Wywiad z Rafałem Olszakiem, wydawcą i autorem ROBOTICA RPG

Poprosiłem Rafała Olszaka, autora i wydawcę gry ROBOTICA, o odpowiedź na kilka pytań na temat swojej gry, jej mechaniki, fandomu itp. Rafał udzielił mi szczegółowych odpowiedział, co więcej dołączył niepublikowane dotychczas ilustracje i fragmenty swojego podręcznika. Zapraszam do lektury.

Powiedz coś Czytelnikom bloga o sobie, wiemy że zajmujesz się zawodowo fotografią, kiedy zainteresowałeś się grami fabularnymi, które z tych gier najbardziej lubisz ?

Jestem jednym z ocalałych, którzy nie ewakuowali się do pozaziemskich kolonii, choć większość moich przyjaciół wyprowadziła się z Polski, więc pokus nie brakowało. Stwierdziłem, że tak łatwo nie odpuszczę. Założyłem i prowadzę firmę, związaną z branżą fotograficzną. Konkurencja pojawia się i znika, a ja trwam, pomimo złych wróżb wszystkich dookoła. Najwyraźniej jednak da się w tym kraju coś zdziałać, startując od zera!

W gry fabularne bawię się od lat. Pasjonuje mnie możliwość przeniesienia do alternatywnej rzeczywistości oraz motyw gry aktorskiej podczas odgrywania postaci. Bezpośrednie i realne zaangażowanie w fabułę rozgrywki jest tym, co sprawia, że wolę RPG od wieczoru spędzonego z książką, pecetem lub dobrym filmem. Gram ze znajomymi w różne systemy, aczkolwiek najczęściej młócimy, znanego wszystkim i rozumianego przez każdego, Młotka. Dawniej dużo grywaliśmy w Cyberpunka, ale system się mocno zestarzał, więc aktualnie spoczywa na półce. Obecnie grywamy w ROBOTICA.

Premiera Twojej gry niebawem, Robotica powędrowała do składu. Zaprezentowałaś już okładkę. Niedługo trafisz do grona kilkunastu osób w Polsce, którym udało się wydać RPG. Co tak naprawdę odczuwasz, kiedy jesteś już na finiszu ?

Cieszę się, że zdołałem zrealizować swój plan i podołać jednemu z większych projektów w mojej karierze. Z drugiej strony odczuwam pewien niepokój. Praca przy książce wyznaczyła mi rytm funkcjonowania na długie miesiące. Gdy zostanie ukończona, będę musiał znaleźć sobie nowe zajęcie. Pewnie z marszu przystąpię do pisania materiałów dodatkowych. Wcześniej jednak podaruję sobie planowaną od dawna nagrodę, która motywowała mnie do pracy - wypasione wakacje z ukochaną u boku! Hura!

Wspominałeś o bezpłatnych materiałach, a co z tradycyjnymi - płatnymi dodatkami i ew. jeśli będą to jakiego sortu mogą być to materiały ?
W innych dyskusjach mówiłeś, że nie będzie„100 dodatków na papierze kserograficznym po 40 zł każdy :)”

Mam wizję bezpłatnych, fajnie podanych, estetycznych dodatków w formie plików PDF do pobrania z sieci. Istnieje na przykład koncepcja bestiariusza kolejnych maszyn oraz podręcznika specjalnego, dzięki któremu będzie można zagrać organizmem eksperymentalnym (stworzeniem powołanym do życia przez korporacyjnych genetyków). Na pewno będą także opisywane lokacje, których nie zdołaliśmy zawrzeć w podręczniku. Podsumowując: nastawiamy się na bezpłatne wsparcie przez Internet.

Pod adresem Twojej gry pojawiają się zarzuty, że nie będzie innowacyjna. Nie będzie w niej kart, sztonów, kluczy itp. Zresztą sam reklamujesz ją jako"klasyczne RPG". To prawda? W czym wiec tkwił będzie potencjał gry Robotica ?
Co sprawi że moi gracze zechcą w nią grać i porwie ich ona bez końca...

Określenia "klasyczne RPG" używam między innymi po to , by odróżnić "narracyjną zabawę fabularną" od gier komputerowych. Coraz częściej komputerowcy posługują się terminami, które dotychczas opisywały wyłącznie rozrywkę bazującą na odgrywaniu i kostkach. Ponadto ROBOTICA jest klasyczna w tym sensie, że potrzebny jest tylko podręcznik, wydrukowane materiały i kości. Sterylność klasycznych erpegów jest moim zdaniem ich zaletą. Można skupić się na odgrywaniu postaci i podsycaniu wyobraźni, zamiast nieustannie odwoływać się do planszówkowych akcesoriów. Gadżeciarstwo w erpegach może i jest modne, ale odwraca uwagę od sedna. Świeżość i innowacyjność nie polega na wprowadzaniu nowych papierowych zabaweczek, lecz dostarczaniu stuningowanych lub zgoła oryginalnych możliwości rozgrywki. W grze ROBOTICA takich motywów stanowczo nie brakuje. Ostatecznie ocenią to użytkownicy, ale mogę tu wymienić chociażby możliwość zbudowania od podstaw własnego robota, opcję odgrywania Hiperistoty, która jest w stanie wpływać na innych, czy możliwość wcielenia się w klona, mogącego w trakcie sesji modyfikować swoje współczynnik dzięki Biokomputerowi. Wspomnę jeszcze o:

- dużej elastyczności zasad, między innymi dzięki testom arbitralnym;
- Integratorze Drużyny, scalającym ekipę różnorodnych postaci;
- wyborze Poziomu Trudności oraz trybu rozgrywki;
- motywie Bazy (siedziby bohaterów Graczy, którzy dysponują różnymi Dostępami, określającymi wsparcie ze strony placówki);
- aspekcie metagry, czyli wpływu Graczy na świat poprzez Zmiany Fabularne, zakupywane za Punkty Doświadczenia Sukcesu;
- motywie samodzielnego opisywania otrzymywanych obrażeń, wpływającym na klasę Aktu Ustępstwa, który modyfikuje pulę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych;
- aspekcie psychologicznym postaci, zilustrowanym przy pomocy wykresu radarowego;
- ryzykownej zasadzie Przeciążenia, pozwalającej na wykonywanie spektakularnych akcji przedstawianych przez Graczy osobiście;
- wyznaczającym obsesje postaci systemie Syndromów i Urazów, określającym stan psychiki lub stopień zaburzenia sztucznej inteligencji;
- systemie Doświadczenia Sprzężonego, uwzględniającym faktyczne dokonania postaci oraz negatywne skutki uboczne egzystencji w dobie apokalipsy (rozwój bohatera nie jest jedynie wzrastaniem i pakowaniem współczynników!);
- systemie Medali, czyli specjalnych wyróżnień dla Graczy;
- oryginalnym systemie obrażeń maszyn, pozwalającym określić zniszczenia nawet w przypadku skrajnie wymyślnych robotów;
- zniesieniu archetypów postaci na rzecz Ról, które nawet mogą być przez Graczy definiowane indywidualnie w oparciu o przedstawione zasady;
- możliwości odgrywania między innymi transhumanisty, blogera, borderline, kolekcjonera;
- możliwości budowania sprzętu i konstruowania broni w oparciu o rozbudowany system modułów...

Wymieniasz między innymi: Integrator Drużyny, testy arbitralne, Doświadczenie Sprzężone, Akt Ustępstwa...
Dosyć specyficzne nazewnictwo dotychczas niestosowane przez gry fabularne. Sądzisz, że się przyjmie? Przecież i tak sprowadza się to na sesji do turlnij, miast wykonaj test arbitralny, czy Mistrza Gry zamiast Narratora Ofensywnego.

Nowości wymagają nowego języka. Jednocześnie zaznaczam, że nazewnictwo gry nie śmie konkurować ze slangiem. Zresztą gracze ROBOTICA wypracowują szybko własny. Na przykład zamiast zdaję test arbitralny, mówią robię arbitrala.

Twoje wypowiedzi na forach, blogach są/ były niezwykle kontrowersyjne. Skąd tak postawa? Co właściwie sądzisz na temat internetowej społeczności skupionej wokół hobby jakim są gry fabularne? Czy po prostu kontrowersyjność Twoich wypowiedzi wkalkulowana była w promocję swojej gry?

Stopień kontrowersji moich wypowiedzi nie odstaje od średniej krajowej. Mówię co myślę, podobnie jak czynią to inni. Uważam, że ludzie mimo wszystko wolą człowieka prawdziwego, z wadami i dziwnymi poglądami, niż przytakującego typa, który na siłę próbuje wydać się sympatyczny. Konflikty są jak sparingi - zbliżają i uczą. Będzie się z czego śmiać, gdy wszyscy usiądziemy przy jednym stole i polejemy czystą do kielonków ;)

Ale nie odpowiedziałeś na temat fandomu... Co sądzisz o tej społeczności skupionej wokół gier fabularnych?

Są w fandomie ludzie konstruktywni, z misją, mający pewną wizję. Widać to przede wszystkim na konwentach. Na co dzień dominują jednak podziały, wzajemne pretensje, próby wywyższania się nad pozostałych i pełen goryczy sarkazm. W rezultacie przepływ informacji jest słaby, promocja akcji w najlepszym razie średnia, a inicjatywy ograniczają się do kilku, kilkunastu uczestników. Ludzie zamykają się w kręgach wzajemnej adoracji i z wrogością lub zimną obojętnością patrzą na inne grupy. Mi to wszystko jest łatwo powiedzieć, bo jestem jakby z zewnątrz. Moja firma jest wydawcą, a reklamę najczęściej po prostu kupuję, nie wchodząc w jakieś skomplikowane układy i układziki. RPG to zabawa, a nie polityka i tak niech pozostanie. Przynajmniej dla mnie.

No właśnie, jako pierwszy w Polsce zacząłeś płacić za reklamę gry (na taką skalę) blogerom. Jako pierwszy zacząłeś płacić za teksty na portalu Mistrz Gry. Zainicjowałeś akcję "Dyktafon na konwencie". Inwestujesz sporo pieniędzy. Ryzykujesz chyba utopienie sporej kasy, jeśli doliczyć jeszcze do tego druk Twojej gry. Postawiłeś wszystko na jedną kartę?

Każde przedsięwzięcie wymaga budżetu na reklamę. Uznałem za stosowne spożytkowanie go na wsparcie potencjalnych klientów. Nie przesadzajmy jednak z tą skalą - pieniędzy na promocję nie ma tyle, ile bym sobie tego życzył.

Jeśli chodzi o wortal MISTRZGRY.PL - erpegowcy mogą zarobić na nowy podręcznik, więc być może nie będą pobierać pirackiego PDF z sieci. Ponadto nawiązywane kontakty mogą mi się przydać, gdy będę potrzebował wsparcia podczas przygotowywania materiałów dodatkowych do gry. Jak to się mówi - przyjemne z pożytecznym.

Co do druku, tworzenie podręcznika dostarcza dużo radochy, ale brak wydania go na papierze byłby czymś w rodzaju gry wstępnej bez dalszego ciągu... Chyba nie ja jeden lubię finalizować te sprawy, więc rozumiesz, co mam na myśli!

Poczytałem trochę o Twojej grze, gdyby ją obedrzeć z całej otoczki, nie dostalibyśmy przypadkiem buntu maszyn skrzyżowanego z „Matrixem”? Sam wspominałeś, że bardziej interesują Ciebie filmy niźli literatura...

Ciekawe skojarzenie, ale jedno z wielu. Konwencja FUSION oraz możliwość wyboru trybu gry sprawiają, że gra jest trochę jak zwierciadło, w którym mają odbijać się oczekiwania i ostatnie inspiracje użytkowników. Konwersja realiów filmu, czy książki science fiction, pozwala na rozegranie analogicznej przygody w świecie gry. Natomiast osoby, które chcą unikatowego doświadczenia, mają do dyspozycji około 500 000 znaków na temat realiów świata ROBOTICA, grup społecznych i konfliktów. Jednocześnie warto zauważyć, że ROBOTICA jest grą apokaliptyczną w pełnym tego słowa znaczeniu. Armagedon trwa - nie jest przeszłością, jak ma to miejsce w wielu systemach. Zapomnij, że przeżyjesz, ale zrób wszystko, by odejść w chwale!

Realia zajmą tak na oko 100 - 150 stron znormalizowanego tekstu, tak? Z Twoich wypowiedzi wnioskuję, że opis świata zajmie pół podręcznika, jedną czwartą poświeciłeś na same Tworzenie Postaci, zaś mechanika kilkanaście procent z całości. Uważasz to za dobry podział?

Podział, do którego mnie kiedyś w jakimś wywiadzie nieomal przymuszono, należy traktować z dużym dystansem i przymrużeniem oka. Nie da się tego dosłownie w ten sposób podzielić, ponieważ wiele elementów systemu jest opisanych w sposób pretekstowy. Na przykład przedstawienie programów (wraz z ich mechaniką) jest pretekstem do omówienia wizerunku cyberprzestrzeni. Omówienie Talentów parapsychicznych (wraz z ich mechaniką) uświadamia, z czym postaci będą mieli do czynienia, podczas kontaktów z sektami.

Jeśli chodzi o samą, "czystą" mechanikę, jest jej sporo. Stanowczo nie została potraktowana po macoszemu! Przykładowo, w rozdziale na temat walki znajdą się, oprócz podstaw, zasady szybkiego określania oraz licytowania inicjatywy, reguły wyboru postawy, wpływającej na premie do własnego testu lub testu wspieranego sprzymierzeńca, zasady użycia kilku broni jednocześnie, uwzględniające różnorodność uzbrojenia i używanej amunicji, reguły ataku taktycznego, czyli ofensywy rozłożonej na kilka tur, specjalne zasady walki z chmarami miniaturowych robotów, reguły ostrzeliwania przeciwnika w zwarciu, czyli podczas bezpośredniej konfrontacji, reguły atakowania grupy i grupą, atakowania na ślepo, strzału snajperskiego, ataków synchronicznych i tak dalej.

System zawiera też mechanikę definiowania Ról dla postaci, tworzenia sprzętu i programów... Jak widzisz, tego wszystkiego jest dość dużo. Podręcznik zdecydowanie nie jest tylko czczą gadaniną, która zaledwie sygnalizuje możliwe rozwiązania i zmusza użytkownika, by sam sobie opracowywał zasady (osobiście uważam, że nie ma nic bardziej irytującego!).

Bodaj wszystkie podsuwane graczom pomysły są opracowane, by można było wziąć książkę i od razu przystąpić do działania, bez własnego wkładu i home rules. Powiem więcej, w podręczniku wręcz sugeruje się, by zastosować tak zwane warstwy (zasady kluczowe, zasady ponadpodstawowe, zasady zaawansowane). Dzięki temu Narrator nie musi uczyć się od razu całości mechaniki, lecz podczas sesji może posługiwać się warstwą, którą opanował - Gracze natomiast są świadomi dostępnych możliwości, jak również ograniczeń, dotyczących bardziej złożonych zasad, które po prostu jeszcze nie zostały w pełni przyswojone przez prowadzącego. W toku zabawy i obycia z podręcznikiem, użytkownicy wstępują na coraz wyższy poziom zaawansowania, by finalnie posługiwać się wszystkimi, nawet najbardziej złożonymi regułami.

Kiedy właściwie podręcznik się ukaże? Miał zawitać na półki końcem maja...
Kto będzie dystrybutorem Twojej gry?

Podręcznik właśnie jest przygotowywany do druku, więc należy się go spodziewać niebawem. Co do dystrybucji, trochę dziennikarskiej dociekliwości ;) Na pewno widziałeś reklamy gry to tu, to tam, więc łatwo się domyślić, kto będzie ją sprzedawał.

Będą to sklepy hobbystyczne, czy także szersze sieci jak np. Empik?
Dostarczaniem podręczników do sklepów hobbystycznych zajmie się moja firma, CYFROGRAFIA.
W grę wchodzi głównie popularna sprzedaż wysyłkowa. Z firmą Empik jeszcze nie dyskutowałem, dotychczas jedynie wysłuchuje ostrzeżeń, że mają zaporowe prowizje. Czy tak jest, nie wiem. Zresztą, myślę, że polski fandom przywykł do otrzymywania erpegów za pośrednictwem poczty lub kuriera.

Na dzień dzisiejszy jest tylko kilkunastu użytkowników forum Robotica, przyznasz że zainteresowanie niewielkie...

Sam jeszcze z tego forum nie korzystam. Poza tym w żaden sposób nie było promowane. Jeśli chodzi o ludzi - rozmawiają tam, gdzie przywykli wypowiadać się na inne tematy, czyli w komentarzach do artykułów i newsów w serwisach i linkowniach. Mam stały kontakt z redaktorami z różnych magazynów sieciowych i otrzymuję sygnały, że jest zainteresowanie grą. Wydając podręcznik podejmuję ryzyko i jestem tego świadom. Wszystko, co mogę zrobić, to... wydać w końcu ten podręcznik i przyjąć ciosy na klatę! :) Inaczej się nie da.

Walka umożliwi sporo dziwnych rzeczy jak chociażby bieganie po ścianach, nie spowolni to samej mechaniki? Jak właściwie jest ona zbalansowana? Jak długo trwała walka w betatestach początkujących graczy ? I jeszcze jedno pytanie związane z walką. Skupiłeś się na mechanizmie zadawania obrażeń robotom, dzięki którym będą „wysiadać” Technologie robota. Mógłbyś rozwinąć ten wątek?

Hej, zdaje mi się, że od czasów "Matrixa" bieganie po ścianach nie jest niczym "dziwnym"... Spektakularne akcje nie spowalniają mechaniki, po prostu w takich przypadkach rzuca się nie tylko niebieskimi kostkami, ale również czerwonymi. Gracze i tak zliczają sukcesy, ale w tym wypadku liczą jeszcze porażki na czerwonych kościach. Wydłuża to zliczanie? Nie, jeśli zachowa się rekomendowaną procedurę - zgarnia się kostki, na których wypadły sukcesy, a potem zerka na liczbę czerwonych kości, które zostały na stole (tyle było niepowodzeń, przekładających się na rany z nadwerężenia, a u syntetyków Zwarcie). Proste i szybkie.

W walce kluczowe są pierwsze 3 tury. Sporo zależy od Poziomu Trudności rozgrywki, który określa zachowanie bohaterów niezależnych. Zakładając, że gra toczy się na Średnim Poziomie, walka może się skończyć w 6, 9, 12 tur, aczkolwiek warto zauważyć, że owe tury nie muszą przebiegać bezpośrednio jedna po drugiej. Podchody, zasadzki, skradanki i inne taktyczne zagrywki są bardzo opłacalne, ponieważ dają dużą przewagę we właściwej turze walki. Jeśli walka toczy się na dystansie Bliskim (do 30 metrów od celu), pierwsze tury mogą rozstrzygnąć o całym starciu, zwłaszcza, jeśli uczestnicy dysponują bronią o dużej szybkostrzelności (zakładałem, że jest 3 graczy i 3 przeciwników).

Jeśli chodzi o obrażenia maszyn... Każdej Technologii składowej maszyny, przypisuje się unikatowy symbol. Zależnie od Wytrzymałości Technologii nanosi się odpowiednią liczbę symboli na siatkę, służącą do losowania lokacji trafienia. Siatka podzielona jest na segmenty. Trafiony losuje segment i skreśla znajdujące się w nim pola zgodnie ze wskazówkami zegara. Gdy wszystkie symbole danej Technologii zostaną skreślone, dany system uznaje się za zniszczony. Pola bez symboli to po prostu spoiwo robota, bez wartościowej elektroniki. Początkujący gracze mogą się posługiwać skalą strat, ułatwiającą określenie stopnia uszkodzeń każdej z Technologii. Zaawansowani oceniają to wzrokowo, zerkając na siatkę. Jest jeszcze jeden aspekt - gdy pola w danym segmencie zostały już wcześniej zniszczone, obrażenia przechodzą na Zwarcie, które jest żywotnością maszyny. Przekroczenie Odporności na Zwarcie oznacza definitywny koniec. Zwykle jednak, zanim to następuje, maszyna zostaje wyeliminowana z walki w inny sposób - unieruchomiona lub oślepiona.

Gracze będą rzucać kośćmi dziesięciościennymi w dwóch kolorach. Daje im to dwie garści kostek – sporo. Do tego dochodzą rzuty k6 . Przybliż mi proszę jakie testy będę musiał wykonać i jak mogą one wyglądać, kiedy np. moja postać będzie chciała przeskoczyć przez rozpadlinę albo naprawić screamera, czyli krzykacza ? Laikowi, który nigdy nie grał w Twoją grę...

Spektakularne akcje wykonuje się w szczególnych momentach scenariusza, toteż więcej niż 2 czerwonych kości używa się znacznie rzadziej, aniżeli samych niebieskich. Wpływa na to szereg czynników, między innymi ryzyko nadwerężenia, motyw wyczerpania, Zwarcie i inne. Kości K6 są w zasadzie jedynie kostkami dodatkowymi, używane są rzadko, na przykład podczas kreacji postaci, losowania nowych zaburzeń, co następuje niezbyt często, losowania Sprzężenia zwrotnego oraz określania lokacji trafienia robotycznych postaci.
W przypadku najprostszych testów, Narrator określa poziom trudności, który wynosi na przykład 3. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami dziesiętnymi, ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru, w tym wypadku Inżynierii. Rezultat w przedziale 6-10 na kostce oznacza sukces. Jeśli Gracz uzyska więcej sukcesów, niż wynosi poziom trudności, czynność zakończy się powodzeniem. W przeciwnym wypadku następuje niepełna porażka (w przypadku remisu) lub kompletne niepowodzenie.
Jeśli natomiast chodzi o przeskakiwanie przez rozpadlinę, postępuje się analogicznie - Narrator określa poziom trudności, Gracz testuje odpowiedni Parametr. Suma sukcesów wyższa od trudności oznacza powodzenie. W przypadku remisu koleś złapie się krawędzi, a w sytuacji, gdy zabraknie więcej sukcesów - poleci w przepaść. Na Niskim Poziomie Trudności rozgrywki Gracz mógłby skorzystać z zasady wycofania, czyli anulowania ostatniej czynności / ostatniego testu. Zapłaciłby za to jednak bardzo wysoką karę, w wysokości 800 Punktów Doświadczenia Sukcesu.

A „Sprzężenie zwrotne” to chyba analogia do Cyberpsychozy ?

Analogią do cyberpsychozy jest raczej Delirium, odpowiadające zaburzeniu psychiki lub sztucznej inteligencji. W toku gry bohaterowie otrzymuję Punkty Delirium, które stają się niebezpieczne, z chwilą przekroczenia pewnego poziomu. Mogą być "leczone" na kilka różnych sposobów. Człowiek może odreagować, odwiedzając przybytek rozkoszy klanu EXTASOR. Syntetyk może skorzystać z audytowania, przeprowadzanego przez Obywateli Światła. W przypadku śmiertelników, każdy cybernetyczny wszczep obniża Limit Delirium. Od pewnego momentu człowiek powierza cybernetyce nie tylko ciało, ale również duszę, jednocześnie stając się bardziej podatnym na Punkty Delirium, które szybciej przekraczają obniżony, bezpieczny poziom!

Sprzężenie zwrotne jest elementem, związanym z doświadczeniem postaci. Wraz z gromadzeniem punktów rozwojowych, bohater przekracza kolejne progi Sprzężenie zwrotnego, narażając się na coraz poważniejsze skutki egzystowania w dobie apokalipsy - choroby, zaburzenia, modyfikujące Profil psychologiczny i tym podobne.


Kiedy parę lat temu przeprowadzałem pierwszy wywiad erpegowy z twórcą Klanarchii zadałem mu pewne pytanie. Chciałbym abyś i Ty odpowiedział na nie.
Zagrajmy w grę fabularną, przewidziałem na tą okazję dwa scenariusze.
Pierwszy niezwykle mroczny. Robotica została wydana sprzedało się całe 5% nakładu. Nikt nie chce kupować Twojej gry. Co dalej?
Drugi niezwykle przejrzysty i krystaliczny. Robotica świętuje olbrzymi sukces, zainteresowani są nią ludzie na Zachodzie. Co dalej?

Mam duszę hazardzisty. Lubię kusić los, ale nie wróżę z kart. W najlepszym razie będę miał powód do dumy, w najgorszym - satysfakcję, że próbowałem!


Serdecznie dziękuję Tobie za poświęcony czas w imieniu moim i Czytelników bloga.

Dzięki za możliwość wypowiedzenia się na łamach Twojego serwisu. Pozdrawiam wszystkich Czytelników, a zwłaszcza fanów gier fabularnych. Zainteresowanych systemem ROBOTICA zapraszam na oficjalną stronę: ROBOTICA RPG

Prześlij komentarz

Hm, mały drobiazg, który jednak wydaje mi się bardzo ciekawy - odgórne ograniczenie liczby rund walki. Proste, a powinno mocno zdynamizować rozgrywkę. Duży plus ode mnie!

Z tego wywiadu dowiedziałem się o systemie dużo więcej niż z wszystkich innych publikacji sieciowych. Autor jasno i przejrzyście przedstawił niektóre elementy.

Odstrasza mnie od systemu sztuczna (dla mnie) terminologia, natomiast sama mechanika wygląda dużo jaśniej i ciekawiej - in plus.

Z chęcią dowiedziałbym się czegoś więcej o świecie ponad to, co już pojawiło się w internecie.

@Ifryt, semaiko
Odgórne rundy mogą być faktycznie ciekawe, tak czy owak czekam na pełną wersję gry, bo wtedy będzie można mieć jakiekolwiek odniesienie.
Celowo też pytałem Rafała o konkrety: testy, walkę i elementy mechaniczne bo jak zauważyłeś w "innych publikacjach sieciowych" mieliśmy info szczątkowe.
Ucierpiał na tym świat, bo pewnie odpowiedzi musiałyby zająć raz tyle miejsca. Sadzę jednak że Autor wraz z nadchodzącą premierą napisze coś więcej.

Szlag, dopiero zauważyłem, że wysłał
em komenta z konta żony. Przepraszam.

Smartfox

Ależ nie ma za co. Zresztą wyczytałem już o pomyłce na innym blogu.

Nadal pozostaję fanbojem Roboticy. Uwielbiam "Punkty Doświadczenia Sukcesu" czy inne "Doświadczenia Sprzężone", wpisuje się to w nurt "narracyjnych zabaw towarzyskich".
Ale pożyjom - uwidzim - wtedy ocenim.

Narracyjne zabawy przystolikowe itp. Tomakon robią jedną rzecz. Buzz. Tak było w przypadku Klannazizmu. A buzz przydaje się i maluczkim i gigantom. THACO, SPOKO, a nawet kropkowa rewolucja White Wolf.

Ciekawy wywiad.Sam system trochę nie w moich klimatach, ale doceniam pasję autora :)

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget