Savage Worlds cz.3: Bestiariusz


Bestiariusz
Trzecia część konwersji Savage Worlds i Warhammer Fantasy Role Playing, której autorem jest Randy Mosiondz. Wiele ze stworów w tej części opisał Jason Young. Pierwszą można znaleźć w tym miejscu, drugą tutaj. Wcześniej zamieściłem karty postaci do tej konwersji, w tym jedną wykonana przez Kartmistrza Jagmina oraz link do angielskojęzycznej stworzonej przez Cheyenne Wrighta.


Zwierzoczłek Chaosu
Zwierzoludzi można spotkać w najciemniejszych ostępach lasów Starego Świata, obszarach oddalonych od sadyb ludzkich. Mądrzy podróżni zatrzymują się na noc w przydrożnych gospodach, wsiach i osadach. Zwierzoludzie są zdeformowanymi istotami ludzkimi. Posiadają zwierzęce kształty i obdarzone są nienaturalnymi cechami.
Zwierzoludzie polują na podróżnych w grupie 3 - 6 osobników, choć te większe grupy często mają jakiegoś przywódcę - Wojownika Chaosu.

Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k4, Duch k4, Siła k8, Wigor k8
Umiejętności: Walka k6, Zastraszanie k6, Jaja k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7
Specjalne zdolności:
Zwierzęce zmysły: +2 Spostrzegawczość
Ukrywanie: +1 Wytrzymałość
Naturalna broń: Pazury lub zęby(Str+1). Zależnie od MG: zwierzoludzie mogą nosić, lub nie zbroje.
Mutacje: Każdy zwierzoczłek posiada 1k6 mutacji (po ustaleniu ile ich jest MG wybiera bądź losuje k10 kolejne)

Rzut1k10: Mutacje
1 Krwawy Szał. Identyczny jak Berserk
2 Dodatkowe ramiona. +1k6 ramion, ilość Zamaszystych Cięć uzależniona jest od tylko ilości ramion zwierzoczłeka
3 Chwytny ogon. Zwierzoczłek może dzierżyć broń w swym ogonie i zadawać nią ataki
4 Twarda skóra. Wytrzymałość +2.
5 Trujące ugryzienie. Wszyscy ugryzieni przez zwierzoczłeka muszą wykonać test Wigoru (-2), w przypadku nieudanego testu umierają w przeciągu 2k6 minut, chyba że uda się test Leczenia (-2)
6 Głowa bestii. Zastraszanie k8.
7 Nogi bestii. Tempo 8, running die is k6.
8 Jedna noga. Tempo x1/2, nie może biegać
9 Macki. Walka k6, nie może atakować pazurami, używa miażdżących broni.
10 Brak głowy. Głowa znajduje się w klatce piersiowej, strzały w głowę obarczone są modyfikatorem – 6, a nie -4.


Demony
Większy Demon
Wielkie demony są najpotężniejszym rodzajem demonów posiadają wiele unikalnych mocy, obdarzone są wielką Siłą. Są wyjątkowymi istotami i tak też powinny być tworzone. Większe demony mają zawsze Dzikie Karty i większe Moce (Magia lub Cuda). Niektóre z nich mogą być czczone przez sekty.

Demon Mniejszy
Mniejsze demony są najczęściej spotykane i często są niewolnikami większych Demonów. Trudno je wszystkie uogólniać, jednak większość z nich posiada wspólne cechy takie jak rogi, skrzydła podobne do nietoperzowych.
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła d8, Wigor k6
Umiejętności: Walka d8, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Wyśmiewanie k6
Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 6
Specjalne zdolności:
Szpony: Str +1 obrażeń.
Strach: Mniejsze demony wzbudzają strach w istotach, które go ujrzą.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Latanie: Mniejsze demony mają skrzydła i mogą latać 12 / rundę
Opanowany: Mniejszy demon używa 2 kart
Rozmiar +1: Mniejsze demony ważą 300-600 funtów

Demoniczny sługa
To najniższy typ demonów, przybierający zwykle formy demonicznych zwierząt jak np. demoniczny rumak (używa statystyk Rumaka), demoniczny wilk (używa statystyk Straszliwego Wilka). Istoty te znacznie różnią się od siebie i zależnie od boga, czy demona któremu służą.

Demony Chaosu: Tzeentch
Różowy Strachulec
Atrybuty: Zręczność k12, Spryt k12, Duch k12, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k8, Spostrzegawczość k8, Zastraszanie k8
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5
Specjalne zdolności:
Szpony: Str+1 obrażeń
Strach: the Różowy Strachulec wzbudza strach w istotach, które go widzą.
Nieustraszony: the Różowy Strachulec nie testuje Jaj i nie może być zastraszany.
Niesamowity Grad Ciosów: the Różowy Strachulec ma 2 ataki szponami bez żadnej kary.
Opanowany: Różowy Strachulec używa 2 kart
Nie do zabicia: kiedy Różowy Strachulec zbierze 4 obrażenie, „rozpada się” na 2 Niebieskie Strachulce
Podatny (Niestabilność): Różowy Strachulec wykonuje test Ducha raz na minutę, w przypadku nieudanego wraca do swego planu egzystencji

Niebieski Strachulec
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Spostrzegawczość k10, Zastraszanie k6
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Specjalne zdolności:
Szpony: Str+1 obrażeń
Nieustraszony: Niebieski Strachulec nie testuje Jaj i nie może być zastraszany.
Podatny (Niestabilność): Niebieski Strachulec wykonuje test Ducha raz na minutę, w przypadku nieudanego wraca do swego planu egzystencji


Żywiołaki
Żywiołaki są fizyczną manifestacją sił natury: powietrza, ziemi, ognia lub wody.
Choć tak naprawdę nie istnieje żadna postać naturalna żywiołaków, to manifestują swą obecność w postaci humanoidalnej. Najpotężniejsze z żywiołaków mają swoje nazwy, osobowości, rzadko mają Dzikie Karty, częściej dysponują Mocami typowymi dla elementalistów.

Żywiołaki powietrza
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch d8, Siła k6, Wigor d8
Umiejętności: Walka k6
Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6
Specjalne zdolności:
Konstrukt: Mają +2 podczas testu Szok. Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od kul, strzałów, a te zadają im tylko połowę obrażeń (jako że konstrukty nie posiadają żadnych organów). Są odporne na choroby i trucizny.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Latanie: Mniejsze demony mają skrzydła i mogą latać 12 / rundę
Opanowany: Żywiołak powietrza używa 2 kart

Żywiołaki ziemi
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch d8, Siła d8, Wigor k10
Umiejętności: Walka k6
Tempo: 5; Obrona: 5; Wytrzymałość: 11
Specjalne zdolności:
Zbroja +4: Żywiołaki Ziemi mają niezwykle twardą skórę.
Konstrukt: Mają +2 podczas testu Szok. Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od kul, strzałów, a te zadają im tylko połowę obrażeń (jako że konstrukty nie posiadają żadnych organów). Są odporne na choroby i trucizny.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Drążenie tuneli: Żywiołaki ziemi mogą poruszać się pod ziemią z prędkością 5" na rundę.


Żywiołaki ognia
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch d8, Siła d8, Wigor d8
Umiejętności: Walka d8
Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 6
Specjalne zdolności:
Konstrukt: Mają +2 podczas testu na Szok. Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od kul, strzałów, a te zadają im tylko połowę obrażeń (jako że konstrukty nie posiadają żadnych organów). Są odporne na choroby i trucizny.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Ognista Aura: każdy kto zaatakuje bronią ręczną Żywiołaka Ognia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Odporność (Ogień): Żywiołaki Ognia są odporne na wszelkie ataki oparte o ogień
Podatny (Cold/Water): Żywiołaki Ognia są podatne na ataki i obrażenia od wody i otrzymują dwa razy więcej obrażeń.

Żywiołaki wody
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch d8, Siła d8, Wigor d8
Umiejętności: Walka k6
Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6
Specjalne zdolności:
Konstrukt: Mają +2 podczas testu na Szok. Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od kul, strzałów, a te zadają im tylko połowę obrażeń (jako że konstrukty nie posiadają żadnych organów). Są odporne na choroby i trucizny.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Ulewa: Żywiołaki wody mogą gasić wszystkie naturalne źródła ognia (pochodnie, latarnie, ogniska) o promieniu 8"
Pływanie: Żywiołaki wody mogą pływać z szybkością 12"/ rundę

Fimiry
Fimiry są ponoć pół - demonami, pół - ludźmi, nawiedzającymi bagna,trzęsawiska i opuszczone wrzosowiska. Ich twierdze przypominają sterty bezładnie usypanych kamieni. Unikają jasnego światła, a ich społeczności składają się z samców i są podzielone na 4 kasty: najniższą jest Shearl (robotnicy i służący), Fimm (wojownicy pochodzący z szlachty fimirskiej), Dirach (magowie), Meargh (czarownic, wiedźm i królowych twierdz) .
Najeżdżają samotne farmy i małe osady ludzkie w celu zdobycia pożywienia, jeńców i kobiet (Meargh są niepłodne).
Typowy oddział składa się z około 10 Fimmów, podobnej liczby Shearl pod dowództwem młodego szlachcica.

Shearl
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: brak
Specjalne zdolności:
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Jednooki: -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować test Jaj, w przypadku nieudanego testu jest w Szok

Fimm
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka d8, Jaja k6, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 8
Ekwipunek: Buława (Str+2), Zbroja (+2)
Specjalne zdolności:
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Jednooki: -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Chwytny ogon: Fimmy mogą atakować swoim kolczastym ogonem dzierżąc w nim broń jak w ręce. Siła Fimma w ogonie ma modyfikator +2 do obrażeń.
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować Jaja, w przypadku nieudanego testu jest w Szoku.

Szlachcic
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor d8
Umiejętności: Walka k10, Jaja k6, Zastraszanie d8, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6, Rzucanie k6
Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 8
Ekwipunek: 2 Topory (Siła+2), Kolczuga (+2)
Specjalne zdolności:
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Jednooki: -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Dwuręki: jak adekwatna Przewaga
Chwytny ogon: Fimmy mogą atakować swoim kolczastym ogonem dzierżąc w nim broń jak w ręce. Siła szlachcica - fimira ma modyfikatr +3 do obrażeń.
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować też Jaja, w przypadku nieudanego testu jest w Szoku.

Dirach
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Wiedza (Demony) k6, Spostrzegawczość k6, Rzucanie czarów d8, Skradanie k6
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: Staff (Str, Obrona+1)
Specjalne zdolności:
Demonologia: Dirach mogą rzucać czary demonologiczne (zobacz Profesjonalne Przewagi), ma 15 Punkty Mocy. Mogą używać: Mocy strachu, Zaciemnienia i Przywoływanie (Demonów).
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Magiczna Mgła: Zaciemnienie wywołane przez Dirach może być niezłą pułapką. Każda osoba, która znajdzie się we Mgle musi wykonać test Ducha (nieudany powoduje że ma – 1 do wszystkich testów). Jeśli poświęci się dwukrotnie więcej Punktów Mocy, można wywołać toksyczne Mgły, które poza standardowym testem Ducha wymagają jeszcze sprawdzenia Wigoru. Jeśli test nie powiedzie się postać jest w Szoku.
Jednooki: -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować też Jaja, w przypadku nieudanego testu jest w Szoku.

Meargh
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k10, Duch d8, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja d8, Zastraszanie d8, Wiedza (Demony) k10, Spostrzegawczość d8, Rzucanie czarów d12, Skradanie k6
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: Staff (Str, Obrona+1)
Specjalne zdolności:
Demonologia: Dirach mogą rzucać czary demonologiczne (zobacz Profesjonalne Przewagi), ma 25 Punkty Mocy. Mogą używać:Mocy strachu, Zaciemnienia, Przywoływanie (Demonów) i 3 inne (wybór MG). Mogą używać Legendary characters do przywoływania Większych Demonów.
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Magiczna Mgła: Zaciemnienie wywołane przez Dirach może być niezłą pułapką. Każda osoba, która znajdzie się we Mgle musi wykonać test Ducha (nieudany powoduje że ma – 1 do wszystkich testów). Jeśli poświęci się dwukrotnie więcej Punktów Mocy, można wywołać toksyczne Mgły, które poza standardowym testem Ducha wymagają jeszcze sprawdzenia Wigoru. Jeśli test nie powiedzie się postać jest w Szoku.
Jednooki : -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować tez Jaja, w przypadku nieudanego testu jest w Szoku.



Skaven
Skaveni są rasą zwierzoludzi, skrzyżowaniem szczura i człowieka. Pojawiły się pośród ruin cywilizacji Starych Slanów, kiedy to byli wystawieni bezpośrednio na działanie spaczenia. Uodpornili się na spaczeń i po dziś dzień czerpią z niego swą energię. Swe twierdze mają rozrzucone po całym Starym Świecie połączone plątanina tuneli. Gdzieś w Tilei leży ich legendarna stolica - Skavenblight. Czczą swojego boga Chaosu, znanego jako Rogaty Szczur, a najwyżsi kapłani zwą się Trzynastoma Panami Rozkładu.

Wojownik skaveński
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka k6, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6, Rzucanie k6
Tempo: 7, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: lekka zbroja (+1), krótki miecz (Siła + 2)
Specjalne zdolności:
Pazury/ Szpony: Siła + 1
Infekcja: Pazury i skaveńskie noże mogą spowodować zakażenie. W przypadku gdy postać jest ranna lub w Szoku musi wykonać test Wigoru lub będzie odnosić obrażenia od zainfekowanych ran. Po k6 godzinach występuje zakażenie, a postać ma jeden punkt Zmęczenia. Każdego dnia postać musi wykonać kolejny test Wigoru czy powstrzymała zakażenie. Rzut na Uzdrowienie może złagodzić zakażenie, ale każdy dzień po pierwszym dodaje skumulowane -1 do testu. Sukces w teście Wigoru lub Uzdrowienia pozwala odzyskać 1 punkt Zmęczenie / poziom dziennie.
Widzenie w ciemności: Skaveni mogą ignorować wszelkie kary ale tylko w całkowitych ciemnościach, W promieniu 10 " widzą nawet najmniejsze źródło światła.

Klan Skryre (czarodzieje, inżynierowie)
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch d8, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka k6, Spostrzegawczość d8, Rzucanie czarów d8, Skradanie k6
Tempo: 7, Obrona: 4, Wytrzymałość: 4
Ekwipunek: Różdżka (Siła+1)
Specjalne zdolności:
Pazury/ Szpony: Siła+1
Infekcja: Pazury i skaveńskie noże mogą spowodować zakażenie. W przypadku gdy postać jest ranna lub w Szoku musi wykonać test Wigoru lub będzie odnosić obrażenia od zainfekowanych ran. Po k6 godzinach występuje zakażenie, a postać ma jeden punkt Zmęczenia. Każdego dnia postać musi wykonać kolejny test Wigoru czy powstrzymała zakażenie. Rzut na Uzdrowienie może złagodzić zakażenie, ale każdy dzień po pierwszym dodaje skumulowane -1 do testu. Sukces w teście Wigoru lub Uzdrowienia pozwala odzyskać 1 punkt Zmęczenie / poziom dziennie.
Widzenie w ciemności: Skaveni mogą ignorować wszelkie kary ale tylko w całkowitych ciemnościach. W promieniu 10 " widzą nawet najmniejsze źródło światła.
Magia spaczeni: Klan Skryre może rzucać czary, ale odzyskuje Punkty Mocy tylko poprzez konsumpcję rafinowanego spaczenia (z jednej dawki przywraca mu się 1- 6 Punkty Mocy). Przeciętny czarodziej posiada 20 Punkty Mocy i może używać takich czarów, jak Piorun, Strach i Zaciemnienie.


Klan Eshin (Zabójców)
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka d8, Walka d8, Spostrzegawczość k6, Skradanie k10, Rzucanie d8
Tempo: 7, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: Lekka zbroja (+1), krótki miecz (Str+2), Noże/ Sztylety do rzucania (Str+1)
Specjalne zdolności:
Pazury/ Szpony: Siła+1
Infekcja: Pazury i skaveńskie noże mogą spowodować zakażenie. W przypadku gdy postać jest ranna lub w Szoku musi wykonać test Wigoru lub będzie odnosić obrażenia od zainfekowanych ran. Po K6 godzinach występuje zakażenie, a postać ma jeden punkt Zmęczenia. Każdego dnia postać musi wykonać kolejny test Wigoru czy powstrzymała zakażenie. Rzut na Uzdrowienie może złagodzić zakażenie, ale każdy dzień po pierwszym dodaje skumulowane -1 do testu. Sukces w teście Wigoru lub Uzdrowienia pozwala odzyskać 1 punkt Zmęczenie / poziom dziennie.
Widzenie w ciemności: Skaveni mogą ignorować wszelkie kary ale tylko w całkowitych ciemnościach, W promieniu 10 " widzą nawet najmniejsze źródło światła.
Trucizna: Klan zabójców Eshin wykorzystuje śmiercionośne trucizny, pokrywając nimi swe ostrza, które powodują obrażenia lub nawet śmierć. Ofiara zatrucia musi dokonać test Wigor - 2.Nieudany oznacza iż ofiara traci swe Zmęczenie poziom/ minutę, aż nie uda się test na Uzdrowienie - 4. Udany test Wigor lub Uzdrowienia pozwala odzyskać 1 punkt Zmęczenie/ dziennie.

Prześlij komentarz

Ja natomiast, w przeciwieństwie do Ertaia i Szczura, którzy narzekali pod pierwszą częścią publikacji, po prostu Ci pogratuluję. Choć nie łudzę się, bym kiedykolwiek zagrał w WFRP oparty o mechanikę SW, doceniam czas i wysiłek, które włożyłeś w ten projekt.

Tłumaczenie to kawał dobrej roboty i ja to również doceniam. Uważam tylko, że Randy Mosiondz został przy pierwszej edycji Warhammera (a szkoda).

Wspaniała rzecz, szukałem dobrej konwersji WFRP na mechanikę SW. Kilka rzeczy trzeba będzie zmienić, gdyż mam trochę inną wersję (rasy), ale ogólnie bardzo dobrze. Cieszy mnie, że autor konwersji nie zmarnował czasu na pracę nad 2 edycją Młotka. Świat 1 edycji jest znacznie lepszy i posiada o wiele więcej potencjału. Jeśli już męczyć się z konwersją, to lepiej konwertować materiał dobry, a nie najwyżej przeciętny.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget