maga kosztują około 20$ (wcześniej prawie 50$)
Więcej okazji znaleźć można tutaj.
ŹródłoDrive Thru



Wpis sponsorowany.


Zabawa dla całej rodziny bez owijania w bawełnę! 
 Przyjemna gra sprawdzająca się w rodzinnym gronie! 

Nie nudzi się starszym i nie jest zbyt skomplikowana dla dzieci.
Totally awesome cool epic Dżiza Ostrobramski!













W tym samym czasie, gdy u nas ukazał się lutowy numer MiM'a,  Chaosium wydało grę Nephilm, TSR zapowiedziało Birthright i zrezygnowało z dodatków do świata Al-Quadim.

Kolejny tematyczny numer. Tym razem na tapetę poszły smoki.
W dziale WFRP Artur Marciniak przyjrzał się staroświatowym smokom (inspirowałem się tym artykułem, pisząc ten tekst kilka lat temu). Przedruk z White Dwarfa przybliża nam szlachectwo w Imperium, dział WFRP kończy cykl o demonach (Khorne).

Athlar opisuje smoki z krain wschodu wraz z statystykami dla KC. Tym samym spory smok niebiański ma kilkaset tysięcy pkt. Żywotności, smoczy niemowlak kilkadziesiąt, a człowiek na starcie raptem około 100.
Monika i Rafał Kucharscy prezentują kolejny tekst o smokach (zdecydowanie najsłabszy z tego numeru).
Rafał Gałecki w tekście Dwa końce kija przygląda się smokom z pozycji atakujących (czyli graczy) i atakowanego (MG odgrywający smoka).
Na kolejnych stronach Smoq starał się natchnąć nasze światy dawką realizmu.
Dział KC rozpoczęły czary, jednorożec leśny Tai i szczegółowy opis Czerwonego Smoka:
Główną siłą bojową imperium jest 13 smoczych armii. W skład każdej z nich wchodzi antyczna matka (32 POZ) 10 par dorosłych czerwonych smoków (12-18 POZ) oddział rozpoznawczy 2k5 czerwonych smoków z POZ 8-10) oraz oddział desantowy złożony z członków czerwonego ludu (około 250 z POZ 4-10)
fragment bestiariusza KC 
Kolejne strony to Kraina Goblinów, mini opowiadanie  Macieja Nowaka pt. Gracz, słabych lotów przygoda "Zamek".
Cyberpunk 2020 to omówienie gry, będące uzupełnieniem poprzedniego numeru tematycznego, poświęconego właśnie cyberpunkowi.
Smocze Prawo to przygoda, w którą zagrać można dopiero za miesiąc - trzeba było po prostu poczekać na kolejny numer MiMa...
Fenomenalny jak zwykle Thrud, zwyczajowo Klan Strategów kończy numer.





Tydirium z forum Strike to Stun przygotował listę opublikowanych scenariuszy do 2 edycji Warhammer Fantasy Roleplay.
Znajdziemy tam scenariusze: oficjalne, konkursowe, adaptacje 1 edycji i nawet krótką listę niemieckojęzycznych. Lista ta ma być aktualizowana i będzie zapewne przydatna dla miłośników Starego Świata.
Szkoda tylko, że nie możemy znaleźć odnośników do darmowych scenariuszy i szkoda, że nikt nie pokusił się o stworzenie listy polskojęzycznych scenariuszy.
Listę znaleźć można na forum StS w tym miejscu.

Po raz trzeci w tym roku odbywa się Read an RPG Book in Public Week. Inicjatywa ta ma na celu pozytywną promocję gier fabularnych w miejscach publicznych, gdzie więcej postronnych osób może zainteresować się naszym hobby.
Poprzednie edycję odbywały się w okolicach okolic 4 marca, 27 lipca, ta obecna potrwa do końca tego tygodnia.
Skuteczność takiej formy promocji pozostawiam ocenie Czytelników.
Więcej o samym tygodniu czytania podręczników można znaleźc na stronie The Escapist lub  Facebooku

Dzisiaj w Birmingham NEC LG Arena rozpoczyna się jedna z najbardziej rozpoznawalnych imprez Warhammera i Games Workhsop. GAMESDAY jest obchodzony kilka razy do roku, w trakcie dzisiejszej imprezy odbywa się Golden Demon - najbardziej prestiżowy konkurs malowania miniatur na świecie. GAMESDAY odbywa się nieprzerwanie od 1975 roku.





Trzy lata temu popełniłem miniatórę literatkową pt. Mit o królu My Id Ass'ie, pora zaprezentować kolejny mit, tym razem o Promotseuszu. Jeśli tylko popracuję nad tempem pisania (bo warsztat mam niezły -Też Jestem Ałtorem), będę dożywotnio żył z snucia mitów, wszak wiemy, że z  RPG się wyżyć nie da...
Mit o Promotseuszu rzuca nieco światła na osoby, które dzisiaj spotykamy w okolicach centr handlowych.

Mit o Prometeuszu 1515, olej na drewnie, fragment
Alte Pinakothek, Monachium 
Żył sobie onegdaj upośledzony finansowo Tytan - garncarz. Zwali go Promotseusz, gdyż mimo dobrej jakości wytwarzanych towarów jego interes nie był zbyt rentowny. Hobbystycznie w wolnych chwilach zajmował się reklamą i public relations. Dlatego też często wprowadzał promocje, przykładowo wrzucając  do garnca flakon z tanim nektarem lub dumpingując ceny swych towarów.

Kiedy jego interes już praktycznie upadł, rozsierdzony odszedł na pustkowie i zapłakał rzewnymi łzami. Po załamaniu nerwowym  naturalnie nastąpił okres podekscytowania i w jego umyśle pojawiła się górnolotna idea. Skoro nikt nie kupuje od niego garnków, ani dzbanów; zacznie lepić krasnale ogrodowe i zaleję nimi jakikolwiek rynek, na ten przykład germański. Chwycił więc w swe dłonie glinę rozmiękłą od jego łez i ulepił z nich krasnala. 
Jakaż radość ogarnęła Tytana, kiedy okazało się, iż istota ożyła! Promotseusz poszedł za ciosem, zaczął pocierać oczy cebulą i tworzyć hurtowo kolejne istoty...

Nieco później, wszedł w kooperację z pewną Tytanką w podeszłym wieku. Ich system mógłby przypominać dzisiejsze offsety - kompensował wydatki ponoszone na uprawę największego ogrodu w okolicy, tym samym mając nieograniczony dostęp do cebuli.
Stworzeni za pomocą łez Promotseusza ludzie zaczęli parzyć się miedzy sobą ponad miarę, jednak ku zdumieniu ich protoplasty populacja wcale nie rosła, a wręcz przeciwnie malała w zatrważającym tempie. Ludzie nie umieli się bronić przed dziką zwierzyną, długotrwałe żywienie się roślinami powodowało, iż popadali w anemię, a surowe mięso, którym nadmiernie się posilali wpędzało ich w przeróżne choroby. Począwszy od zwykłej otyłości, a skończywszy na nieuleczalnej ówcześnie rybiej, mamuciej i tyranozaurzej grypie. Spory odsetek z nich uzależnił się od nektaru - odurzeni
wykazywali różnorakie aspołeczne zachowania - skończywszy na tym że w rozlicznych libacjach palili się, mordowali, a nawet imaginowali sobie gwałty.
 -Trzeba to zmienić! Przecież to moje dzieci! Promotseusz wyciągnął palec wskazujący ponad swoja głowę.
-  Mam plan! - zakrzyknął, a w duchu dodał: Klawo jak cholera!

Założył swój czarny obcisły strój, zamaskował szczelnie twarz pozostawiając tylko otwór na oczy. Pognał na Olimp. Kiedy zakradł się w okolice świętego ognia, gwałtownym ruchem skubnął Żagiew Niewątpliwie Istotną i w te dyrdy* zjawił się z powrotem u swoich istot.

Ileż radości im sprawił! Ludzie parzyli yerba mate i cappuccino, piekli faworki, przyrządzali chickenburgery i palili lulki. Wieczorami  tańczyli wokół ognisk napawając się ich gorącem. A Promotseusz cieszył się ich radością.

Gdy w końcu odkryli potencjał drzemiący zawarty w antracycie (który to dotychczas wykorzystywali wyłącznie do tworzenia wysublimowanych murali), ZeUS wpadł w uzasadniony gniew - ot, byle Tytan nie winien wchodzić w jego kompetencje.
Tu warto wspomnieć, iż ZeUS był ówcześnie krezusem, pozwalającym sobie na wszystko cokolwiek zechciał. Uzurpował sobie prawo do prokreacji, ognia, wody, czy nawet dwukliku wykorzystując wiele luk w dziurawym ówcześnie prawie patentowym.

W pierwszej fazie swojej misji stabilizacyjnej wymierzonej w ród Promotseusza, wysłał Pandorę. Była to nadzwyczaj urodziwa kobieta, obdarzona przez Her'Mezzo: kłamstwem, fałszem i pochlebstwem. Fala uderzeniowa jej piękna samoistnie wywoływała niezliczone polucje.
Nimfomanka bez zahamowań przewlekle pozbawiała snu bogu ducha winnego brata Promotseusza. Zmuszała go do przebywania w niewygodnych pozycjach znanych z Kamasutry, a nieoficjalne ryty naskalne potwierdzają, że posuwała się również do pissboardingu.
Jeszcze później prywatna firma ochroniarska ZeUSa pojmała Promotsuesza i przykuła do skały w górach, w epicentrum konfliktu kaukaskiego.

Pech chciał, że w okolicy znajdował się sporych rozmiarów centrum handlowe, gdzie spotykali się bogowie i tytani na tzw. shoppingu. Było to również doskonałe miejsce spotkań grona indywidualistów, gustującego w najtańszych nektarach takich jak: Komandos Strong, Patykiem Pisane czy Pokusa. Wiecznie skuty Promotseusz wykrzykiwał błagalne prośby do przechodniów odwiedzających sklep, a wtedy sępy i żule zbiegały się pod skałę u której tkwił Tytan.
Rzucane im przez Bogów i Tytanów w akcie łaski drobne pieniądze,  pijane grono indywidualistów przeznaczało na zakup tanich nektarów. Którymi to oczywiście dzielili się z Promotsuszem.

ZeUS zemścił się okrutnie. Dzień za dniem sępy upijały skutego Tytana, a postępujące zwłóknienie miąższu wątroby wyniszczało Promotseusza, doprowadzając go w końcu do marskości wątroby.
Po dziś dzień w okolicach centr handlowych możemy spotkać osoby czczące poświecenie i dar Promotseusza.

Wrzuć im blachę, a wypiją za Promotseusza flachę.

* w te dyrdy - kwintesencja stoickiego fantasy

How to Survive a Garden Gnome Attack
Fotografia: Amazon
Michael Tresca z Examinera zdaje się mieć słabość do gnomów. Początkiem roku zajmował się proweniencją tych istot w grach fabularnych.
Kilka dni temu przyjrzał się książce dostępnej w sklepie Amazon pt.
Nie ma co ukrywać, książka rzuca zupełnie nowe światło na te krwiożercze istoty. Celowo piszę krwiożercze, bowiem okazuje się że istoty te nie mają nic wspólnego z technologią w Starym Świecie, czy iluzjonistami w D&D.
Okazuje się, że  na trawnikach samych tylko Niemiec przebywa około 25 milionów gnomów, czyhających na nasze życie!
Ta książka, pozwoli nam przeżyć zbliżającą się gnomoapokalipsę.
Ta książka, pozwoli nam opracować taktykę przeciwko anielsko uśmiechającym się istotom.

Ustabilizowana i niczym nie budząca podejrzeń sytuacja gnomów w naszym kraju jest wynikiem działań Waldemara Fydrycha z Komitetu Gamoni i Krasnoludków (nawiązującej nieco do holenderskiej Partii Krasnoludków z 70 lat). To swoimi działaniami uśpił naszą czujność, przedstawiając nam owe stworzenia jako wesołe, radosne istotki.
Inwestuj w psa!
Zobacz charakterystykę bestii (przeznaczoną do D&D).
Źródło: Examiner




Czy ktoś jeszcze nie widział Chada Vadera? I nie subskrybuje?

















A pomyśleć, że wszystko się wzięło od Grzegorza Halamy




Po raz drugi w Lublinie odbędą się Pythonalia - lubelski festiwal poświęcony legendarnej grupie Monty Pythona!

Tegoroczny festiwal trwa pięć dni i każdego dnia odbywa się impreza, która na swój niepowtarzalny sposób pragnie oddać klimat montypythonowskiego absurdu szaleństwa i humoru. Niezależnie od imprezy już od poniedziałku (18.10)  będą się odbywać happeningi.
20 października (środa) godz. 19 - Projekcja filmów, “Monty Python i Święty Graal”, “Żywot Briana” oraz “Sens Życia wg Monty Pythona”, w ACK Chatka Żaka - wstęp: co łaska:)
21 października (czwartek) godz. 16 - Panel dyskusyjny “Monty Python w kulturze”, ACK - wstęp wolny
godz. 19 - Impro Show - czołowe teatry improwizacyjne kraju  dadzą pokaz swoich umiejętności. Na scenie pojawią się artyści z No Potatoes, Ad Hoc oraz W gorącej wodzie kompani! bilety 20 studencki/ 25 zł normalny.
22 października (piątek) godz. 17 - Przegląd kabaretowy JAPKO www.japko.art.pl - to już czwarta edycja, tym razem konkurujące kabarety będą popisywać się swoimi umiejętnościami w rozśmieszaniu widowni, ale także będą musieli przygotować przynajmniej jeden skecz o tematyce lubelskiej, inspirowany montypythonowskim absurdem oczywiście. Głównym Jurorem będzie Dariusz Kamys z Hrabi (dawne Potem). Bilety 10/15 zł (przedsprzedaż 5/10 zł)
23 października (sobota) godz. 19.30 - Kabareton Pythonaliowy.  Hrabi, Puk z Krakowa i Stonka Ziemniaczana z Lublina + Chór Akademicki Uniwersytetu Przyrodniczego. Kabareton inspirowany twórczością Monty Pythona. Centrum Kongesowe Uniwersytetu Przyrodniczego. Bilety 30/40 zł (25/35 przedsprzedaż)
24 październik (niedziela) godz. 17.30 - Koncert Odjechanej Muzyki. Nowość na lubelskiej scenie - mini-festiwal muzyki szalonej, humorystycznej, w klimacie Pythonów. CREMASTER - rock’n'roll - Kraków, PSYCHOPHOBIA - disco’n'roll - Świdnik, SHAME YOURSELF - wyziew’n'roll - Biłgoraj, HADRONY - rock’n'roll - Gliwice, w przerwach między koncertami lokalni free-stylerzy będą nawijać w tematyce Monty Pythona, klub Graffiti, bilety: 15zł.
Happeningi:
18 października (poniedziałek) - “Ministerstwo Głupich Kroków”
19 października (wtorek) - “Mielonka”
20 października (środa) - “Gang Babć”
21 października (czwartek) - “Rycerze Ni”
22 października (piątek) - “Wielka Bitwa w stylu Monty Pythona” na Placu Litewskim
23 października (sobota) - “Historyczny Mecz Niemcy-Grecja”
Każdy z happeningów będzie opierać się na konkretnych skeczach “Monty Pythona”.

Więcej informacji znaleźć można na stronie Pythonalii.

Star Wars Index to spis artykułów opublikowanych na blogu Emergence Campaign Weblog, poświęconych oczywiście grze fabularnej Star Wars.

YouCanBook.me to strona dzięki której możemy planować spotkania imprezy itp. Rzecz przydatna dla bywalców konwentów i nie tylko.

Muzyka może być darmowa (i legalna) to polecanka polecanek. Batman z Hello World! poleca siedem serwisów na których znajdziemy darmową muzykę.

Kolejny znajomy. Oto Palec! Galeria concept artów, other works, posters i Jego nutka: Soulburners.

Po prostu graj! to strona postawiona na socjum, licząca sobie kilkunastu członków. Tym samym na starcie przeskoczyła liczbę członków Go Play!




Friday Five to zacna inicjatywa, która przewinęła mi się na kilku blogach na przykład na Ravenous Role Playing. Z pozoru może przypominać blogową odmianę twitterowego #followfriday zainicjowanego  w styczniu ubiegłego roku. Zachęcam innych blogerów do uczestniczenia w  Piątkowej piątce i polecania stron, które są warte odwiedzenia.Piątkowa  piątka nie zajmuje zbyt wiele czasu, jest skutecznym sposobem na  polecenie, popularyzację i rekomendację 5 ciekawych innych osób lub/i  ich wpisów. A także pozwala na ich utrwalenie pod jednym tagiem na swoim  blogu.
Raz w tygodniu.
Pięć rekomendacji w piątek.









Dzisiaj w Trieście rozpoczyna się Larp Symposium 2010, które potrwa do niedzieli, 26 września 2010. Larp Symposium wzorowane jest na nordyckich imprezach Knutepunkt.
Sympozjum ma na celu wymianę idei oraz poprawę współpracy pomiędzy włoskimi i europejskimi larp'owcami.
W takcie LARP Symposium odbędą się wykłady, warsztaty, dyskusje panelowe, mini-larpy oraz sobotnia steampunkowa noc.

Więcej informacji na stronie LARP Symposium

W tamtym roku wspomniałem o ciekawej inicjatywie o nazwie Small Press Week. 
Glinthor zainicjował event opisując grę Enca: Droga ku Chwale. Nie pojawiło się zbyt dużo wpisów, z różnych przyczyn. Niektórzy nie zdążyli, jeszcze inni nie mieli ochoty na uczestniczenie w kolejnej akcji obok KB RPG.
Przypomnę.
Tydzień małych publikacji to inicjatywa, która ma na celu promowanie mało znanych gier i produktów związanych bezpośrednio z grami fabularnymi, czyli wszelakiej maści: autorek, heartbreakerów, gier print on demand, gier które pozostają w cieniu i mało kto je odnotowuje.
Może to być Kaloryfer, lub jak pokazał Omlet może być to PDF, który pobrało parę tysięcy osób czyli Terminal Space.
Podobnie jak w przypadku KB RPG forma dowolna. Ograniczeniem jest termin - event trwa tydzień, w tamtym roku był to ostatni tydzień października. I sądzę, że w tym roku byłby to dobry termin.



Mała rzecz a cieszy. Jedna strona z generatorem przygód, które mogą przydać się steampunkowcom i nie tylko. Rzecz jest stara, odnalazłem ją dziś na RPGSite (znalazła się tam z zupełnie innego powodu). Generator jak każdy inny, ale ostatnia część dotycząca tworzenia tytułu jest niezwykle inspirująca i podsuwa pomysły na 144 różne gry fabularne! (heh)

Źródło: RPGSite

O tym, że na Bagnie najpopularniejszymi wpisami są te, które cieszą gawiedź wiadomo od dawna.
Nie wartościowe, a cieszące gawiedź. 
Dobre wpisy nie są topione, zaś kiepskie lądują nieprzyzwoicie wysoko.
Nie inaczej było z TROLEncGate. Wydarzenie tego roku. Pobija wieść o Strefie Śmierci. Mniej istotna jest premiera D&D4ed., SWEPL, ani nawet pierwszy płatny PDF. Ważne jest to, że ktoś komuś jest winny parę set.
Zaglądam na Parter (nie miałem siły się silić na śledzenie tego jeszcze tam "na żyfo"): 75 polecajek, ponad dwa razy tyle komci.

Dupokracja jakby to rzekł J.K.Mikke.

Cyrograf cyfrografii nierówny.
Zaskoczyły mnie recenzje gry ROBOTICA. Sam jej jeszcze nie widziałem.  Autor narobił sporo buzzu wokół własnej osoby i gry. Gdy ludzie już zapomnieli o kontrowersjach wokół komentarzy wydawcy i autora pojawiła się gra, która zaczęła bronić się sama. Ludzie pisali pozytywnie o tej grze!
I tu strzał w stopę, bo za parę blaszek nagromadziły się czarne chmury nad autorem i wydawnictwem.
Nie znam się na marketingu. Jednak nie sądzę, aby negatywne recenzje produktu, napędzały sprzedaż, jak to ktoś, gdzieś pisał w międzyczasie. Znajomy prelegent podsklepowy mawia, że jakby "oscypki były kutaśne, to ich by nikt nie kupował"

"Kasa Misiu, kasa!"
I druga strona medalu - autor, który zapewnił nam tyle radosnych treści w postaci komentarzy wszystkich zwaśnionych stron.
Właściciel serwisu nie zapłacił  za wykonaną pracę, więc Autor uderzył w stół, a długie noże się odezwały.
Takie sytuacje zdarzają się w życiu codziennym nagminnie. Jeden drugiemu jest winny, tamten nie oddał, choć zarobił. Dajmy wiarę Encowi, nie sądził pewnie że odbije się to tak szerokim echem.
Ale tu pojawia się kredyt zaufania, o którym wspominał w innym miejscu Ajfel (bardzo słusznie zresztą).
"Wszak Enc to 'swój chłop' i jak jest młyn, to drugą stronę stosownie trza opluć, nawet jak niewiele wie się na ten temat."
Przypomina mi się sytuacja z jakimś sklepem z grami, który nie wywiązywał się należycie ze swoich zobowiązań. Cała sprawa staneła na dyskusji na forum, poostrzegano się i tyle. Ostatnio mieliśmy już do czynienia z personą znaną wśród znajomych więc sprawę się rozdmuchało.
Do czego i ja nieskromnie się przyczyniłem.
Analogicznie wszak było z Promotorem Gier Indie na Polskę, Kresy i Zakresy.
Kasował komcie jak się mylił, ale "to swój chłop", bo ma karimatę z Pampersoconu.

I pozostają jeszcze bywalcy jam internetowych, które zbiegły się niczym puchatki do miodu.
Wylazły więc z tych jam redaktory, recenzenty i inne cudaki, by opiniować, negować, krystalizować, domniemywać, a przede wszystkim doradzać. Okazało się bowiem, że e-fundom w 99% składa się z osób z wykształceniem prawniczym specjalność - rozliczenia za teksty. Nikt nie piecze chleba, nikt nie muruje.
Pomimo, iż żyli dotychczas w swoich niszowych dziurach dostatnio otoczeni swoimi TWA, postanowili wyściubić nosa i regenerować swoje nadszarpnięte ego (w przeciwieństwie do trolli regenerujących żywotność, oni zwiększają ego o 10% na 1k3 dni za paczkę dziesięciu komentarzy).
Część z nich, zachowała się niczym nienaganny komentatorzy sportowi:
"Słyszycie mnie dobrze? Z studia przemawia J. ? E. właśnie przesunął się na lewą stronę, ale R. podbiegł i wrzucił krótka piłkę w postaci wierszyka. Asystę zaliczył S., który ułożył długa fraszkę, jednak w tym momencie akcja z bagien przeniosła się w strefę egzystencji dzieci nienarodzonych, skąd na żywo relacjonował będzie T."
Zwycięzcą amoralnym tej afery był Chief Translacji co Niestranslatorowane na Polskę Południową, Popołudniowa i Po Zmroku, czyli Ten, Którego Banuje się Raz, a Nie Dwa do Roku w Sferze Egzystencji Dzieci Nienarodzonych.
Był niczym Max Kolonko wszędzie, gdzie zarzewie konfliktu, by zamanifestować klatę w rozchłestanej koszuli avatara i swoją recenzję, którą musiał zaakceptować autor i wydawca (pisałbyś coś takiego Czytelniku? Dylemat jak w "Niemoralnej propozycji"...).
Pewnikiem gdyby akcja flejmu przeniosła się do pussy'tni i paszczy,  stałby ci on z sandałem opartym o głowę zdychającego lwa, dzierżąc w prawicy żagiew dobrej flejminy.

Jeszcze jedno na koniec. Jaki jest sens usuwać wpisy, zmieniać ich zawartość skoro wszystko jest w googlecache, na printscreenach i będzie funkcjonowało w postaci memów przez najbliższe 1k6 miesięcy?

Z okazji dziewiętnastu lat od ukazania się sztandarowego produktu White Wolf, firma ta organizuje w dniach od 23 do 26  września imprezę The Grand Masquerade: A Gala World of Darkness Convention.
Impreza rozpocznie się w luksusowym  hotelu Roosevelt Waldorf Astoria w słynnej francuskiej dzielnicy Nowego Orleanu.
To jedyna w swoim rodzaju impreza na której odbędą się m.in.: LARPy z Camarilla Fan Club i One World by Night, rozegrane zostaną klsyczne gry fabularne spod szyldu WW, gry karcianej the Vampire: the Eternal Struggle, zostali zaproszeni specjalni goście etc.
Więcej informacji na ten temat znajdziecie na stronie The Grand Masquarade.






Green Ronin udostępnił plik PDF z drugim setem Dragon Age. Set drugi przeznaczony jest dla bohaterów na poziomach od 6 do 10. Testy są otwarte dla każdego, kto chciałby się przyłączyć (podobnie jak było to w przypadku PFRPG z Paizo). Do pliku PDF dołączono instrukcję jak sporządzić raport z playtestu.
Podręcznik liczy sobie 81 stron i jest do pobrania z tego miejsca.


Wczoraj obchodziliśmy 144 rocznicę urodzin pioniera SF -Herberta Georga Wellsa. Wiele portali i serwisów odnotowało ten dzień m.in. Wired, który przygotował krótką podróż w czasie, poprzez dzieła Wellsa. Znaleźć tam można kilkanaście filmowych adaptacji (głównie) Wellsa.
Wells napisał łącznie 63 książki, z czego część uznawana jest za kanaon gatunku.
R.I.P.
Źródło i ilustracja: Wired

Natomiast dzisiaj obchodzimy urodziny innej niezwykle rozpoznawalnej postaci Pana Bilbo Bagginsa, który urodził się w 2890 roku Trzeciej Ery. Mieszkał w Bag End w Hobbitonie.

















Na stronie ENnie Awards pojawił się kolejny wywiad, tym razem z Johnem Reystem, który prowadzi od tamtego roku stronę d20pfsrd. Serwis d20pfsrd, jest o tyle nietypowy że ma około 200 współtwórców,ochotników tworzących treści. W tamtym roku miał 150.000 odwiedzin miesięcznie, dzisiaj dziesięciokrotnie więcej.
John opowiada o planach na przyszłość, jak często gra, o swoim drugim hobby etc. 
Wywiad można znaleźć tutaj, natomiast samą stronę d20pfsrd w tym miejscu.
Źródło: ENnie


Szanowni Wydawcy!
Prawie tydzień temu przeprowadziłem ankietę, w której Czytelnicy mojego bloga decydowali o polskim tytule nadchodzącego podręcznika Interface Zero.
Miażdżącym wynikiem głosów wybrano nazwę, która funkcjonuje od lat, a mianowicie Miedzymordzie. Nazwa ta widnieje w Wikipedii, a jak wszyscy wiemy Wikipedią wspierał się nawet obecny Prezydent w kampanii wyborczej.
To chyba wystarczy jako uzasadnienie.
Problem nazwy dla Interface Zero jak widać nie jest jednoznaczny, ani biały, ani czarny, jest on szary niczym Góry Szare w Starym Świecie.
Wnioskujemy więc do wydawców o rozpatrzenie tej jakże ważkiej kwestii.
Jeśli to nie poskutkuje będziemy musieli zatrudnić mediatora spoza środowiska RPG. Niewykluczone, że posuniemy się do bardziej drastycznych środków i powołamy Kapitułę, która zorganizuje Marsz Gwiaździsty z całej Polski do siedziby Wydawców.
Proszę Wydawców w imieniu głosujących Czytelników, o ustosunkowanie się do tej jakże ważkiej sprawy.

Do wiadomości:
Wydawców Interface Zero




"Nehrim - na krawędzi przeznaczenia" (niem. "Nehrim - Am Rande des Schicksals"),  to jedna z największych, całkowitych konwersja gry TES IV: Oblivion.
Miesiąc temu ukazała się wersja angielskojęzyczna i równocześnie ruszyły prace nad spolszczeniem (odpowiedzialne za to jest Clockwork City). Mniej więcej za tydzień otrzymamy kolejne demo tej konwersji - więcej informacji znaleźć można tutaj.
Gotowa jest już strona w wersji polskojęzycznej Nehrim, gdzie można dowiedzieć się więcej szczegółów. 
Nasz projekt Nehrim w stosunku do Obliviona ma się nijak. Zbudowaliśmy nowy świat, który nie ma nic wspólnego z Tamriel ani światem TES. To właśnie jest cecha charakterystyczna całkowitej konwersji: działa niezależnie od głównej gry. Można powiedzieć, iż w pewnym sensie Nehrim jest najprawdziwszą nową grą.
To tyle tytułem wstępu. Jednak dlaczego Nehrim jest wyjątkowy? Dlaczego warto go pobrać i grać?
Podamy kilka głównych powodów:


1.) Nehrim to gra skupiająca się zarówno na fabule, jak i klasycznej rozgrywce RPG. Wykonujesz zadania, zdobywasz punkty doświadczenia, zbierasz coraz lepszy ekwipunek. Ten opis jest bardzo sztampowy, jednak w przypadku Nehrim złoty środek stanowi doskonała równowaga pomiędzy znakomitą prezentacją świata i wydarzeń a samą rozgrywką. Tutaj jeśli nie masz motywacji, aby kontynuować raz rozpoczętą grę, to zapewne wykonujesz coś w niewłaściwy sposób.
2.) W każdym zakątku świata Nehrim zawsze znajdziesz coś nowego. Monotonne lasy i powtarzające się podziemia? Nie, tutaj tego nie ma! Sam przyznaj: kto pragnąłby przemierzać obszary, które można zobaczyć za oknem własnego domu? Nehrim zawiera unikalne tereny, jakich nie spotkasz w żadnej innej grze.
3.) Fabuła to coś więcej niż "Idź i ocal świat", znacznie więcej. Postaci posiadają bogate osobowości, zmieniają się w trakcie gry. Kto wie, czy nie narodzi się tutaj jakiś wątek miłosny...
4.) Ścieżka dźwiękowa jest całkowicie nowa. Nasi muzycy, Simon W. Autenrieth i Lukas Deschel byli bardzo zapracowani, tak iż teraz nawet najwięksi muzyczni malkontenci nie powinni narzekać podczas przemierzania nowego świata. Ponadto Schandmaul, znana folk-rockowa grupa napisze specjalnie dla Nehrim piosenkę.
5.) Nehrim posiada profesjonalne nagrania głosów postaci. I wcale nie jest to przesadne ani uproszczone stwierdzenie, albowiem jest tutaj mowa o 56 profesjonalnych aktorach oraz studiu nagraniowym z Berlina, które zachciało nas wesprzeć. Biorąc to pod uwagę można pokusić się o stwierdzenie, że Nehrim prawdopodobnie posiada najbogatszą ścieżkę dźwiękową wśród fanowskich projektów.
6.) Nehrim jest bezpłatny. Wystarczy posiadać grę TES IV: Oblivion.





Bobby Kotick, szef Activision zdaje się czytać polski portal na najwyższym poziomie. Stwierdził, że niezależni twórcy gier tworzą je na niskim poziomie.

[Bungie] to prawdopodobnie ostatni niezależni deweloperzy tworzący produkty wysokiej jakości. To bardzo trudne, aby... [Tu Bobby zrobił pauzę] ...Posiadać coś w rodzaju umiejętności i możliwości instytucjonalnych. I to oni są prawdziwym przedsiębiorstwem.

Bobby Kotick musi jednak jeszcze sporo doczytać, bowiem nie użył sformułowania "niepełnoprawne" np. gry. Tok myślenia dobry, brakuje tylko odpowiedniej retoryki na najwyższym możliwym poziomie.

Robert A. Kotick urodził się  w 1963, znany jest również jako Bobby Kotick. Jest dyrektor generalnym, prezesem i członkiem zarządu Activision Blizzard. Więcej o jego kontrowersyjnych posunięciach znaleźć można nawet na wiki
Źródło: Gamezilla




Dla wszystkich tych, którzy nie lubią szukać skarbów, a chcieliby je zdobyć Spinachcat z TheRPGsite, przygotował ściągę, gdzie można znaleźć wybrane darmowe produkty na DriveThru.
Darmowe PDFy ukryte są w skrzyniach, wystarczy kliknąć na symbol skrzyni (takiej jak na powyższej ilustracji) dodać produkt do swojego koszyka i voila!
Warto się pośpieszyć, bowiem produkty dostępne będą jeszcze jakieś 40 godzin.
Oto lista produktów ukrytych w skrzyniach:
Artesia: The Book of Dooms Volume 1 [Main Page]

Dork Covenant [Wishlist page]

d-Infinity Volume #1: The Adventure Begins [Talk Like A Pirate Day Sale page]

Cortex System Role Playing Game [Fiction page]

7th Sea: Waves of Blood [Free Products Page]

Fading Suns Players Companion [Quick Start Guide]

City of Secrets (Track from Ramlar soundtrack) [trouble Shooting Page]

50 Fathom's Player's Guide [Contact Us page]

RuneQuest Pirates [Privacy Policy]

Dead Man's Chest [My Account > View or Change my Account Settings]

Apocalypse Prevention, Inc. [My Account > View or Change my Billing
Address]

Heaven & Earth [My Account > Change my Account Password]

Transylvania (Album) [My Account > View the Orders I have made]

Instant Antagonist: The Selfish Succubus [My Account > View all products I've purchased, with download links]

E-Z DUNGEONS: Expansion Set 2 [My Account > View all products updated since my last download]

[PFRPG] The Genius Guide to Feats of Subterfuge [My Account > View all products awaiting my review]

Obsidian Twilight Campaign Setting NOTE: Had to manually add to cart (PFRPG) [My Account > Select how I wish to be contacted by publishers]

7th Sea: Players' Guide [My Account > Change newsletters and 'Follow Your Favorites!' settings]

Wild Cards [Top 100 List]
Źródło: TheRPGsite

Phantasy Star to seria gier tworzona od 1987 roku przez Segę. Firma właśnie ujawniła niedawno, że do jej gry trafi
pułkownik Sanders z firmy podającej nam b-smart nóżki i inne skrzydełka.

Pułkownik połączy siły z bohaterem nowej odsłony Phantasy Star i ramię w ramię będzie walczył z potworami.
To nie pierwszy tego typu przypadek, reklama Pizza Hut wcześniej pojawiła się w Phantasy Star Portable 2. Były też kampanie w wielu innych grach video, w Polsce po raz pierwszy miało to miejsce w Counter Strike i Colin McRae: Dir, w 2008 roku za sprawą firmy AdAction.
PS. Żeby tak oscypki w Witcherze reklamowali, bylibyśmy ustawieni do końca życia.

Źródło: The Escapist












Kilka lat w grach komputerowych to przepaść. Okazuje się, że w przypadku gier fabularnych, to też sporych rozmiarów dołek.
Jeśli do tego dodać fakt, że Poza Czasem dotychczas ustawiałem w szeregu obok Arkony, Aphalonu i innych Crystallicum, to gra wydaje się zaliczyć upadek na początku.
Ale nie do końca.

Jak wspomniałem w podziękowaniach, okładka gry od razu skojarzyła mi się z Kryształami Czasu, tyle że na środku podręcznika do Poza Czasem znalazł się wieczny węzeł.
Podczas wertowania podręcznika od razu zwróciłem uwagę na parę niekorzystnych cech.
Wspomniany wieczny węzeł ciągnie się od początku do końca podręcznika, dookoła każdej ze stron. Łatwiej chyba wyszukiwać informacje, kiedy margines każdego rozdziału różni się od siebie.
Druga rzecz, to zbyt głęboko wpuszczony tekst w szycie podręcznika, jednak to prawdopodobnie wina drukarni (lub mojego egzemplarza).
Ilustracje są wielce nierówne, z naciskiem na słabe.
I ostatnia. W całości podręcznika jest zbyt mało ramek z podpowiedziami, które to "Mają na celu uzupełnić wiadomości, zawarte w danym rozdziale, zwrócić uwagę na jakiś istotny szczegół...". Albo zajmują całą stronę jak te na 244.

Sam podręcznik wędrował trochę ze mną w różnorakich plecakach i torbach - czytałem go w wolnych chwilach w trakcie wakacji i muszę przyznać - poza otarciami i zagięciami na rogach nic większego mu się nie przytrafiło. Czyli używać go można przez jakiś czas, bez obaw o zniszczenie.
Podręcznik, którego podtytuł to "Wrota do świata wyobraźni" podzielono na dziewięć rozdziałów: Witajcie w Tir Na Danu, Kraina poza czasem, Tworzenie postaci, Zasady, Walka, Magia, Mistrz Gry, Bestiariusz, Dodatki. 

Pierwszy z wymienionych rozdziałów nie odbiega od schematu znanego od lat: mini-opowiadanie, czym są gry fabularne, przybory do gry, rzuty kością i opis świata. Ten ostatni zawarty jest na kilku stronach, poświęcono tam zbyt wiele miejsca kalendarzowi (zresztą chyba powinien znaleźć się on w kolejnym rozdziale), natomiast publikowanie słowniczka z tuzinem (sic!) trudnych wyrazów było zbędne. Zwłaszcza, że zajął on pół strony.
I wreszcie przytyk nie do samego Poza Czasem, a wszystkich autorów i podręczników RPG.
Czytanie pierwszych fragmentów podręczników RPG, czym są gry fabularne, co jest kość k6 i tura zwyczajnie nudzi.
Nowicjuszom chyba też niewiele wyjaśniają parafrazowane, niczym precle wiadomości "dla tych, którzy pierwszy raz".  
Najlepszym rozwiązaniem byłoby chyba powołanie kapituły np. z Kapituły Quentina, Szanownych Redaktorów od lat na tym samym poziomie i innych person z firmamentu RPG PL i opracowanie jednego uniwersalnego tekstu wyjaśniającego w należyty sposób co i jak.

Rozdział I: Kraina poza czasem.
Do momentu otrzymania papierowej wersji podręcznika myślałem, że w Poza Czasem więcej jest mitologii celtyckiej, mniej fantasy. Jest odwrotnie, jednak po kolei.
Tir na Danu (Kraina Bogini) to olbrzymi kontynent, otoczony równie dużym oceanem, zamieszkiwany przez osiem ludzkich plemion o strukturze klanowej. Obok Ludu Bogini żyją stworzenia z legend (trolle, giganci itp.). Antagonistami ludzi są: Zakon Wieczności i słudzy demona Slaugha.
Zakon Wieczności przybył na wyspę Avalon, odmienił ją samą i za sprawą rytuałów zamienił jej mieszkańców w bezmyślne istoty niewolniczo pracujące dla Zakonu. Od tego momentu Avalon zwie się Wyspą śmierci.
Za górami północy, słudzy Slaugha obrócili żyzny kraj w ruinę, przypominającą nieco tolkienowski Mordor.
Historia Tir na Danu to pokutująca rola każdej gry, musi być jakieś wprowadzenie, tak aby gracze mogli odnaleźć się w wyimaginowanym świecie. Jednak dopiero Społeczeństwo i Życie codzienne to części, które przemawiają na korzyść gry. Mamy więc tam po kolei opis ośmiu plemion, mniejszych grup (klanów) i Fine (społeczność zamieszkująca określone terytorium). Następnie autorzy omawiają ustrój społeczny, począwszy od szlachty i druidów, skończywszy na niewolnikach i innych mieszkańcach (Slaugh, Zakon Wieczności).
Ekstrapolowane światy z naszego, pokroju Tir na Danu, czy Starego Świata mają olbrzymią zaletę (rzadko jednak przez graczy wykorzystywaną) zawsze można podeprzeć się źródłami historycznymi. W Poza Czasem bibliografię jednak pokpiono, poza jedną podpowiedzią nie uświadczymy odnośników do innych źródeł. A szkoda.
Jednak po przeczytaniu Życia codziennego miałem nieodparte wrażenie, że jestem po lekturze podręcznika dla szkół podstawowych omawiającego historię Celtów (z elementem fantastycznym-heh).
Z drugiej strony patrząc, dla osoby, która chce zasiąść do gry z biegu takie opisy są szczegółowe i pewnikiem przydatne.
In plus może być tu spora ilość tekstu poświęconego wojnie i spojrzeniu na działania wojenne wszystkich ośmiu plemion. W tym momencie nie przypominam sobie gry, która zwracałaby na to uwagę. A przecież wojna toczona była przez znaczną część roku od wiosny do zimy (tu warto zwrócić uwagę, że kalendarz Tir na Danu liczy sobie 6 pór roku).
W zderzeniu z kilkoma stronami poświęconymi bóstwom nie wypada to na korzyść proporcjom podręcznika,  przecież nawet seria czarnych książeczek pt. "Mitologie świata" jest nieocenionym źródłem, można było  ją wykorzystać.
Ostatnie 10 stron tego rozdziału omawia geografię świata gry. Sprawnie i wystarczająco jak na podstawkę.

Kolejny rozdział Tworzenie postaci może być niespodzianką, dla tych którzy po raz pierwszy spotykają się z Poza Czasem. Po przedstawieniu świata można pomyśleć, że będziemy mieć do czynienia z typową drużyną: Wojownik Kapłan, Łowca, Oszust.
Nic bardziej mylnego, w tej grze kreujemy Wybrańca, czyli bohatera Tir na Danu!
Postać naszego gracza rodzi się naznaczona szczególnymi zdolnościami (np. Błogosławieństwo). Naszego Wybrańca opisuje osiem cech, plemię klan i czas narodzin (jedna z wspomnianych sześciu pór roku). Wybieramy Umiejętności, Wady, Zalety i czas na ostatnie szlify. 50 stron. Trochę sporo, jednak wliczono w to opisy cech charakteryzujących postać, więc może i jest to uzasadnione. Końcówka może przypominać nieco tworzenie postaci z Wampira, przebiega na zasadzie pytań i odpowiedzi. Kucyka z rzędem grupie, która odpowiada na wszystkie te pytania przed sesją. Zdaję sobie z tego sprawę, że tworzymy w ten sposób głębokie postacie, jednak z doświadczenia wiem, ze nie przebiega to zbyt sprawnie, a raczej trwa dosyć długo.
Potrafisz Czytelniku odpowiedzieć Jaki jest Twój stosunek do śmierci? Życia i Miłości? Jednym tchem? W kilku zdaniach? Bo ja nie. Na szczęście autorzy podręcznika zaprezentowali je tylko jako podpowiedź.

Rozdział omawiający Zasady, zmieścił się na 25 stronach. Gra wykorzystuje k3, k6, k12, test to porównanie wyniku k12 z sumą cechy i umiejętności  (modyfikowanej o siedem stopni trudności). Rezultat podzielony przez dwa wyznacza nam ilość sukcesów, czyli określa jak dobrze powiodła się nam dana akcja.
Poza tym mamy do czynienia z testami spornymi, złożonymi, testami Woli  etc.
Na kolejnych stronach przedstawiono przykładowe testy społeczne, sprawnościowe, rzemieślnicze; inne zasady (ukrywanie się, pułapki etc.); Doświadczenie otrzymujemy praktycznie za odgrywanie postaci i sukcesy w jej trakcie. Brak wynagrodzenia Wybrańca za naukę, wiedzę, ćwiczenia etc. Liczy się odgrywanie roli i basta.
Sława odzwierciedlająca rozgłos naszych Wybrańców w świecie przypomina pewien artykuł sprzed kilkunastu lat, bodajże "Sława i reputacja" z pisma "w którym nie było nic do czytania", czyli MiM.

"Nieodłącznym elementem wszystkich bodaj gier jest walka" to pierwsze słowa rozdziału Walka. W KC to zdanie brzmi: "Walka jest nieodłącznym i jednym z najciekawszych elementów gier fabularnych".
O tak, parafraza jest niezwykle przydatna w dzisiejszych czasach. Na początek idzie opis tury od ułamka sekundy do ćwierci minuty. Zawsze zastanawiało mnie w jaki sposób autorzy gier fabularnych ustalają te wartości. Dlaczego np. w jednej grze trwa ok. 3 sekund, a w drugiej ok. 10.
Zupełnie niepoważnie zapytuję: Katarzyno i Marcinie czemu 15 sekund, a nie 12,5?
Testowanie walki to moja ulubiona zabawa zaraz po lekturze podręczników RPG ("bo jest nieodłącznym elementem..."), tym razem jednak tego nie zrobiłem. Sądzę jednak, że walka powinna przebiegać sprawnie. Dlaczego? Bo jest niezwykle prosta, choć skojarzenie z pierwszego zdania tego rozdziału może kogoś odpychać. Ale to gdybologia - nie grałem.
Sukcesy z Puli Ataku, porównujemy z sukcesami z Puli Obrony. Obydwie pule ustala się w ten sam sposób jak wszystkie inne testy, czyli cecha + umiejętność + modyfikatory. Na szczęście nie mamy do czynienia już z Punktami Życia, a sześcioma stanami obrażeń, co prawda ich nazewnictwo pozostawia do życzenia - bo czym się różnią lekkie obrażenia od średnich, a te pierwsze od bardzo lekkich?
Do tego dochodzą zasady dodatkowe i modyfikacje, a sam koniec rozdziału zajmują opisy broni i zbroi i ich ilustracje na pół strony.

Rozdział VI Magia. Na początku omówiono jej przejawy, czyli: Błogosławieństwa, Czary, Pieśni, Rytuały, Mikstury, Zioła.
Błogosławieństwa to moc naszego Wybrańca, przykładowo Dziecię Kota ma Bezszelestny chód na pierwszym splocie, a na ostatnim Zmianę w zwierzę.
W części poświęconej Czarom omówiono trzy spośród ośmiu Ścieżek Magii: Życia (Ailla), Natury (Cadan) i Władzy (Tressa). Wszystkie z tych przedstawionych ścieżek mogłyby znaleźć się w dowolnym podręczniku fantasy usytuowane jako czary kapłańskie i/lub druidyczne. Każdy z czarów możemy "wzmocnić" tym samym czar można np. łatwiej rzucić, może być on silniejszy, lub Wybraniec może zmniejszyć liczbę gestów do jego rzucenia.
Podobnie rozwiązane jest układanie Pieśni, które muszą mieć odpowiednią treść, mogą oddziaływać na jedną osobę, działać na różnych słuchaczy od rodziny poprzez plemię skończywszy na zupełnie różnych słuchaczach.
Rytuały szczególnie te mające charakter symboliczny i społeczny, mają na celu dodać chyba kolorytu grze, bo pożytek z Dziękczynienia chyba żaden.
Na sesji pewnie i tak sprowadza się to do "Walę w kimono, a i dziękczynny przedtem". Na wyższych poziomach mamy szansę na wykorzystanie, któregoś z rytuałów, jednak większość z nich można wrzucić zbiorczo pod klątwę, znaną z innych systemów.
By spreparować miksturę konieczne są różne składniki i formuła, zaś część poświęcona Ziołom podają sposób ich przygotowania, opisy samych ziół i ich działanie.

Rozdział VII Mistrz Gry to 10 stron. Ostatnią zajmują podpowiedzi. Ktoś kto prowadził inne RPG (w roku wydania tej gry, czyli 2004) nie znajdzie innowacyjnych informacji. Ktoś kto nie prowadził dotychczas w ogóle, informacje zawarte w tym rozdziale potraktuje jako niewystarczające, choć trudno obiektywnie po tylu latach grania to ocenić.
Kolejny jest Bestiariusz. Omawia istoty inteligentne, stworzenia Slaugh, duchy, nieumarłych i inne istoty. To prawdopodobnie jedyny polskojęzyczny podręcznik, w którym znalazły się 2 ilustracje na cały bestiariusz (sic!). W Dodatku, ostatnim rozdziale znalazły się opis Tary i okolic, część poświęcona ekwipunkowi i karty postaci. Tara to opis centralnego punktu Tir na Danu, miasta, które kiedyś było dawną stolicą Rogatych Bogów.
Niestety w dodatku, ani innej części podręcznika, nie znalazła się nawet przygoda, która pozwoliłaby eksplorować świat gry..

Trudno jednoznacznie ocenić ten podręcznik, zwłaszcza po tylu latach. Nie pamiętam, aby ktoś z moich znajomych zagrywał się namiętnie w tą grę. systemem. Nie pamiętam też, aby ktoś wspominał o ciekawych i innowacyjnych elementach Poza Czasem.
System powstawał pewnie jakiś czas, znaleźć w nim można trochę inspiracji z MIMa.
Mimo szeregu wad, ten podręcznik ma jedną olbrzymią zaletę, której w żaden sposób nie można podważyć. Ta gra była stworzona z olbrzymią pasją ich autorów. To widać na każdej stronie tego podręcznika.
Co więcej, jest nadal tworzona, bo od kilku lat trwają prace nad drugą edycją.
Czas pokaże czym autorzy inspirowali się przez te kolejne sześć lat, które upłynęły od momentu wydania Poza Czasem pierwszej edycji.
Tak jak pisałem przed laty, pierwsze edycje są betatestami, więc mamy szansę na naprawdę dobrą grę.

Dziękuję Ellentirowi jeszcze raz za podręcznik!

Poza Czasem jest do pobrania zupełnie za darmo w postaci pliku PDF z tego miejsca. Autorzy udostępnili grę w ramach DDGF 2010.
Blog drugiej edycji Poza Czasem

Tytuł: Poza Czasem
Autorzy: Katarzyna 'Thilnen" Ruszkowska, Marcin "Ellentir" Kuczyński
Ilustracje: Paula Dudzik, Nina "LeafOfSteel" Garncarczyk, Dorota"Tantir" Grześkiewicz, Agnieszka "Anez" Osiwała, Piotr Lewandowski, Piotr "Wojewoda" Woyke
Wydawca: Wydawnictwo Menhir
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 286
ISBN: 83-89765-00-4








W telegraficznym skrócie: naiwny autor napisał, właściciel serwisu nie zapłacił.  W fragmentarycznym skrócie, zacytowałem poniżej. Całość możecie przeczytać na blogu Enca (autora m.in.: Drogi ku szale, nadchodzącego Nemezis i Światotworzenia).
Problem wydawnictwa, płacenia i niepłacenia ma jednak chyba głębsze podłoże.
Otóż o wspomnianym portalu, grze, wydawnictwie "mówi się", a oto przecież chyba właścicielowi chodzi.
Pijar czarny, czerwony czy zielony, przynosi zamieszanie wokół produktu. Ot, taki swoisty black viral marketing. A raczej słomazconversówwystaje viral markieting.


Cele rozgrywki będą zróżnicowane, ale zadania nadrzędne to.... gromadzenie Punktów Furii za sianie chaosu i wyjątkowo bulwersujące poczynania trafiające na pierwsze strony gazet i do głównych wiadomości, gromadzenie funduszy, by w przyszłości móc odejść z branży, choć szanse na to są znikome. 
Fragment z notatki promującej nową grę wydawnictwa, z którym współpracował Enc.
Czy wydawca odchodzi z branży, czy nie, tego nie wiem. Wiem jednak, że zabawę ma przednią, bowiem sporo osób pisze już o jego serwisie w nagłówkach.

A im przecież o to chodzi abyś sam sobie szkodził...






Cała sprawa zaczęła się jakiś czas temu, gdy Rafał Olszak, właściciel Cyfrografii założył wersję beta serwisu Mistrz Gry. Zapowiedział, że będzie płacił za artykuły, które będą pojawiać się na stronie. Dla pracującej na pełnym etacie osoby kwoty, które oferował (rzędu 30-100 zł) raczej ciężko byłoby uznać za realny dodatek do wynagrodzenia, ale dla młodszego autora na pewno byłyby fajnym dodatkiem do budżetu – w sam raz na zakup nowego podręcznika albo wyjazd na konwent. Pomyślałem, że warto spróbować, sprawdzić, jak będzie przebiegać współpraca z właścicielem Cyfrografii, dodatkowo pojawienie się kilku tekstów mogło zachęcić do pisania inne osoby. O dziwo, na początku z Rafałem rozmawiało się bardzo dobrze – szybko zaakceptował pierwsze teksty, podesłał wzór umowy o dzieło.


...
Czas powoli mijał. Podesłałem na Mistrza Gry kolejne dwa artykuły, przesłałem konspekty kilku kolejnych. W między czasie ROL zaprezentował nową wersję serwisu – poprosił mnie, żebym wrzucił zaakceptowane teksty na stronę. Nie widziałem w tym problemu, ponownie sądziłem, że współpraca przebiega w porządku, więc nie ma powodów do obaw. Niestety, wkrótce pojawił się zgrzyt.


...
Po trzech tygodniach ciszy (umowę o dzieło przesłałem pod koniec sierpnia, jeszcze przed rozpoczęciem dyskusji, która zakończyła się moim banem w serwisie) upomniałem się o należne wynagrodzenie. Zdziwiłem się bardzo otrzymaną odpowiedzią.


Cytuję: „Nie jesteśmy zainteresowani żadną współpracą z Panem.”


Na wszelki wypadek przesłałem jeszcze jednego e-maila, prosząc o doprecyzowanie tej kwestii (nie proponowałem współpracy, a wywiązanie się z zobowiązań). Niestety, odpowiedź, jaką otrzymałem w dniu dzisiejszym, nie pozostawia złudzeń odnośnie finału całej sprawy.


Cytuję: Nie mamy absolutnie żadnych zobowiązań wobec Pana. Jeśli uważa Pan inaczej, proszę nas pozwać.





Arrr! Trwa Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat! Wszyscy którzy o tym nie pamiętają są zęzowe szczury i lufy! Musicie szybko naprawić swój błąd i udać się na pokład jednej z "oryginalnych" pirackich stron! Kompletne szczury lądowe powinny najlepiej pobrać i wydrukować ściągę, która umożliwi im w dniu dzisiejszym komunikację !

O piratach polskich jest sporo źródeł, jednym z takich może być Polska Zbrojna nr. 40/2003

Jednym z takich pirackich okrętów dowodził kpt. Ignacy Blumer, wcześniej szef batalionu na San Domingo. Zdarzyło się bowiem, że powracający z setką rekonwalescentów po żółtej febrze statek francuski pod dowództwem komandora Bissela zagarnięty został przez brytyjski bryg "Recoon". Anglicy natychmiast uprowadzili na swój okręt Francuzów, natomiast Polakom apatycznie siedzącym wzdłuż burt pozwolili kontynuować podróż do Europy. Gdy synowie Albionu odpłynęli, kpt. Blumer zadziałał błyskawicznie: zdumionym rodakom oświadczył, że obejmuje komendę nad okrętem. Od tej chwili wraz z porucznikiem Lipińskim i Birnbaumem oraz starymi wiarusami legionowymi łupił na karaibskich wodach, dając się mocno we znaki przede wszystkim Anglikom. W rezultacie licznych walk i morskiego rozboju Blumer i jego kompani nieźle się wzbogacili, aż wreszcie uparty kapitan doprowadził swych żołnierzy pod rodzinne strzechy. Sam natomiast zaciągnął się do wojska Królestwa Polskiego i wkrótce mianowany został generałem.



Drugim oficerem, który po kampanii haitańskiej zajął się rozbojem na Morzu Karaibskim, był kpt. Wincenty Kobylański, operujący przeciw Anglikom z terytorium Kuby. Oprócz akcji morskich organizował on także wyprawy lądowe, wymierzone z reguły w Jamajkę i jej kolonialnych rządców angielskich. Zbyt słabe siły uniemożliwiły mu jednak atak na Kingston i Spanish Town, gdzie obozowali polscy jeńcy wojenni. Ponieważ jednak uznał piractwo za zbyt ciężki kawałek chleba, który "nijakiego honoru nie daje", i on powrócił niebawem do kraju.


Stosunkowo późno, bo dopiero w roku 1805, włączył się do akcji pirackich w tym rejonie podporucznik Kazimierz Lux, który 10 proc. pryzy wpłacał na rzecz przebywających w niewoli żołnierzy francuskich, a pewne sumy na rzecz inwalidów wojennych i znajdujących się w potrzebie polskich legionistów. Ci "potrzebujący" nieraz zresztą przystawali do piratów.


Tak było np. z Błażejem Wiśniewskim, prowadzącym oberżę w Santiago de Cuta, gdzie banda Luxa z reguły opijała udane wyprawy na Jamajkę. Kilka lat potem ten ostatni powrócił do Warszawy i długo jeszcze przy ul. Mostowej sprzedawał pieczone przez siebie bułki i rogaliki. Trochę dłużej zbójował na karaibskich wodach porucznik Izydor Borowski, dostarczający zdobytą broń i amunicję bojownikom o wolność Wenezueli: Franciscowi Mirandzie i Simonowi Bolivarowi.


Ostatnim chyba polskim piratem na Morzu Karaibskim był Józef Olszewski, wśród pirackich braci z polska nazwany "Józiem", jeden z dziewięcioroga dzieci ubogiego szlachcica zagrodowego, któremu za ciasno się zrobiło w rodzinnych stronach na Mazowszu. Około 1850 roku popłynął on z flisakami do Gdańska, a stamtąd z Holendrami "do Zachodnich Indiów". Trafił wkrótce na niewielki, ale szybki i sprawny żaglowiec "Salamandra", szmuglujący niewolników z Afryki na karaibskie plantacje kolonialne. Gdy jednak odziedziczył okręt i bogactwa swojego kapitana, w Vera Cruz odpowiednio wyekwipował go, a następnie napadał i rabował statki różnych bander przepływających w pobliżu Kuby, Jamajki i Haiti. Pod koniec XIX wieku jego rozliczne przygody pod piracką flagą opublikował warszawski tygodnik "Wędrowiec".




MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget