Podsumowanie KB RPG#14: Religia

Czas na podsumowanie czternastej edycji, której prowadzenie ponownie przypadło mnie. Łącznie pojawiło się osiemnaście wpisów. Większość zarzucała sztampowość rozdziałów o religii w podręcznikach RPG (szczególnie w fantasy). Gdybym dziś miał wybierać jeden wpis, który polecam wybór byłby jak zwykle trudny. 
Ciekawy wpis zamieścił Aureus, punktując konstruktywnie wady religii w RPG, inspirujący był wpis OK'a dotyczący mitologii Stafforda.Tak naprawdę, jednak twórczy był wpis Magnesa o religiach Ramaru i pewnie wybrałbym ten, gdybym miał teraz zadecydować, który wpis miałby znaleźć się w antologii tekstów KB RPG.


Wraz z 14 edycją zdecydowaliśmy wprowadzić pewne zmiany w KB RPG. Zdecydowanie łatwiej jest wyłaniać wpisy bezpośrednio po konkretnej edycji, niż przyglądać się im po roku i czytać ponad 200 wpisów. Dlatego spreparowałem kolejną ankietę dotycząca 14 edycji i już dziś można oddać w niej głos na dwa najciekawsze wpisy. Głosowanie potrwa miesiąc, czyli do 15 listopada, kiedy to prawdopodobnie zakończy się kolejna edycja KB RPG.




Serdecznie dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w tej edycji i zapraszam do kolejnej, którą poprowadzi
Aureus.


W  14 edycji KB RPG udział wzięli:
1. Politeizm nie jest wart fantasy
Innymi słowy: rzygać mi się chce, gdy po raz dwudziesty natykam się na świat fantasy, w którym mamy boga lasów, boga wojny, boga mądrości, boga narodu X, boga mórz i boga śmierci. Można by wszystko to wywalić w pieruny, przepisać popularne nazwy bóstw z Grecji czy Rzymu (tymi mniej popularnymi są bogowie progów w drzwiach i drzew przy drodze czwartej) i wszystko byłoby zrozumiałe.
Aureus
W każdym razie, temat kapłaństwa w typowych grach z gatunku fantasy jest o tyle intrygujący co niewyczerpany. Nie będę się rozwodził o odgrywaniu postaci tego pokroju, bo to rzecz gustu i własnych przekonań. W zamian postaram się przedstawić uniwersalny obraz kapłana po mojemu, bez zbędnych fantastycznych udziwnień. Czemu sądzę, że kapłani w fantasy są dziwni? Bo mimo całej wyrozumiałości dla autorów zachodnich podręczników, nie rozumiem czemu my także tworzymy podobny obraz kapłanów w fantasy.
Jagmin
....Greg Stafford, który jako pierwszy do maestrii rozwinął w RPG problematykę i rolę mitu, zespołu wierzeń i kultowości. Zrobił coś, co do dziś jest raczej niespotykane w podręcznikach do tych gier [pomijając naszą Anaborię - rzecz jasna ;)]: skupił się nie na milionach bóstw, ich domen, zaklęć i współczynników, "kranczu" do wykorzystania w grach, a na tym, w co i jak postać gracza wierzy (taka uproszczona ontologia kultu), co dzieje się z nią po śmierci (eschatologia),  jak wygląda i jak się zachowuje "personel naziemny"  danego Boga / Bogini / Siły / Idei / Posłańca (głownie od strony uznawanej metafizyki - tu: poszukiwania prazasady istnienia wszystkiego; holizm / uniwersalia) oraz jaki wpływ na ogólny kształt kampanii mają wyznania....
Ojciec Kanonik
Religia w RPG to dla mnie puste słowo. Schemat powielany od zarania dziejów tego hobby i co więcej czerpiący garściami z mitologii ziemskiej. Religia w grach fabularnych nie ma na celu umożliwienia graczom przeżywania doznań religijnych czy wręcz ich uduchowienia. Religia w RPG to narzędzie dla mistrza gry oraz dla producenta settingu.
Glinthor
Bijcie mnie, mordujcie, ale uważam, że bardzo często kwestia religii to najmocniej posysająca część podręcznika RPG. Ile razy mieliście wrażenie, że czytacie skład jakiejś nadprzyrodzonej, fantaziakowej rady ministrów, gdzie każdy z bogów ma swój resort? No kurcze – jakbym czytał skład rządu np. Uzbekistanu. Nazwiska, resorty, godła resortów, trochę o sposobie działania i stosunku do innych ministrów. Ale jeśli podmienić hipotetycznego Abdurmarova na równie fikcyjnego Umarieva, to nie zauważę różnicy. Weźmy takie Forgotteny, czy Earthdawna – oba darzę ciepłym uczuciem (Earthdawna wręcz gorącym), ale w obu bogowie/pasje były najsłabszym, najmniej porywającym elementem settingu – niby można było coś z nim zrobić, ale inne elementy świata gry były po prostu ciekawszymi alternatywami. 
Drachu
Ile światów RPG, tyle podejść do tematyki wiary i religii. Przynajmniej tak można powiedzieć w dużym uproszczeniu. W światach fantasy najczęściej gracze dostają cały panteon bóstw, z których mogą czerpać do woli. Mówiąc z własnego doświadczenia, poszczególne istoty najczęściej się powtarzają w różnych systemach. Dzięki temu gracze mogą poszukać jakiejś, pasującej do ich koncepcji postaci. Można oczywiście się zastanowić, jaki jest sens takiego rozwiązania? Oczywiście poza nabiciem podręcznika treścią i wygenerowania dodatków. Przecież zamiast panteonu kilkudziesięciu bóstw równie dobrze można stworzyć kilka o połączonych „strefach wpływu”. O ile w ogóle nie ograniczyć wszystkich do dwóch – dobrego i złego.
Chavez
Kiedyś sądziłem, że zarówno jedno, jak i wielobóstwo mają szansę na zainteresowanie graczy wyłącznie w tych światach RPG, gdzie wybór boga może mieć jakiś wpływ na charakterystykę postaci. Przykładem takiego świata mogą być Kryształy Czasu, gdzie bogowie wpływają na świat nie tylko z ramienia swoich kultów, ale też mocami, które oferują wyznawcom. Niezależnie zaś od powyższego, zawsze miałem przeświadczenie o karkołomności próby odwzorowania świata, którego mieszkańcy wyznają wielobóstwo, zwłaszcza, że na głowie prowadzącego pozostają także inne jego elementy, o które musi zadbać.
Tajemniczy Pan C
Czy nie mógłby istnieć świat fantasy, w którym byłaby religia, świątynie i nawet kapłani, ale nie było by bogów? Absolutnie żadnego bóstwa, w tradycyjnym tego słowa rozumienia. Całkowity brak panteonu. Świat bez klasycznie pojmowanej mitologii oraz bogów posiadających różne portfolia, nie musi jednak oznaczać braku różnego rodzaju światopoglądów, z którymi mogli by identyfikować się mieszkańcy, ani braku istot nadnaturalnych, zamieszkujących inne płaszczyzny istnienia. Głównym założeniem świata bez bogów byłoby więc zastąpienie ich niespersonifikowanymi, abstrakcyjnymi siłami wpływającymi na kształt uniwersum.
Key-Ghawr
Religia może być filarem całej kultury, nawet tak spaczonej i groteskowej jak kult okaleczanego robaka z jednego z moich ulubionych opowiadań. Dobry pomysł na religię i jej kult potrafi uwiarygodnić najbardziej odjechane koncepcje społeczne i światy (także w wydaniu mikro). Ludzie, którzy żyją pod ziemią i wierzą, że słońce zgaśnie i nadejdzie Robak. Modlący się do metalowych pojemników, które przekazują karmę do żyjących w Niebie Pierwszych. Potomkowie stworów z morza i rodziny Marsha, odprawiający nad Innsmouth swoje rytuały. A nawet quasi-naukowa doktryna, wiara w nieomylność fiozjonomiki oraz moc Drachtona Nadolnego, stwórcy Dobrze Skonstruowanego Miasta. To są religie, które dały całości mocnego kopa. Dały nastrój i uzasadniły dziwaczność pewnych zachowań, przekonań, wartości.
Furiath
Gdybym, jako gracz, miał wskazać najlepszą religię, jaka znalazła się w RPG, bez wahania wskazałbym wiarę w Moc z Gwiezdnych Wojen. Nie lubię, kiedy jakaś fabularna bzdura (o tym, jak spójne i wiarygodne są politeistyczne twory w fantasy pisało już kilka osób) ogranicza mi postać. Jasne, każdy bohater musi mieć jakieś cele, motywację do działania, system moralny i etyczny, który w pewien sposób zabrania mu określonych czynów.
Enc

Jak jednak sprawić, żeby religia odgrywała rzeczywistą rolę w życiu postaci, podobnie jak to czyniła dla ludzi żyjących w okresach historycznych odpowiadających najpopularniejszym realiom. Pozostając ciągle pod wpływem mechaniki FATE, uważam, że ten prosty system może podsunąć pomysł na wplecenie wątków religijnych w życie postaci graczy. Mechanizmem tym są oczywiście Aspekty.
Gan

Przeważnie jest to jakaś kalka ze znanych historii systemów politeistycznych.
Wybór jest szeroki, od ręki dostępni są: bóg wojny, bogini mądrości, jakaś matka natura, bóg półświatka no i istoty odpowiedzialne za zdrowie/śmierć. Oprócz tego oferowane są przystawki - egzotyczne kulty lub religijne małe-co-nieco dla nieludzi.
Bogowie niby mają jakieś wymagania i przykazania, których to powinni przestrzegać wierni.
Tomakon

Uogólniając – mamy w RPG styczność z politeistycznym panteonem, a właściwie jego protezą. Celowo używam tu liczby pojedynczej, gdyż nie zetknąłem się jeszcze z uniwersum w którym istniała by 'religijna konkurencja' i więcej niż jeden zestaw bóstw. Oczywiście można tu stwierdzić, że wynika to z faktu iż wymienione byty naprawdę istnieją. Skoro jednak mowa o światach fantasy, czemu nie wprowadzić, konkurencyjnych i dosłownie zwalczających się modeli filozoficznych? Szczególnie, że bogowie w RPG do potężnych (ani wszechwiedzących) nie należą. Scheda po politeizmie. Co wiąże się z kolejnym problemem. Bóstwa i bogowie reprezentują idee, abstrakcyjne pojęcia. Niestety gdzieś w międzyczasie pojawiła się mechanika i opis charakteru bóstwa i walk między nimi. Koncept egzotyczny dla religii na których wzorowali się twórcy RPG. Mieszkańcy Olimpu nie byli dobrzy, ani źli. Reprezentowali świat. Niezrozumiali, kapryśni i odlegli. Należało się ich bać i unikać ich uwagi. Przebłagiwać w najlepszym razie.
Zły Janek
Rola wyznawcy jest najprostszym wyzwaniem przed którym stanąć może gracz, pod warunkiem, że jest pojmowana w odpowiedni sposób. Nie czas to i miejsce, abym zajmował się szczegółowo aktorskim warsztatem. Kluczem do powodzenia jest bowiem najprostsze z możliwych podejście do odgrywania roli, jako po prostu odgrywania pewnej roli społecznej.
Neurocide
Bogów w grach RPG jest bez liku, a każdy z nich patronuje jakiemuś aspektowi życia. Nawet ci, którzy przychylnym okiem patrzą na rzezie, tyranię, morderstwo, kradzież, zdradę i inne tego typu przyjemne rzeczy, są dziwnie tolerancyjni wobec innych kolegów po fachu i nie wprowadzają pomysłu pogromu religijnego czy siłowego nawracania w życie. Dziwne. skoro już o nich mowa, czy chcielibyście być wyznawcą pana Tyranii, który od wiernych wymaga całkowitego poświęcenia, najmniejsze uchybienie karze z cała surowością, a nagradza tylko nielicznych? Albo należeć do trzódki bogini, która każe wyznawcom okaleczeć się, cierpieć, zadawać ból w najprzeróżniejsze sposoby?
Paladyn
Jeśli wcześniej nie spotkaliście się z Ramarem – jest to świat, który tworzę i rozwijam od około dziesięciu lat, ale dopiero niedawno odważyłem się zaprezentować szerszej publiczności, służył mi dzielnie przez długi czas jako tło licznych rozegranych sesji RPG. Głównym miejscem akcji jest księstwo Tiranu, niewielki kraj na przesmyku między dwoma kontynentami zamieszkany głównie przez potomków Rzymian przybyłych z innego świata oraz skośnookich shalarów.
Skupię się tutaj stricte na religiach, pomijając religijne organizacje i zakony – te omówię innym razem. Ograniczam się też wyłącznie do wierzeń występujących na terenach księstwa Tiranu.
Magnes
W Czasie Waśni magia zależy od dwóch statystyk: Magii i Mistyki. Pierwsza decyduje o ilości Punktów Czarów, druga: o tym z jak trudnych zaklęć będzie mógł mag korzystać (zastępuje Poziom Czarów). Teoretycznie jest więc możliwe (w praktyce jeszcze nie spotkałem się z taką sytuacją), żeby ktoś stworzył postać czarownika, która nie przydzieliła ani jednego punktu na te statystyki i nie jest zdolna używać czarów. Dlaczego to jest tak zrobione?
Żeby klechy nie mogły czarować. A raczej: żeby klechy mogły nie czarować.
Zegarmistrz
Po dzikopolowej mechanice w WFRP i ironicznym wpisie pora na ostatni tekst dotyczący religii KB RPG#14.
Swego czasu wywarł na mnie wrażenie 
Pax Dei do Ars Magica, gdzie opisano duchownych, świętych, magów, którzy swe czary przypisują Łasce Bożej.


Jeszcze później zwróciłem uwagę na Tazbira i jego książki, dotyczące sporów szlachty z teologami i antemurale christianitatis. Zachwycając się tym samym naszą religijną tolerancją, na tle stosów w ówczesnej Europie.

Borejko







Prześlij komentarz

Kto dźwignął kolejną edycję? Już coś wiadomo?

Powiększyłem, bo faktycznie ginęło w tekście.Aureus prowadzi.

Mam nadzieję że szybko wystartuje - tą edycję opuściłem, ostatnio coś tematy mi nie leżały, chociaż na upartego bym coś wymyślił...

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget