Pierwszy rok KB RPG 1-12: Wpisy

Karnawał nie ma końca!
Dotychczasowe 12 edycji Karnawału Blogowego RPG, na które składa się 239 wpisów:

KB RPG #1: Przyszłość gier fabularnych (28 wpisów) prowadził Borejko
KB RPG #2: Wygrzebańcy (14 wpisów) prowadził Neurocide
KB RPG #3: Niezapomniana sesja (23 wpisy) prowadził Smartfox
KB RPG #4: Ulubione realia (28 wpisów) prowadził Seji
KB RPG #5:  Najważniejsze reguły (27 wpisów)prowadził Zuhar
KB RPG #6:  Śmierć (26 wpisów) prowadził Glinthor
KB RPG #7:  Gracze (25 wpisów) prowadził Enc
KB RPG #8: Marzy mi się... (26 wpisów) prowadził Paladyn
KB RPG #9: Modyfikacje zasad (14 wpisów) prowadził Barłóg
KB RPG #10: Do Państwa Kowalskich (3 wpisy) prowadził Tomakon
KB RPG #11: Dodatki (20 wpisów) prowadził Darken
KB RPG #12: Międzyświatowy Geografik (5 wpisów) prowadził Magnes



KB RPG # 1: Przyszłość gier fabularnych


Jaka jest przyszłość gier fabularnych?
Jakie gry, firmy będą miały wpływ na branżę, a powstaną w niedalekiej przyszłości? Jakie technologie odegrają znaczącą rolę w RPG? I wreszcie jaka jest przyszłość tej branży u nas w Polsce?
W Karnawale Blogowym RPG # 1: Przyszłość gier fabularnych udział wzięli:

#1 Paladyn:
Zacznijmy od tego, jak jest. Nie chcę zajmować się tutaj sytuacją na rynku, bo jak jest, dobrze wiemy. Niby marazm, ale niby coś wychodzi. Niby nic się nie dzieje, ale niby coś ktoś dłubie. Ważniejszym problemem jest grupa odbiorców, czyli graczy, pasjonatów, wielbicieli. Moim zdaniem mamy dwa takie obozy, a linia podziału przebiega na tle wieku.

Reszta na jego blogu Zwój ze Skelos

#2 Ojciec Kanonik:
Ciężko jest (mi) pisać o przyszłości gier RPG w Polsce, zwłaszcza, że specyfika ich rynku i gusta są kompletnie różne od światowych, a sam raczej niewiele wiem o tym, co dzieje się pod tym względem nad Wisłą. Poza tym, sam rynek jest szczątkowy (widać to "gołym okiem"), inicjatywy fanów tych gier albo nieliczne, albo niezbyt oryginalne i bez żadnego wpływu na to, co dzieje się na świecie, zwykle powielające to, co można dostać "tam".

Reszta na jego blogu Inspiracje

#3 Smartfox:
No, po autokreacyjnym wstępie mogę przejśc do meritum. Przyszłość gier fabularnych. Temat równie mocny na wstęp, niczym entre jakiejś femme fatale u Hammetta, bo jak u cholery przewidzieć, w jakim kierunku polezie nasze hobby? Fiaska futurologii już wykazały, że przewidywanie przyszłości jest co najwyżej eksperymentem myślowym. Pobawić dla przyjemności się można, a jakże, ale seks i prostszy i przyjemniejszy.

Reszta na jego blogu Lisia nora


#4 Glinthor:
Jak jest każdy widzi, ale co może zrobić tetryk cierpiący na brak czasu, żeby zagrać sobie dobrą sesyjkę. SIEĆ moi mili. Ogólny dostęp do sieci, szybkie łącza kamery, mikrofony, głośniki wszytko to jest naszym sprzymierzeńcem. W naszych zamierzchłych czasach polskiego RPG było coś takiego jak granie przez pocztę. Nie, nie elektroniczną, taką zwyczajną papierową. Niezłe, co? Taka poczta polska była jak prawa ręka MG.

Reszta na jego blogu Dawno temu w Polsce


#5 Nukereal:
Nie można zaprzeczyć na rynku RPG dzieje się dziwnie i dość żywo jak na kameralną rozrywkę. Takie tytany jak Wizards of the Coast czy White Wolf starają się o odpowiednią dawkę emocji dla klientów - a to wydamy nowy podręcznik, a to usuniemy z sieci/damy za darmo PDF'y. Tym samym jest to ruch podpitego - nikt nie wie co zrobi, co zamierza. W każdym razie może rzucać pieniędzmi lub szklaną butelką.

Reszta na jego blogu 4DND


#6 Szabel:
Scena autorkowa niezbyt się rusza. Tradycyjnie stagnacja trwa od Nibykonkursu do Nibykonkursu, choć niby każdy coś w czymś grzebie. Chlubne wyjątki:
* StarCraft RPG powoli, ale systematycznie idzie do przodu,
* Ścieżka szykuje się do edycji poprawionej (papier), a chętni ostrzą zęby,
* The Shadow of Yesterday, edycja polska, ma się ukazać na papierze - zasadniczo to tłumaczenie, ale jest to akcja w ruchu DIY i chałupnictwa, więc zaliczam.


Reszta na jego blogu Szabel RPGs


#7 Borejko:
Prawdziwe wykorzystanie technologii można zaobserwować w LARPie, który urządziła Milicja Obywatelska w kultowym filmie Bareii pt. "Miś"

W tym miejscu gry fabularne


#8 WinterSpirit:
Otóż WFRP oczywiście przetrwa - przetrwał w tzw. Czarnych Latach, między zaprzestaniem wydawania przez Flame Publications a zakupem licencji przez Hogshead, w czasach raczkującego Internetu, przetrwa i teraz, zasilony nowym zastrzykiem energii życiowej w postaci drugiej edycji, przy nieporównanie większych możliwościach kontaktu i wymiany materiałów pomiędzy graczami. FFG będzie wydawać ze 2-3 podręczniki rocznie przez rok-dwa, potem da sobie spokój i zajmie dokończeniem linii Dark Heresy, aż wreszcie system wróci do GW.

W tym miejscu Zimowe marzenia


#9 Raziel:
A teraz przejdę do mojego tekstu, czyli jak ja widzę przyszłość RPG? Otóż, nie widzę. Nie zrozumcie mnie źle, nie jestem czarnowidzem, nie mam zamiaru zapowiadać rychłego upadku RPGów i ogólnoświatowej apokalipsy gier fabularnych. Co to, to nie, jestem bardzo daleki od takich osądów. Mówiąc że nie widzę przyszłości, mam na myśli że po prostu nie bardzo jestem w stanie powiedzieć co się tak na prawdę stanie.


#10 Arathi: 

Dość ważny to temat dla mnie zważywszy na fakt, że interesuje się nie tylko samą grą, ale też wpływem gry na graczy. Myślę jednak, że tym razem to gracze będą mieć wpływ na gry.
Po pierwsze brak czasu u graczy (studia, rodzina, praca) wymusi na nich sięganie po dziwne dzisiaj środki. Internet jako super medium pozwoli przenieść rozgrywkę na nowe pole. Już od dawna znaleźć można gotowe oprogramowanie pozwalające w łatwy i przyjemny sposób grać poprzez sieć.


W tym miejscu Erpegówek


#11 Neurocide:
Nie wierzę w technologię. Wierzę w ludzi. Są sprawy, których nie załatwia się przez telefon, są sprawy o których nie pisze się na Gadu. Trzeba stanąć twarzą w twarz – bez pośrednika. Dlatego też nie wierzę we wsparcie sprzętowe. RPG pozostają dla mnie gadką, mimiką, tonem głosu, gadżetami.

W tym miejscu Rzut Krytyczny


#12 Wujciol:
Gry RPG są od wielu lat nieodłączną częścią życia wielu z nas. Są źródłem przyjemności, spełnieniem książkowych marzeń, pretekstem do spotkania ze znajomymi.


W tym miejscu Blog Wujciola

#13 Furiath:
Gry RPG są od wielu lat nieodłączną częścią życia wielu z nas. Są źródłem przyjemności, spełnieniem książkowych marzeń, pretekstem do spotkania ze znajomymi.



#14 Erpegis:
Jednak, i jest to jednak przez duże JED, różne rzeczy różnie się przydarzają. Najczęściej cyklicznie. To co było modne dziesięć lat temu, stanie się modne za dziesięć lat. Dlatego przewiduję moim okiem nostradamusa, że lata 80. wrócą. Tak myślę
.
W tym miejscu: Erpegis bloguje

#15 Krzemień:
Jak widzę przyszłość RPG:
Większość gier będzie zmierzała do nowej mody wyznaczonej przez D&D 4e, powrócą figurki, gridy, dungeon tilesy. Figurki przeżyją swój renesans, być może pojawi się jakaś firma produkująca tanie miniaturki.



#16 Darken:
W niedalekiej przyszłości (5 lat), zmienią się technologię, z których obecnie korzystają osoby powiązane z hobby. Dotyczy to zarówno graczy, fanów prowadzących serwisy oraz wydawców gier. Dlatego podzieliłem cały wpis na 4 kawałki. Wróć jutro po więcej.


W tym miejscu: Quickpress

#17 Zuhar:
Oglądacie prognozę pogody? Im dłuższy jest okres prognozowany tym mniejsza sprawdzalność. Ot, takie nowoczesne wróżenie z fusów. Nie inaczej jest z prognozowaniem innych zdarzeń. Mimo wszystko zawsze znajdzie się ktoś, kto spróbuje odkurzyć kryształową kulę i zajrzeć w przyszłość.

W tym miejscu:Six


#18 Staszek:
...a oprócz tego gram w nie (głównie prowadzę) od dobrych dziesięciu lat. Piszę więc jako hobbista i teoretyk zarazem. Można by ująć moją rolę za pomocą dwu przenośni. Pierwsza to metafora tłumacza – pośrednika w sali negocjacyjnej, który stara się przekładać na inny język doświadczenia każdej z rozmawiających grup. Druga przenośnia: rewolwerowiec-straceniec, który wpada na sam szczyt barykady, żeby strzelać w obie strony. Sam jestem ciekaw, która bardziej pasuje.

W tym miejscu: Staszek bloguje:

#19 Chavez:
Jaka jest przyszłość gier RPG? Nijaka. Inaczej - niewiele się zmieni. RPG było niszowe, jest niszowe i będzie niszowe. W Polsce nie ma żadnego na tyle dużego gracza, żeby przedostał się z RPG do szerokiej publiczności. Swego czasu ISA próbowała tego z D&D z - imo - średnim skutkiem

W tym miejscu: Chavez Homesite:


#20 Piotr Koryś:
.A jak będzie u nas? Też niszowo. Dominować będzie Rebel i małe FLGS, do tego kilka małych wydawnictw i może Copernicus, który przejdzie na Klanarchię. Darken wyda TsoY, Kuźnia wyda Wolsunga i jakoś się będzie kręcić. Do tego druk cyfrowy pozwoli na wydawanie autorek (i nie tylko), więc będziemy mieli więcej podręczników. Oby tylko wszystko się sprzedawało, no i żeby był czas na granie. No i oczywiście – żeby to wszystko było jak najlepsze. Czego wam (i chyba sobie) życzę.
W tym miejscu: Piotr Koryś bloguje

#21 Tomacon Inc.:
Przyznam szczerze, że po zobaczeniu pytań chciałem udać się do licencjonowanej wróżki. Bo nie znam się na fusach czy tarocie i nie mam szklanej kuli. Ale osiągalni spece do prekognicji jakoś nie wzbudzili mojego zaufania, po za tym mają pełne ręce roboty - mamy przecież sezon powodziowy.
Jeśli już mam coś przepowiedzieć to tylko prosto z mózgu, i to z mojego własnego, więc efekty takiej zabawy mogą być niewiele warte.


W tym miejscu: Tomakonoza

#22 Behir:
Rynek światowy jest tak naprawdę nudny. Mamy dwie największe firmy, czyli WotC i White Wolf. Obie te korporacje wydają dużo podręczników, ten drugi wspiera nawet różne konwencje i style gry. Pewnie w przyszłości zobaczymy jak dedeki coraz bardziej przenoszą się na komputery, aż wraz z nastaniem siódmej edycji zaprzestanie się dystrybucji papierowych podręczników. Z kolei WW pomimo sprzedawania swoich podręczników w pdfach wspiera graczy lubiących trzymać w łapkach opasłe tomiszcza (wspomnijmy Exalted i Hunter: the Vigil) i to się pewnie nie zmieni. Co jakiś czas uraczą nas nową grą na znanej już chyba wszystkim mechanice, za każdym razem dopracowując ją (w Scion znalazła się ulepszona mechanika walki w Exalted, więc jeśli dojdzie do trzeciej edycji rzeczonej gry, pewnie zobaczymy jeszcze bardziej ulepszone mechanizmy) w większym stopniu.


#23 Gan:
Od razu zastrzegę, że skupię się wyłącznie na polskim podwórku, bo choć śledzę wszelkie rpgowe newsy na bieżąco to mimo wszytko za znawce światowego rynku gier fabularnych się nie uznaję i nie jestem w stanie stawiać wiarygodnych prognoz. Co do polskiego poletka jest znacznie łatwiej - jest on nieduży i dodatkowo w gruncie rzeczy niewiele się tu dzieje. Mniej więcej pół roku temu powiedziałbym, że RPG w Polsce przymiera, bo w istocie takie wnioski można wyciągnąć przyglądając się temu co się działo (a raczej nie działo) od zeszłego roku.

W tym miejscu: Bałagan

#24 Magnes:
Po latach posuchy w tym roku coś się nareszcie ruszyło. Ukazała się wypasiona Klanarchia (recenzja wkrótce), legendarny Wolsung jest już niemal gotowy i ma wyjść na jesieni, aż dwa systemy autorskie pojawiły się na papierze - Ścieżka i Trójca (zobacz ich recenzje w dziele recenzji). Teraz tylko czekać, aż obudzi się Wydawnictwo Portal i zaskoczy Polskę nowym RPO…
Mamy także polskie Midnight i Exalted oraz przetłumaczone TSoY.


W tym miejscu: Wieża


#25 Seji:
Prawdę mówiąc, przyszłość polskiego rynku tak naprawdę niewiele mnie interesuje – jego być czy nie być nie ma zupełnie przełożenia ani na ogólna kondycję gier fabularnych, ani na moje zainteresowanie tematem i potrzeby. Nie uważam za swój obowiązek wspierać polskie wydawnictwa tylko dlatego, że wydają - jak upadną, płakać nie będę. Gry kupuję głównie za granicą, tam zresztą coś się naprawdę dzieje poza mainstreamem, który u nas będzie pewnie dominował jeszcze długo (mainstream nie jest zły, ale na dłuższą metę jednak nudzi i przydałaby się czasem jakaś odmiana). Dodatkowo jakoś zachodni wydawcy potrafią skuteczniej zachęcić mnie do oddania pieniędzy właśnie im.

W tym miejscu: 100% Seji

#26 Ajfel:
Dwóch rzeczy jestem pewien: po pierwsze RPG to forma rozrywki, która przetrwa próbę czasu, po drugie RPG nigdy nie będzie formą rozgrywki szczególnie popularną.
Pisząc „RPG”, mam na myśli zabawę w tworzenie opowieści, w której najważniejszymi elementami jest spotkanie kilku znajomych osób i uruchomienie własnej wyobraźni. SPOTKANIE i WYOBRAŹNIA. „Spotkanie” – w jednym pokoju, przy jednym stole, a nie żadne (video)czaty, VR, PBEM, PBF i temu podobne historie. „Wyobraźnia” – prawdziwa, a zatem obrazy które budujemy sobie w głowie na bazie usłyszanych na sesji słów. Bez otumaniana przez multimedialne szopki, renderowane sceny, hologramy, VR (znowu) i tak dalej.


W tym miejscu: Ajfel bloguje


#27 Nimsarn:
Równocześnie możemy obserwować wśród fanów raczkującą konkurencję. Otóż w kraju naszym powoli dojrzewa i nie długo będzie gotowy do konsumpcji inny gatunek gier. Mówię tu oczywiście o grach spod szyldu SF. Coraz częściej jest on (ów gatunek) tematem rozmów, dywagacji, amatorskich prób. To co kilka lat temu było zbywane lapidarnym: to się nie przyjmie, nie w tym kraju. Dziś budzi zainteresowanie, intryguje i pociąga.
W tym miejscu: Ścieżka

#28 Enc:
Nie jestem jasnowidzem. Nie potrafię przewidywać, jak rozwinie się nasze hobby w ciągu najbliższych lat. Kiedyś, na początku swojej rpgowej kariery próbowałem – większość tez, które wysnuwałem w latach 90′tych zupełnie się nie sprawdziła. Dlatego, zamiast próbować przewidywać przyszłość, trochę pomarzę. Podejrzewam, że rzeczywistość pożre, przetrawi i wypluje resztki mojej wizji w strzępach – ale mam trochę nadziei, że sprawdzi się choć niewielka jej część. Wpis podzieliłem na trzy części, przedstawiające moją utopię od ujęcia globalnego, po moje własne nadzieje.


W tym miejscu: 3k10
Wygrzebaniec – zaprezentuj, zrecenzuj, opisz, omów grę/setting/kampanię
Czym „wygrzebaniec” był w przeszłości? Jakie wyjątkowe pomysły zawierał w sobie? Skąd czerpał i w jaki sposób wpłynął na późniejsze gry fabularne? Co szczególnie warto wydobyć z niego dziś? 

#1 Glinthor o Star Wars d6:
Mój egzemplarz to piąty dodruk drugiej edycji z 1995 roku. Twarda lakierowana oprawa utrzymana w niebieskiej tonacji ze zdjęciem popiersia naszego idola Vadera. Wnętrze wydane jest na dobrej jakości papierze i utrzymane w czarno białej szacie.
Więcej na jego blogu: Dawno temu w Polsce


#2 Smartfox o Amber DRPG:
Po raz pierwszy o "Amber Diceless Role Playing Game" przeczytałem w MiMie 1(6)/94 i w zasadzie od razu zapragnąłem go mieć. System, który nie dość, że pozwalał przeżyć przygody w świecie stworzonym przez Zelazny’ego, to jeszcze przewracał do góry nogami wszystko, co wiedzieliśmy o erpegach.
Więcej na jego blogu: Lisia Nora


#3 Ojciec Kanonik o Arduin:
Z szafy wyciągnąłem coś, z czego nie korzystam (może ogólnie, wykorzystuję wyrywkowe pomysły tam zawarte). To legendarna Arduin, nie mniej legendarnego i kontrowersyjnego Tkacza Snów. Skupię się na pierwszym Grimoire z 1977 roku.
Więcej na jego blogu: Inspiracje


#4 Enc o Amber DRPG:
Dla osób, które nie mają pojęcia, czym są Kroniki Amberu (lub nie chce im się wygooglać podstawowych informacji o świecie cyklu) napisałem krótkie Wprowadzenie – osoby znające realia świata wykreowanego przez Zelaznego mogą je spokojnie pominąć i zacząć lekturę od Recenzji.
Więcej na jego blogu: 3k10


#5 Chavez o Earthdawn:
Cóż, nie jestem jakimś 'dinozaurem RPG', nie bawię się w to od zarania dziejów. Moja biblioteczka nie jest przesadnie imponująca i raczej nie znajdują się w niej 'białe kruki'. Idąc za radą wybrałem cztery tytuły, z których po jakimś czasie zostały dwa.
Więcej na jego blogu: Chavez Homesite


#6 Palladyn o Noir:
A potem przypomniałem sobie o grze, która stoi u mnie na półce od lat i ani razu jej nie poprowadziłem, choć mam na to straszliwą ochotę. Noir: The film noir roleplaying game. Grę wydała firma Archon gamin Inc. w 1996 roku i jest to jej pierwsze dziecko. wydaje się również być ostatnim, bo nie zdołałem znaleźć nawet dodatków do Noir.
Więcej na jego blogu: Zwój ze Skelos


#7 Neurocide o Talislanta RPG:
Po pierwsze i najważniejsze, Talislanta to oryginalny fantastyczny setting - magiczny postkatastroficzny świat, zaopatrzony we własną historię, swoiste kultury, obyczaje, florę i faunę. Wiele standardowych konwencji występujących we współczesnej fantasy, między innymi elfy, krasnoludy i halfilngi nie są obecne. [...] W skrócie, Talislanta oferuje nowy świat zaprojektowany jako wyzwanie i przyczynek do zabawy nawet dla najbardziej wypalonych fanów fantasy
Więcej na jego blogu: Rzut krytyczny


#8 Yubi o Zew Cthulhu:
Z Zewem Cthulhu zetknąłem się po raz pierwszy w Śląskim Klubie Fantastyki w czasach, kiedy RPG w Polsce było prawie nieznane. Wcześniej wiele dobrego o nim słyszałem, a przeżycie trzymania w rękach marnie skserowanej nastej kopii podręcznika porównać można do odnalezienia legendarnego skarbu.
Więcej na jego blogu: RPGowcy.pl


#9 Borejko o Trollland:
Oto Trollland - quasi gra fabularna, która rozpalała emocje maksymalnie k6*3+6 osób.
Jest to pierwsza i ostatnia zarazem edycja z czasów, kiedy nie było jeszcze edytora TAG (królowały ZX i C64), a maszyny do pisania nie kupowało się, by spisywać grę.

Więcej na jego blogu: Gry Fabularne



#10 Gan o Strefie Śmierci:
Trzynastkę przepełniały między innymi recenzja wówczas nieznanego Shadowruna, artykuły o VR, mieszaniu konwencji i literaturze pasującej do tematu. Wśród nich znalazła się przygoda zatytułowana Strefa Śmierci autorstwa Tomasza Kołodziejczaka i Jacka Brzezińskiego.
Więcej na jego blogu: Bałagan


#11 Magnes o Avalon RPG:
Avalon był próbą stworzenia gry osadzonej w świecie przypominającym realiami sławny brytyjski serial “Robin of Sherwood”. Średniowiecze okraszone odrobiną magią, a wszystko w świecie przypominającym nasz, gdzie Wielka Brytania to Albion. Można powiedzieć – historyczne fantasy.
Więcej na jego blogu: Wieża.org


#12 Raziel o WFRP 1 edycji:
Było to około dziewięć lat temu kiedy pewien kolega postanowił wkręcić mnie w granie RPGi, wyjaśnił mi mniej więcej o co biega kiedy byliśmy na spacerze z psami i niesamowicie mi się spodobała ta idea. Co prawda miałem wątpliwości czy się połapię w tym wszystkim, zwłaszcza że kiedy mówił że wszystkie czynności opierają się o mechanikę i rzuty kośćmi (dziesięciościennymi! To takie kości istnieją? O w morde!)
Więcej na jego blogu: Per mortis ad gloria

#13 Six o Kryształach Czasu:
Kryształy Czasu to zdecydowanie system heroiczny w klasycznym ujęciu – od zera do bohatera. Rozwój postaci zapewnia przeogromne możliwości, a mnogość opisanych artefaktów zapewnia, że żaden przeciwnik nie jest groźny. Kasta czarująca, której przedstawicieli trzeba początkowo chronić i zasłaniać własnym ciałem, w krótkim czasie otrzymuje moce pozwalające zatrzymać spory oddział rycerstwa.
Więcej na jego blogu: Six


#14 Seji o Twilight: 2000
Był rok 1995 lub 1996. W niewielkim sklepie w Lublinie znalazłem podręcznik, na którego okładce widniała grupa uzbrojonych ludzi. Wziąłem książkę do ręki, przekartkowałem – zobaczyłem niesamowite ilustracje, mapę Polski, kilkadziesiąt stron opisujących sprzęt wojskowy i broń. Zachwyciłem się i namówiłem ojca, żeby wydał sześćdziesiąt sześć złotych.
Więcej na jego blogu: 100% Seji
 

KB RPG#3 Niezapomniana sesja RPG

Żeby było jasne, interpretujecie ów temat po swojemu, byle mieścić się w tematyce gier fabularnych. I jeszcze jedna uwaga, nie chodzi o raport, AAR, AP czy inny akronim. Raczej o wrażenia, wspomniania, a może i próbę zainspirowania czytelników. Może zaciekawisz fabułą albo trikiem, który zastosował MG? Moiżesz pisać z pozycji gracza jak i Mistrza Gry. Ba, nawet z pozycji obserwatora, który miast lec pijanym w śpiwór na Pyrkonie, oglądał jakoweś arcydzieło erpegowe.
Zresztą jeśli masz problem z wyborem, opisz kilka sesji.
Jak zwykle miesiąc na napisanie, czyli termin upływa 14 września 2009 roku.
Witam uczestników i podaję linki do wpisów wedle kolejności ich otrzymania, zauważenia i inszych takich :)

#1 Aureus i jego liczne ważne momenty erpegowego życia 

Temat postawiony przez smartfoxa wywarł na mnie dziwny wpływ. Pierwsze wrażenie było chyba powszechne: „Świetny temat! Będzie się można nieco rozerwać!”. Gdy jednak zacząłem zastanawiać się nad tym, którą sesję wybrać, pojawił się problem. I to nie interpretacyjny, lecz personalny.

Aureus bloguje

#2 Zuhar o trudnych wyborach

Gdy padła propozycja tematu na trzeci odcinek Karnawału blogowego nie miałem wątpliwości, o której sesji napiszę. Tak udana zdażyła mi się tylko raz i choć bywały po niej całkiem dobre, tylko ta na zawsze utkwiła mi w pamięci. Może właśnie dlatego, że wyszło trochę przypadkiem…

SIX

#3 Enc o emocjach podczas jednej z kampanii (i sesji zarazem)

Mimo całkiem sporego doświadczenia z grami fabularnymi, zarówno jako gracz, jak i w roli prowadzącego, mam wrażenie, że jeszcze nie zagrałem swojej niezapomnianej sesji. Wiele przygód wspominam bardzo ciepło – są takie, które w gronie starych znajomych przypominamy sobie nawzajem od lat, niemniej żadnej nie określiłbym mianem idealnej, a tylko taką mógłbym nazwać niezapomnianą. Zamiast opisywać pojedynczy scenariusz poświęcę ten wpis na opis elementów, które musiałaby zawrzeć sesja, jaką zapamiętałbym na długie lata.

3K10

#4 Nimsarn o elfkach i innych takich.

Wiela ich było i większość pamiętam, ale jeśli wybrać mam którąś, to zabiorę się za tą siwo-rudą.
Miała ona miejsce już niestety w schyłkowym mego grania okresie, a oparłem ją na przedpotopowym Oku Yarryhadesa, wspominanego tu i ówdzie z wielką atencją ASa. Świat był nieistotny (wymyślony/autorski), ważne że było to rasowe fantasy. Była ta przygoda jednostrzałowa, liniowa na wskroś, ale radochy przy niej miałem wiela.

Ścieżka

#5 Qendiego tworzenie postaci w Monastyrze – w pełni fabularne!

W pierwszej chwili doskonale wiedziałem jaką sesję opisać – tworzenie postaci do Monastyru. Po chwili jednak zawahałem się, jako że przez te 10lat mojej kariery MG(grałem dosłownie z 5-6 razy) nazbierało się trochę tych naprawdę wielkich sesji oprócz tamtego pamiętnego Monastyru – były pierwsze L5K w kampanii Yoshiko; był Tarot, który był niezapomniany jako cała kampania; była sesja w Rio w Wilkołaku gdzie zaczęła się apokalipsa; była babska sesja w Odmieńca gdzie graczki mnie pokonały… Pewnie jakby się dobrze zastanowić to znajdę coś jeszcze ale to zniszczyłoby już ideę tego wpisu. Jako, że nie jestem wielkim zwolennikiem rozpisywania się spróbuję napisać coś o najbardziej niezapomnianej sesji i kampanii.

Qendiego Kalejdoskop RPGowy by Q

#6 Trudne dobrego początki Nuke’a.

Wpis został usunięty wraz z blogiem.

#7 Smartfox

Sam wymyśliłem temat i sam się wkopałem. Skoro gram tyle w gry fabularne, to zasadniczo musi mi się to podobać. Skoro się podoba, to zdaje się, że wiele sesji było godnych zapamiętania? I faktycznie. Nie skupię się na jednej sesji, ale też postaram się zastosować pewien klucz. Jasne, w różne systemy świetnie się grało, wiele spotkań i przygód gdzieś tam pałęta się po głowie, jednakze to chyba wpis Enca (topos zakochanej zabójczyni) przypomniał mi o kampanii, która dość mocno zapisała się w mojej pamięci i mam nadzieję, że graczy również.

Lisia Nora

#8 Wpis Krzemienia, w którym nie zabraknie heroizmu, trudu, znoju i sprawiedliwej pomsty za złe czyny.

Nie pamietam już, który to był rok, prawdopodobnie w okolicach 2003-2004. Na półkach sklepów ukazała się trzecia edycja D&D, która niezwłocznie zakupiłem w jednym z łodzkich empików. Skrzyknąłem drużynę, moich starych kumpli z, którymi dotychczas grałem w WFRP/AD&D/MERPa.
To był nasz „start” w 3 edycji. Jeszcze przed sesją upewniłem się, że każdy ma dostęp do Podręcznika Gracza i poprosiłem o koncepty postaci. Światem w którym rozgrywaliśmy pierwsze przygody był Greyhawk, bazowaliśmy na tym słynnym beznadziejnym podręczniku do niego wydanym przez WotC. 

Więcej na jego blogu: Krótko i zwięźle o RPG

#9 Karczmarz o sesji w Neuroshimie

Na wstępie zaznaczę, że obecnie rozpoczęty przeze mnie Przystanek Alaska, nie jest najlepszą przygodą jaką grałem. Nie ma najciekawszej fabuły, nie ma najlepszych scen ani pierwsze dwie sesje nie były sesjami na których bawiliśmy się wybitnie. Graliśmy wiele lepszych sesji, bardziej zapadających w pamięć nie mniej napiszę właśnie o tych ostatnich. Czemu? Bo pod pewnym względem są to sesje niezapomniane. Niezapomniane bo grałem je kilka dni temu i póki co jeszcze pamiętam szczegóły :)

Więcej na jego blogu: Karczmarz bloguje

#10 Ojciec Kanonik i proza Leibera

Stareńka sesja sprzed "wielunastu" lat, zafascynowani nehwońską prozą Leibera, gracze stworzyli sobie Fafhrda i Szarego Kocura. Graliśmy w AD&D Lankhmar TSR-u - rzecz jasna, bez scenariusza, z dwiema tabelkami losowymi i planami jakiejś wielkiej hiszpańskiej fortecy. Założenie było proste, para słynnych łajdaków została w twierdzy uwięziona za bałamucenie i kradzież żon z haremu możnego z Miasta Tysiąca Dymiących Kominów.

Ojciec Kanonik

#11 Anaborejczycy w Kosmoooosie! – niezapomniana sesja Albino

Od trzech sesji postanowiłem wykorzystać stary myk i zmienić nieco formułę samego grania. Otóż, w rodzimym plemieniu postaci graczy trwała rywalizacja na najlepszą opowieść – co generalnie nadal stanowi wewnątrzplemienną mydlaną operę, ale z „twistem”. Ten, kto opowiada, prowadzi kolejną sesję dla mnie i reszty graczy, która bazuje na opowiadanej na Anaborii historii. Postać gracza opowiadającego nie występuje w opowieści, a reszta niejako wprojektowuje swoje postacie w historię, utożsamia się z jej bohaterami i, koniec końców, grają tymi samymi postaciami i zdobywają normalnie EXP. Przyszła moja kolej, jako DM przedstawiłem opowieść jednego z NPCów.

Albino

#12 Podcast Magnesa zainspirowany twórczością Poego – stary hrabia i jego dwie córki

Trzecia edycja Karnawału Blogowego poświęcona jest niezapomnianej sesji. Nie musiałem się długo zastanawiać, którą wybiorę – najbardziej utkwiła mi w pamięci stara przygoda inspirowana Zagładą Domu Usherów, którą prowadziłem dawno, dawno temu, w odległej galaktyce. Znaczy, kilka lat wstecz.

Wieża

#13 Glinthor – mariaż Gwiezdnych Wojnej i legend kręgu arturiańskiego

Sesja, którą najlepiej wspominam? No cóż, kilka ich było i z każdej da się wyłuskać coś pozytywnego, co zapadło mi w pamięci. Niestety większość czasu poświęciłem na prowadzenie, ot taki wioskowy głupek, który dał się wrobić w czarną robotę.
Ze swoimi graczami, postaciami przemierzałem Orchię, Tortill, Kryn i kilka innych światów bez nazwy. Przedzierałem się przez zgniliznę starego świata i labirynty tajnych baz wojskowych. Trafiłem również do bardzo, bardzo odległej galaktyki, w której moi gracze próbowali zarobić trochę kredytów i nie dać się złapać Imperium. To właśnie tam poprowadziłem sesję, którą zawsze dobrze wspominam.

Dawno temu w Polsce

#14 Rhamona o tym, co czyni sesję niezapomnianą

Mam kilka niezapomnianych sesji, które kompletnie odchodzą od powyższych kryteriów. Dla przykładu, jedną z moich niezapomnianych sesji w Wampira, jest ta, w której niemal przez cały czas, moja postać leżała zakołkowana, zawinięta w dywan i obwiązana sznurem. Nie należała do zbyt przyjemnych, jak zapewne sobie to wyobrażacie, a mimo wszystko ją pamiętam i często wspominam. To był swego rodzaju eksperyment MG, który postanowił po raz pierwszy poprowadzić sesje graczom o sprzecznych wątkach i celach. Udana.
Inna niezapomniana sesja, to taka, w której moja postać była torturowana w celu wyciągnięcia z niej informacji, przez postać drugiego gracza. Ta nie należy do udanych a obok idealnej nawet nie leżała. Natomiast była niezwykle kształcąca. Wszyscy nauczyliśmy się, że nie należy pisać zbyt dokładnie historii postaci oraz zbytnio czepiać się do już napisanych ;) .

Strefoblog

#15 Darkena wspominki o trzech sesjach–czy pseudorealizm zabija przyjemność z gry?

Wspominam z różnych powodów 3 sesje:
„Pierwszą sesję” w moim życiu.
The Real Wampir Maskarada
Beast Hunter z Final Fantasy hack

Darken

#16 Yubiego wspominki o wampirzej sesji rozegranej na odludziu.

Przez kilka dni graliśmy, przerywając jedynie na sen i grillowanie. Każdy z nas był Mistrzem, więc kiedy jedna sesja się kończyła, od razu ktoś inny przejmował pałeczkę. Jeśli mam być szczery, to nie pamiętam już wszystkiego, w co graliśmy. Jedna tylko została mi w pamięci.
Działo się to w czasach, kiedy na nasz rynek wchodzi Wampir: Maskarada. Wiele się mówiło o tej grze, więc i my chcieliśmy spróbować. Marcin, który odrobinę romansował z angielską wersją, zgodził się poprowadzić.

 

RPGowcy.pl

#17 Seji o handlowych wyprawach po rzece Reik

Kiedy po raz pierwszy przeczytałem Śmierć na rzece Reik, dodatek do pierwszoedycyjnego Warhammera, nie za bardzo wiedziałem, czy zawarty w nim scenariusz da się w ogóle poprowadzić. Lokacje, postacie, wydarzenia, tabele handlu – było tam wszystko, poza instrukcją jak połączyć te elementy w spójną całość. Miałem wtedy za sobą niecałe dwa lata prowadzenia. Forma, w jakiej spisano scenariusz, na tyle różniła się od innych firmowych publikacji, a także od tekstów zamieszczanych w Magii i Mieczu, że nie miałem pojęcia, jak się do niego zabrać. Do tego stwierdziłem, że nie ma najmniejszych szans, żeby sesje na jego podstawie zaliczyć do udanych, ponieważ zupełnie sobie nie poradzę podczas prowadzenia.

100% Seji

#18 Chavez o opowieści w Gasnących Słońcach, która pozwala zapomnieć (dosłownie) o celu wyprawy.

Gasnące Słońca prowadziłem tylko kilka razy, czego ogromnie żałuję. Wszystko było przygotowane, scenariusz gotowy, postaci stworzone – miało być świetnie. Niestety, coś poszło nie tak i z radosnej ekipy grającej pojawiła się cała jedna osoba. Cóż, skoro już się poświęciło czas… Siegnąłem po któregoś MiMa i na szybko zapoznałem z jakimś gotowcem. Teraz już nie pomnę tytułu, a numeru akurat nie mam pod ręką. Chodziło coś o jakieś wycieczki po pustyni ze starymi ludźmi by ci mogli stoczyć honorową walkę na jakimś odludziu.

Trochę wolniej

#19 Wpis Gana o tym, że granie BTB też potrafi przynieśc radość

Tak jak poprzednim razem długo zastanawiałem się jaką sesje wybrać do zaprezentowania w ramach Karanawału. Nie znaczy to, że w mojej przeszłości było taka ilość wspaniałych sesji, że nie mogłem się zdecydować. Wręcz przeciwnie. Pomimo stosunkowo dużego stażu w erpegowym hobby, gram dosyć rzadko, szczególnie ostatnimi czasy (niniejszy blog dokumentuje zaledwie 6 sesji w ciągu tego roku). Dlatego też niezapomniane sesje wywodzą się z czasów, kiedy na grę udawało mi się poświęcać więcej czasu. Do tego nie mogąc się zdecydować którą wybrać, postanowiłem opisać dwie niezapomniane sesje, bardzo różne od siebie ale zajmujące szczególe miejsce w moich wspomnieniach.

Bałagan

#20 Paradoks: wojna domowa w Imperium, sesja PBF

Będzie zatem o PBF. Mają one swoich zaciętych wrogów oraz oddanych zwolenników, idę o zakład jednak, że wielu wrogów pojawiło się na fali wysypu w Internecie różnych bardzo miernych rozgrywek, od czytania których rzeczywiście aż zęby mogą rozboleć. Pomyślałem sobie, że Karnawał Blogowy może być doskonałą okazją do zaprezentowania sesji, które warto sobie poczytać – jest to przy okazji zwrócenie uwagi na jedną z zalet PBF – sesje zostają, można do niech wrócić i nie ma problemu z tym, żeby trzeba było wrabiać jakiegoś frajera w robienie notatek.

Strefoblog

#21 Borejko: Kryształy Czasu, a w nich wampir, smok, zbok i debil
Cała rzecz rozbiła się o inspirację z MiM'a (a jakże) i numernspirację z MiM'a (a jakże) i numer w całości poświęcony smokom. Pojawiła się tam wzmianka, że raz na kilka lat MG może zezwolić jednemu graczowi na grę smokiem, złotym smokiem, czyliż zmiennokształtnym. Co też uczyniłem.
Mieliśmy wtedy taki zwyczaj że losowaliśmy swoje postacie osobno sam na sam w tygodniu (tworząc ich historie, ekwipując ich itp.) i w tym samym dniu rozgrywaliśmy mini-przygody do KaCetów. A dopiero w niedziele graliśmy w pełnym składzie. Dzisiaj coś podobnego nazywa się chyba social contractem, ustalaliśmy swoje postacie, potem powiązania między nimi i dopiero w niedzielę graliśmy. A muszę nadmienić że trup słał się wtedy często i wybić się moim graczom ponad 7 level było niezwykle trudno.

gry fabularne

#22 Wpis Ghost Ridera – WFRP, Wampir i PBF

Rhamona opisała jak zrobić niezapomnianą sesję, a ja jestem już jedną nogą na rpgowej emeryturze; więc wypowiem się o kilku niezapomnianych sesjach. Czemu kilku sesjach? Bo nigdy nie będzie tej jednej jedynej niezapomnianej sesji. Niczym dobre wina ze średniej i wyższej półki, każde pomimo tej samej nazwy i etykiety, kryją w sobie inny smak. Lecz do rzeczy. Jest kilka niezapomnianych sesji i chciałbym się nimi z Wami podzielić. Nie były to jakieś super hiper epickie sesje z ratowaniem świata… choć jedna takowa się zdarzyła.

Strefoblog

 #23 Wpis Raziela – Dark Heresy i horyzont zdarzeń

Najlepsza sesja jaką rozegrałem to bardzo fajny temat, szkoda że tak późno dopiero udało mi się zebrać za napisanie tego tekstu, ale niestety, zdarza się. Długo zastanawiałem się jaką sesje wybrać, sporo było fajnych sesji które miło wspominam ale ostatecznie zacząłem rozmyślać nad sesją podczas której graliśmy w Liczmistrza, kiedy to zaczynałem grać oraz nad sesją w Dark Heresy, gdzie już ja byłem Mistrzem Gry. Ostatecznie jednak zdecydowałem się na Dark Heresy ponieważ lepiej i bardziej szczegółowo ją pamiętam.

Per mortis ad gloria

 



Myślę, że wielu z nas ma jakiś szczególny temat, wokół którego lubi budować scenariusze. To może być pewien rodzaj postaci graczy (żołnierze, naukowcy, szaleńcy), określona sceneria (opuszczone zamczysko, szpital psychiatryczny, tajne laboratorium) czy też jakiś wyjątkowy, mało znany element settingu, niekoniecznie zalecany czy opisany przez oficjalne publikacje (Zimna wojna w Zewie Cthulhu, Wiek Trzech Cesarzy w Warhammerze, początek Pogromu w Earthdawnie) lub też adaptacja gry komputerowej, książki lub filmu.

Być może zawsze chcieliście poprowadzić sesję dla takich właśnie postaci, rozgrywającą się w takim właśnie miejscu i czasie, ale nie było okazji? Pomysły zaś aż proszą się o wypuszczenie na wolność? Napiszcie o tym.

Ulubione realia to jest „to coś”, co zawsze podsuwa wam mnóstwo pomysłów na grę. Temat, o którym moglibyście opowiadać godzinami: postacie, miejsca, krajobrazy. Najważniejsze, aby dawał wam on paliwo na sesje, by generował pomysły, którymi można się podzielić. Opowiedzcie, co czyni te właśnie elementy tak wyjątkowymi i specjalnymi, w czym tkwi ich magia.
 

#1 Aureus: Sny, szaleństwo i Planescape
[...] «Dlaczego tak dużo czytasz i piszesz o Planescape’ie, skoro nigdy nie rozegrałeś w nim nawet jednej sesji?». Powiem Wam, dlaczego.
Bo bardzo lubię sny i konwencję snu.
#2 Ramel: Dziwny Dziki Zachód i inne realia pseudohistoryczne
Do tego specyficzna atmosfera – granica cywilizacji, konflikty z Indianami, dzika natura, najgorsze cechy ludzkie, wychodzące w odosobnieniu. A jak jeszcze można do tego wrzucić trochę nadnaturalnych motywów, to życie w ogóle staje się przepiękne.
#3 Muin: Życie na pograniczu cywilizacji
Pogranicze rozumiem jako obszar,na który cywilizacja dopiero wkracza. Nie jest to kraina dzika, raczej nieoswojona. Na pograniczu można spotkać prawie każdego. Pogranicze kusi zarówno bogatych jak i biednych, bandytów i strażników prawa.
#4 Neurocide: Zwykłe realia fantasy
Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę.
#5 ZamaskowanyMC: Miasto, miasteczko, wieś
W mieście można znaleźć wszystko. Bród i ubóstwo, świętych rycerzy, policjantów i złodziei, złego i dobrego władcę, zamieszki uliczne, śmierdzące kanały, zaginione piwnice, arystokratów i wiele wiele więcej.
#6 Chavez: Miasto po drugiej stronie lustra
Ostatnio strasznie kręcą mnie miksy rzeczywistości z niesamowitym. Coś w stylu Świata Mroku, jeśli patrzeć od strony RPGowej, ale bardziej pod Gaimana czy Kinga. Niby normalność, miasta, ludzie, życie, ale wszystko podszyte nutką niesamowitości i nieznanego.
#7 Nukereal: Fantasy!
Wpis został usuniety wraz z blogiem. [...] Ladies and Gentlemens, fantasy! Mimo to w często w swoich grach zawieram pewne powtarzające się elementy (czy to przez graczy czy "to wina MG"). Tak więc zamiast normalnego przedstawienia mała zabawa w RPGowe TvTropes (kolejność analfabetyczna).
#8 Grimdark: Dlaczego fantasy?
Najbardziej mi pasują mimo wszystko realia fantazy. Dlaczego zapytacie? No cóż tu ukrywać, jako wieloletni gracz w D&D chyba znam je najlepiej. Może dlatego, że fantazy wiąże się blisko ze średniowieczem a to ulubione realia wśród mojego bractwa.
#9 Borejko: Hermetyczne scenerie
Czyli opuszczone zamki, kasztele, dworzyszcza, łodzie podwodne, więzienia, farmy położone z dala od traktów etc. Takie scenariusze w których występuje niewielka liczba bohaterów niezależnych, lokacji i przedmiotów.
#10 Raziel: Spiski, podróże, motywy nadnaturalne
Wraz z wątkiem konspiracji łączy się moje zamiłowanie do sesji opartych na śledztwie, przygody detektywistyczne to coś co lubię najbardziej – zdobywanie danych, śledzenie, włamywanie się do mieszkań żeby znaleźć dowody, infiltracja czy też skrytobójstwa.
#11 Zuhar: Intrygi i dylematy moralne
Znam taką jedną grę co się do tego szczególnie (w mojej opinii) nadaje. Pozostawmy na razie na boku spory o jej mechanikę, niekonsekwencje w świecie, a skupmy się na tym co z tego punktu widzenia najważniejsze – na klimacie.
#12 Jano: Starożytność i popkultura
Stąd starożytność, ta w dużej mierze popkulturowa, pełna ociekających złotem kapłanów, starożytnych imperiów, półnagich kobiet i intryg od których zależą losy świata. Ale też bohaterów i postaci z krwi i kości jak w serialu «Rzym», czy «Gladiatorze».
#13 Krzemień: Heroic fantasy
Tutaj magowie zawsze są potężni a wojownicy noszą pancerze wyglądające jakby ważyły 100 kilogramów. Jeśli ktoś wciela się w złodzieja, to nie będzie on zwykłym ulicznikiem ale mistrzem w swoim fachu będącym w stanie okraść smoka gdy ten nie śpi.
#14 Darken: Monastyr, którego nie było
«Monastyr» to gra dark fantasy, w której gracze wcielają się w role upadłych bohaterów, ludzi, którzy przed laty mieli wszystko, lecz w wyniku błędów stoczyli się na dno i upadli do roli zagubionych w świecie awanturników.
#15 Glinthor: Mroczne fantasy i cyberpunk
Na pewno kojarzycie jaskrawo zielony mech porastający stare drzewa, kamienie, zapomniane pomniki. Mech rosnący we wszystkich tych miejscach gdzie ludzie pojawiają się rzadko, lub tam gdzie pozostały po nich tylko stare mury.
#16 Drachu: Konflikty zbrojne XX w.
Wietnam, Korea, Pustynna Burza, no i oczywiście II Wojna Światowa (konfliktów było więcej, ale w innych realiach nie grałem). Staram się by moje sesje przypominały filmy wojenne (a zatem nie babramy się w najczarniejszych zakamarkach dziejów człowieka).
#17 DezerterRPG: Realizm
W tym brudnym, ponurym świecie są tylko trzy rzeczy, którym twoja postać może ufać. Kasa. Kumple. Klamka. Prawie jak w życiu. Prawie, bo sam nie zawsze masz ten luksus. Kocham systemy RPG, które próbują pokazywać świat takim jaki jest, bez upiększeń.
#18 Paladyn: Upadek i światy zamknięte
Motyw świata zamkniętego pojawiał się u mnie wiele razy: kosmiczny statek kolonizacyjny, który stał się światem dla załogi i pasażerów, podczas podróżny z prędkością podswietlną, latająca wyspa, czy chociażby sam Ravenloft, który pozostaje odcięty od innych krain AD&D.
#19 Ojciec Kanonik: PRL jako setting RPG
O samym PRL-u pisze się i dyskutuje wiele. W RPG ustrój ten zachwyca bogactwem możliwości - wystarczy sięgnąć np. po wersję niemieckiego socu: monograf Berlin 61 do Basic RolePlaying czy dowolną grę osadzoną za Żelazną Kurtyną w okresie zimnowojennym.
#20 Smartfox: Kocham wojnę
Gracze, którzy trafiają swoimi postaciami w wojskową maszynerię [...] na co dzień będą salutować, szorować latryny, szkolić się i innych czy wreszcie poznawać czym jest “czasoprzestrzeń” wedle wojskowych («Kurwa! Kapralu, za szpadel i kopać stąd do wieczora!»)
#21 Nimsarn: Fantasy i Mechawojownik
Światy Fantasy mają dodatkowo tę świeżość, że dla nas ludzi trzeciej planety od słońca, są dla nas obce. Nigdy pewności mieć niemożna co się kryje w cieniu tego parowu, lub czyją muzykę usłyszymy w lesie.
#22 Hunab.cu: SF i inne alternatywy
Po pierwsze - moje zboczenie: zawsze, zawsze, zawsze uzasadniam wszystko naukowo. Tak naprawdę nigdy nie potrafię stworzyć "radosnego fantasy" w którym wszystko działa jak tylko zechce z dowolnego powodu.
#23 Behemot: Realia w odcieniach szarości
Moje ulubione realia są w odcieniach szarości, nie mogą być jednoznaczne, jeśli to piękne miasto, to w podziemiach kwitnie przestępczość, jeśli jest to dzielny bohater, to i on ma swoje lęki, oraz słabości.
#24 Enc: Zaawansowana technika i Pradawne Zło
Globalna Sieć, podróże międzyplanetarne, zaawansowana medycyna, modyfikacje genetyczne, cybernetyczne, przedłużanie życia – nie wyobrażam sobie settingu przyszłościowego bez tych elementów.
#25 Magnes: Realia nierealne
Mimo że gram głównie w fantasy, istnieją realia, które znacznie chętniej eksploruję jako Mistrz Gry, czy tworząc systemy autorskie. Trudno przypisać im jedną nazwę, zamiast tego przywołam więc przykłady.
#26 Gan: Śledztwo i dylematy moralne
Naprawdę nie wiem czemu mam skłonność do podejmowania niełatwych tematów [...]. Zwyczajnie wydaje mi się, że takie opowieści są bardziej wymagające i wciągające, a także zmuszają do większego zaangażowania.
#27 Yubi: Groza na sesji
Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.
#28 Seji: Cthulhu Now
Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia [...] ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.


W tej odsłonie pt. Najważniejsze reguły udział wzięli (w kolejności wpisów):
Mam na myśli nie  tylko mechanikę, ale jawnie stosowane techniki oraz kontrakt społeczny, czy też co tylko przyjdzie wam do głowy. Najważniejsza nie znaczy ulubiona. Są przecież reguły, których nie znosicie, a ich unikanie jest dla was ważne. A może jest jakaś, którą chcecie wyróżnić na tle historii naszego hobby? Nie wszystkie reguły działają dobrze, inne robią te wyśmienicie. Może zechcecie podzielić się swoimi doświadczeniami. Traktujcie temat jedynie jako wskazówkę – interpretację pozostawiam wam.
 



Jest kilka takich reguł, które zdecydowanie mają dla mnie znaczenie. Ich poznanie wywarło pewien wpływ na mój styl gry i prowadzenia.
#2 Ojciec Kanonik: o różnicach płci
Jest to dla mnie okazja do napisana o możliwości / potrzebie odzwierciedlenia różnic płciowych w mechanice, o którym wspomniałem (Anaboria: Płeć i Początki) w kontekście naszego świata i problemie historyzujących settingów w ogóle.
Te dwie zasady załatwiają sprawę. Chciałbym jednak zostać dobrze zrozumiany: wszystkie pozostałe reguły są ważne i warto o nich dyskutować. Ważne, ale wtórne i podatne na zmianę, nigdy też nie powinny stać się celem samym w sobie.
Każda sesja to różne oczekiwania i różne zasady, niektóre bardzo praktyczne i mi bliskie, ale w gruncie rzeczy niekonieczne by dobrze się bawić. Nie będzie więc oryginalnie, będzie o tym co ważne, wręcz najważniejsze. O tym by nie identyfikować się zbytnio ze swoją ukochaną postacią i że nadmierna immersja to więcej szkody niż pożytku.
Napiszę krótko, pomysł wskoczył mi do głowy zgoła impulsywnie pod wpływem nagłej frustracji, która dotyczy mej obecnej drużyny oraz drużyny, którą chciałem reaktywować (a dokładniej – uczestniczyć w jej reaktywacji).
Kolejna edycja karnawału, kolejny ciężki temat. Chyba jestem zbyt casualowym graczem i MG, by zaprzątać sobie głowę nawet nie tyle teorią RPG, co teoretyzowaniem na temat zasad panujących na sesji. Nie potrzebuję ścisłych reguł, by czerpać frajdę z gier fabularnych i chyba nie wierzę, by wprowadzanie takich reguł mogło przynieść wiele dobrego.
Mianowicie problem u mnie jest taki, że nie mam jakiś specjalnych reguł, które uważam za najważniejsze. Ba, moje podejście do RPG ma bardzo „zabawowy” wymiar. Średnio mnie interesuje pseudonaukowy bełkot „mędrców” i „teoretyków”.
Często się nam – graczom i MG – zdarza zatracać dystans między osobnymi zdałoby się bytami – własną jaźnią a tworem wyobraźni naszej (czy tylko naszej o tym dalej) – postaciom. Skutkiem czego utożsamiamy wiedzę własną z wiedzą postaci, zwykle zastępując tę drugą tą pierwszą. Prowadzi to zwykle do ignorowania przez grających zapisanych na karcie postaci jej cech umysłowych takich jak Inteligencja, Wiedza a nawet Charyzma. Czy to jest właściwe – raczej nie.
Wbrew pozorom najistotniejsze zasady, czy – jak kto woli rules of engagement w RPG nie dotyczą podstaw teoretycznych świata, czy interpretacji zasad mechaniki – to wszak jedynie narzędzia służące pewnemu konkretnemu celowi. Dyskusje na te tematy, w pewnych sytuacjach zapewne niezwykle istotne, pozostawić wolę osobom posiadającym dużą ilość czasu i lubującym się w dociekliwym wertowaniu stosownych rozdziałów w podręcznikach swych ulubionych systemów.
Był taki czas, kiedy stosowałem każdą regułę z podręcznika, bojąc się odejść od nich na milimetr, nawet gdy dostrzegałem ich idiotyzm. Wahadło odchyliło się w drugą stronę i w pewnym momencie odrzuciłem wszystkie zasady na rzecz „storytellingu, narracji i klimatu”. Potem ustatkowałem się i jak to zwykle bywa, poszedłem środkową drogą, balansując między dwiema skrajnościami. Prowadząc, staram się stosować pewne zasady, ale nie trzymam się ich kurczowo, jednak jest kilka, których przestrzegam. Z tym, że nie wszystkie są opisane w podręcznikach.
Oto kilka rzeczy, które przyszły mnie jako MG do głowy. Spora część z poniższych tematów już się pojawiła, jednakże są one dla mnie na tyle ważne, że muszę o nich wspomnieć bez większego rozpisywania się.
#12 Paradoks: o fajnej zabawie
Prawdopodobnie kieruję się podczas prowadzenia oraz grania najrozmaitszymi zasadami, z których sporej części nawet sobie na co dzień nie uświadamiam. Jednak jeżeli pytanie pada o zasadę najważniejszą, nie sposób chyba ująć tego inaczej, niż w tytule – ot właśnie, najważniejsza zasada to dążenie do dobrej, satysfakcjonującej gry.
#13 Neurocide: o przygotowaniu do gry
Napiszę nieco o ważnych zasadach, których nieprzestrzeganie doprowadziło mnie w konsekwencji do erpegowej degradacji. Zasad tych trzymał się ściśle przez pierwsze dwa lata grania, potem stopniowo odchodziłem od nich, co dało mi jeszcze drugie tyle względnie niezłej zabawy. Zasady o których tu napiszę są na tyle podstawowe, że większość erpegowców stosuje je już bez świadomości ich wagi i z pewnością każdy je zna. Postanowiłem je sobie jednak spisać przy okazji piątej edycji karnawału, żeby jeszcze raz po latach unaocznić je sobie.
Jedną z największych wad zapisywania wielu rzeczy przed sesją, było oddalanie się od graczy. Stawiałem między nami mur fabuły – wiecie, przygotowałem to, więc ma się nie zmarnować – zamiast korzystać np. z tego co już zapisali (na karcie postaci, historii) lub wymyślili na sesji.
Na bok można odłożyć idealne rozwiązania mechaniczne, kontrakt społeczny i dobór świec albo czipsów. Jeśli uczestnicy sesji nie bawią się dobrze, nic nie pomoże. Owszem, jest to truizm, banał i ogólnik i nie mam zamiaru twierdzić inaczej, jednak stoją za nim pewne dodatkowe implikacje i warunki (równie ogólne w swej naturze), o których czasem się zapomina mimo ich pozornej oczywistości. Mają one przełożenie nie tylko na jakość pojedynczej sesji, ale tez na odbieranie gier fabularnych jako pewnej całości, w której skład wchodzi, poza samym graniem, także społeczność fanów, interakcja z wydawcami, okołogrowa publicystyka i parę innych rzeczy. Co zatem wynika z „baw się dobrze”?
Te dwie zasady były już przytaczane i parafrazowane w wielu filmach, książkach i innych dziedzinach kultury. Mniej lub bardziej dosłownie przytaczają je także ukochane przez wszystkich podręczniki do gier RPG, ale nie przypominam sobie by gdziekolwiek takie stwierdzenie padło wprost. Niektórym może wydawać się, że takie bezczelne wręcz wypominanie uprzywilejowanej pozycji Mistrza Gry i jego przewagi nad biednymi graczami może być w złym guście. Ja jednak w stu procentach zgadzam się z tymi dwoma zasadami i uważam, że zasługują na (co najmniej) wyrycie ich w kamieniu.
Bardzo często w różnych grupach ustala się jakieś zasady. Jedne są jasne jak słońce (na przykład zasady przedstawione w podręcznikach, gdyż nietrzymanie się ich może prowadzić do niesnasek w grupie), inne trzeba werbalizować, a inne są po prostu oznaką dobrego wychowania. Jako, że systemów jest obecnie bardzo dużo i bardzo różnych, skupię się na drugiej i trzeciej grupie. Będę chciał przedstawić mały zbiór zasad, których trzymam się jako gracz i mistrz gry, przykładając je do systemów z głównego nurtu, gdyż to właśnie w nie zdarza mi się grać najczęściej.
Jeśli chodzi o najważniejsze reguły to jest nią jedna: Nie bądź głupią świnią i daj innym żyć. Do reguły tej, oczywiście stosujemy się nie tylko w grach, ale w życiu codziennym (mam nadzieję). Gra fabularna jednak to chwila rozrywki. Moment eskapizmu, gdzie przez chwilę możemy pobyć kimś innym i wyżyć się za nasze niepowodzenia w życiu codziennym.
Zaznaczę jeszcze, że kolejność poniższych punktów jest totalnie przypadkowa i wszystkie poruszone w tym wywodzie kwestie uważam za równie istotne.
Oto kilka najważniejszych reguł jakie stosuje na sesjach.
Kontrakt społeczny
#21 Yubi: o InSpectres
Przygotowując się do napisania tego tekstu, wypisałem sobie najważniejsze według mnie reguły na małej karteczce. “Oto i mój plan tekstu” pomyślałem zadowolony z siebie i przywiesiłem karteczkę na ścianie karteczek obok biurka. “Teraz pozostaje siąść i to spisać”. Dzisiaj, kiedy siadłem do komputera aby wreszcie napisać notkę karnawałową, spojrzałem na tę karteczkę i… na wszystkich bogów chaosu! Przecież wypisałem na niej reguły InSpectres! Zadumałem się przez chwilę i postanowiłem nie ściemniać, tylko po prostu opisać, jak ta grupa zasad wygląda w tej grze. Są tak uniwersalne, że z powodzeniem mogą być stosowane w każdym systemie, niezależnie od mechaniki.
#22 Gan: o konwencji
Jak już wspomniałem karnawał trwa już prawie miesiąc i mogliśmy już przeczytać niejeden wpis na zadany temat. A jest on na tyle szeroki, że można pisać naprawdę sporo i z różnych punktów widzenia. Nie będę się jednak wdawał w dyskusję nad jego interpretacją, bo przecież najważniejsze zasady mogą dotyczyć wszystkiego – podejścia do gry, „zachowania przy stole”, konwencji, czy też samej mechaniki. Ja skupię się na dwóch ostatnich, zostawiając pozostałe podejścia kolegom od klawiatury…
#23 Magnes:  o braku reguł
Przyznam, że kusiło mnie nadanie wpisowi tytułu “Jakie k….wa reguły?”, ale się powstrzymałem. Poniższe spojrzenie na temat jest subiektywne i osobiste, a także napisane trochę z przekory, bo nie lubię narzuconych zasad.
Temat piątej edycji karnawału prowadzonego przez Zuhara jest niezwykle trudny i rozciągły. I taki też w sumie powinien być. Tylko, że dla mnie jest za szeroki.
Nie posiadamy jakichś stałych zasad dotyczących sesji ale mamy pewne przyzwyczajenia (jak spóźnianie się) i rytuały(jak zamawianie pizzy). Po krótce opowiem o naszych sesjach, wszak karnawał zobowiązuje. By umilić czytającym czas załączam zdjęcia drużyny podczas gry…
#26 Smartfox: o jedynej regule
Temat zaproponowany przez Zuhara jest dla mnie zwyczajnie trudny. Pisać o mechanice? Może o regułach rządzących naszymi rozgrywkami? Gram za długo, by jednoznacznie ustalić jakiś element, który pozostał u nas niezmienny. Bywało, że stawiałem na storytelling, by jakiś czas potem skierować się na stronę turlactwa. Jeszcze niedawno byłem zwolennikiem rozbudowanych przygód, by teraz odejść od nich na rzecz schematycznego zarysu i improwizacji. To co w takim razie jest tą regułą dla mnie najważniejszą?
Otóż to, że gra się dla przyjemności.

KB RPG #6 Śmierć




Ach jak ten czas leci. Piąta edycja karnawału, za nami. Listopad tez zbliża się ku końcowi, za oknem szaro, mokro i generalnie nastał czas przemyśleń. Pomyślałem więc, że warto napisać o czymś co może nie było pierwsze, ale na pewno towarzyszy nam od początku i zapewne będzie ostatnie, o czymś co nie rozróżnia kim jesteśmy  i jak żyjemy. Niektórym udało oszukać się ja na jakiś czas. czy to poprzez szczęście, czy może dzięki potężnej magii, ale ona zawsze do nas przyjdzie w tej czy innej postaci.
Śmierć, Panie i Panowie, to właśnie Ona będzie tematem szóstej edycji karnawału. Wydaje mi się, że temat jest na tyle szeroki że każdy znajdzie dla niego odpowiednią formę. Piszcie o śmierci pierwszego bohatera, o tej najbardziej bezsensownej, tragicznej, bohaterskiej. Piszcie o tym jak udało wam się przechytrzyć Żniwiarza, oraz o tym jak los dał wam drugą szanse. Piszcie, czy i w jaki sposób wykorzystaliście motyw śmierci w swoich sesjach

#1 Ojciec Kanonik
O statystyce

"Niedawno odkurzyłem stareńką, jeszcze PRL-ową teczkę (wiecie, taką siwoszarą z gumką, z której strzelało się kredkami w koleżanki) z napisem Book of Death."


#2 MidMad Klasyczne "In Memoriam..."
"Jane przypomniała sobie zasłyszaną gdzieś bardzo pouczającą opowieść o pewnej sesji WoD i niesamowitym końcu pewnej drużyny."


#3 Omlet O śmierci bohaterów niezależnych
"Jako notoryczny MG pisał będę o śmierci NPCów…"



#4 Paladyn Śmierć na cztery sposoby
"Śmierć postaci na sesji widzę dwojako: albo jako wydarzenie podniosłe, wręcz celebrowane, albo przeciwnie, nieważne, nieistotne, pokazujące miałkość egzystencji i ulotność życia. Sposób opisania zgonu jest zależny od tego, jaką rolę ma on pełnić podczas sesji."


#5 Krzemień O zemście w epickim stylu i narzędziach śmierci
"Bratobójcy użyłem tylko raz, tuż przed śmiercią."



#6 Repek O walce ze śmiercią
"Precz z cywilizacją śmierci", chciałoby się powiedzieć ...


#7 Smartfox O zmianie w podejściu do śmierci graczy
"A mimo to postacie w moich grach giną. Dość długo gram, więc czuję, iż w ciągu tych kilkunastu lat zmieniały się główne przyczyny, które prowadziły do śmierci postaci."


#8 Yarot O istocie śmierci
"W codzienności gracza i Mistrza Gry śmierć jest tak popularna, że czasami staje się pomijalna i traktowana bez należnej jej powagi i odrobiny szacunku."



#9 Enc O tym, że śmierć gracza powinna mieć sensowny powód i o odpowiedzialności MG
"Kiedyś umierało się lepiej. Śmierć bohatera oznaczała o wiele więcej, niż konieczność wylosowania nowego bohatera."


#10 Darken O królikach i o tym, że niepozorna śmierć w RPG może nas natchnąć refleksją
"Jeszcze nigdy nie żałowałem śmierci żadnej postaci niezależnej tak jak wtedy. Zabiłem osobę, którą przecież można było jakoś uratować"


#11 Seji O małej myszcze i braniu odpowiedzialności za swoje decyzje
"Zaryzykowałem i poniosłem porażkę, za którą idą określone przez system konsekwencje. Kiedy gram, stosuję się do zasad, na których użycie wyraziłem zgodę, biorąc udział w sesji."


#12 Zły Janek Przykład jak dobrze można wykozystac motyw smierci
"W tym momencie na moment przestałem opowiadać. Dając graczom chwilę. Pauzując. Po czym każdemu z nich wręczyłem nową kartę postaci."


#13 Neurocide O śmierci systemu
"Systemy RPG rodzą się, żyją i umierają. Dosyć ciekawie wygląda sprawa, jeśli wziąć się za podsumowanie długości życia i statystyk zgonów polskich gier fabularnych."


#14 Behir O wykorzystaniu osoby smierci w scenariuszu
"Ale w RPG, zwłaszcza w fantasy można skorzystać ze zmienionego, nietypowego wizerunku. Już od wakacji chciałem poprowadzić sesję, w trakcie której jeden z graczy (ten, który najwcześniej zostałby sprowadzony do stanu, w którym byłby prawie martwy) dostąpiłby spotkania ze Śmiercią twarzą w twarz."


#15 Drozdal Śmierć jako inspirator
"Mam taką teorię, że śmierć (a może raczej jej widmo) w grach fabularnych jest takim cichym katalizatorem..."



#16 Rhamona Umieranie sesji PBF
"Dlaczego sesje na forach padają jak muchy?"


#17 Glinthor Wolne rozważania o śmierci
"Śmierć, z jaką się spotkałem podczas gry w RPG, tak jak w życiu, zawsze wywoływała różne emocje, bądź pobudzała do refleksji i zastanowienia się nad pytaniem: Co dalej?"



#18 Aureus O kilku zasadach jakim u niego podlega śmierć
"Dlatego napiszę konkretnie: gdybym miał stworzyć swoją umowę stosowaną podczas seji, o śmierci napisałbym"


#19 Khaki O budowaniu napiecia
Sztuczka na dobre wykorzystanie śmierci i o tym, że śmierć postaci powinna mieć sens


#20 Borejko O pozbawieniu smierci jej powagi i sprowadzeniu do "stanu" opisującego ciało bohatera
"Śmierć przedstawiana w grach fabularnych dobitnie ukazuje jak płytkie są nasze zabawy. Nie mają nic wspólnego z szacunkiem, lękiem, czy wzniosłością owej chwili."


#21 Ghost Rider O śmierci jako początku w nWoD
"Śmierć w RPG jest tematem powszechnym. Z kolei śmierć BG jest tematem tabu. Jednak mało który z nas zdaje sobie sprawę, że śmierć może być początkiem sesji, a nie jej końcem? Ostatnimi czasy dużo bawiłem się w Świat Mroku"


#22 SIX Trochę o mechanice
"Punkty Życia (Hit Points, Health) są chyba najstarszym sposobem określania jak wiele dzieli bohatera od objęć śmierci."


#23 Misiołak O tym, że bohaterowie nigdy nie umierają
"Prawda jest taka, że bohaterowie nie umierają nigdy. Nie oznacza to bynajmniej, że nie mogą fizycznie umrzeć, lecz przecież istnieją gorsze rodzaje śmierci niż zimna stal wbita w serce."


#24 Chavez Śmierć powinna być zwieńczeniem historii bohatera a nie jej przerywnikiem
"Normalnym chyba jest, że jako gracz nikt nie chce, by jego postać odeszła do lepszego (w teorii) świata."


#25 gan Głos o nie zabijaniu graczy
"Dojrzałem do tego, żeby dostrzec w śmierci ciekawe narzędzie, którym można posłużyć się na sesji."


#26 Magnesus O tym, że błacha śmierc moze zepsuc zabawę, ale ta epicka wręcz przeciwnie 
"RPG to zabawa. Dobra, skomplikowana, często przepełniona emocjami, ale ciągle zabawa, gra..."

KB RPG #7 Gracze

Wokół tzw. „dobrego grania” narosło wiele mitów. Co ten termin oznacza dla Ciebie – zdolności aktorskie, łatwość w opanowaniu zasad, zaangażowanie, chęć współtworzenia fabuły sesji, a może coś innego? Czy każda z tych cech jest mile widziana przez wszystkich, niezależnie od systemu, czy też tak naprawdę wszystko zależy od oczekiwań drużyny? Może podzielisz się własnymi doświadczeniami z sesji, napiszesz o tym co Twoim zdaniem cechuje dobrych, a co złych graczy? Chyba każdy miał styczność z ludźmi niszczącymi wszystkie sesje, na których się pojawili.  Opowiedz o nich – co takiego sprawiało, że nikt nie chciał z nimi grać?
Może znasz sztuczki, które mogą pomóc innym stać się lepszymi graczami? Poradników dla MG jest pod dostatkiem, ale mało kto mówi o tym, jak grać. Prowadzisz cały czas? Napisz co jest dla Ciebie ważne z punktu widzenia prowadzącego, a czego nie cierpisz. Grasz w indie bez Mistrza Gry? Opowiedz o tym, co jest wyjątkowego w takiej rozgrywce i w czym różni się od klasycznych gier fabularnych. Jesteś w grupie, której członkowie mają skrajnie różne oczekiwania od sesji? Napisz o tym, jaką grę wybraliście, na jak wielkie ustępstwa musieliście iść, jednym słowem – jak wypracować kompromis.

W siódmej edycji Karnawału Blogowego wzięli udział:
Moim problemem z rozpisaniem się w temacie „Gracze”, jaki zarzucił Enc, jest nabyta niechęć do rozgraniczania uczestników sesji na k6 graczy i jednego (zazwyczaj) MG. Trudno mi wskazać przyczynę tego zjawiska, ale myślę, że bazuje ona na przeżytych doświadczeniach.
Jakoś ciężko mi zmotywować się do pisania na kolejne odcinki KB. Zarówno Ulubione Realia jak i Najważniejsze zasady leżą ciągle niedokończone i czekają na zmiłowanie i opublikowanie. Tym razem jednak Enc trafił w coś o czym i tak miałem zamiar napisać, jako że wygląda na to, że kolejna(ne?) kampanie poszły w próżnie, przez drastyczną różnicę w hmm ujmijmy to oczekiwaniach moich i moich graczy. Więc cóż to takiego strasznego jest co oczekuje od graczy?
3. triki - O graniu
Nowy temat Karnawału Blogowego jest dość oczywisty. Głęboko się zastanawiałem czy brnąć w ten nurt, ale deszczowa pogoda i zbyt szybko przeczytany Wroniec  i Wojownik – Prorok niejako zaprosiły mnie do wzięcia udziału w tej edycji. To, że coś jest oczywiste, wcale nie oznacza iż musi być nudne.
4. Kuglarz - Trudny gracz
Nie jestem Indie. Znacznie bliżej mi do erpegowego dinozaura. Nie rozumiem alternatywnych sposobów uprawiania gier fabularnych. Podział ról na Mistrza Gry (czy też „prowadzącego”, jak pisze Aureus) oraz Graczy jest dla mnie naturalny i intuicyjny. Dzięki temu tworzy się grupa o jasno zarysowanych zasadach. Ktoś prowadzi, ktoś uczestniczy. Z tej perspektywy piszę tą notkę.
Potraktuję tematykę siódmego karnawału blogowego – “Gracze” – trochę przewrotnie, zamiast bowiem pisać sensu stricte o graczach, przemycę opis starej i dobrej techniki, która mi – gdy jestem graczem, ale także gdy prowadzę – zapewnia dobrą rozrywkę na każdej sesji, niezależnie od scenariusza, zdolności Mistrza Gry, czy mojego aktualnego zainteresowania fabułą.
Temat zaproponowany przez Enca spodobał mi się o wiele bardziej i pomyślałem, że to dobra okazja by wygarnąć co mi leży na wątrobie :D . Przedstawiam zatem wcale-nie-taki-krótki poradnik, który (mam nadzieję) pomoże graczom żyć w harmonii z Mistrzem Gry.
Bardzo cenię sobie w RPGach aspekt towarzyski – spotykam się z innymi ludźmi, rozmawiamy ze sobą, tworzymy coś i dobrze się bawimy. Żadnego samotnego ślęczenia przed kompem czy książką, tylko czysta, interaktywna rozrywka – cudo! Lubię prowadzić i zawsze występuję w roli Narratora.
8. Vanilin - Gracze
Dobre granie jest potrzebne do dobrej gry, a dobra gra to taka, która jest lepsza od poprzedniej. Stawiając swoje pierwsze kroki na grząskim fabularnym gruncie grywało się same dobre przygody; każda była lepsza od wcześniejszej. Po przekroczeniu pewnego progu krytycznego niektórzy odpadają z rpg, a inni wierzący, że można grać jeszcze lepiej pozostają zadedykowanymi fanami.
Czy słyszeliście kiedyś Mistrza Gry, który użalał się na swoich graczy? „Poprowadziłbym super sesję, ale niestety ci gnoje za nic nie umieją wczuć się w klimat i rozwalają każdą sesję.” Ja takie teksty słyszałem bardzo wiele razy. Pierwsze uczucie: nic, tylko współczuć. Biedny Mistrz się napracował, a tak marnie skończył. Takim cieniasom nie powinno się dawać dobrych przygód do ręki, bo wszystko zepsują.
10. Lix TetraxJak nie należy grać?
Postanowiłem zacząć bloga od Karnawału. A co tam, że nie wypada albo powinno się coś napisać od siebie, samemu zacząć bloga bez niczyjej pomocy. Trzeba się promować!
Od razu zaznaczam- ten post raczej nie przyda się MG z wieloletnim doświadczeniem. Zapewne już znacie wszelkie rzeczy opisane w tym poście. Proszę też o potraktowanie tej notki trochę mniej krytycznie- dopiero próbuje się odnaleźć w świecie blogów RPGowych ;)
Kiedyś, po roku grania albo za rzadko, albo w stylu który zupełnie mi nie odpowiadał, nadal miałem ochotę grać. Problem w tym, że nie potrafiłem znaleźć odpowiadającej mi grupy z odpowiednim MG. Tak więc postanowiłem nauczyć się prowadzić innym tak, jak sam chciałbym grać.
Po dwóch z hakiem latach prowadzenia miałem dosyć. Gracze oczekiwali fajnej sesji, ja na podstawie paru niejasnych wskazówek miałem im poprowadzić.
12. Paladyn - Ci cholerni gracze!
Mógłbym zacząć przewrotnie, parafrazując zdanie o studentach na moim macierzystym wydziale: „RPG byłoby idealnym zajęciem, gdyby nie ci upierdliwi gracze”.
No bo czyż nie mam racji, drodzy Mistrzowie Gry?
Te dranie zawsze idą w szkodę, prą do przodu jak czołg, ignorując wskazówki, nie zwracając uwagi na niuanse scenariusza, maksymalizują swoje zyski i minimalizując straty. Zawsze przy tym kombinują jak koń pod górę, jakby się zmówili przed sesją, aby zniweczyć Twoje plany, narzekają, sarkają i ogólnie są upierdliwi jak smród, plączący się po gaciach. Mam rację?
Mam.
A właśnie, że nie.
Mój pierwszy karnawał, według mnie trochę dziwny. Wybrany temat jest naprawdę szeroki, a przy tym większość pomysłów na wpis, na które wpadłem po przeczytaniu „sugestii” na blogu Enca oraz paru innych wpisów były dosyć… banalne. Dobry gracz, zły gracz, jak radzę sobie z graczami czy co u nich lubię – nie jestem do końca przekonany, czy sam zainteresowałbym się opowieściami na ten temat. W końcu jednak wpadłem na pewną ideę.
14. Neurocide - Gracze
Marcin z początku miał pod górkę. Wzięliśmy go do ekipy, trochę z desperacji. Było nas czterech do erpegów i wówczas wydawało nam się, że granie ustawieniu 3+1 to lipa, że lepiej 4+1 a najfajniej 5+1. W każdym razie, przed pierwszą sesję byliśmy przekonani, że jest nas zbyt mało, aby gra miała sens. Mieliśmy problem.
Początkowo nie braliśmy Marcina pod uwagę. Był naszym znajomym z klasy, ale spoza paczki. Kiedy myśmy gadali na przerwach o fantastyce, fizyce i tym podobnych pierdołach, Marcin gadał z laskami.
Dawno temu, gdy wymyślono zabawę fabularną, ścisły podział na graczy i Mistrza Gry zagościł na dobre w kanonie gier fabularnych. Obie strony, choć każdy podręcznik podkreśla, że nie można tego rozpatrywać w kategoriach stron konfliktu, cechuje zupełnie inny zestaw umiejętności i talentów, którymi trzeba się wykazać. To, co będzie zaletą gracza może stać się przekleństwem Mistrza gry i na odwrót. Mistrzów zostawiam w spokoju a graczy trochę pomęczę.
Poniższy wpis dedykuję w równym stopniu autorom i wydawcom gier fabularnych. Poświęcony jest podręcznikom, przede wszystkim ich treści oraz temu, jak niewielka część tych książek jest przydatna z punktu widzenia gracza.
Nie znam wielu wydawnictw zajmujących się publikowaniem gier fabularnych, które mają w swoich ofertach „Podręczniki gracza”. Znacznie częściej napotykam na „Podręczniki podstawowe” – według słów wydawcy wystarczające zarówno dla gracza, jak i Mistrza Gry.
17. Yubi - Rządzę!
Jedną ze szkół tworzenia produktów – czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce – jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa. Zamiast skupiać się na parametrach, projektanci skupiają się na całej otoczce, na czym, co szumnie nazywa się “doświadczeniem użytkowania”.
18. Zuhar - Gracze
Z zasady nie dobieram graczy przypadkowo. Nie ważne, czy jestem prowadzącym, czy nie. Grono, z którym siadam na sesji nie jest dobierane według pewnych zasad.  Gram z ludźmi, których znam i lubię. Im dłużej i lepiej ich znam, im więcej o sobie wiemy, tym większa jest gwarancja, że sesja będzie udana, a razem spędzony czas będziemy miło wspominać. Unikam przypadkowych grup, szczególnie takich, gdzie nie znam nikogo. Stąd praktycznie nie gram na konwentach.
19. Chavez - Graczki
Kurcze, to już siódma edycja. Nieźle. To znaczy – bardzo fajnie, że cała inicjatywa nie padła po miesiącu. A tu już ponad pół roku. Tym razem Encu zabrał się za prowadzenie i rzucił bardzo obszernym i ogólnym tematem – Gracze. Najpierw był tutaj całkowicie inny wpis. Jednak postanowiłem całego skasować, by skupić się na pewnym aspekcie tego dość pojemnego zagadnienia. Porozmawiajmy o Graczkach.
Ech, Gry rpg to bylaby fajna rozrywka, gdyby nie gracze. Włażą, gdzie chcą, robią co chcą psując misternie utkane fabuły i omijając szczegołowo opisane lokacje. Z nimi źle, bez nich pewnie jeszcze gorzej. Dawno nie prowadziłem, więc bazować będę raczej na wspomnienaich niż swieżych wydarzeniach. Ciężko mi rownież pisać jak wyglądają (w sensie – zachowują się) obecnie gracze. Na konwencie nie bylem cale wieki a i drużyny zawsze miałem hermetyczne. Wypadało by jednak nie omijać co drugiego karnawału i coś skrobnąć.
21. Gan - Gracze jak LEGO
Czas szybko leci i mamy już siódmą edycję Karnawału Blogowego. Tkwiąc w mocnym postanowieniu brania udziału w każdej kolejnej edycji wreszcie trzeba dorzucić i swoje trzy grosze do zadanego tematu. A w tym miesiącu zmagamy się graczami. Dużo już zostało na ich temat napisane – ja spróbuję odpowiedzieć na pytanie jak różnorodność wymagań, przyzwyczajeń i stylów gry wpływa na wspólną zabawę na sesji.
22. Behir - Gracze
Opiekunem i pomysłodawcą nowego tematu Karnawału Blogowego został Enc. Dzięki temu, iż „Gracze” to naprawdę spory obszar dotyczący niemalże wszystkich erpegowców (na pewno wszystkich, którzy aktywnie uprawiają swoje hobby) można się spodziewać sporej ilości wpisów w tej edycji. Jak zwykle kilkukrotnie zabierałem się do notki, by w końcu wymyślić coś zupełnie innego. Tym razem chciałbym napisać kilka przykazań dla graczy, a raczej grających ogólnie.
Faktycznie Enc wrzucił trochę na luz, przynajmniej tak mogłoby się wydawać. Co prawda temat otwarty dla wszystkich ale wręcz pozorom jak kałuża – nie wiesz jak jest głęboko dopóki nie wejdziesz. Dzisiaj jest już 24 stycznia a ja ciągle nie wiem co napisać.
24. Smartfox - Gracze
Paradoksalnie, grając tyle lat, trudno mi coś szczególnie kreatywnego napisać w tym temacie. Co ciekawe od wielu lat gram z tymi samymi osobami, sprawdzonymi, i jakoś nie ciągnie mnie do eksperymentów. Jasne, bywa niełatwo lub miejscami frustrująco, ale wypracowanie pewnych zasad wiele ułatwia. Prostych zasad, które równie dobrze sprawdzając się w życiu codziennym jak i w przypadku gier fabularnych.
Wszystkie tricki jakie do tej pory opisywałem były dla MG. Teraz czas na sztuczkę dla graczy.
W tej sztuczce zakładam że MG lubi jak zrobicie historię postaci. Ja uwielbiam – postać to nie tabula rasa którą trzeba „wypełniać” w czasie kolejnych sesji. Lubię historię z której mogę wykorzystać jakieś motywy (postacie, miejsca, zdarzenia) w kolejnych scenariuszach. Historia postaci daje wiele punktów zaczepienia dla budowania scenariuszy a co najważniejsze nadaje głębi postaci. Nadaje jej ludzkiego charakteru. Postać z historią jest „kimś”, jest „jakaś” i ma co „coś”.
Ale nie na tym sztuczka polega aby napisać historię postaci – to by było za proste.


KB RPG #8 Marzy mi się...


Usiądźcie wygodnie, przymknijcie oczy i pomyślcie, co takiego jeszcze w RPG jest, czego nie zrealizowaliście? może to kampania "od zera do bohatera"? Może na półce kurzy się jakiś fajny podręcznik, którego nigdy nie mieliście okazji wykorzystać? Albo macie przed oczyma scenę z książki, filmu, zasłyszanej bajki, której nie mieliście dotąd jak wpleść w swoje sesje? Być może chcielibyście zobaczyć, jak zachowają się gracze w pewnej sytuacji lub cały czas dopieszczacie swój roleplejowy opus magnum?
Rzecz jasna powyższe propozycje nie wyczerpują tematu. Piszcie o czym chcecie, byle byłoby to marzenie związane z grami fabularnymi. chcecie wydać swój system, założyć wydawnictwo, portal, to także chwila, aby podzielić się refleksją.

1. Enc - Nemezis!:
Początkowo zamierzałem pisać o systemie doskonałym, idealnie wpasowującym się w moje gusta. Miałby być zamkniętą całością, wystarczającą do gry, ale z bogatym zasobem dodatków przeznaczonych dla osób, które nie mają czasu, chęci lub umiejętności, by tworzyć własne materiały.


2. Mordechai - Idealna sesja
[...]opowiem o sesji, jaką chciałbym przeżyć. Marzenie o takiej sesji ma już lat bodaj sześć. Swój początek ma ono na jakimś forum internetowym, nie pomnę już jakim, gdzie przeczytałem krótki raport na temat rozgrywki jednego z użytkowników w Zew Cthulhu.


3. Robert - Wyliczanka życzeń
Skarżą się co po niektórzy, że nie zamieszczam notek na blogu. Jako, że dopadł mnie zimowy marazm i nie mam żadnego ciekawego pomysłu na posta, pozwolę sobie podłączyć się pod Karnawał Blogowy prowadzony w tym miesiącu przez Paladyna i jego temat - "Marzy mi się...". Ostrzegam, że nie zamierzam się ograniczać :-). To jedziemy. Marzy mi się...


4. Albino, Key-Ghawr i Ojciec Kanonik - Marzenia do spełnienia
Ominęła nas poprzednia edycja Karnawału. Kanonik poczuł "nieopisywalną niemoc i marazm", więc zaproponował mi, żebym coś napisał. Temat był fajny, ale nie dałem rady ze względów czasowych, później z braku pomysłu. Ósmą edycję prowadzi Paladyn, a nosi ona szeroki tytuł "Marzy mi się...". Kanonik poczuł "nieopisywalną niemoc i marazm" raz jeszcze, ale zaczęliśmy rozmawiać o pewnym narastającym zjawisku, które O. K. wyczuł rok temu: Powrót Boxów w RPG!


5. Krzemień i jego wyliczanka
Był kiedyś taki serial w telewizorni, oglądałem jak byłem mały. Nazywał się "Siedem Życzeń", w owym serialu mówiący kot Rademenes(polecam taką pizzerie w Łodzi) będący wcieleniem egipskiego kapłana spełniał 7 życzeń pewnego chłopca. Gdybym to ja znalazł Rademenesa to lista wyglądałaby tak:


6. Neurocide i jego Marzenia
Ostatnio spełniło się jedno z moich marzeń. Na powrót zostałem redaktorem naczelnym pisma poświęconego RPG.


7. Seji w swojej notce pisze nie o rzeczach, a o ludziach: 
Mam marzenie: żeby szeroko pojęty fandom przestał wreszcie strzelać focha na odgłos najlżejszej nawet krytyki.


8. Kastor Krieg snuje marzenia o tłumaczeniach, dywersyfikacji i dojrzałych marzeniach: 
W zasadzie to życzę sobie “tego, co Seji” i jeszcze troszkę.


9. Khaki i jego pierwszy oraz drugi post. Co prawda nie określił ich mianem karnawałowych, jednak pisze na temat, więc warto poczytać, co ma do powiedzenia.


10. Sil i jego "Reset i odnerdzenie o RPG: 
Trwa 8 edycja Karnawału Blogowego, tym razem pod hasłem "Marzy mi się...". Postanowiłem więc i ja dołożyć do niego swoją cegiełkę. A marzy mi się... Przede wszystkim totalny reset pojęcia RPG. Tak aby hasło "gram w RPG" znaczyło tyle co "gram w gry komputerowe", "gram w planszówki".


11. Paladyn i jego podręcznikowe marzenia
Moje marzenia erpegowe są bardzo proste. Nie mam aspiracji do uczestnictwa w społeczności, nie muszę kupować branżowych periodyków, ani znaleźć się w sklepie, wielkim jak Domy Towarowe Centrum, ale wypełnionym grami.


12. Chavez o fandomie internetowym
\Najnowszą edycję prowadzi Paladyn, ale to Seji ukradł mi literki. Czemu? Bo mamy dość zbliżone marzenia RPGowe. Kiedyś, chyba we wstępniaku do któregoś Gwiezdnego Pirata, Ignacy Trzewiczek cieszył się, że wszystko idzie dobrze. Że najwidoczniej wszystkie internetowe mendy wyzdychały. I takie to właśnie mam marzenie. I to w zasadzie tyle, bardziej zainteresowanych zapraszam do poczytania o tym, dlaczego tak mi się marzy.


13. Omlet o dokończeniu swoich projektów: 
W zasadzie nie wiem czemu zwlekałem aż tyle czasu z napisaniem notki na tą edycję Karnawału. Chyba po prostu lenistwo i zapominalstwo, skutkujące tak dużym opóźnieniem.


14. Gan marzy o fandomie, liniach wydawniczych i graniu w Krakowie: 
Najnowsza edycja Karnawału Blogowego spotkała się z mieszanym przyjęciem. Jednym podobał się otwarty, szeroki temat, a inni już na wstępie zapowiedzieli, że nie będą brać udziału w zabawie. Zupełnie nie wiem dlaczego Karnawał, w którym mielibyśmy dzielić się swoimi RPGowymi marzeniami miałby być gorszy, od poprzednich. Dlatego ja nie mam zamiaru przerywać tradycji i czas na uzewnętrznienie swoich hobbystycznych pragnień!


15. Sławek Wrzesień marzy o naukowym podejściu do RPG: 
Kolejny temat Karnawału Blogowego akurat trafił mi na nastrój zaczepny. Podejmując rękawicę zmącę nieco wody i ponarzekam na naukowców i „naukawców”, użytkowników (by nie nadużywać słowa gracz) oraz twórców gier fabularnych. Pasy zapięte? Startujemy.


16. Jano o fandomie i podstawach edytorstwa
Strasznie melancholijnie zapowiada się obecna, ósma już, edycja Karnawału Blogowego. Notka będzie raczej krótka bo i w kapitalistycznym burdelu na około coraz mniej czasu na sentymenty. Marzy mi się kilka rzeczy, niekoniecznie związanych z RPGami.


17. Deadkeg przewrotnie o podręczniku prowadzenia
Abstrakcyjny temat, tak jak na rpg przystało... Grywałem sesje Zewu Chtulhu, które całkowicie spełniły moje oczekiwania. Trochę potem przeczytałem tomisko opowiadań Lovecrafta, aby nazwać go mistrzem, podobnie jak z resztą Gigera. Dlaczego zyskał mój szacunek?


18. Borejko rozprawia się z cudzymi marzeniami i oddaje własnym: 
Piszę z nowego miejsca zamieszkania, co powinno tłumaczyć moją absencję blogową. Jest fajnie, choć mogłoby być jeszcze lepiej. Do marca jeszcze będę miał kiepskie łączę, tak więc trochę przypominają mi się czasy modemowe, stąd i marzenia skierowane ku przeszłości.


19. Nimsarn jako spełniony ergpegowiec i głowa rodziny zastanawia się, czy wolno mu marzyć o RPG?: 
O czym marzył Persiwal gdy już Graala dzierżył w dłoni? No właśnie czy można jeszcze o czymś marzyć jak swe marzenia się już spełniło?


20. Yarot opowiada o swoich marzeniach: 
Karnawał już się skończył, ale ten blogowy trwa. W tym miesiącu tematem są marzenia. Marzenia o tym, co w grach można osiągnąć, co pokazać, co przekazać i za czym tak naprawdę tęsknimy. Temat szeroki jak rzeka i zarazem bardzo wąski, bo pasujący tylko do autora – marzenia każdy ma inne i nie sposób jest trafić w gusta wszystkich. Dlatego tym razem skazani jesteście na moje marzenia w tej kwestii. Ponieważ jest w tym wydaniu tak bardzo przyszłościowo i zarazem wspominkowo, to nie zamierzam tego zmieniać w tym kawałku tekstu. Zapraszam do czytania.


21. Kutak skromnie marzy o RPG jako sztuce wyższej: 
Marzy mi się tylko jedna rzecz – rozgrywka, konkretna, od dawien dawna wymarzona sesja w konkretnej konwencji. O co chodzi? O zaadaptowanie na potrzeby RPG “sztuki wyższej” (tak, wiem, mało kto lubi ten podział – podobnież i ja, ale ciężko było to inaczej określić).


22. Kaellion marzy o graniu jak za dawnych czasów, ale i po nowemu: 
W końcu trzeba się zabrać za Karnawał Blogowy. Ostrzegam, będzie prywatnie i kameralnie. Żadne tam pokoje na świecie czy RPGi za złotówkę. Dziś będzie o małych marzeniach które maja duże szanse się spełnić.


23.Drozdal marzy o opus magnum swoim i cudzym:
W sumie niezbyt wypada się chwalić, ale większość moich najważniejszych i zarazem największych marzeń związanych z grami fabularnymi się już spełniła (przynajmniej tych z półki z marzeniami, które mają szansę realną na spełnienie się). Ale nie ma co zaczynać list, bo nie o tym miała być w tej edycji mowa.


24. Drone i sześć marzeń robotyki: 
W związku z trwającym karnawałem blogowym postanowiłem napisać kilka słów.


25. Glinthor marzy o powrocie do świata pierwszych wspomnień: 
No ładnie. Nim się człowiek obejrzał nastała końcówka lutego. Gdzie ten czas się podział? Mówiąc szczerze jakoś go nie poczułem. Blog świeci pustkami, jedynie Karnawał zmobilizował mnie do wyplucia z siebie kolejnej porcji tekstu. Paladyn nieźle rozpuścił towarzystwo swoim Karnawałowym tematem, który notabene jest jak woda na młyn każdego RPG-owego tetryka.


26. Smartfox o marzeniach bliskich spełnienia: 
W chwili obecnej marzenia raczej wyznaczają mi cel praktyczny, możliwy do osiągnięcia, inaczej niż niegdyś. Dlatego, mimo iż początkowo temat zaproponowany przez Paladyna wydawał się i ciekawy, i łatwy, z czasem pozostał już tylko ciekawy.

KB RPG #9 Modyfikacje zasad


I przyszedł czas na moją edycję Karnawału. Temat, po części nawiązujący do wcześniejszego, piątego wydania, dotyczy kwestii z którą spotykają się prawdopodobnie wszyscy gracze i mistrzowie - chodzi mi bowiem o tzw. house rules, czyli wszelkiej maści modyfikacje zasad.

Czy prowadząc przygodę / kampanię zdarza się Wam naginać zasady tak, by pasowały do danej sytuacji? A może niektóre "fabryczne" rozwiązania wydają się Wam bzdurne / nielogiczne / niejasne i zmieniacie je by stały się bardziej realne? A może upraszczacie mechanikę, by stała się bardziej widowiskowa lub po prostu szybsza, wymagająca mniej rzutów, płynniej działająca?

Podejrzewam, że zmian w zasadach gier fabularnych jest tyle, ile Mistrzów Gry. Z chęcią zobaczyłbym, jak Wy do tego podchodzicie. Zapisujecie swoje pomysły na zmiany na marginesach  podręczników, istnieją tylko w Waszej pamięci? A może tworzycie opasłe tomiszcza zawierające mechanikę w zasadzie stworzoną na nowo?

Teksty na tą edycję karnawału napisali:


#1 Sławomir "Zuhar" Wrzesień: Wszystko jest House Rules
Prawda, że mało odkrywcze? Warto jednak zdać sobie z tego sprawę, że nie ma koszernej gry. Większość podręczników zostawia bardzo dużo wolnego pola na interpretację reguł mechanicznych, uzupełnienie wizji świata, kreowanie własnych pomysłów. Nie ma 10 przykazań i cienkiej czerwonej linii, za którą nie da się wyjść. Nie ma dwóch grup, dwóch graczy, dwóch prowadzących, którzy tak samo grają w RPG. Nie ma nawet dwóch takich samych sesji.


#2  Erpegi
No dobra, generalnie, jak już o tym wspominałem: lubię zasady. Lubię systemy, choć jestem kiepskim „mechanikiem”. Kiedy tworzę postać, lubię, jeśli te wszystkie cyferki na karcie postaci zgadzają się i ładnie do siebie pasują. Więc generalnie rzadko jest tak, że gdy zapoznaję się z nowym systemem wyrzucam jakąś regułę, upraszczam ją czy też  zmieniam. Wychodzę tutaj z założenia, że system został już przetestowany, i gdyby reguła nie została wbudowana w ten system, to może szkodzić harmonii rozgrywki.
No dobra, nie zawsze. Oto reguły, które zmieniłem i owszem, zaszkodziły harmonii rozgrywki, często in plus lub in minus. Warhammer; syndrom nagiego krasnoluda i elfa snajpera.


#3 Omlet. Barłóg
Mówiąc pokrótce: modyfikuję zasady wszelkich gier, które prowadzę. Cały czas. Powód jest prosty - żadna mechanika nie jest w stu procentach dostosowana do wymogów chwili. W zasadzie wystarczy mi, żeby była plastyczna, elastyczna i wytrzymała na maksymalne przeciążenia :) Czasem wręcz im prościej, tym lepiej (vide antyczny już silnik z RuneQuesta, używany z powodzeniem do dziś w Zewie Cthulhu) - im więcej "dziur" i niedopowiedzeń, tym łatwiej zapchać je swoimi wymysłami. Oczywiście takie mechaniki nie są zbyt przyjazne dla większości noobów, ale cóż - nie jestem już erpegowym neofitą. Na szczęśćie - drugi raz nie miałbym serca męczyć ludzi moją słabizną z pierwszych lat grania. Ale dość zbaczania z tematu. Poniżej kilka przykładów najczęściej stosowanych przeze mnie zmian.


#4 Wpis Paladyna
Prędzej czy później, w każdej grupie pojawiają się takie zasady. A to Prowadzący ma jakiś fajny pomysł, a to gracze chcą usprawnić jakiś mechanizm, w innym wypadku są one wynikiem zdarzeń, które miały miejsce podczas sesji. Są ludzie, którzy lubują się w ich tworzeniu, przerabiając, usprawniając i modyfikując dosłownie wszystko.
Zasadniczo, sam kiedyś podchodziłem w ten sposób, uważając, że reguły to luźne wytyczne, a zmieniać mogę wszystko, co mi się podoba. Tak było do pewnej sesji, kiedy na skutek właśnie takich zabaw z mechaniką, swobodnej modyfikacji reguł bez "zajrzenia za kurtynę", cała drużyna poszła do piachu. To był szok, i dla mnie, i dla graczy.



#5 Darken o nie-swoich przeróbkach.
Zamiast rozpisywać się, czego to ja nie przerobiłem, pokażę Wam moją grę, która jest samodzielnie działającą modyfikacją InSpectres.


#6 Wspominki Chaveza.
Postanowiliśmy więc nie zostawać w tyle i wprowadzić swoje obserwacje w życie. Co robimy? Losowanie profesji jest głupie, przecież każdy wie kim chce grać. Wywalamy losowanie, zostawiamy świadomy wybór. Walka. No tak, trzeba czasem powalczyć. Rzucać tylko? O nie. Jeśli chcesz z kimś powalczyć, musisz dokładnie opisać swoje ruchy i ciosy. Ba, mało tego. Najlepiej zaaranżuj potyczkę z Mistrzem Gry. Dzięki temu od razu będzie wiadomo, kto wygrał. Dobrze, że uzyskane siniaki nie rzutowały na kondycję postaci.


#7 Długi i wyczerpujący artykuł Enca.
Tekst na edycję Omleta leżał na twardym dysku mojego komputera chyba ponad rok. Napisałem go podczas wakacji 2008 roku, marząc o stworzeniu własnego almanachu dla prowadzących. Skończyło się na jednym, długim artykule. Zbioru tekstów na pewno już nie napiszę, ale szkoda by ten jeden tekst się zmarnował. Dlatego też, zapraszam Was do lektury pierwszego PDF mojego autorstwa umieszczonego na 3k10.


#8 Dlaczego warto pytać o zasady - wpis Glinthora
Nie przypominam sobie żebym przez te wszystkie lata zastosował realnie jakieś domowe zasady podczas prowadzenia, opcjonalne tak, ale nie domowe. Mimo to chciałbym podzielić się z wami historią, jak to mówią ku przestrodze. Będzie to krótkie streszczenie opowiadani mówiącego o tym dlaczego warto pytać o „house rules” zanim usiądziemy do stołu.


#9 Ojciec Kanonik prezentuje cytaty o tym, jak powinno się patrzeć na zasady w RPG
Postanowiłem nie wałkować po raz setny kwestii małej wagi określonych zasad i braku przywiązania do nich w classic gamingu, a co za tym idzie - u mnie na sesjach.  Homebrew / House Rules to 100% koncepcji, centrum i fundament prawie wszystkich gier z lat 70-tych. Kropka. Wpadłem natomiast na prosty pomysł, zebrać kilkanaście wypowiedzi i tekstów ze starych podręczników luminarzy tych gier z interesującego mnie okresu (jeden nowszy, z 1989 r.), jedynego, który się od lat dla mnie liczy i definiuje moje hobby.

#10 Gan na Bałaganie
Jak już wcześniej wspominałem, mechanika nie jest moja najmocniejszą stroną. Nigdy nie byłem tym graczem, który siedzi długimi godzinami z podręcznikiem, żeby znaleźć fajne atuty i sztuczki dla swojej postaci. Nigdy nie potrafiłem, odpowiednio zgrać mechanicznie postaci - jakoś zawsze wystarczał mi odpowiedni opis fabularny, koncept postaci i pod to urobione wartości cech i umiejętności. Być może wynika to z tego, że przez większość swojej kariery RPGowej częściej prowadziłem niż grałem, stąd bardziej zajmowało mnie wymyślanie historii zamiast grzebania w mechanice.


#11 Kolejny PDF, tym razem Dead Kega.
Modyfikacje zasad można rozpatrzyć od kilku stron, w zależności, od postawy uczestników gry.
Jak za chwile będzie można się przekonać, właściwszym tematem tej edycji byłoby „Nastawienie
konsumenta do modyfikowalnego produktu”. Bo jak inaczej można oceniać podręczniki, które są
rozpowszechnionymi zapiskami indywidualnych mistrzów gry, dostosowanymi do powszechnego
użycia.


#12 100%  Seji...
Nie uznaję house rules. Uważam, że grac należy „by he book”, a przy okazjisystem does matter (prowadzenie gry X na mechanice Y powoduje, że nie gramy w grę X, ale w jakąś dziwną hybrydę).
Lubie poznawać gry takimi, jakimi je napisano. Mechanika działa w nich lepiej lub gorzej, ale zazwyczaj jest dopasowana do świata gry (nawet settingi na zasadach uniwersalnych, jak
d20, mają zwykle swoje mechaniczne cechy szczególne).



#13 Sethariel
Nie lubię modyfikacji mechaniki!
Do każdej próby zmian mechanicznych podchodzę bardzo ostrożnie. W wielu systemach poszczególne czynniki są od siebie bardzo zależne, czasem drobna zmiana może mieć nieprzewidywalne konsekwencje. Często jedna modyfikacja pociąga za sobą kolejne. I tak aż do znudzenia…


#14 Krzemień
Osobiście nie lubię gier z dziurawą mechaniką, którą musiałbym łatać by można było bez przeszkód grać. Po latach grania w rozmaite systemy zauważyłem iż najbardziej denerwujące zasady mają gry o nieskomplikowanej mechanice czego dobrym przykładem jest WFRP gdzie bez kosmetycznych zmian w zasadach walki dystansowej używanie broni palnej i strzeleckiej mijało się z celem. Z drugiej strony gry z wielostronowymi zasadami też bywają dziurawe, na sesji zawsze pojawi się jakiś problem o którym autorzy podręcznika nie wspomnieli bo np. u nich w czasie playtestów ten problem nie wystąpił.


KB RPG #10 "Do państwa Kowalskich ..."


Przedstawiam Wam rodzinę Kowalskich, rodzinę ze wszech miar statystyczną, jednak dotkniętą ostatnimi czasy przez pewien problem. Dość niestatystyczny. Otóż latorośl państwa Kowalskich przynosi do domu dziwne książki, zaprasza dziwne towarzystwo, które hałasuje podczas turlania dziwnymi kostkami i posługuje się dziwnym slangiem. Ogólnie rzecz biorąc - w domu pojawiło się RPG - a to hobby odbiega od ram i standardów, na które statystyczni Kowalscy są przygotowani. To hobby może budzić niepokój, może rodzić wątpliwości i podejrzenia różnej natury. Ale na pewno jest nieznanym lądem, na którym warto by mieć zaufanego przewodnika.
I to jest właśnie wyzwanie dla Was - chodzi nie tyle o rozwianie ich obaw, pokonanie ich potencjalnych lęków czy przełamanie stereotypów w ich myśleniu, co o pokazanie czym jest nasze hobby.
Może uda się Wam przekonać państwo Kowalskich, że jest to ciekawy a może nawet pożyteczny/wartościowy sposób spędzania wolnego czasu.
Wiem, że to trudny temat, dlatego życzę powodzenia.

SPROSTOWANIE:
Notkę opisująca temat próbowałem zmienić - niestety mimo kolejnych prób efekty okazywały się odwrotne do zamierzonych. Nie mam umiejętności pisarskich niczym Coelho ani "nawet" jak AS czy RAZ - jestem internetowym grafomanem, dodatkowo ze skłonnością do pompatyczności. Wolę już w powyższym tekście nie grzebać, bo może stworzę coś jeszcze gorszego.
Spróbuję inaczej.
Chodzi o pokazanie czym jest nasze hobby osobom "średniozorientowanym" i całkiem postronnym.
Rodzice z notki powyżej to tylko przykład - Kowalskim może zostać "cywilny" znajomy ("co to dziwne książki masz na półce?"), kolega z gildii mmorpg ("w to gra się bez komputera?"), koleżanka studiująca psychologię ("podobno można od tego dostać schizofrenii?"), zwolennik bardziej tradycyjnych rozrywek ("prawdziwe gry to brydż i szachy, co ty tam turlasz?") w ostateczności - nawet radykalny przeciwnik tej formy rozrywki ("czy wiesz, że to grozi piekłem?").
Kwestię samego "pokazania" postawiam Wam jak najszerzej otwartą.

#1 Enc
Gry fabularne to jedna z niewielu rozrywek dzisiejszych czasów, która wymaga fizycznego spotkania kilku osób – ruszenia tyłka sprzed ekranu komputera, spakowania podręczników, notatnika, kostek i jedzenia i kilkudziesięciu minut jazdy autobusem do mieszkania kumpla albo klubu. Coś zupełnie innego, niż telewizja albo gry komputerowe. Fana RPG do telewizora trzeba przyciągać siłą, a komputera używa wyłącznie po to, by wymienić się opiniami, dyskutować na forach i listach dyskusyjnych lub przygotowania materiałów na kolejne sesje (tak gracze nazywają swoje spotkania).
# 2 Gan
Temat owszem trudny jest i dla mnie, więc postanowiłem nieco podryfować i zostając w okolicy "uświadamiania nieuświadomionych" napiszę o swoich doświadczeniach z tym problemem. Zdecydowanie łatwiej jest operować na przykładach, a przy okazji zrobię sentymentalne spojrzenie przez ramię na swoją RPGową przeszłość. Uwaga, notka będzie nieco osobista.
Należy na początku podkreślić, że mój debiut miał miejsce bardzo wcześnie, bo w okolicach trzeciej, lub czwartej klasy szkoły podstawowej (!). Oczywiście wtedy była to raczej kolejna z zabaw, ale na tyle interesująca i pozbawiona granic, że nie został po dziś dzień. Zostałem pochłonięty na dobre, a wraz ze mną paru kolegów ze szkoły.

KB RPG #11: Dodatki


To już 11 odcinek karnawału. Przepraszam za problemy które opóźniły jego start, tak więc karnawał będzie trwał do 13 czerwca.
Tematem 11stki będą Dodatki. Chciałbym poznać Waszą opinię na temat dzielenia gier na podręcznik podstawowy i dodatkowe, rozszerzające i uzupełniające dany tytuł. Kochacie je czy nienawidzicie? Może macie jakiś ulubiony dodatek który cenicie nawet bardziej od podstawki? Zapraszam do klawiatur.

#1 Omletofon, O Warhammerze i Dark Heresy, by Omlet
Lekarstwo na niemoc twórczą? Chyba jednak nie
W początkowym okresie mojej "erpegowej kariery" kupowałem praktycznie wszystkie dodatki do Warhammera. Zanim coś strzeliło mi do łba i sprzedałem całą swoją kolekcję, miałem w domu chyba wszystkie podręczniki dodatkowe do pierwszego WFRP, jakie wówczas wyszły po polsku. Mimo to stosunkowo rzadko prowadziłem zawarte w nich przygody (nie licząc Wewnętrznego Wroga i najbardziej popierdolonego dungeonu jaki kiedykolwiek wyszedł po polsku, czyli Zamku Drachenfels), gdyż wiele bardziej sycące wydawały mi się wszelkie dodatkowe przedmioty, czary, profesje itp. Klaryfikacje zasad też się czasem przydawały, ale znacznie rzadziej.

#2 Aureus, Niekanoniczny NPC z L5K
Na potrzeby mojej kampanii RPG w L5K zamierzałem wykorzystać przynajmniej jedną, kanoniczną postać z podręcznika. Ogólny zarys fabuły był taki: jest sobie Kult Pramatki (z Pana Lodowego Ogrodu), który zamierza zniszczyć system klas w Rokuganie. Gracze powoli zbierają o nim informacje, w końcu zaczynają z nim walczyć, a w finałowej sesji – kiedy myślą, że idą zabić przywódcę Kultu – okazują się zabić obrońcę Cesarza. Cesarz umiera, prowadzący informuje, że na każdej sesji działania graczy jedynie wzmocniły Kult (tłumacząc, w jaki sposób), Rokugan staje w płomieniach i zaczynamy nową kampanię – a nowe postacie starają się odkręcić błędy pierwszych.

#3 Earthdawn Ajfla, Dodatki i Earthdawn, by Ajfel
Gra fabularna potrzebuje dodatków. To warunek życia systemu, nie słabnącego zainteresowania fanów, przyciągania uwagi nowych nabywców. Z punktu widzenia wydawcy sprawa jest o tyle skomplikowana, że dodatki zawsze sprzedają się gorzej niż podręczniki podstawowe, ale jeżeli dodatków nie będzie, to i zainteresowanie podstawką poleci na pysk. Jak więc z tego wybrnąć? Najlepiej wydawać dodatki na tyle użyteczne, by w opinii graczy ich zakup był konieczny. Wszystkich nabywców i tak zadowolić się nie uda, bo jak zrobisz dodatków za mało, to zarzucą ci brak aktywności, a jak za dużo to zarzutem będzie masówka i naciąganie na kasę. Cóż, malkontenctwo to drugie imię erpegowców niestety.

#4 Ścieżka, Wymarzony Trolla Dodatek, by Nimsarn
Żyłem w tej nie świadomości do czasu aż - wiem jestem monotematycznym kryptoreklamodawcą, ale nie dziwcie się wypuszczenie Ścieżki było dla mnie naprawdę ważną chwilą zaraz po ślubie i narodzinach dzieci. No, więc jak już uporałem się z tym podręcznikiem stanął przede mną problem, co dalej. Jeśli zamknę temat, to system umrze - a za bardzo się kocham, by w tak młodym wieku [sic!] śmierć dziecka sobie fundować. Jak zwykle przesadzam w końcu w podręczniku zawarłem dwa dodatki, co by wskazywało, że ewolucja zaczęła się jednak przed Darwinem. Nie owijając więcej w bawełnę, zacząłem się zastanawiać nad dodatkami.

#5 Setharium, Legendy Przebudzenia Ziemi, by Sethariel
Nie, nie będę pisał o tym, jakie to rewelacyjne są dodatki źródłowe do gry fabularnej Earthdawn. To wie każdy fan Przebudzenia Ziemi! Nie napiszę też nic o swoich ulubionych dodatkach, ani tych, na których się zawiodłem. Nic z tego!
W pierwszej części wpisu przeczytacie o jednym takim dodatku na mojej półce, z którego jestem niezwykle dumny, choć tak naprawdę niewiele sam zrobiłem, by dodatek powstał… 
O czym mowa? Wtajemniczeni już wiedzą!
#6 MK Caffee, Jak przestałem się martwić i pokochałem gadżety, by Misiołak
Wychodzi na to, że aktywuję się tylko na co którąś edycję Karnawału i z radością spieszę poinformować o moich przemyśleniach. Jak zwykle na opak. Kwestię dodatków książkowych mogę podsumować następująco - uwielbiam opisy świata, miejsc, postaci, uwielbiam dodatki, które sprawiają, że czuję tętno wyimaginowanego świata, których każdy akapit inspiruje i rozbudza w mej głowię żądzę przygody. Te kryteria bez wątpienia spełniają podręczniki do Earthdawna, podobną przyjemność odczuwałem przeglądając dodatki doDelta Green. Z pewnością znalazłoby się więcej godnych polecenia pozycji, ale nie o tym będzie mowa. Odłóżmy zatem na półkę papierowe tomy - chociaż to o nich zazwyczaj mowa, gdy zajmujemy się tematem dodatków w RPG. Sięgnijmy po kostki, karty, figurki, mapy i inne wytwory ludzkiego rzemiosła.

#7 No ja nie mogę, Najlepszy dodatek, by Erpegis
Najlepszy dodatek do RPG jaki znam to The Ultimate Powers Book do Marvel RPG z lat 80. Dlaczego? Zawierał w sobie właściwie wszystko. Jakieś 300 supermocy, i to nie w stylu „Telekineza, wybierz odpowiednie modyfikatory”, ale normalnych uczciwych mocy. Od latania, po moc teleportowania się tam, gdzie jesteś potrzebny. Od kontroli grawitacji, po chwytne włosy. Od wspinania się na ściany po moc zmiany koloru dowolnych substancji. I rasy. Około 30 rodzajów postaci; od Zwykłych Ludzi, po Centauroidów czy Bogów.

#8 Zegarmistrz, W obronie splatbooków
Otóż: jest typ dodatków, który ma u recenzentów zwykle przerąbane. Są to Splatbooki.
Splatbook chyba każdy widział w swoim życiu przynajmniej raz. Są to zwykle cienkie podręczniku (120-180 stron) zawierające głównie informacje mechaniczne. Do tego typu książek zaliczyć można więc: serię podręczników klasowych do 3 edycji Dunegons and Dragons, Prayers and Treasures (dodatek o czarach i magicznych przedmiotach) do 3 edycji Legendy 5 Kręgów, pierwsze trzy tomy Book of Sorcery (i sporą część Scrolls of the Esoteric Wisdom) do Exalted. Częściowo Zbrojownię Imperium do II młotka. Sporą część książek do Earthdawna, Cyberpunka i innych systemów, w które nie gram.

#9 Dreamwalker, http://dreamwalker.pl/?p=124
Wpis zniknął wraz z blogiem

#10 Jano, Frytki do tego?
Szczególnie lubię dwa, a co za tym idzie i pewien model dodatków. Idzie o Marienburg: Sold down the river  i uzupełniającą go kampanię, zbiór scenariuszy właściwie, Dying of the light. Ten pierwszy to zdecydowanie najlepszy opis lokacji jaki znam, nie tylko do WFRP (ktoś już o tym pisał w tej edycji karnawału) soczysty, pełny i po brzegi napakowany informacjami oraz pomysłami na przygody. Do tego napisany jest pięknym językiem! Co prawda przygoda w nim zawarta jest mało miodna, ale stanowi miły postmodernistyczny żarcik. Dying of the light uzupełnia i wykorzystuje zawartość książki o Marienburgu. Z przygód i kampanii które znam jest to bezapelacyjnie najlepsza rzecz do WFRP. Choć przyznam szczerze, że jeszcze nie czytałem Thousand Thrones, które jest również chwalone. Dying.. ma klimat, jest tu wszystko czego można wymagać od miodnej sesji młotka. Wykorzystano kilka fajnych i zakręconych pomysłów. Mamy firmiry, zakręconych NPCów, trudne wybory i dużo fajnej sieczki i okazji do odgrywania. Polecam każdemu - ukoronowanie pierwszej edycji.
#11 Smartfox, Night City, Conan i inne
Jeśli chodzi o książki, mam mentalność chomika. Po prostu lubię je mieć. Nie pożyczać z biblioteki czy od znajomych, lecz mieć je na własność. Jak łatwo domyśleć się, dotyczy to również gier fabularnych. Nic więc dziwnego, iż raczej cenię sobie wszelkie suplementy i nie ograniczam się w systemach, które lubię, jedynie do podstawki.
Poniższe suplementy, które przedstawią, łączy jedno. Nie ma w nich raczej scenariuszy czy zbioru dodatkowych zasad, zestawienia czarów, ekwipunku etc., wszystkie opisują świat.
#12 Gry Fabularne, Jestem za a nawet przeciw, Borejko
Middenheim, to moim zdaniem jedno z najlepszych opracowań jakie ukazały się dotychczas w Polsce. Wraz z czwarta częścią Wewnętrznego Wroga: Szara Eminencja stanowi niesamowite połączenie. Nie wypada po prostu tych dwóch pozycji znać i nie mieć na półce. Nie wspominając już o graniu. Przyznam szczerze: 75% przygód miejskich poprowadziłem właśnie w tym miejscu Starego Świata.
Najlepiej skompletować całość 
Wewnętrznego Wroga - ta kampania to dla mnie naprawdę niedościgniony po dziś dzień wzór. 


#13 Inspiracje, Gadżetomania, Ojciec Kanonik
Już od dawna nosiłem się z zamiarem opisania patologii RPG z pierwszej połowy lat 80-tych, pn.:Gadżetomania, która zapoczątkowała bezpośrednio hype na settingi(Settingomanię © O. K.). Na przykładowe zdjęcia "dodatków" można klikać dla powiększenia. Szybki resume posta: pokazuję środkowy palec przemysłowi RPG, z którym w najmniejszym stopniu nie utożsamiam mojego erpegowego hobby. Lubicie dodatki i kolorowe książeczki z wtórnymi opisami kolejnych nerverlandów i mechanik? Olejcie ten wpis. Jeśli zaś macie dystans do RPG, wiecie, że jesteście "dmuchani" z każdą kupioną książką i nie przepadacie za kupowaniem niepotrzebnej makulatury w liczbie d6 / rok... Read on, gentle readers (jak pisywał Gygax).

#14 Trochę wolniej, KB11: Dodatki, Chavez
Do gier RPG podchodzę tak jak do każdej innej rozrywki. Kiedy kupuję grę komputerową, liczę na przynajmniej kilka godzin dobrej zabawy. Podobnie wygląda sytuacja z planszówkami. Kupując jakąś, chce dostać grę kompletną. Siadam, czytam instrukcję, mogę się bawić. Chorym dla mnie pomysłem są rozwiązania, jakie z uporem maniaka starają się ostatnio serwować producenci gier komputerowych. Dostajesz część gry. Resztę możesz sobie dokupić i ściągnąć. No sorry panowie. Sprzedajecie więc niepełny produkt, licząc za niego jak za coś pełnoprawnego. To nie jest fajne.

#15 Zwój ze Skelos, Dodatki – Zło konieczne, Paladyn
Dodatki do gier.
Mam do nich ogromnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony podtrzymują zainteresowanie systemem, powodują, że gracze dyskutują o nim, próbują nowych rozwiązań, ścieżek, inspirują się twórczością kreatorów rzeczywistości, a z drugiej częstokroć to przyczynek do wyciągania kasy, zapychania linii wydawniczej marnej jakości pomysłami, dodatkowymi, nieprzemyślanymi, głupimi zasadami i żerowanie na fanach.


#16 Dawno temu w Polsce, Kup Pan dodatek, Glinthor
Jak widzę dodatki dzisiaj? Jest to zło konieczne. Zło, bo czuję się żywicielem zasilającym wydawnictwa życiodajną energią w postaci kasy. Konieczne, bo bez nich linie wydawnicze padają a systemy odchodzą w zapomnienie. Jedne szybciej inne nie, w zależności jak mocno zdołały zakotwiczyć się w naszym realnym świecie. Bardzo często pozycje, które ukazują się zaraz po wydaniu podstawki są jeszcze dość sensowne i swoją treścią zaspokajają nawet najbardziej wymagających graczy-czytelników. A to dostajemy wzbogacone/zaawansowane zasady walki/magii, poznajemy bardziej szczegółowo świat i jego główne ludy lub jako MG zaopatrujemy się w pakiet potworów a graczy wysyłamy na zakupy nowego sprzętu. W tym momencie można przytoczyć przysłowie „Im dalej w las tym ciemniej” no, bo ile razy można opisywać to samo? Jak chore potwory może wygenerować umysł autora? W jak niesamowite zabawki możemy wyposażyć naszych bohaterów. Otóż można, a przykładem tego są półki sklepowe uginające się pod ciężarem tego zła koniecznego. 


#17 Polterblog, Dodatki, dodatki, dodatki, Nimdil
Każdy kto wchodzi do mnie do pokoju na dzień dobry zderza się z wyrazem tego uwielbienia stojącym na wprost drzwi. Mam w domu kupę gier i dodatków, które sobie przeglądam, czytam, oglądam, kataloguję (na LibraryThing, częściowo na polterze i jeszcze mam listę na ZW), wącham i zbieram. Pada naturalnie pytanie - po co mi to wszystko. Cóż - jest wiele przypadków i wszystkie warto omówić po kolei.

#18 Bałagan, Dodatki których nie było. Gan
Dlatego postanowiłem potraktować temat nieco inaczej i w swoim wpisie postaram się przybliżyć kilka przykładów suplementów do gier fabularnych, które mimo najszczerszych chęci autorów nigdy nie ujrzały światła dziennego.

#18 Bagno, Dodatki do Nieboraków, Magnes
Jedenasta edycja Karnawału Blogowego poświęcona jest dodatkom - z tej okazji trochę o dodatkach, które zrobilem do humorystycznej gry Nieboracy RPG.
Nieboracy nigdy nie doczekali się drugiej edycji, którą swego czasu szumnie zapowiedziałem. Powodów takiego stanu rzeczy jest bez liku, mógłbym napisać o nich cały nowy, błyszczący artykuł z przypisami i zdjęciami.
Powstały dwa oficjalne dodatki do Nieboraków – Sumodiatorzy oraz Akademya – oba z okazji Nibykonkursu. Oba nie wymagają znajomości gry Nieboracy RPG – są osobnymi grami – co jest dużą zaletą, bo mało kto ją pewnie pamięta.

#19 Polterblog, Dodatki, Rdo
Bardzo lubię dodatki wszelkiego rodzaju. Kupuję je masowo i czytam od deski do deski. Kupuję nawet dodatki do gier, w które nie gram. A do niektórych gier potrafiłem wręcz mieć wór dodatków a nie mieć podstawki. 

#20 Domek Wiedźmy, Dodatki, Aeth
Dotychczas blokowały mnie jednak tematy, z którymi miałam do czynienia zbyt mało, by puszczać w eter jakiekolwiek opinie. Widząc zaś, że tym razem trafiły się dodatki, ucieszyłam się niezmiernie, bo w ich kwestii mam do powiedzenia przynajmniej jedną konkretną rzecz. Nie będę nic recenzować, polecać ani narzekać, że to wstrętny biznes żerujący na portfelach graczy, a za to pokrótce wyjaśnię tylko, dlaczego dodatki lubię, i dlaczego jednocześnie wolałabym, aby w większości kurzyły się – skoro już je wydano – na sklepowych półkach.
Zacznę od tego, iż tym, co najbardziej w RPGach lubię jest bez cienia wątpliwości setting.
  

KB RPG #12: Międzyświatowy Geografik


Na pewno jako Mistrz Gry nie raz wymyśliłeś dla celów przygody albo tworzonej gry RPG nietypowy ekosystem, grupę społeczną, specjalne miejsce, krainę albo interesującą rasę potworów - coś, co zasłużyłoby na artykuł w specjalnej edycji National Geografic przeznaczonej dla świata, w którym toczyła się owa gra.
W dwunastej edycji Karnawału Blogowego, pozwolę sobie oczekiwać od Ciebie opisania właśnie czegoś takiego – z punktu widzenia podróżników i odkrywców, w formie wywiadu, artykułu przyrodniczego, relacji z podróży albo klasycznego, zwięzłego, ale treściwego opisu.
Ciekawe ludy, doliny pełne stworzeń o skomplikowanym cyklu życiowym, niebezpieczne gatunki roślin, subkultury o egzotycznych zwyczajach i niebezpiecznych rytuałach, lokalne kulty, zapomniane społeczności… Na wpisy czekam do 22 lipca. Wszystkie tradycyjnie zbiorę we wpisie podsumowującym. Tytuł – Międzyświatowy Geografik – wywodzi się ze starego projektu, który chciałem zrealizować, a który miał zbierać takie właśnie teksty w jeden, bogato ilustrowany PDF. Mam nadzieję, że temat nie okaże się zbyt egzotyczny.

#1Paladyn napisał o świecie Nosgoth oraz mieście Warschauburg. Nosgoth to mroczna kraina inspirowana Manowar i powieściami Howarda oraz cyklem o Kane’ie. Nic wesołego. Krwawa, ponura kraina. Warschauburg zaś to rozbudowane miasto, w którym obeznani gracze znają każdy zakamarek.
Tworzenie nowych światów, kreślenia map, spisywanie fikcyjnych dziejów fascynowało mnie od zawsze. Jako dzieciak miałem to szczęście, że w mojej kolekcji znajdowało się sporo klocków Lego, w tym zamek rycerski. I tak jeden z pokojów stał się królestwem, łóżka, kanapy, fotele, dywan, podłoga zamieniły w góry, wyżyny, morza, puszcze. Podbijałem sąsiednie pokoje... znaczy krainy, walczyłem ze smokami i broniłem królestwa przed barbarzyńcami.


#2 Nam-tar o świecie „pełnym egzotycznych ras”, z których jedna przypomina nawet Zergów ze Starcrafta.
W większości sytuacji zresztą bazowałem na gotowych scenariuszach. Udało mi się jednak wyszperać w otchłani dysku twardego zalążek systemu, który miałem chęć kiedyś napisać (lata temu dyskutowaliśmy o tym z Szanownym Markiem Nogą, który w świecie rypygy już się chyba nie udziela) w okresie wielkiej 'płodności' grafomańskiej - jakieś dobre dziesięć lat temu. Świat miał być post apokaliptyczny, na granicy zagłady po wielkiej wojnie. Pełen egzotycznych ras włącznie z armią psioników - kosmitów, którzy uciekli ze swego umierającego świata w gigantycznych statkach - arkach, a wspierają się oprócz wspomnianych mocy umysłu biotechnologią i, z tego co pamiętam, strasznie przypominali Zergów.


#3 Smartfox zarysował kilka elementów Sylvanii w postaci traktatu z przyszłości opisującego pozostałości kulturowych z dawnych czasów.
Postanowiłem upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu i karnawałowy wpis łączę z kolejnym preludium do naszej sandboxowej Sylvanii. Od początku wędrówek BG po zapomnianej prowincji Imperium przyjąłem inną formę wprowadzania graczy w sesję. Miast przedstawiać to, co dzieje się równolegle do ich działań, zdecydowałem się opisywać niejako efekty ich poczynań obserwowane przez osobę, które żyje kilkaset lat po nich i w swojej książce próbuje zrekonstruować przebieg Wielkiej Sylvańskiej Wyprawy.


#4 Z kolei gan wspomina zaś o grze Oneira osadzonej w Krainie Snów, gdzie gracze są opiekunami snów, którzy w przerwach między wpływaniem na sny toczą się w dwunastościennej krainie Yltekh.
Powyższy fragment pochodzi z autorskiej gry RPG (roboczo zatytułowanej Oneida), którą pisałem będąc jeszcze w liceum. System miał opowiadać o snach, a gracze mieli wcielać się w postacie onejrów, mistycznych istot opiekujących się ludzkimi snami. Jest to jeden z wielu niedokończonych projektów, porozrzucanych po moim dysku twardym. Na potrzeby tego systemu wymyśliłem krainę snów, w której żyją bohaterowie i jest to chyba najbardziej dziwaczne uniwersum jakie zrodziło się w mojej głowie. Dlatego też postanowiłem przybliżyć go w ramachdwunastej edycji Karnawału Blogowego prowadzonej przez Magnesa - myślę, że to temat w sam raz do Międzyświatowego Geografika.


#5 Magnes opisał Pustynię Złotych Promieni – lokalizację ze świata tworzonej gry Ramar RPG.
Gdzieś w głębi ziem Rozdartego Zachodu w księstwie Tiranu znajduje się niemal idealnie okrągła pustynia. Podróżnik jadąc od północnego wybrzeża w stronę Erindoru, pośród ośnieżonych wzgórz nagle uświadomi sobie, że wokół zmienia się klimat. Śnieg topnieje, zbocza w środku zimy porastają kwiaty, a teren się wznosi i wznosi. Zauważy także złote promienie, które jak jedwabne nici ciągną się aż ku niebu oraz ścianę wirujących w nieustannych wichurach chmur przed sobą








Tagi:

Prześlij komentarz

Powinieneś dostać nagrodę za Najdłuższą Notkę w Polskiej Blogosferze RPG :D

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget