Seriale i RPG

Scobin na swoim blogu zamieścił już trzy wpisy o wykorzystaniu fabuł opowiadań i seriali do scenariuszy gier fabularnych podpierając się głównie serialem Battlestar Galactica.

Fakt, tak płytka forma scenariuszy jakimi się zajmujemy, ma bardzo wiele wspólnego z równie płytkimi serialami.
Na podstawie seriali poprowadziłem dziesiątki przygód.
Zdarzało się, że przed sesją pytałem: "Oglądaliście to?"
Serialom zacząłem się baczniej przyglądać po lekturze Wampira: Maskarady Marka R. Hagena. Wspomniał on w owym podręczniku, że serial Star Trek w każdym odcinku porusza jakiś temat. Zacząłem więc bacznie śledzić serię na C+.
Faktycznie, w każdym z odcinków znalazłem odniesienia do ważkich kwestii: takich jak dom, uczucia, przyjaźń etc.
Do momentu kiedy nie widziałem tych Star Trek'ów nie wiedziałem jak można wpleść temat czy motyw przewodni do przygód RPG.
Jasne przeczytałem, zrozumiałem (choć niezupełnie, ale o tym na końcu) co pisał Hagen i w A.M. i W:tM. Ale pomysłu do wprowadzenia na sesję nienawiści czy miłości zwyczajnie nie miałem.

Z pomocą przyszedł mi Star Trek właśnie.

Niech za przykład posłuży mi odcinek Move Along Home - utkwił mi w pamięci, bowiem prowadziłem między innymi na jego podstawie sesję fantasy. Mały bohater z dużymi uszami, czyli ferengi Quark zagrał z delegacją z innego kwadrantu w bardzo dziwną grę. Grając w nią jego kompani z bazy zmienili się w figury w owej grze, jednocześnie będąc odseparowani od pozostałych członków załogi. Quark stawiał na szali życie swoich bliskich. Musiał poświęcić życie jednego z członków załogi, by ocalić pozostałych. Dopiero w trakcie odcinka można było dowiedzieć się, że to Quark właśnie decyduje o ich losach.
Dokonywał niezwykle skomplikowanych i trudnych wyborów.
A to przecież esencja gier fabularnych.
Wybory.
Spłyciłem to do sesji RPG.

Co stanie się jeśli jeden z członków świeżo wylosowanej drużyny (w kartach mają wpisane "Lubimy się tak bardzo jak nikt na świecie...") będzie musiał dokonać takich wyborów?
I weźmy drużynę drugą. Drużynę graczy, którzy grają np. pięćdziesiątą jubileuszową sesję. I nagle jeden z nich musi uśmiercić pozostałych.
Bez wątpienia, w drugim przypadku wybór stanie się trudniejszy.

Dzięki Star Trekowi udawało mi się tworzyć scenariusze i sceny, które miały poruszyć jakiś temat. Nie zarobek pieniędzy na kolejny miecz+8, a np. kwestię przyjaźni.
Da się.
Da się omówić różnice pomiędzy koleżeństwem, a przyjaźnią
Przyjaciele są w okopie, a koledzy na piwie jak mawia mój znajomy. To już dobry pomysł na scenę/ sceny.
Kolega pożyczy Tobie co najwięcej na kolejne piwo, ale czy podczas ostrzału przeciągnie przez zasieki?
Racjonalnie patrząc, starał się będzie ratować siebie.

Wystarczy napisać sobie na kartce właśnie przyjaźń i przypomnieć sceny z filmów i seriali, fragmenty powieści i opowiadań itp. (oczywiście najpierw wypada ich trochę obejrzeć i/lub przeczytać). Wynotować na kartce i zastanowić jak wpleść w przygodę. W taki sposób, aby kilka tych pomysłów wykorzystywanych w konkretnych scenach przebijało się ponad inne. Wystarczy tylko odpowiednio je wyeksponować.

Piszę jednak o serialach jakoby były płytkie, a przecież od czasów Archiwum X, Twin Peaks seriale przeszły sporą metamorfozę i nie mamy już do czynienia z sztampowymi  brazylijskimi serialami. Powstały Losty, Dextery i inne.
Wróćmy jednak w lata 90' do Chance'a Harpera z Dziwnego Trafu lub Cade Fostera z Pierwszej Fali (fajny serial, nota bene producentem był Francis Ford Coppola). Na podstawie tego drugiego serialu poprowadziłem całą kampanię. Chance Harper stanowił kanwę tylko kilku sesji, ale i niezwykle udanych.

Seriale, choć płytkie zawsze wykorzystywały jakieś inne techniki narracji. Gdyby ciągnęły się od punktu A do B byłyby nudne jak flaki z olejem.
Właśnie oglądając Star Treki zwróciłem uwagę na rozmaite techniki narracji: reminiscencje, wątki poboczne itp.

W innym odcinku Star Treku (a może tym samym? Nie pomnę...) syn jednego z bohaterów głównych, w tajemnicy przed ojcem udaje się do zakazanego miejsca wraz z innym dzieciakiem.
Połączmy to z wcześniej przytoczoną ryzykowną grą z odcinka Move Along Home, Quarkiem i stawianiem na szali życia naszych bohaterów.

Jeden z BG daje się wciągnąć w grę hazardową o życie BG. Kiedy już ją podejmuje (bądź inną kluczową decyzję) MG stosuje cliffhangera i opowiada historyjkę o dzieciakach, które udają się na cmentarz. Losują postaci dzieci lub gracze dostają gotowe, wcześniej spreparowane. Wyruszają na Wyprawę.
W jej trakcie mogą wykonać masę testów (ucieczka z domu, test na skradanie się przy śpiących rodzicach etc.) lub nie muszą ich wykonywać w ogóle. To wątek poboczny.
Gdy docierają do cmentarza, MG wrzuca kolejnego cliffhangera i przenosi akcję do wątku głównego, czyli gry o życie jednego z BG.
I tak można bawić się cliffhangerami i wątkiem pobocznym przez całą sesję. Zawieszać w kluczowych momentach i przenosić do drugiej pobocznej gry.
W momencie kiedy jeden z BG musi skazać na śmierć innego, stosujemy kolejnego cliffhangera np. dzieciaki zostały złapane przez dozorcę cmentarza, rodziców lub kogokolwiek innego. W innym przypadku dociekliwy dozorca/ rodzic może chcieć dowiedzieć się kto był inicjatorem wyprawy.
Równie dobrze może być to nazajutrz nauczyciel, który będzie starał się dociec kto z uczniów był wczorajszej nocy na nekropolii.
Gracze odgrywający dzieci zdradzą kumpla?
Po kluczowym pytaniu MG może wrócić do głównego wątku - wiadomym jest chyba, że sceny z dziećmi nie mogą dłużej trwać, a tym bardziej przyćmić głównego wątku.
Dwa wątki, dwa wybory dotyczące przyjaźni i cliffhanger...
Dzięki wątkowi pobocznemu, przyjaźń i wybory z nią związane będą bardziej dostrzegalne, prawda?
W Ars Magica i Wampirze poczytałem o technikach, nastroju, temacie itp. Jednak dopiero Star Trek pokazał mi je w działaniu. A powyższy przykład ilustruje jak można wykorzystać seriale i techniki w nich zawarte na sesji.

Facecja na koniec. Kiedy graliśmy pierwsze sesje Wampira opacznie zrozumieliśmy fragment o zdobywaniu doświadczenia za naukę. Podręcznik wyraźnie mówił o zdobywaniu jednego punktu za naukę tj. za to co co bohater gracza nauczył się w trakcie sesji.
Byliśmy ówcześnie tak rozentuzjazmowani narracyjną grą grozy oraz rewolucją kropkową, że sądziliśmy iż z każdej powstałej opowieści powinniśmy wyciągać sensowne wnioski i mądrości niczym z ezopowych bajek.
Przez parę sesji pytaliśmy się  "czego nauczyliśmy się z tej opowieści?"
Jako gracze, nie jako bohaterowie.
Wstyd się przyznawać publicznie do tego...heh

PS. Zdaje sobie sprawę, że dla większości Czytelników Ameryki nie odkryłem, te prawidła były i są opisywane przez szereg lat i w czasopismach i witrynach internetowych.
Przytoczone pomysły z Star Treku są tak stare i oklepane w grach fabularnych jak np. scenariusz Mircalla, czy Obcy przyszedł na fermę. Jednak dla niezorientowanych, oto co pisze dr. Mochocki w swojej pracy nt. tych scenariuszy.
Miszkurka, Andrzej i Tomasz Kreczmar. Mircalla. MiM 6(18)/95, s. 48-61
BG nocą przybywają do cichej wioski, gdzie cała ludność zamknęła się w gospodzie z obawy przed nieznanym złem, które przed tygodniem co noc porywało kogoś z osady. Odkąd wszyscy na noc gromadzą się w jednej izbie, nie było nowych zaginięć. BG mają szansę pozyskać zaufanie wieśniaków i usłyszeć z ich ust opowieść. Jest kilka fałszywych tropów, ale to bez znaczenia, bo na czwarty dzień otrzymają zaproszenie od pana pobliskiego zamku, które przyjąć muszą pod groźbą siły. Ranald, pan zamku, działa na prośbę towarzyszki, wampirzycy Mircalli, która jest sprawczynią wszelkich zbrodni. Chce ona przyjrzeć się bohaterom i ocenić ich siły. Jednak, ku swemu zdumieniu, w jednym z BG „rozpoznaje” swojego syna, którego zamordowała przed laty, czego do dziś żałuje.
Odtąd fabuła jest zupełnie otwarta, wszystko zależy od poczynań graczy. Kluczowe wydarzenia rozegrają się między Mircallą (która chce odzyskać „syna” i pozbyć się reszty BG), lordem Ranaldem (który częściowo jest pod urokiem Mircalli, ale w obliczu ważkich dowodów i argumentów może się spod niego wyrwać), BG-synem (który faktycznie odczuwa jakąś więź i sympatię do matki) a resztą drużyny. Zapewne nie obejdzie się bez finałowej walki z wampirem, ale nie do końca wiadomo, kto będzie walczył po której stronie. Autorzy wyraźnie akcentują, że Mircalla, choć jest potworem, jest zarazem postacią tragiczną.
Kocuj, Maciej. Obcy przyszedł na fermę. MiM 11(23)/95, s. 70-72
BG mają zbadać miejsce upadku nieznanej kapsuły ze statku kosmicznego zniszczonego przez flotę blokującą planetę. Ich przeciwnikiem będzie krwiożerczy obcy (wzorowany na słynnym filmie Alien), który z rozbitej kapsuły wyniósł sześć zarodników z osobnikami własnej rasy, wymordował obsługę położonej nieopodal fermy hodowlanej i umieścił zarodniki w tamtejszych inkubatorach. BG, odwiedzając po drodze fermę, napotkają obcego w postaci zwykłej pracownicy (obcy umie przejmować wygląd i osobowość swej ofiary). Obcy ma zabić na uboczu jednego z BG i w jego ciele podjąć dalszą podróż z drużyną. Chce skłócić BG i pozabijać jednego po drugim. BG osiągną zwycięstwo, jeśli zdemaskują i pokonają obcego, zbadają rozbitą kapsułę, wyciągną odpowiednie wnioski, a następnie wrócą na fermę i zniszczą zarodniki.
Ilustracje: Filmweb



Prześlij komentarz

Czy seriale są płytkie? Zależy co przez to rozumieć. Na przykład główny zarzut, jaki mogę postawić pod adresem fabuły BSG, byłby taki, że czasami dla potrzeb emocji i dramaturgii za mocno naciąga się logikę.

Jeżeli zaś chodzi o cliffhangery, to krótka dygresja: można prowadzić parę wątków równolegle na zasadzie "minicliffhangerów". Na przykład drużyna się rozdzieliła, my prowadzimy graczowi A przez trzy minuty, po czym stawiamy przed nim niespodziankę, pytanie domagające się odpowiedzi. Prowadzimy graczowi B, znowu kończymy małym zawieszeniem akcji. Następnie graczowi C. No i tak dalej, na zmianę.

Nic specjalnie nowatorskiego, ale czasami się przydaje.

Może niewyraźnie Staszku zaznaczyłem, ale sytuacja seriali zmieniła się właśnie w latach 90 dzięki Twin Peaks, Archiwum X a nawet I Fali (Coppola producentem!- kuriozum na owe czasy) itp. Wcześniej były one postrzegane chyba troszkę gorzej.
Przynajmniej kojarzę takie artykuły z tamtych czasów.

Odnośnie 3 min. dla gracza A, 3 min. dla B etc. Wolę by B w tym czasie grał nic nie znaczącą rolę w wątku dla A.

W sprawie seriali: OK, pełna zgoda, też wydaje mi się, że w ostatnich dwu dekadach bardzo się poprawiła i ich jakość, i status kulturowy.

(Czytałem gdzieś – chyba u Jenkinsa – o tym, że np. samo zjawisko metaplotu jest dosyć świeżym wynalazkiem, dawne seriale znacznie częściej czyniły z każdego odcinka osobną całość).


Jeżeli zaś chodzi o "A, B, C", to to ciekawy pomysł, dzięki, przetestuję. Robiłem tak już przy retrospekcjach, ale one trwały nieco dłużej niż trzy minuty i mocno się obawiałem zanudzenia pozostałych graczy. Na ile to się sprawdzi w naprzemiennym prowadzeniu typu "3 + 3 + 3 etc.", muszę dopiero zobaczyć.

Chociaż gdyby gracze mieli odgrywać BN-ów (a pewnie o to właśnie chodzi?), to nie jestem pewien, czy nie powstanie bałagan, gdy z sytuacji:

"(1) gracz A gra swojego BG, gracz B gra BN-a"

obaj gracze będą musieli się nagle przerzucić na:

"(2) gracz A gra jeszcze innego BN-a, gracz B gra swojego BG".

Taka ciągła zamiana BG i BN-ów... Hmm, musiałbym sprawdzić.

Staszku, ja sprawdzałem. Niejednokrotnie. Oczywiście tu mowa jest o np. dwóch, trzech (maximum) BN odgrywanych na sesję. W innym przypadku, jak zauważyłeś robi się bałagan.
resztą nie określałbym owych odgrywanych postaci nawet BeNami. Lepszym określeniem byłyby postacie drugoplanowe. Z krótką, jasną i zamkniętą rolą. Ot np. krzykacz sejmikow - większego wpływu na fabułę nie będzie miał, ale pogłębia nastrój, czyli "klymat" danej sceny. Milicjant, strażnik miejski przeprowadzający rutynową kontrolę przy wjeździe do miasta również. Bibliotekarz zdradzający sekrety, które gracze poznają itd. itd.

OK, dzięki! Pewnie następnym razem zastosuję.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget