Savage Warhammer cz. 2 Archetypy


Poniżej znajdziecie nieco archetypów postaci występujących w Starym Świecie. Jest to druga część konwersji Savage Worlds i Warhammer Fantasy Role Playing, którą napisał Randy Mosiondz. Pierwszą można znaleźć w tym miejscu. Wcześniej zamieściłem karty postaci do tej konwersji, w tym jedną wykonana przez Kartmistrza Jagmina oraz link do angielskojęzycznej stworzonej przez Cheyenne Wrighta. A jutro Bestiariusz, czyli trochę staroświatowych stworów.
Archetypy
Banita
Banici to osoby które zostały odrzucone przez społeczeństwo, lub z własnego wyboru żyją poza prawem. Często współpracują z biedotą i chłopstwem, nierzadko otrzymując od nich wsparcie i pomoc. Zamieszkują dzikie okolice np. lasy, rabując na gościńcach.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka d8, Zastraszanie k6, Strzelanie d8, Skradanie d8, Przetrwanie k6
Przewagi: Szczęściarz, Szybkie dobywanie
Zawady: Chorowity, Chciwy (mała), Ścigany (wielka: Zabójca, Złodziej)
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5, Charyzma: 0
Ekwipunek: Łuk, Długi Miecz, 5 Złotych Koron

Druid
Druidzi są wyznawcami religii ginącej w pomroce dziejów – Dawnej Wiary. Odnoszą się z niechęcią do cywilizacji (zamieszkują wsie), tęskniąc tym samym do dawnego porządku rzeczy.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch d8, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Wiedza (Natura) d8, Skradanie k6, Przetrwanie d8, Tropienie d8
Przewagi: Chyży, Tropiciel
Zawady: Dwie lewe ręce, Biedak, Przysięga (chronić naturę)
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5, Charyzma: 0
Ekwipunek: torba, symbol religijny: sierp, różdżka, szaty, 15 Złotych Koron

Gladiator
Członkowie plemion przedsigmaryjskich toczyli zwyczajowe boje ku czci któregoś z bóstw. Zwyczaj ten przetrwał po dziś dzień, a zakłady zawierane podczas walk przynoszą spore zarobki.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka d12, Jaja k6, Zastraszanie k6, Plotkowanie k6
Przewagi: Krzepki,
Zawady: Krwiożerczy, Wredny, Mściwy
Tempo: 6, Obrona: 9, Wytrzymałość: 6, Charyzma: -2 ( - 6 w trakcie Krwiożerczości )
Ekwipunek: Mała tarcza, Włócznia, 15 Złotych Koron

Handlarz
Handlarze utrzymują się z kramów i straganów rozstawionych na ulicach miast. Wielu z nich posiada kilka takich kramów, tym samym zbliżając się do statusu drobnego kupca.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch k10, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Hazard k6, Spostrzegawczość d8, Perswazja k10, Jeździectwo k6, Plotkowanie d8, Wyśmiewanie k6
Przewagi: Charyzmatyczny, Szczęściarz, Bogaty
Zawady: Chciwy (mała), Gruby, Tchórz
Tempo: 5, Obrona: 4, Wytrzymałość: 6, Charyzma: +2
Ekwipunek: Lekka zbroja, 65 Złotych Koron

Łowca nagród
Łowcy nagród specjalizują się tropieniem i doprowadzaniem przed oblicze sprawiedliwości wszelkiej maści banitów, przestępców itp. Nagrody za głowy uciekinierów wyznaczane są przez lokalnych władyków, a wielu z łowców nagród jest niezwykle bezwzględnych.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Zastraszanie k6, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Skradanie k6, Plotkowanie k6, Tropienie k6
Przewagi: Czujny, Bogaty,
Zawady: Chciwy
Tempo:5, Obrona: 5, Wytrzymałość: 8, Charyzma: 0
Ekwipunek: kolczuga, miecz, kusza, 20 bełtów, lina, sieć, k6 kajdany, 20 Złotych Koron

Myśliwy
Myśliwi trzymają się z dala od sadyb ludzkich, są mistrzami w tropieniu i zabijaniu zwierząt. Posiadają dużą wiedzę na temat zwyczajów danych gatunków zwierząt i ich reakcji.
Rasa: Leśny elf
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Skradanie k6, Przetrwanied8, Tropienie d8
Przewagi: Ładny, Widzenie w ciemnościach, Tropiciel
Zawady: Dwie lewe ręce, Rozważny, Bohaterski, Biedak
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5, Charyzma: +2
Ekwipunek: łuk

Najemnik
Najemnicy walczą dla bogactwa, zaspokojenia żądzy krwi lub łupów wojennych. Często wynajmowani są przez lokalnych władyków, którzy w ten sposób rozstrzygają swoje konflikty.
Rasa: Krasnolud
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła d8, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka d8, Hazard k6, Jaja k6, Zastraszanie k6, Strzelanie d8
Przewagi: Blok, Krzepki, Widzenie w ciemnościach
Zawady: Krwiożerczy, Chciwy (mała), Wolny, Brzydal
Tempo: 5, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7, Charyzma: -2 (-6 jeśli jest Krwiożerczy)
Ekwipunek: topór bitewny, średnia tarcza

Nowicjusz Sigmara
Karierę kapłańską można rozpocząć w Starym Świecie jako nowicjusz. Profesja ta wymaga jednak sporo samozaparcia i poświęcenia. Czas poświęcają towarzysząc starszym kapłanom, modlitwach i studiowaniu ksiąg.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka d8, Jaja k6, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Wiedza (Religia) k6, Perswazja k6, Wyśmiewanie k6, Rzucanie k6
Przewagi: The Stare
Zawady: Gbur, Przysięga (chronić kościół Sigmara)
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5, Charyzma: -2
Ekwipunek: młot bojowy, 30 Złotych Koron

Nowicjusz Shallyi
Jak w przypadku Nowicjusza Sigmara.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k10, Duch k10, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Jaja d8, Leczenie k10, Wiedza (Religia) k10, Perswazja d8, Plotkowanie k6
Przewagi: Uzdrowicie
Zawady: Pacyfista (wielka), Biedak, Przysięga (mała: chronić kościół Shallyi)
Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 4, Charyzma: 0
Ekwipunek: wyposażenie do leczenia, 25 Złotych Koron

Strażnik drogowy
Strażnicy dróg podlegają poszczególnym elektorom, a ich głównym zadaniem jest utrzymywanie porządku na głównych traktach lądowych i wodnych Imperium.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Zastraszanie k6, Wiedza (Prawo imperialne) k6, Spostrzegawczość k6, Jeździectwo k6, Strzelanie k6, Tropienie k6
Przewagi: Szycha
Zawady: Przysięga (mała: chronić imperialnych dróg)
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7
Ekwipunek: kusza i amunicja, długi miecz, kolczuga, mała tarcza, koń, 10 metrów liny

Szlachcic
Najwyższą warstwą społeczną w Imperium jest oczywiście szlachta, począwszy do drobnych rodów skończywszy na tych najwyższych elektorskich. Dzierżą w swych rękach władzę, ustanawiają prawa i kontrolują swoje tereny.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Hazard k6, Zastraszanie k6, Perswazja k6, Jeździectwo k6, Wyśmiewanie k6, Strzelanie k6, Tropienie k6
Przewagi: Szlachcic, Bogaty
Zawady: Lojalny, Mściwy (mała)
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5, Charyzma: +2
Ekwipunek: wykwintne ubranie, rapier, 80 Złotych Koron

Uczeń czarodzieja
Uczniowie czarodziei obdarzeni są magicznym talentem, którego uczą się wykorzystywać pod okiem Czarodzieja. W trakcie swej nauki obierają jedną z 8 ścieżek magii i wstępują do jednego z Kolegiów Magii.
Rasa: Leśny elf
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k10, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Jaja k6, Zastraszanie k6, Wiedza (Arcana) k10, Spostrzegawczość k6, Perswazja k6, Strzelanie k6, Rzucanie czarów k6
Przewagi: Mistyka: Magia, Ładny, Widzenie w ciemnościach, Zmysł magiczny
Zawady: Dwie lewe ręce, Uczeń, Bohaterski, Chuchro, Krótkowidz
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5, Charyzma: +2
Moce: Pocisk, Zaciemnienie
Ekwipunek: laska, 45 Złote Korony

Wojownik podziemny
Wojownicy podziemni są elitarną grupą wyszkoloną do walk w ciasnych, wąskich korytarzach pod ziemią. Twarde i zawzięte krasnoludy powstrzymują ataki chaosu i goblinoidów w swych podziemnych twierdzach, broniąc tym samym swych pobratymców.
Rasa: Krasnolud
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor d8
Umiejętności: Walka d8, Jaja k6, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6, Przetrwanie k6, Rzucanie k6
Przewagi: Wyczucie niebezpieczeństwa, Widzenie w ciemnościach
Zawady: Powolny
Tempo: 5, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6, Charyzma: 0
Ekwipunek: Mała tarcza, Topór, 15 Złotych Koron

Zielarz
Zielarze są alternatywą dla drogiej medycyny. Zbierają zioła, preparują mikstury i lekarstwa pomagając tym samym pacjentom. Są szanowanymi członkami społeczeństwa.
Rasa: Halfling
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch d8, Siła k6-1, Wigor k6
Umiejętności: Jaja k6, Leczenie d8, Wiedza (Zioła) d8, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6, Przetrwanie k6, Rzucanie k6
Przewagi: Uzdrowiciel, Widzenie w ciemnościach
Zawady: Nałóg (palenie fajki)  Pacyfista (mała zawada), Mały
Tempo: 6, Obrona: 3, Wytrzymałość: 4, Charyzma: -1
Ekwipunek: moździerz i tłuczek, torebka z suszonymi ziołami, 50 Złotych Korony

Zabójca trolli
Krasnolud który doznał jakiegoś upokorzenia, bądź zawodu np. miłosnego porzuca zazwyczaj konwencjonalne życie i zostaje Pogromcą Trolli. Żyją  aby swą śmiercią odkupić winy.
Rasa: Krasnolud
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k10, Wigor d8
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka k10, Jaja k6, Zastraszanie k6, Plotkowanie k6, Przetrwanie k6, Rzucanie k6
Przewagi: Krzepki, Widzenie w ciemnościach
Zawady: Straceniec, Wyrzutek (Zabójca Trolli), Wolny
Tempo: 5, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7, Charyzma: -2 (wśród osób nie będących Zabójcami Trolli)
Ekwipunek: wielki topór, 10 Złote Korony

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget