Savage Warhammer PL cz.1: Przewagi i zawady, moce, rasy...


Poniższy tekst popełniłem posiłkując się konwersją, którą napisał kiedyś Randy Mosiondz. Jako że całość jest dosyć obszerna podzieliłem go na kilka części. 
Dobrze byłoby posiadać podręcznik do WFRP(którejkolwiek edycji) i Savage Worlds (albo choć Jazdę Próbną).
Dzisiaj część pierwsza, w której znajdują się sugestie co do tworzenia postaci, przewag, zawad i ras, a jutro część kolejna opisująca archetypy.

Tworzenie postaci
Gracz wybiera jedną z pomiędzy czterech opisanych w podręczniku ras: człowiek, krasnolud, elf lub halfing.


Przewagi nadprzyrodzone 
(Magia i Wiara)
W świecie Warhammera rozróżniamy dwie przewagi z grupy nadprzyrodzonych, są to: Magia i Wiara. Wiarą posługują się wszyscy kapłani i druidzi, wyznający któregokolwiek boga z staroświatowego panteonu lub Dawnej Wiary.
Magii można nauczyć się studiując na np. na Imperialnym Uniwersytecie Magii w Nuln i trzeba zdobyć odpowiednie glejty z Gildii Magicznej. Osoby, które używają magii, a nie posiadają odpowiednich dokumentów, mogą szybko stać się celem łowców czarownic.

Moce
Moce czarodziei bazują w szczególności na umiejętnościach związanych ściśle z walką, czyli są to czary takie jak: Zbroja, Piorun czy Eksplozja. Bardzo rzadko zdarza się, aby adepci magii dostali pozwolenia na poznanie takich czarów jak: Leczenie Poważnych ran, czy też Porażenie.
Moc kapłanów jest boskiego pochodzenia, odzwierciedla ich poświecenie i wiarę w konkretne bóstwo. Sigmaryci posiadają moc Porażenia i Zwiększenia Cech, podczas gdy klerycy Shallyi mają moc rzucania Uleczenia, Leczenia Poważnych Obrażeń itp.
Wszystkie postacie na początku posiadają około 50 ZK by wyekwipować swojego bohatera. Ważne by porównać ceny ekwipunku z podręcznikiem podstawowym WFRP, a jeszcze lepiej zastosować cennik Cap'n Zappa.



Rasy
Cztery główne rasy występujące w świecie Warhammera to: ludzie, krasnoludy, elfy i halfingi.
Ludzie
Ludzie są najliczniejszą rasą w Starym Świecie i jednocześnie założycielami największego państwa Starego Świata: Imperium. Swą ambicją i determinacją przewyższają wszystkie inne rasy, choć są podatni na wpływy mrocznych bóstw Chaosu. Gracze nie powinni mieć kłopotów z odgrywaniem roli człowieka. Ludzie używają domyślnego profilu z Savage Worlds (1 wybrana dodatkowa Przewaga na starcie)
Krasnoludy
Krasnoludy są niskie, krzepkie i wyjątkowo wytrzymałe. Większość z nich to wspaniali wojownicy i zdolni rzemieślnicy. Zamieszkują wielkie podziemne warownie i twierdze. Charakterystyczną cechą są ich gęste brody będące nierzadko powodem ich dumy. Z pozoru gburowaci i wybuchowi, są jednakże lojalnymi towarzyszami.
Podobnie jak ludzie używają domyślnego profilu Savage Worlds.
Leśne elfy
Elfy są rasą smukłych pełnych gracji istot, blisko związanych z naturą. Są łatwo rozpoznawalne dzięki ostrym rysom twarzy i spiczastym uszom, swojemu zamiłowaniu do wiedzy i zdolności magicznych i łucznictwa.
Ładny: Leśne elfy są piękną rasą i dzięki temu zyskują Przewagę Ładny (modyfikator +2 do Charyzmy).
Bohaterski: Leśne elfy są dobre z natury i skłonne do pomocy innym.
Halflingi
Halfingi są bardzo zręczne i szybkie, pomimo swego niewysokiego wzrostu. Na pierwszy rzut przypominają ludzkie dzieci, niewątpliwie ich charakterystyczną cechą jest bardzo szybki metabolizm, dzięki czemu postrzegane są jako obżartuchy.
Halflingi używają standardowego domyślnego profilu Savage Worlds

Więcej informacji o tych rasach znajduje się w podręczniku WFRP i artykule Chrisa Feltona (pisałem o nim w tych miejscach: krasnoludy, elfy i halfingi).
Jeśli potrzebne będzie więcej informacji o Savage Worlds i rasach wystarczy zajrzeć do darmowego Wizard & Warriors, który jest darmowy (na razie jest dostępny tylko w wersji angielskiej).



Zawady

Uczeń (Mała zawada)
Ta zawada może być wybrana przez postać na początku z cechami i umiejętnościami powiązanymi z przewagami nadprzyrodzonymi, o ile są ona nie większa od k4.
Postać zaczyna z jedną Mocą mniej i nie może jej podwyższyć do czasu gdy nie podniesie swej Rangi o jeden poziom.



Przewagi zawodowe

Alchemik
Wymagania: Doświadczony, Przewaga nadprzyrodzona: Magia, Wiedza (Alchemia) k6+, Rzucanie czarów k4+
Alchemicy mogą wytwarzać mikstury, których efekty pokrywają się z konkretnymi Mocami. Mikstury wymagają różnych substancji, ziół i rzadkich ingrediencji. By je zdobyć trzeba poświęcić temu sporo czasu. Zazwyczaj by zebrać składniki o niskiej Mocy (1-2 Punkty Mocy) trzeba poświęcić jeden dzień, w przypadku potężnych mikstur tygodnia, a nawet w przypadku rzadkich składników, wypełnienia całych przygód.
Warzenie jednej mikstury trwa zazwyczaj jeden dzień i wymaga udanego testu Rzucania Czarów, sukces oznacza że wszystko jest w porządku, w przypadku nieudanego testu składniki są marnowane i trzeba zaczynać wszystko od początku. W przypadku skrajnych wyników mikstura może okazać się że mikstura jest przeklęta, a alchemik nie wie o tym do czasu, dopóty nie zostanie ona ponownie użyta.
Wykorzystanie mikstury traktujemy jako jedną akcję. Obronne mikstury (Leczenie, Zwiększenie cechy) zwykle wymagają połknięcia, natomiast ofensywne (Wybuch, Piorun) uaktywniają się przy otworzeniu, bądź rozbiciu butelki.

Demonolog
Wymagania: Przewaga nadprzyrodzona: Magia, oprócz elementalnej, Wiedza (Demony) k6+, Rzucanie czarów k8+, Przywoływanie (Demony)
Demonologowie są adeptami kontrolującymi demony,otrzymują +2 do Rzucania Czarów przy przywoływaniu demonów. Po udanym teście Ducha mogą im rozkazywać, a po kolejnym teście Jaj są odporni na strach, który wywołują demony.
Demonologowie mogą zwiększyć swoje szanse kontrolowania demonów poświęcając ludzi i inne humanoidy w trakcie Rytuału Przywoływania; każda taka ofiara dodaje +2 do demonologów test Ducha wymaganego do kontroli demona. Znając prawdziwe imię i nazwisko demon (zdobyte poprzez badanie rzadkich ksiąg demonologicznych) również otrzymuje +2 do testów Ducha wymaganych do kontroli demona.
Nieudane testy kontroli demonów mogą spowodować zaburzenia umysłowe - należy wybrać odpowiednie Małe Zawady, lub powiększyć już istniejące z Małych do Wielkich.
Wykonując długi i żmudny rytuał, demonolog posiadający Legendarną Rangę może próbować wezwać Wielkiego Demona. By przywołać takiego demona należy poznać prawdziwe imię demona (należy zdobyć zapomnianą Wiedzę Demoniczną), ofiar z ludzi, czy humanoidów, odpowiedniej godziny, itp. Test Rzucania Czarów ma modyfikator – 4 i nie jest modyfikowany ze względu na znajomość prawdziwego imienia, czy złożenia ofiary.
Nieudane testy mogą spowodować różne spektakularne efekty włącznie z otwarciem portalu do innej sfery egzystencji, z której wyłonią Mniejsze Demony, lub uwolnią się potężne moce niszczące okolicę.
Praktykujący demonologowie mogą stać się Wyrzutkami i Ściganymi (Wielkie Zawady)

Elementalista
Wymagania: Przewaga nadprzyrodzona: Magia, oprócz demonologicznej i neoromantycznej, Wiedza (Żywiołaki) k6+, Rzucanie czarów d8+, Przywoływanie (Żywiołaki)
Elementaliści mogą rzucać czary z Wyglądem Elementalnym, otrzymują wtedy modyfikator +2 do Rzucania czarów. Opiera się na żywiołach ognia, ziemi, powietrza i wody. Powyższy bonus do testów na Rzucanie czarów odnosi się do zaklęć typu: Zbroja, Bariera, Piorun, Wybuch, Światło, Odbicie, Zaciemnienie i Oddychanie pod wodą.
Elementaliści z Legendarną Rangą mogą przywoływać większe Żywiołaki tylko poprzez długi i żmudny rytuał. Takie przedsięwzięcie wymaga Wiedzy, poznania imienia odpowiedniego Żywiołaka (wymagane jest też odpowiednie miejsce dla mocy konkretnego żywiołu). By przywołać danego żywiołaka należy poświecić temu godzinę na wartość jego Ducha i wydawać dwa razy więcej Punktów Mocy niż wynosi cecha Duch żywiołaka. Elementaliści przywołują tylko żywiołaki w zagrażających i niebezpiecznych sytuacjach, ponieważ większość z nich nie chce zachwiać równowagi pomiędzy żywiołami, a naturą.

Iluzjonista
Wymagania: Doświadczony, Przewaga nadprzyrodzona: Magia, Wiedza (mistyczna) k8+, Rzucanie czarów k8+
Iluzjoniści rzucają czary oparte o iluzję i oddziałujące na zmysły, mają przy tym modyfikator +2 do testów Rzucania czarów. Ten bonus odnosi się tylko do czarów takich jak: Strach, Niewidzialność i Zaciemnienie.
Iluzjoniści wywołują czary i efekty w oparciu o Moce które są ułudami, omamami i iluzjami. Otrzymują wtedy bonus +2 do Rzucania czarów, redukując koszt w Punktach Mocy do 1/2 (zaokrąglając w dół, minimum 1) podwaja ich długość trwania.
Wywołane w ten sposób czary np. bariery wyglądają jako realne, można je poczuć i dotknąć, jednak wszelkie ataki wywołane w ten sposób nie czynią większej szkody i nie zadają fizycznych obrażeń(ew. zadane za pomocą iluzji obrażenia zanikają po 2k6 rundach). Te typy czarów są najczęściej używane przy tworzeniu iluzyjnych murów, oblicz i wyglądów poprzez Zmianę kształtu. Za pomocą tych czarów można również przywoływać, tworzyć iluzje przedmiotów, osób (czy nawet całych grup osób) itp. W nieudanych przypadkach iluzja może wydawać się dziwna, podejrzana (miecz przechodzący przez ścianę bez oporu). Udany test Sprytu sprawia, że iluzja się rozprasza.

Nekromanta
Wymagania: Mistyka: Magia, oprócz elementalenej, Wiedza (Ożywieńcy) k6+, Rzucanie czarów k8+, Przywoływanie (Ożywieńcy)
Wszystkie czary oparte o nekromancję mają bonus +2 do testu na Rzucanie czarów.
Czary oparte na nekromancji wymagają specjalnych ingrediencji np. kości, skóry, czy mrocznej energii, inkantacji, odpowiednich szat etc. Każda postać rzucając czary nekromantyczne wykonuje test Ducha. W przypadku nieudanego testu postać „zyskuje” trupią skórę, szaleńcze oczy, obrzydliwy smród (itp. choroby zawodowe podane w podręczniku WFRP). Te charakterystyki dają -1 do Perswazja testów lub +1 to Zastraszania.
Nekromanci z Legendarną Rangą mogą próbować zmienić się w Licza. Taka transformacja wymaga znajomości starożytnych rytuałów dających nieśmiertelność (konieczne jest zdobycie odpowiedniej starożytnej wiedzy) i żmudnych ceremonii. Nekromanta musi na to poświęcić dwa razy więcej Punktów Mocy niż wynosi wartość jego Ducha oraz poświęcić ilość czasu równą cesze Duch. Test Rzucania czarów ma modyfikator -4. Jeżeli zmiana się powiedzie nekromanta otrzymuje moce takie jak: Dotknięcie Umarlaka, Nieumarły i cechy jakimi dysponuje Zombie.
Jeśli test się nie powiedzie nekromanta zmuszony jest do wykonania testu Ducha, sukces oznacza że nekromanta otrzymuje wszystkie zalety płynące z bycia Ożywieńcem, nieudany oznacza ostateczną śmierć i nekromanta nie może w żaden sposób zostać przywrócony do życia.
Nekromanci mogą stać się Wyrzutkami i Ściganymi (Wielkie Zawady)


Dziwne Przewagi
Zmysł magiczny
Postacie w trakcie jednej akcji mogą skoncentrować się i wyczuć przedmiot, lub osobę o magicznych właściwościach poprzez dotyk i udany test Ducha. Nie mogą jednak poznać kluczowych cech danego przedmiotu magicznego czy osoby.

Wyborny Zmysł Magiczny
Jw. tylko że postać posiadająca tą przewagę nie musi dotykać obiektu, a może wyczuwać czy dany przedmiot jest magiczny poprzez koncentrację i skupienie. Wymaga udanego testu Ducha.

Moce
Przywoływanie
Ranga: Doświadczony
Punkty Mocy: Specjalne
Odległość: Spryt
Czas: Specjalne
Wygląd: symbole na zwłokach (dla zombich), wielkie ogniska (dla żywiołaków),
pentagramy (dla demonów).
Te moce przywołują kreaturę/ kreatury , które służą przywołującemu.
Kreatury te mają ograniczony rozum i różnie mogą interpretować rozkazy. Czasami mogą postępować złośliwie i niezgodnie z oczekiwaniami przywołującego.
W przypadku sukcesu przywołana kreatura pozostaje pod kontrolą przywołującego przez 2k6 . Z Przebiciem zostają na jedną godzinę, z dwoma Przebiciami na cały jeden dzień.
Korzystając z tej Mocy powinno się określić jakiego typu ona będzie np. żywiołaki, demony lub ożywieńce. W przypadku przywoływania różnych typów kreatur Moc musi być zwielokrotniona.
Za każdym razem gdy przywołujesz kreaturę trzeba dokonać wyboru np. konkretnego typu żywiołaka (mniejszy, większy etc). Tracone Punktów Mocy są uzależnione właśnie od typu istoty.
Żywiołaki mogą być przywoływane z 4 różnych żywiołów. Podczas ich przywoływania wszystkie muszą pochodzić z jednego i tego samego żywiołu np. wody. Koszt przywołania to 6 Punkty Mocy, z modyfikatorem -2 do testu na  

Rzucanie czarów
Demony są potężnymi i obdarzonymi własną wolą istotami i rozkazywanie im jest niezwykle trudne. Wymaga udanego testu Ducha za każdym razem, gdy wydaje im się rozkaz.
W przypadku niepowodzenia przywołujący traci kontrolę nad demonem, który może go zaatakować, uciec do innego planu egzystencji, albo wyzwolić się i siać zniszczenie w miejscu w którym się znajduje.
Koszt przywołania Demonicznego sługi kosztuje jest równy 3 Punkty Mocy, Mniejszego Demona - 6 Punkty Mocy. Modyfikator - 2 do testu Rzucania czarów
Ożywieńcy: przywołanie bezwolnego Zombie to koszt 3 Punkty Mocy, zaś Szkieleta równy jest 4 Punkty Mocy.


Prześlij komentarz

Ok, ale bardzo pierwszo-edycyjne jeżeli chodzi o rozwiązania elementalizmu, demonologii i pozostałych Przewag Zawodowych. Myślę, że warto skupić się na podziale na 8 Kolegiów, przypisaniu im odpowiednich list zaklęć i stosownego opisu do nich (oczywiście bolt Maga Płomienia wygląda inaczej niż bolt Astromanty, mimo, że SW przewidują z tego co pamiętam tylko jeden magiczny pocisk - właśnie bolt). Może warto zrobić przewagi typu "Magia Cienia/Ognia/Światła" etc. które dadzą bohaterowi dostęp do określonej listy zaklęć? To by utrzymało grę w konwencji II ed. Warhammera.

Proponuje też przemyśleć zaletę "ładny" dla elfów (to też ukłon w stronę I edycji widzę) - w społeczeństwie ludzi elfy są outsiderami traktowanymi z podejrzliwością (a w II ed. wcale nie mają podniesionej ogłady, ani nawet zdolności wpływającej na interakcje społeczne - przeciwnie, nie mają Plotkowania). "Bohaterski" też wziąłbym pod lupę, ale to pewnie ze względu na rozbieżność wizji Leśnych Elfów jakie ja wprowadzam.

Pozdrawiam i życzę owocnej pracy!

Rasy bez sensu, bo tak naprawdę mechanicznie pomijalne, czyli zupełnie inaczej niż w WFRP :/

W przypadku magii chyba za dużo starano się wrzucić do jednego worka i wyszło naprawdę cienko.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget