Poza Czasem 1 ed.

Kilka lat w grach komputerowych to przepaść. Okazuje się, że w przypadku gier fabularnych, to też sporych rozmiarów dołek.
Jeśli do tego dodać fakt, że Poza Czasem dotychczas ustawiałem w szeregu obok Arkony, Aphalonu i innych Crystallicum, to gra wydaje się zaliczyć upadek na początku.
Ale nie do końca.

Jak wspomniałem w podziękowaniach, okładka gry od razu skojarzyła mi się z Kryształami Czasu, tyle że na środku podręcznika do Poza Czasem znalazł się wieczny węzeł.
Podczas wertowania podręcznika od razu zwróciłem uwagę na parę niekorzystnych cech.
Wspomniany wieczny węzeł ciągnie się od początku do końca podręcznika, dookoła każdej ze stron. Łatwiej chyba wyszukiwać informacje, kiedy margines każdego rozdziału różni się od siebie.
Druga rzecz, to zbyt głęboko wpuszczony tekst w szycie podręcznika, jednak to prawdopodobnie wina drukarni (lub mojego egzemplarza).
Ilustracje są wielce nierówne, z naciskiem na słabe.
I ostatnia. W całości podręcznika jest zbyt mało ramek z podpowiedziami, które to "Mają na celu uzupełnić wiadomości, zawarte w danym rozdziale, zwrócić uwagę na jakiś istotny szczegół...". Albo zajmują całą stronę jak te na 244.

Sam podręcznik wędrował trochę ze mną w różnorakich plecakach i torbach - czytałem go w wolnych chwilach w trakcie wakacji i muszę przyznać - poza otarciami i zagięciami na rogach nic większego mu się nie przytrafiło. Czyli używać go można przez jakiś czas, bez obaw o zniszczenie.
Podręcznik, którego podtytuł to "Wrota do świata wyobraźni" podzielono na dziewięć rozdziałów: Witajcie w Tir Na Danu, Kraina poza czasem, Tworzenie postaci, Zasady, Walka, Magia, Mistrz Gry, Bestiariusz, Dodatki. 

Pierwszy z wymienionych rozdziałów nie odbiega od schematu znanego od lat: mini-opowiadanie, czym są gry fabularne, przybory do gry, rzuty kością i opis świata. Ten ostatni zawarty jest na kilku stronach, poświęcono tam zbyt wiele miejsca kalendarzowi (zresztą chyba powinien znaleźć się on w kolejnym rozdziale), natomiast publikowanie słowniczka z tuzinem (sic!) trudnych wyrazów było zbędne. Zwłaszcza, że zajął on pół strony.
I wreszcie przytyk nie do samego Poza Czasem, a wszystkich autorów i podręczników RPG.
Czytanie pierwszych fragmentów podręczników RPG, czym są gry fabularne, co jest kość k6 i tura zwyczajnie nudzi.
Nowicjuszom chyba też niewiele wyjaśniają parafrazowane, niczym precle wiadomości "dla tych, którzy pierwszy raz".  
Najlepszym rozwiązaniem byłoby chyba powołanie kapituły np. z Kapituły Quentina, Szanownych Redaktorów od lat na tym samym poziomie i innych person z firmamentu RPG PL i opracowanie jednego uniwersalnego tekstu wyjaśniającego w należyty sposób co i jak.

Rozdział I: Kraina poza czasem.
Do momentu otrzymania papierowej wersji podręcznika myślałem, że w Poza Czasem więcej jest mitologii celtyckiej, mniej fantasy. Jest odwrotnie, jednak po kolei.
Tir na Danu (Kraina Bogini) to olbrzymi kontynent, otoczony równie dużym oceanem, zamieszkiwany przez osiem ludzkich plemion o strukturze klanowej. Obok Ludu Bogini żyją stworzenia z legend (trolle, giganci itp.). Antagonistami ludzi są: Zakon Wieczności i słudzy demona Slaugha.
Zakon Wieczności przybył na wyspę Avalon, odmienił ją samą i za sprawą rytuałów zamienił jej mieszkańców w bezmyślne istoty niewolniczo pracujące dla Zakonu. Od tego momentu Avalon zwie się Wyspą śmierci.
Za górami północy, słudzy Slaugha obrócili żyzny kraj w ruinę, przypominającą nieco tolkienowski Mordor.
Historia Tir na Danu to pokutująca rola każdej gry, musi być jakieś wprowadzenie, tak aby gracze mogli odnaleźć się w wyimaginowanym świecie. Jednak dopiero Społeczeństwo i Życie codzienne to części, które przemawiają na korzyść gry. Mamy więc tam po kolei opis ośmiu plemion, mniejszych grup (klanów) i Fine (społeczność zamieszkująca określone terytorium). Następnie autorzy omawiają ustrój społeczny, począwszy od szlachty i druidów, skończywszy na niewolnikach i innych mieszkańcach (Slaugh, Zakon Wieczności).
Ekstrapolowane światy z naszego, pokroju Tir na Danu, czy Starego Świata mają olbrzymią zaletę (rzadko jednak przez graczy wykorzystywaną) zawsze można podeprzeć się źródłami historycznymi. W Poza Czasem bibliografię jednak pokpiono, poza jedną podpowiedzią nie uświadczymy odnośników do innych źródeł. A szkoda.
Jednak po przeczytaniu Życia codziennego miałem nieodparte wrażenie, że jestem po lekturze podręcznika dla szkół podstawowych omawiającego historię Celtów (z elementem fantastycznym-heh).
Z drugiej strony patrząc, dla osoby, która chce zasiąść do gry z biegu takie opisy są szczegółowe i pewnikiem przydatne.
In plus może być tu spora ilość tekstu poświęconego wojnie i spojrzeniu na działania wojenne wszystkich ośmiu plemion. W tym momencie nie przypominam sobie gry, która zwracałaby na to uwagę. A przecież wojna toczona była przez znaczną część roku od wiosny do zimy (tu warto zwrócić uwagę, że kalendarz Tir na Danu liczy sobie 6 pór roku).
W zderzeniu z kilkoma stronami poświęconymi bóstwom nie wypada to na korzyść proporcjom podręcznika,  przecież nawet seria czarnych książeczek pt. "Mitologie świata" jest nieocenionym źródłem, można było  ją wykorzystać.
Ostatnie 10 stron tego rozdziału omawia geografię świata gry. Sprawnie i wystarczająco jak na podstawkę.

Kolejny rozdział Tworzenie postaci może być niespodzianką, dla tych którzy po raz pierwszy spotykają się z Poza Czasem. Po przedstawieniu świata można pomyśleć, że będziemy mieć do czynienia z typową drużyną: Wojownik Kapłan, Łowca, Oszust.
Nic bardziej mylnego, w tej grze kreujemy Wybrańca, czyli bohatera Tir na Danu!
Postać naszego gracza rodzi się naznaczona szczególnymi zdolnościami (np. Błogosławieństwo). Naszego Wybrańca opisuje osiem cech, plemię klan i czas narodzin (jedna z wspomnianych sześciu pór roku). Wybieramy Umiejętności, Wady, Zalety i czas na ostatnie szlify. 50 stron. Trochę sporo, jednak wliczono w to opisy cech charakteryzujących postać, więc może i jest to uzasadnione. Końcówka może przypominać nieco tworzenie postaci z Wampira, przebiega na zasadzie pytań i odpowiedzi. Kucyka z rzędem grupie, która odpowiada na wszystkie te pytania przed sesją. Zdaję sobie z tego sprawę, że tworzymy w ten sposób głębokie postacie, jednak z doświadczenia wiem, ze nie przebiega to zbyt sprawnie, a raczej trwa dosyć długo.
Potrafisz Czytelniku odpowiedzieć Jaki jest Twój stosunek do śmierci? Życia i Miłości? Jednym tchem? W kilku zdaniach? Bo ja nie. Na szczęście autorzy podręcznika zaprezentowali je tylko jako podpowiedź.

Rozdział omawiający Zasady, zmieścił się na 25 stronach. Gra wykorzystuje k3, k6, k12, test to porównanie wyniku k12 z sumą cechy i umiejętności  (modyfikowanej o siedem stopni trudności). Rezultat podzielony przez dwa wyznacza nam ilość sukcesów, czyli określa jak dobrze powiodła się nam dana akcja.
Poza tym mamy do czynienia z testami spornymi, złożonymi, testami Woli  etc.
Na kolejnych stronach przedstawiono przykładowe testy społeczne, sprawnościowe, rzemieślnicze; inne zasady (ukrywanie się, pułapki etc.); Doświadczenie otrzymujemy praktycznie za odgrywanie postaci i sukcesy w jej trakcie. Brak wynagrodzenia Wybrańca za naukę, wiedzę, ćwiczenia etc. Liczy się odgrywanie roli i basta.
Sława odzwierciedlająca rozgłos naszych Wybrańców w świecie przypomina pewien artykuł sprzed kilkunastu lat, bodajże "Sława i reputacja" z pisma "w którym nie było nic do czytania", czyli MiM.

"Nieodłącznym elementem wszystkich bodaj gier jest walka" to pierwsze słowa rozdziału Walka. W KC to zdanie brzmi: "Walka jest nieodłącznym i jednym z najciekawszych elementów gier fabularnych".
O tak, parafraza jest niezwykle przydatna w dzisiejszych czasach. Na początek idzie opis tury od ułamka sekundy do ćwierci minuty. Zawsze zastanawiało mnie w jaki sposób autorzy gier fabularnych ustalają te wartości. Dlaczego np. w jednej grze trwa ok. 3 sekund, a w drugiej ok. 10.
Zupełnie niepoważnie zapytuję: Katarzyno i Marcinie czemu 15 sekund, a nie 12,5?
Testowanie walki to moja ulubiona zabawa zaraz po lekturze podręczników RPG ("bo jest nieodłącznym elementem..."), tym razem jednak tego nie zrobiłem. Sądzę jednak, że walka powinna przebiegać sprawnie. Dlaczego? Bo jest niezwykle prosta, choć skojarzenie z pierwszego zdania tego rozdziału może kogoś odpychać. Ale to gdybologia - nie grałem.
Sukcesy z Puli Ataku, porównujemy z sukcesami z Puli Obrony. Obydwie pule ustala się w ten sam sposób jak wszystkie inne testy, czyli cecha + umiejętność + modyfikatory. Na szczęście nie mamy do czynienia już z Punktami Życia, a sześcioma stanami obrażeń, co prawda ich nazewnictwo pozostawia do życzenia - bo czym się różnią lekkie obrażenia od średnich, a te pierwsze od bardzo lekkich?
Do tego dochodzą zasady dodatkowe i modyfikacje, a sam koniec rozdziału zajmują opisy broni i zbroi i ich ilustracje na pół strony.

Rozdział VI Magia. Na początku omówiono jej przejawy, czyli: Błogosławieństwa, Czary, Pieśni, Rytuały, Mikstury, Zioła.
Błogosławieństwa to moc naszego Wybrańca, przykładowo Dziecię Kota ma Bezszelestny chód na pierwszym splocie, a na ostatnim Zmianę w zwierzę.
W części poświęconej Czarom omówiono trzy spośród ośmiu Ścieżek Magii: Życia (Ailla), Natury (Cadan) i Władzy (Tressa). Wszystkie z tych przedstawionych ścieżek mogłyby znaleźć się w dowolnym podręczniku fantasy usytuowane jako czary kapłańskie i/lub druidyczne. Każdy z czarów możemy "wzmocnić" tym samym czar można np. łatwiej rzucić, może być on silniejszy, lub Wybraniec może zmniejszyć liczbę gestów do jego rzucenia.
Podobnie rozwiązane jest układanie Pieśni, które muszą mieć odpowiednią treść, mogą oddziaływać na jedną osobę, działać na różnych słuchaczy od rodziny poprzez plemię skończywszy na zupełnie różnych słuchaczach.
Rytuały szczególnie te mające charakter symboliczny i społeczny, mają na celu dodać chyba kolorytu grze, bo pożytek z Dziękczynienia chyba żaden.
Na sesji pewnie i tak sprowadza się to do "Walę w kimono, a i dziękczynny przedtem". Na wyższych poziomach mamy szansę na wykorzystanie, któregoś z rytuałów, jednak większość z nich można wrzucić zbiorczo pod klątwę, znaną z innych systemów.
By spreparować miksturę konieczne są różne składniki i formuła, zaś część poświęcona Ziołom podają sposób ich przygotowania, opisy samych ziół i ich działanie.

Rozdział VII Mistrz Gry to 10 stron. Ostatnią zajmują podpowiedzi. Ktoś kto prowadził inne RPG (w roku wydania tej gry, czyli 2004) nie znajdzie innowacyjnych informacji. Ktoś kto nie prowadził dotychczas w ogóle, informacje zawarte w tym rozdziale potraktuje jako niewystarczające, choć trudno obiektywnie po tylu latach grania to ocenić.
Kolejny jest Bestiariusz. Omawia istoty inteligentne, stworzenia Slaugh, duchy, nieumarłych i inne istoty. To prawdopodobnie jedyny polskojęzyczny podręcznik, w którym znalazły się 2 ilustracje na cały bestiariusz (sic!). W Dodatku, ostatnim rozdziale znalazły się opis Tary i okolic, część poświęcona ekwipunkowi i karty postaci. Tara to opis centralnego punktu Tir na Danu, miasta, które kiedyś było dawną stolicą Rogatych Bogów.
Niestety w dodatku, ani innej części podręcznika, nie znalazła się nawet przygoda, która pozwoliłaby eksplorować świat gry..

Trudno jednoznacznie ocenić ten podręcznik, zwłaszcza po tylu latach. Nie pamiętam, aby ktoś z moich znajomych zagrywał się namiętnie w tą grę. systemem. Nie pamiętam też, aby ktoś wspominał o ciekawych i innowacyjnych elementach Poza Czasem.
System powstawał pewnie jakiś czas, znaleźć w nim można trochę inspiracji z MIMa.
Mimo szeregu wad, ten podręcznik ma jedną olbrzymią zaletę, której w żaden sposób nie można podważyć. Ta gra była stworzona z olbrzymią pasją ich autorów. To widać na każdej stronie tego podręcznika.
Co więcej, jest nadal tworzona, bo od kilku lat trwają prace nad drugą edycją.
Czas pokaże czym autorzy inspirowali się przez te kolejne sześć lat, które upłynęły od momentu wydania Poza Czasem pierwszej edycji.
Tak jak pisałem przed laty, pierwsze edycje są betatestami, więc mamy szansę na naprawdę dobrą grę.

Dziękuję Ellentirowi jeszcze raz za podręcznik!

Poza Czasem jest do pobrania zupełnie za darmo w postaci pliku PDF z tego miejsca. Autorzy udostępnili grę w ramach DDGF 2010.
Blog drugiej edycji Poza Czasem

Tytuł: Poza Czasem
Autorzy: Katarzyna 'Thilnen" Ruszkowska, Marcin "Ellentir" Kuczyński
Ilustracje: Paula Dudzik, Nina "LeafOfSteel" Garncarczyk, Dorota"Tantir" Grześkiewicz, Agnieszka "Anez" Osiwała, Piotr Lewandowski, Piotr "Wojewoda" Woyke
Wydawca: Wydawnictwo Menhir
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 286
ISBN: 83-89765-00-4








Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget