Definicja RPG w Polsce przed ukazaniem się Magii i Miecza

Dzisiaj nieco nostalgicznie o czasach przedMiMowych, o tym jak postrzegano  i charakteryzowano ówcześnie gry fabularne w Polsce.
Za podstawę posłuży mi oficjalna część mojej korespondencji z Stowarzyszeniem Miłośników Gier Fabularnych z początków lat dziewięćdziesiątych (około 91-92 roku).
Do stowarzyszenia tego napisałem (zdaje się) po ich anonsie zamieszczonym w Fantastyce. W odpowiedzi (poza częścią zupełnie prywatną) otrzymałem od nich list otwarty omawiający warunki przyjęcia, sposoby założenia filii SMGF itp. informacje.
Najciekawszy punkt tego listu przytoczę w całości, liczę że ktoś może być zainteresowany tym jak w tamtych latach definiowano gry fabularne i ich pochodne.


SMGF swoje początki datowało na 1985 rok, kiedy to w klubie SF i Fantasy "Avalon" miała miejsce pierwsza gra. Nazywała się "Wyspa Par" i oparta była o Świat Czarownic Andre Norton. Kolejne sesje nie poruszały już tematyki fantasy, ale i S.F., historyczną, sensacyjną itp.
W Warszawie, na mieście zaczęły pojawiać się ogłoszenia o naborze nowych graczy, by koniec końców wystąpić do U.M. Warszawy, by udzielił zgody na założenie SMGF.
W SMGF później doszło do rozłamu pomiędzy grupą grającą w tworzone przez siebie gry, a grupą bazującą na AD&D. Stowarzyszenie pracą kilku osób opublikowało jeden numer periodyku, po dziś dzień niewiadome jest mi czy ukazał się drugi numer. Na ten pierwszy nadal czekam (heh).
SMGF posiadał ówcześnie D&D, AD&D, Horror Role Playing Systems i gry na komputery PC. Wszystkie materiały po kosztach powielenia dostępne były do użytku klubowego po przystąpieniu do stowarzyszenia. Tymczasowa siedziba w 1991-1992 roku mieściła się w Pałacu Kultury i Nauki, a spotkania odbywały w każdą ostatnią sobotę miesiąca.
List pisany był na maszynie do pisania, na bardzo kiepskim papierze, tak więc skanowanie nie na wiele się zdało. Ale udało mi się temu zaradzić.
Oto cały punkt drugi (pisownia pozostaje oryginalna).

2. Co nieco o grach fabularnych
Zgodnie ze statutem SMGF, grami fabularnymi nazywamy wszystkie gry, które od gracza wymagają wcielenia się w postać bohatera gry, oraz sama gra posiada pewną fabułę, a nie tylko jest stosowaniem się do ściśle określonych reguł. Jak z tego widać gra fabularne wcale nie musi być grą, którą prowadzi Mistrz Gry, nie musi też odbywać się w formie rozmowy pomiędzy graczami. Spróbujemy poniżej podzielić gry fabularne i opisać każdy z ich przejawów.

Jednoosobowa gra fabularna (Fantasolo, Fighting Fantasy)
Tego typu gry, są wydawane zwykle w postaci książeczek lub artykułów.
Dobrze napisane Fighting Fantasy powinno dać się przeczytać jak dobrą książkę, lecz za razem czytający musi mieć wpływ na jej fabułę i przez własne decyzję modyfikować całą opisaną historię.
Napisanie (dobrej) gry tego typu jest bardzo trudne gdyż trzeba nie tylko przewidzieć chęć wszystkich (a w każdym razie jak największej ilości) działań czytającego ale i posiadać talent pisarza. Jednak gry te są chętnie kupowane, bo umożliwiają zabawę, naprawdę w każdych warunkach. Zwykle standardowe gry fabularne uzyskują po jakimś czasie wersję jednoosobową.

Standartowa gra gra fabularna (Gra Fabularna, Role Playing Game)
Standartowa gra fabularna rozgrywana jest w postaci konwersacji pomiędzy graczami a tzw. Mistrzem Gry, osobą, która nie tylko tworzy świat gry i scenariusz jej fabuły ale też na bieżąco modyfikuje go i zarządza oddziaływaniem świata na bohaterów i bohaterów na świat, oraz pomiędzy sobą. Zasada jest (a w każdym razie powinno być), że Mistrz Gry ma zawsze rację, że stoi zapisanych zasad gry. Jednakże zarazem narzuca to olbrzymią odpowiedzialność na MG. Dobry Mistrz musi pamiętać, że dla graczy a nie dla niego i nie chodzi o usadzenie gracza (na przykład przez zabicie jego bohatera) lecz o dobrą zabawę. Niestety wśród początkujących grup RPG w Polsce zdarza się najczęściej, że MG tworzy tylko wstępny scenariusz i trzyma się go oraz zasad (np. z AD&D) tak sztywno i jak to tylko możliwe. Jest to naszym zdaniem po prostu utrudnianie sobie pracy.

Psychodrama (Multigra)
W tego typu grze nie ma Mistrza Gry, a raczej każdy z graczy jest Mistrzem Gry. Mistrz Gry jest tworzony przez wszystkich jednocześnie jednocześnie każdy z graczy zarządza swoim bohaterem. Jak się wydaje w tym rodzaju gry najważniejsze jest zrozumienie się nawzajem graczy. Muszą na tyle dobrze się znać by rozumieć i częściowo przewidywać działania swoich współgraczy. Choć nie wykluczonymi wydaje się współgranie z osobą, która po raz pierwszy jest z nami, ale ma wspaniałe wyczucie sytuacji i nie mniej wspaniałe pomysły.

Gra stacjonarna (Reality in-room game)
Każda gra Reality wymaga od graczy nie tylko wczucia się teoretycznego w bohatera ale i faktycznie umiejętności gry aktorskiej, natomiast od Mistrza Gry (a w zasadzie od zespołu kilku Mistrzów) nie tylko umiejętności tworzenia scenariusza ale i prowadzenia gry w czasie realnym i tak by gracze nie czuli jego fizycznej obecności.
Gra stacjonarna to gra, w której wydarzenia dzieją się w jednym pomieszczeniu lub ograniczonej grupie pomieszczeń (np. sztab jakiejś akcji, wnętrze łodzi podwodnej itp.) Scenografia pomieszczeń gry może być zarówno bardzo dokładna jak i tylko umowna, tak samo z kostiumami graczy. Mistrz Gry oddziaływuje na graczy przez urządzenia telekomunikacyjne oraz przez tzw. aktorów - czyli graczy wcielających się w postacie wymyślone przez MG.

Gra terenowa (Podchody, Open Reality game)
W gry terenowe grał chyba każdy, takie zabawy jak podchody, dziecięca zabawa w wojsko itp. to właśnie formy Open Reality.
Wyróżniają się one dość łagodnymi zasadami, brakiem (lub bardzo prostymi) wyposażenia i rekwizytów. Jednakże warto by w takiej grze były pewne zasady, wyraźny cel i Mistrz lub Mistrzowie Gry, którzy dla bohaterów niczym nie różną się od aktorów, a którzy mogą na bieżąco oddziaływać na przebieg gry.

Gra Realna (Full Reality Game)
Najtrudniejszy dla zespołu tworzącego grę. Jej tworzenie przypomina tworzenie filmu choć przeprowadzenie jest trudniejsze od kręcenia filmu bo ekipa techniczno-realizatorska nie może być widziana przez graczy. W tej grze niezbędne są wspaniałe scenografie, specjalne rekwizyty - np. miecze, którymi nie można się zranić, a które umożliwiają zliczanie punktów za walkę. Tego typu grę opisano w książce sensacyjnej pt. "Park Marzeń".

Gra odmiennej rzeczywistości (Alternate Reality Game)
Ostatnimi czasy dzięki nowym elementom technik i informatyki stało się możliwe wykreowanie (jak na razie dość ubogiego) całego świata otaczającego gracza na komputerze i przekazywanie interaktywne bodźców z tego świata człowiekowi (i odwrotnie). Faktycznie ma się wrażenie w pełni realnego pobytu w innym świecie. Ceny urządzeń do kreacji i samej gry są jednak oszałamiająco wysokie. Jeśli ktoś z was chciałby zapoznać się z czymś takim polecam film "Kosiarz umysłów".

Jak widać typów gier jest wiele, opisane to tylko najważniejsze grupy, można je dzielić na kolejne podgrupy, zależne od sposobu przeprowadzania lub tematyki.


Generalnie wymiana informacji za pomocą internetu przyniosła tyle samo korzyści, co szkód. Znacznie łatwiej było grać w eRPGie bez ich definiowania, szufladkowania, opatrywania ich stosownymi etykietami, a przede wszystkim nie było długotrwałych debat na tematy: czy indie jest niezależne, lub które staroszkolne gry są prawdziwą esencją idei wyniesionej z Blackmoora...
Grało się bez go pauseów, metasplotów, oralnych dice'ów itp. dziwactw.
Co więcej. Jak wynika z tekstu, znano już wtedy określenia "GM full" i "kontrakty społeczne" 
Ot, funkcjonowało to znacznie wcześniej niż niektórym się to wydaje...

Prześlij komentarz

Jasne, że pewne elementy istniały już od dawien dawna. W końcu pojęcie kontrakt społeczny nie zostało wymyślone przez rpgowców, tylko przez socjologów (czy podobnych).

I na pewno nie poprę twierdzenia, że internet zaszkodził rpgom - kiedyś ludzie nie mieli dostępu do gier, teraz mają dostęp do choćby masy darmowych gier. Ew. rozproszenie źródeł informacji spowodowało, że nikt nie ma monopolu na prawdziwe granie - nikt już nikomu nie wmówi co jest true rpg, bo wystarczy pójść dwie strony dalej i dowiedzieć się o innych możliwościach.

"Prawdziwe granie" i "true RPG"(awesomka, dżiza, epika) wpiera nam sporo osób, włącznie z Tobą onegdaj.
http://gryfabularne.blogspot.com/2008/01/indie-rpg-po-polsku.html
Pamiętamy:
"Witaj! Z tym problemem spotkało się już wiele osób, zalecam ci spróbować (tu wklej masę niezrozumiałych skrótów)- te gry mają odpowiednie narzędzia do tego abyś mógł (wstaw problem), do tego zasady rozpisane są na trzech kartkach. Znajdziesz tam odpowiedzi na wszystkie frapujące Ciebie problemy. A przede wszystkim porozmawiajcie czego oczekujecie od gry i po co w ogóle gracie."

A "pójść dwie strony dalej" zawsze można. Tyle że wcześniej trzeba było napisać dwa listy lub odwiedzić dwóch znajomych dalej.
Problem polega na tym że kiedyś grano nie zastanawiając się np. nad symulacyjnym elementem konkretnej gry, a jeśli już to pełniło to drugorzędną rolę.

Pytanie, ile osób wzięło do serca takie teksty.

Ostatecznie moje zdanie się nie zmieniło: Moje granie jest lepsze. Dodałem tylko nową część - dla mnie.

Szczątkowo wiedza o Big Model zrobiła imho więcej złego niż dobrego w Polsce, bo naprawdę niewielu osobom chciało się sięgnąć wprost do źródła, a już zwłaszcza do gier. Za to mamy teraz ludzi używających nowych terminów, których nie rozumieją albo nie potrafią właściwie odnieść do swoich sesji.

Podstawa w internecie do ciągle podważanie swojej wiedzy i szukanie nowych informacji i ich weryfikacja.

Ja tam teraz wolę skupić się na tworzeniu gier niż dyskutować teoretycznie. Bo robiąc dobre gry łatwiej edukować grających.

przyszło mi na myśl, że może tak ogłosić Ogólnopolski Dzień Internetu wolnego od RPG (lub wymiany myśli na temat RPG).

@Darken: I tu wracamy do sedna Darken. Po co zabawie w Indian i Kowboi dorabianie terminu "aktywność służąca rozrywce, polegająca na zachowywaniu się jak Amerindianie i pasterze bydła".
Do zabawy nie potrzeba mi się odnosić w jakiś nacechowany terminami sposób. Nie opisuję zależności wzgórka łonowego do flippera w sposób w jaki to czynił Eco.

Też chciałbym robić gry, niż dyskutować teoretycznie jednak jestem laikiem w tej dziedzinie. Za mało po prostu grałem.
@Neuro: Ja bym zrobił Rok.Albo eon.

Rzuć k10.
1-9= Wartość wyniku to ilość dni.
10 - Rzuć w następnej tabeli.

Rzuć k10
1-9=Miesiące
10- Rzuć w następnej tabeli

Rzuć k10
1-9= Lata
10- rzuć w następnej tabeli.

Toś popłynął. Epicko, awesomicznie i kulowo

Odwal się od mojego sandboxa indiański szamanie.

Przeproście, albo mnie pozwijcie, że chcecie mnie przeprosić.

Znacznie łatwiej było grać w eRPGie bez ich definiowania, szufladkowania, opatrywania ich stosownymi etykietami, a przede wszystkim nie było długotrwałych debat na tematy: czy indie jest niezależne, lub które staroszkolne gry są prawdziwą esencją idei wyniesionej z Blackmoora...
Grało się bez
go pauseów, metasplotów, oralnych dice'ów itp. dziwactw.

Święta racja, Adrianie. Kiedy zacząłem serfować po Internecie (to było dość późno), grami fabularnymi interesowałem się od mniej więcej dziesięciu lat. Może dlatego wszelkie dyskusje o wyższości jednego sposobu grania nad innym czy o lepszości jednej gry od drugiej interesowały i nadal mnie interesują tyle, co zeszłoroczny śnieg. Ukochanego WFRP1 prowadzę by the book, bo tak lubię, gdy gram, jest mi obojętne, czy będę rzucać kośćmi, czy też prowadzący bez sięgania po nie będzie rozstrzygać walki. Wśród moich ulubionych podręczników są np. podstawki i dodatki do AD&D2E, więc za wymysł ostatniego debila wypada uznać stwierdzenie, że prawdziwy warhammerowiec nienawidzi dedeków.

Rację ma Umberto Eco, który powiedział podczas tegorocznych targów książki w Turynie: w sieci jest i to, co zamieszczają wybitni naukowcy, jak i to, co piszą najgorsi kretyni. To się tyczy też naszego poletka: znakomita większość artykułów w internetowych serwisach fantastycznych, dyskusji na forach czy wpisów na blogach jest gówno warta. Zgodzę się więc z Tobą, że zamiast grać bądź publikować, ku uciesze innych, materiały do gier, internetowi nibyznawcy pieprzą jak potłuczeni.

PS. Przepraszam za wulgaryzmy, lecz kulturę wypowiedzi zmuszony byłem poświęcić na ołtarzu ekspresji. ;-)

Ja powiem tak:

Internet zrobił wiele dobrego - dla mnie jako człowieka który chciał poszerzyć swoja wiedzę w dziedzinie RPG, ale nie tej wiedzy teoretycznej, ale wiedzy że istnieje już X w który mogę zagrać więc nie musze wymyslac koła ponownie. Internet dał mi możliwość eksploracji zasobów już dostępnych gier RPG.

Internet nie dał niczego - mnie, człowiekowi który nie musi wiedzieć że wykorzystywane na moich sesjach narzędzia i zagrania maja swoje indiańskie nazwy. Huj mnie obchodzi Big Model, współczynnik Lumleya, kontrakt społeczny, sandbox, railroad czy inny premis albo no myth skoro bez wiedzy że cos takiego istnieje bawię sie równie dobrze jak ci co wiedzą co to i po co to jest. To tak jak z kinem - nie muszę wiedzieć że spowalnianie czasu akcji a potem jej przyspieszanie to ramping, żeby to zauważyć i ewentualnie opowiedzieć, o tym co to jest drugiej osobie. Tak samo nie musze znać podstaw obsługi kamery i pisania scenariuszy żeby docenic film. Fajnie że są ludzie ktorych bawi nadawanie nazw temu wszystkiemu, badanie tego i wyciąganie wniosków oraz tworzenie w oparciu o nie rewolucyjnych teorii, ale mnie to jest niepotrzebne żeby się dobrze bawić.

Wiesz Zbyszek wojny na temat wyższości jednego grania nad drugim, o ile się nie mylę zaczeęły się już od pierwszych numerów MiMa.
Natomiast ja zaliczam się do kretynów wg.Eco nie publikuję nic ciekawego, nie robię gier, kiedy jeden z przedpiśców stwarza takie na potrzeby komentarza.
I idąc dalej, Qball. Big modele, railroady czy inny penisy nie na wiele się zdadzą jeśli nie masz nośnego pomysłu na grę.
Jasne dobrze wiedzieć jak wykorzystać konkretne elementy, ale jeśli od k6 lat wspierasz się całym tym internetowym fuckoleniem na temat dizajnu gier, nie przybliży ciebie to do odkrywczego pomysłu. Co najwyżej będziesz operował schematami:
1-5 dobrze
6-9 źle
0 rzuć dalej
lub
"morderstwo na wyspie, która nie zatonie,ale walnie w nią waleń i megabombka megachoinkowa Dołaczono innowacyjne karty"

Qball, i o to chodzi właśnie, że nagle wiedza przydatna w większości tylko twórcom gier zaczęła wlewać się do normalnych rozmów.

Jak zajrzysz na forum the forge, to zobaczysz, że w większości dyskusji w dziale Actual Play nie używa się całej gamy nazewnictwa z Big Model, tylko paru ogólnych określeń.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget