stycznia 2010
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Bethesda Softworks Blog Chaosium Citadel Miniatures Cubicle 7 czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzień Darmowych Gier Fabularnych Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Dramatis Personae przygody pt.
„Z niewielką pomocą moich przyjaciół”

Przygoda autorstwa Carla Sargenta "Z niewielką pomocą moich przyjaciół", którą chyba każdy zna. Ja sam prowadziłem ją kilkanaście razy. W Polsce opublikowano ją w dodatku „Księga Wiedzy Tajemnej”, oraz 3 numerze Magii i Miecza.
Konwersji dokonał Jason Young i jak zaznaczył we wstępie gracze będą pewnie używać dużo Skradania się i Spostrzegawczości.

Indie Games corocznie sporządza listy najlepszych darmowych gier poprzedniego roku. I tak jest tym razem. Rzadko zdarzają się tu grafiki rodem z tytułów AAA, natomiast większość z tych gier cechuje się niesamowitą grywalnością, a więc frajdą płynąca z gier komputerowych taką samą jak dawniej. Jednak ile można pisać to samo o tych grach - najlepiej losowo wybrać gierkę i obadać samemu z dodatnim modyfikatorem dla: Alchemii, Strange Adventures in Infinity Spaces, The Space Games, Dungeon Minder i Genetosa.


Bestiariusz
Trzecia część konwersji Savage Worlds i Warhammer Fantasy Role Playing, której autorem jest Randy Mosiondz. Wiele ze stworów w tej części opisał Jason Young. Pierwszą można znaleźć w tym miejscu, drugą tutaj. Wcześniej zamieściłem karty postaci do tej konwersji, w tym jedną wykonana przez Kartmistrza Jagmina oraz link do angielskojęzycznej stworzonej przez Cheyenne Wrighta.


Zwierzoczłek Chaosu
Zwierzoludzi można spotkać w najciemniejszych ostępach lasów Starego Świata, obszarach oddalonych od sadyb ludzkich. Mądrzy podróżni zatrzymują się na noc w przydrożnych gospodach, wsiach i osadach. Zwierzoludzie są zdeformowanymi istotami ludzkimi. Posiadają zwierzęce kształty i obdarzone są nienaturalnymi cechami.
Zwierzoludzie polują na podróżnych w grupie 3 - 6 osobników, choć te większe grupy często mają jakiegoś przywódcę - Wojownika Chaosu.

Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k4, Duch k4, Siła k8, Wigor k8
Umiejętności: Walka k6, Zastraszanie k6, Jaja k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7
Specjalne zdolności:
Zwierzęce zmysły: +2 Spostrzegawczość
Ukrywanie: +1 Wytrzymałość
Naturalna broń: Pazury lub zęby(Str+1). Zależnie od MG: zwierzoludzie mogą nosić, lub nie zbroje.
Mutacje: Każdy zwierzoczłek posiada 1k6 mutacji (po ustaleniu ile ich jest MG wybiera bądź losuje k10 kolejne)

Rzut1k10: Mutacje
1 Krwawy Szał. Identyczny jak Berserk
2 Dodatkowe ramiona. +1k6 ramion, ilość Zamaszystych Cięć uzależniona jest od tylko ilości ramion zwierzoczłeka
3 Chwytny ogon. Zwierzoczłek może dzierżyć broń w swym ogonie i zadawać nią ataki
4 Twarda skóra. Wytrzymałość +2.
5 Trujące ugryzienie. Wszyscy ugryzieni przez zwierzoczłeka muszą wykonać test Wigoru (-2), w przypadku nieudanego testu umierają w przeciągu 2k6 minut, chyba że uda się test Leczenia (-2)
6 Głowa bestii. Zastraszanie k8.
7 Nogi bestii. Tempo 8, running die is k6.
8 Jedna noga. Tempo x1/2, nie może biegać
9 Macki. Walka k6, nie może atakować pazurami, używa miażdżących broni.
10 Brak głowy. Głowa znajduje się w klatce piersiowej, strzały w głowę obarczone są modyfikatorem – 6, a nie -4.


Demony
Większy Demon
Wielkie demony są najpotężniejszym rodzajem demonów posiadają wiele unikalnych mocy, obdarzone są wielką Siłą. Są wyjątkowymi istotami i tak też powinny być tworzone. Większe demony mają zawsze Dzikie Karty i większe Moce (Magia lub Cuda). Niektóre z nich mogą być czczone przez sekty.

Demon Mniejszy
Mniejsze demony są najczęściej spotykane i często są niewolnikami większych Demonów. Trudno je wszystkie uogólniać, jednak większość z nich posiada wspólne cechy takie jak rogi, skrzydła podobne do nietoperzowych.
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła d8, Wigor k6
Umiejętności: Walka d8, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Wyśmiewanie k6
Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 6
Specjalne zdolności:
Szpony: Str +1 obrażeń.
Strach: Mniejsze demony wzbudzają strach w istotach, które go ujrzą.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Latanie: Mniejsze demony mają skrzydła i mogą latać 12 / rundę
Opanowany: Mniejszy demon używa 2 kart
Rozmiar +1: Mniejsze demony ważą 300-600 funtów

Demoniczny sługa
To najniższy typ demonów, przybierający zwykle formy demonicznych zwierząt jak np. demoniczny rumak (używa statystyk Rumaka), demoniczny wilk (używa statystyk Straszliwego Wilka). Istoty te znacznie różnią się od siebie i zależnie od boga, czy demona któremu służą.

Demony Chaosu: Tzeentch
Różowy Strachulec
Atrybuty: Zręczność k12, Spryt k12, Duch k12, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k8, Spostrzegawczość k8, Zastraszanie k8
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5
Specjalne zdolności:
Szpony: Str+1 obrażeń
Strach: the Różowy Strachulec wzbudza strach w istotach, które go widzą.
Nieustraszony: the Różowy Strachulec nie testuje Jaj i nie może być zastraszany.
Niesamowity Grad Ciosów: the Różowy Strachulec ma 2 ataki szponami bez żadnej kary.
Opanowany: Różowy Strachulec używa 2 kart
Nie do zabicia: kiedy Różowy Strachulec zbierze 4 obrażenie, „rozpada się” na 2 Niebieskie Strachulce
Podatny (Niestabilność): Różowy Strachulec wykonuje test Ducha raz na minutę, w przypadku nieudanego wraca do swego planu egzystencji

Niebieski Strachulec
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Spostrzegawczość k10, Zastraszanie k6
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Specjalne zdolności:
Szpony: Str+1 obrażeń
Nieustraszony: Niebieski Strachulec nie testuje Jaj i nie może być zastraszany.
Podatny (Niestabilność): Niebieski Strachulec wykonuje test Ducha raz na minutę, w przypadku nieudanego wraca do swego planu egzystencji


Żywiołaki
Żywiołaki są fizyczną manifestacją sił natury: powietrza, ziemi, ognia lub wody.
Choć tak naprawdę nie istnieje żadna postać naturalna żywiołaków, to manifestują swą obecność w postaci humanoidalnej. Najpotężniejsze z żywiołaków mają swoje nazwy, osobowości, rzadko mają Dzikie Karty, częściej dysponują Mocami typowymi dla elementalistów.

Żywiołaki powietrza
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch d8, Siła k6, Wigor d8
Umiejętności: Walka k6
Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6
Specjalne zdolności:
Konstrukt: Mają +2 podczas testu Szok. Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od kul, strzałów, a te zadają im tylko połowę obrażeń (jako że konstrukty nie posiadają żadnych organów). Są odporne na choroby i trucizny.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Latanie: Mniejsze demony mają skrzydła i mogą latać 12 / rundę
Opanowany: Żywiołak powietrza używa 2 kart

Żywiołaki ziemi
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch d8, Siła d8, Wigor k10
Umiejętności: Walka k6
Tempo: 5; Obrona: 5; Wytrzymałość: 11
Specjalne zdolności:
Zbroja +4: Żywiołaki Ziemi mają niezwykle twardą skórę.
Konstrukt: Mają +2 podczas testu Szok. Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od kul, strzałów, a te zadają im tylko połowę obrażeń (jako że konstrukty nie posiadają żadnych organów). Są odporne na choroby i trucizny.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Drążenie tuneli: Żywiołaki ziemi mogą poruszać się pod ziemią z prędkością 5" na rundę.


Żywiołaki ognia
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch d8, Siła d8, Wigor d8
Umiejętności: Walka d8
Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 6
Specjalne zdolności:
Konstrukt: Mają +2 podczas testu na Szok. Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od kul, strzałów, a te zadają im tylko połowę obrażeń (jako że konstrukty nie posiadają żadnych organów). Są odporne na choroby i trucizny.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Ognista Aura: każdy kto zaatakuje bronią ręczną Żywiołaka Ognia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Odporność (Ogień): Żywiołaki Ognia są odporne na wszelkie ataki oparte o ogień
Podatny (Cold/Water): Żywiołaki Ognia są podatne na ataki i obrażenia od wody i otrzymują dwa razy więcej obrażeń.

Żywiołaki wody
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch d8, Siła d8, Wigor d8
Umiejętności: Walka k6
Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6
Specjalne zdolności:
Konstrukt: Mają +2 podczas testu na Szok. Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od kul, strzałów, a te zadają im tylko połowę obrażeń (jako że konstrukty nie posiadają żadnych organów). Są odporne na choroby i trucizny.
Nieustraszony: Mniejsze demony nie testują Jaj i nie mogą być zastraszane.
Ulewa: Żywiołaki wody mogą gasić wszystkie naturalne źródła ognia (pochodnie, latarnie, ogniska) o promieniu 8"
Pływanie: Żywiołaki wody mogą pływać z szybkością 12"/ rundę

Fimiry
Fimiry są ponoć pół - demonami, pół - ludźmi, nawiedzającymi bagna,trzęsawiska i opuszczone wrzosowiska. Ich twierdze przypominają sterty bezładnie usypanych kamieni. Unikają jasnego światła, a ich społeczności składają się z samców i są podzielone na 4 kasty: najniższą jest Shearl (robotnicy i służący), Fimm (wojownicy pochodzący z szlachty fimirskiej), Dirach (magowie), Meargh (czarownic, wiedźm i królowych twierdz) .
Najeżdżają samotne farmy i małe osady ludzkie w celu zdobycia pożywienia, jeńców i kobiet (Meargh są niepłodne).
Typowy oddział składa się z około 10 Fimmów, podobnej liczby Shearl pod dowództwem młodego szlachcica.

Shearl
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: brak
Specjalne zdolności:
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Jednooki: -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować test Jaj, w przypadku nieudanego testu jest w Szok

Fimm
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka d8, Jaja k6, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 8
Ekwipunek: Buława (Str+2), Zbroja (+2)
Specjalne zdolności:
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Jednooki: -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Chwytny ogon: Fimmy mogą atakować swoim kolczastym ogonem dzierżąc w nim broń jak w ręce. Siła Fimma w ogonie ma modyfikator +2 do obrażeń.
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować Jaja, w przypadku nieudanego testu jest w Szoku.

Szlachcic
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor d8
Umiejętności: Walka k10, Jaja k6, Zastraszanie d8, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6, Rzucanie k6
Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 8
Ekwipunek: 2 Topory (Siła+2), Kolczuga (+2)
Specjalne zdolności:
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Jednooki: -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Dwuręki: jak adekwatna Przewaga
Chwytny ogon: Fimmy mogą atakować swoim kolczastym ogonem dzierżąc w nim broń jak w ręce. Siła szlachcica - fimira ma modyfikatr +3 do obrażeń.
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować też Jaja, w przypadku nieudanego testu jest w Szoku.

Dirach
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Wiedza (Demony) k6, Spostrzegawczość k6, Rzucanie czarów d8, Skradanie k6
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: Staff (Str, Obrona+1)
Specjalne zdolności:
Demonologia: Dirach mogą rzucać czary demonologiczne (zobacz Profesjonalne Przewagi), ma 15 Punkty Mocy. Mogą używać: Mocy strachu, Zaciemnienia i Przywoływanie (Demonów).
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Magiczna Mgła: Zaciemnienie wywołane przez Dirach może być niezłą pułapką. Każda osoba, która znajdzie się we Mgle musi wykonać test Ducha (nieudany powoduje że ma – 1 do wszystkich testów). Jeśli poświęci się dwukrotnie więcej Punktów Mocy, można wywołać toksyczne Mgły, które poza standardowym testem Ducha wymagają jeszcze sprawdzenia Wigoru. Jeśli test nie powiedzie się postać jest w Szoku.
Jednooki: -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować też Jaja, w przypadku nieudanego testu jest w Szoku.

Meargh
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k10, Duch d8, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja d8, Zastraszanie d8, Wiedza (Demony) k10, Spostrzegawczość d8, Rzucanie czarów d12, Skradanie k6
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: Staff (Str, Obrona+1)
Specjalne zdolności:
Demonologia: Dirach mogą rzucać czary demonologiczne (zobacz Profesjonalne Przewagi), ma 25 Punkty Mocy. Mogą używać:Mocy strachu, Zaciemnienia, Przywoływanie (Demonów) i 3 inne (wybór MG). Mogą używać Legendary characters do przywoływania Większych Demonów.
Widzenie w ciemności: bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle
Magiczna Mgła: Zaciemnienie wywołane przez Dirach może być niezłą pułapką. Każda osoba, która znajdzie się we Mgle musi wykonać test Ducha (nieudany powoduje że ma – 1 do wszystkich testów). Jeśli poświęci się dwukrotnie więcej Punktów Mocy, można wywołać toksyczne Mgły, które poza standardowym testem Ducha wymagają jeszcze sprawdzenia Wigoru. Jeśli test nie powiedzie się postać jest w Szoku.
Jednooki : -1 Strzelanie i Rzucanie (bez ujemnego modyfikatora, jeśli znajdują się we mgle)
Rozmiar: +1
Podatny (światło słoneczne): jeśli są wystawione na działanie świtała słonecznego i nie obejmuje ich mgła (naturalna lub magiczna) Fimir ma – 1 do wszystkich testów, musi przetestować tez Jaja, w przypadku nieudanego testu jest w Szoku.



Skaven
Skaveni są rasą zwierzoludzi, skrzyżowaniem szczura i człowieka. Pojawiły się pośród ruin cywilizacji Starych Slanów, kiedy to byli wystawieni bezpośrednio na działanie spaczenia. Uodpornili się na spaczeń i po dziś dzień czerpią z niego swą energię. Swe twierdze mają rozrzucone po całym Starym Świecie połączone plątanina tuneli. Gdzieś w Tilei leży ich legendarna stolica - Skavenblight. Czczą swojego boga Chaosu, znanego jako Rogaty Szczur, a najwyżsi kapłani zwą się Trzynastoma Panami Rozkładu.

Wojownik skaveński
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka k6, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6, Rzucanie k6
Tempo: 7, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: lekka zbroja (+1), krótki miecz (Siła + 2)
Specjalne zdolności:
Pazury/ Szpony: Siła + 1
Infekcja: Pazury i skaveńskie noże mogą spowodować zakażenie. W przypadku gdy postać jest ranna lub w Szoku musi wykonać test Wigoru lub będzie odnosić obrażenia od zainfekowanych ran. Po k6 godzinach występuje zakażenie, a postać ma jeden punkt Zmęczenia. Każdego dnia postać musi wykonać kolejny test Wigoru czy powstrzymała zakażenie. Rzut na Uzdrowienie może złagodzić zakażenie, ale każdy dzień po pierwszym dodaje skumulowane -1 do testu. Sukces w teście Wigoru lub Uzdrowienia pozwala odzyskać 1 punkt Zmęczenie / poziom dziennie.
Widzenie w ciemności: Skaveni mogą ignorować wszelkie kary ale tylko w całkowitych ciemnościach, W promieniu 10 " widzą nawet najmniejsze źródło światła.

Klan Skryre (czarodzieje, inżynierowie)
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch d8, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka k6, Spostrzegawczość d8, Rzucanie czarów d8, Skradanie k6
Tempo: 7, Obrona: 4, Wytrzymałość: 4
Ekwipunek: Różdżka (Siła+1)
Specjalne zdolności:
Pazury/ Szpony: Siła+1
Infekcja: Pazury i skaveńskie noże mogą spowodować zakażenie. W przypadku gdy postać jest ranna lub w Szoku musi wykonać test Wigoru lub będzie odnosić obrażenia od zainfekowanych ran. Po k6 godzinach występuje zakażenie, a postać ma jeden punkt Zmęczenia. Każdego dnia postać musi wykonać kolejny test Wigoru czy powstrzymała zakażenie. Rzut na Uzdrowienie może złagodzić zakażenie, ale każdy dzień po pierwszym dodaje skumulowane -1 do testu. Sukces w teście Wigoru lub Uzdrowienia pozwala odzyskać 1 punkt Zmęczenie / poziom dziennie.
Widzenie w ciemności: Skaveni mogą ignorować wszelkie kary ale tylko w całkowitych ciemnościach. W promieniu 10 " widzą nawet najmniejsze źródło światła.
Magia spaczeni: Klan Skryre może rzucać czary, ale odzyskuje Punkty Mocy tylko poprzez konsumpcję rafinowanego spaczenia (z jednej dawki przywraca mu się 1- 6 Punkty Mocy). Przeciętny czarodziej posiada 20 Punkty Mocy i może używać takich czarów, jak Piorun, Strach i Zaciemnienie.


Klan Eshin (Zabójców)
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka d8, Walka d8, Spostrzegawczość k6, Skradanie k10, Rzucanie d8
Tempo: 7, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6
Ekwipunek: Lekka zbroja (+1), krótki miecz (Str+2), Noże/ Sztylety do rzucania (Str+1)
Specjalne zdolności:
Pazury/ Szpony: Siła+1
Infekcja: Pazury i skaveńskie noże mogą spowodować zakażenie. W przypadku gdy postać jest ranna lub w Szoku musi wykonać test Wigoru lub będzie odnosić obrażenia od zainfekowanych ran. Po K6 godzinach występuje zakażenie, a postać ma jeden punkt Zmęczenia. Każdego dnia postać musi wykonać kolejny test Wigoru czy powstrzymała zakażenie. Rzut na Uzdrowienie może złagodzić zakażenie, ale każdy dzień po pierwszym dodaje skumulowane -1 do testu. Sukces w teście Wigoru lub Uzdrowienia pozwala odzyskać 1 punkt Zmęczenie / poziom dziennie.
Widzenie w ciemności: Skaveni mogą ignorować wszelkie kary ale tylko w całkowitych ciemnościach, W promieniu 10 " widzą nawet najmniejsze źródło światła.
Trucizna: Klan zabójców Eshin wykorzystuje śmiercionośne trucizny, pokrywając nimi swe ostrza, które powodują obrażenia lub nawet śmierć. Ofiara zatrucia musi dokonać test Wigor - 2.Nieudany oznacza iż ofiara traci swe Zmęczenie poziom/ minutę, aż nie uda się test na Uzdrowienie - 4. Udany test Wigor lub Uzdrowienia pozwala odzyskać 1 punkt Zmęczenie/ dziennie.


Poniżej znajdziecie nieco archetypów postaci występujących w Starym Świecie. Jest to druga część konwersji Savage Worlds i Warhammer Fantasy Role Playing, którą napisał Randy Mosiondz. Pierwszą można znaleźć w tym miejscu. Wcześniej zamieściłem karty postaci do tej konwersji, w tym jedną wykonana przez Kartmistrza Jagmina oraz link do angielskojęzycznej stworzonej przez Cheyenne Wrighta. A jutro Bestiariusz, czyli trochę staroświatowych stworów.
Archetypy
Banita
Banici to osoby które zostały odrzucone przez społeczeństwo, lub z własnego wyboru żyją poza prawem. Często współpracują z biedotą i chłopstwem, nierzadko otrzymując od nich wsparcie i pomoc. Zamieszkują dzikie okolice np. lasy, rabując na gościńcach.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka d8, Zastraszanie k6, Strzelanie d8, Skradanie d8, Przetrwanie k6
Przewagi: Szczęściarz, Szybkie dobywanie
Zawady: Chorowity, Chciwy (mała), Ścigany (wielka: Zabójca, Złodziej)
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5, Charyzma: 0
Ekwipunek: Łuk, Długi Miecz, 5 Złotych Koron

Druid
Druidzi są wyznawcami religii ginącej w pomroce dziejów – Dawnej Wiary. Odnoszą się z niechęcią do cywilizacji (zamieszkują wsie), tęskniąc tym samym do dawnego porządku rzeczy.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch d8, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Wiedza (Natura) d8, Skradanie k6, Przetrwanie d8, Tropienie d8
Przewagi: Chyży, Tropiciel
Zawady: Dwie lewe ręce, Biedak, Przysięga (chronić naturę)
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5, Charyzma: 0
Ekwipunek: torba, symbol religijny: sierp, różdżka, szaty, 15 Złotych Koron

Gladiator
Członkowie plemion przedsigmaryjskich toczyli zwyczajowe boje ku czci któregoś z bóstw. Zwyczaj ten przetrwał po dziś dzień, a zakłady zawierane podczas walk przynoszą spore zarobki.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka d12, Jaja k6, Zastraszanie k6, Plotkowanie k6
Przewagi: Krzepki,
Zawady: Krwiożerczy, Wredny, Mściwy
Tempo: 6, Obrona: 9, Wytrzymałość: 6, Charyzma: -2 ( - 6 w trakcie Krwiożerczości )
Ekwipunek: Mała tarcza, Włócznia, 15 Złotych Koron

Handlarz
Handlarze utrzymują się z kramów i straganów rozstawionych na ulicach miast. Wielu z nich posiada kilka takich kramów, tym samym zbliżając się do statusu drobnego kupca.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch k10, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Hazard k6, Spostrzegawczość d8, Perswazja k10, Jeździectwo k6, Plotkowanie d8, Wyśmiewanie k6
Przewagi: Charyzmatyczny, Szczęściarz, Bogaty
Zawady: Chciwy (mała), Gruby, Tchórz
Tempo: 5, Obrona: 4, Wytrzymałość: 6, Charyzma: +2
Ekwipunek: Lekka zbroja, 65 Złotych Koron

Łowca nagród
Łowcy nagród specjalizują się tropieniem i doprowadzaniem przed oblicze sprawiedliwości wszelkiej maści banitów, przestępców itp. Nagrody za głowy uciekinierów wyznaczane są przez lokalnych władyków, a wielu z łowców nagród jest niezwykle bezwzględnych.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Zastraszanie k6, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Skradanie k6, Plotkowanie k6, Tropienie k6
Przewagi: Czujny, Bogaty,
Zawady: Chciwy
Tempo:5, Obrona: 5, Wytrzymałość: 8, Charyzma: 0
Ekwipunek: kolczuga, miecz, kusza, 20 bełtów, lina, sieć, k6 kajdany, 20 Złotych Koron

Myśliwy
Myśliwi trzymają się z dala od sadyb ludzkich, są mistrzami w tropieniu i zabijaniu zwierząt. Posiadają dużą wiedzę na temat zwyczajów danych gatunków zwierząt i ich reakcji.
Rasa: Leśny elf
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Skradanie k6, Przetrwanied8, Tropienie d8
Przewagi: Ładny, Widzenie w ciemnościach, Tropiciel
Zawady: Dwie lewe ręce, Rozważny, Bohaterski, Biedak
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5, Charyzma: +2
Ekwipunek: łuk

Najemnik
Najemnicy walczą dla bogactwa, zaspokojenia żądzy krwi lub łupów wojennych. Często wynajmowani są przez lokalnych władyków, którzy w ten sposób rozstrzygają swoje konflikty.
Rasa: Krasnolud
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła d8, Wigor k6
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka d8, Hazard k6, Jaja k6, Zastraszanie k6, Strzelanie d8
Przewagi: Blok, Krzepki, Widzenie w ciemnościach
Zawady: Krwiożerczy, Chciwy (mała), Wolny, Brzydal
Tempo: 5, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7, Charyzma: -2 (-6 jeśli jest Krwiożerczy)
Ekwipunek: topór bitewny, średnia tarcza

Nowicjusz Sigmara
Karierę kapłańską można rozpocząć w Starym Świecie jako nowicjusz. Profesja ta wymaga jednak sporo samozaparcia i poświęcenia. Czas poświęcają towarzysząc starszym kapłanom, modlitwach i studiowaniu ksiąg.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność d8, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka d8, Jaja k6, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Wiedza (Religia) k6, Perswazja k6, Wyśmiewanie k6, Rzucanie k6
Przewagi: The Stare
Zawady: Gbur, Przysięga (chronić kościół Sigmara)
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5, Charyzma: -2
Ekwipunek: młot bojowy, 30 Złotych Koron

Nowicjusz Shallyi
Jak w przypadku Nowicjusza Sigmara.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k10, Duch k10, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Jaja d8, Leczenie k10, Wiedza (Religia) k10, Perswazja d8, Plotkowanie k6
Przewagi: Uzdrowicie
Zawady: Pacyfista (wielka), Biedak, Przysięga (mała: chronić kościół Shallyi)
Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 4, Charyzma: 0
Ekwipunek: wyposażenie do leczenia, 25 Złotych Koron

Strażnik drogowy
Strażnicy dróg podlegają poszczególnym elektorom, a ich głównym zadaniem jest utrzymywanie porządku na głównych traktach lądowych i wodnych Imperium.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Jaja k6, Zastraszanie k6, Wiedza (Prawo imperialne) k6, Spostrzegawczość k6, Jeździectwo k6, Strzelanie k6, Tropienie k6
Przewagi: Szycha
Zawady: Przysięga (mała: chronić imperialnych dróg)
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7
Ekwipunek: kusza i amunicja, długi miecz, kolczuga, mała tarcza, koń, 10 metrów liny

Szlachcic
Najwyższą warstwą społeczną w Imperium jest oczywiście szlachta, począwszy do drobnych rodów skończywszy na tych najwyższych elektorskich. Dzierżą w swych rękach władzę, ustanawiają prawa i kontrolują swoje tereny.
Rasa: Człowiek
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Hazard k6, Zastraszanie k6, Perswazja k6, Jeździectwo k6, Wyśmiewanie k6, Strzelanie k6, Tropienie k6
Przewagi: Szlachcic, Bogaty
Zawady: Lojalny, Mściwy (mała)
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5, Charyzma: +2
Ekwipunek: wykwintne ubranie, rapier, 80 Złotych Koron

Uczeń czarodzieja
Uczniowie czarodziei obdarzeni są magicznym talentem, którego uczą się wykorzystywać pod okiem Czarodzieja. W trakcie swej nauki obierają jedną z 8 ścieżek magii i wstępują do jednego z Kolegiów Magii.
Rasa: Leśny elf
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k10, Duch k6, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Jaja k6, Zastraszanie k6, Wiedza (Arcana) k10, Spostrzegawczość k6, Perswazja k6, Strzelanie k6, Rzucanie czarów k6
Przewagi: Mistyka: Magia, Ładny, Widzenie w ciemnościach, Zmysł magiczny
Zawady: Dwie lewe ręce, Uczeń, Bohaterski, Chuchro, Krótkowidz
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5, Charyzma: +2
Moce: Pocisk, Zaciemnienie
Ekwipunek: laska, 45 Złote Korony

Wojownik podziemny
Wojownicy podziemni są elitarną grupą wyszkoloną do walk w ciasnych, wąskich korytarzach pod ziemią. Twarde i zawzięte krasnoludy powstrzymują ataki chaosu i goblinoidów w swych podziemnych twierdzach, broniąc tym samym swych pobratymców.
Rasa: Krasnolud
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k6, Wigor d8
Umiejętności: Walka d8, Jaja k6, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6, Przetrwanie k6, Rzucanie k6
Przewagi: Wyczucie niebezpieczeństwa, Widzenie w ciemnościach
Zawady: Powolny
Tempo: 5, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6, Charyzma: 0
Ekwipunek: Mała tarcza, Topór, 15 Złotych Koron

Zielarz
Zielarze są alternatywą dla drogiej medycyny. Zbierają zioła, preparują mikstury i lekarstwa pomagając tym samym pacjentom. Są szanowanymi członkami społeczeństwa.
Rasa: Halfling
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt d8, Duch d8, Siła k6-1, Wigor k6
Umiejętności: Jaja k6, Leczenie d8, Wiedza (Zioła) d8, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6, Przetrwanie k6, Rzucanie k6
Przewagi: Uzdrowiciel, Widzenie w ciemnościach
Zawady: Nałóg (palenie fajki)  Pacyfista (mała zawada), Mały
Tempo: 6, Obrona: 3, Wytrzymałość: 4, Charyzma: -1
Ekwipunek: moździerz i tłuczek, torebka z suszonymi ziołami, 50 Złotych Korony

Zabójca trolli
Krasnolud który doznał jakiegoś upokorzenia, bądź zawodu np. miłosnego porzuca zazwyczaj konwencjonalne życie i zostaje Pogromcą Trolli. Żyją  aby swą śmiercią odkupić winy.
Rasa: Krasnolud
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k6, Duch k6, Siła k10, Wigor d8
Umiejętności: Wspinaczka k6, Walka k10, Jaja k6, Zastraszanie k6, Plotkowanie k6, Przetrwanie k6, Rzucanie k6
Przewagi: Krzepki, Widzenie w ciemnościach
Zawady: Straceniec, Wyrzutek (Zabójca Trolli), Wolny
Tempo: 5, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7, Charyzma: -2 (wśród osób nie będących Zabójcami Trolli)
Ekwipunek: wielki topór, 10 Złote Korony


Poniższy tekst popełniłem posiłkując się konwersją, którą napisał kiedyś Randy Mosiondz. Jako że całość jest dosyć obszerna podzieliłem go na kilka części. 
Dobrze byłoby posiadać podręcznik do WFRP(którejkolwiek edycji) i Savage Worlds (albo choć Jazdę Próbną).
Dzisiaj część pierwsza, w której znajdują się sugestie co do tworzenia postaci, przewag, zawad i ras, a jutro część kolejna opisująca archetypy.

Tworzenie postaci
Gracz wybiera jedną z pomiędzy czterech opisanych w podręczniku ras: człowiek, krasnolud, elf lub halfing.


Przewagi nadprzyrodzone 
(Magia i Wiara)
W świecie Warhammera rozróżniamy dwie przewagi z grupy nadprzyrodzonych, są to: Magia i Wiara. Wiarą posługują się wszyscy kapłani i druidzi, wyznający któregokolwiek boga z staroświatowego panteonu lub Dawnej Wiary.
Magii można nauczyć się studiując na np. na Imperialnym Uniwersytecie Magii w Nuln i trzeba zdobyć odpowiednie glejty z Gildii Magicznej. Osoby, które używają magii, a nie posiadają odpowiednich dokumentów, mogą szybko stać się celem łowców czarownic.

Moce
Moce czarodziei bazują w szczególności na umiejętnościach związanych ściśle z walką, czyli są to czary takie jak: Zbroja, Piorun czy Eksplozja. Bardzo rzadko zdarza się, aby adepci magii dostali pozwolenia na poznanie takich czarów jak: Leczenie Poważnych ran, czy też Porażenie.
Moc kapłanów jest boskiego pochodzenia, odzwierciedla ich poświecenie i wiarę w konkretne bóstwo. Sigmaryci posiadają moc Porażenia i Zwiększenia Cech, podczas gdy klerycy Shallyi mają moc rzucania Uleczenia, Leczenia Poważnych Obrażeń itp.
Wszystkie postacie na początku posiadają około 50 ZK by wyekwipować swojego bohatera. Ważne by porównać ceny ekwipunku z podręcznikiem podstawowym WFRP, a jeszcze lepiej zastosować cennik Cap'n Zappa.



Rasy
Cztery główne rasy występujące w świecie Warhammera to: ludzie, krasnoludy, elfy i halfingi.
Ludzie
Ludzie są najliczniejszą rasą w Starym Świecie i jednocześnie założycielami największego państwa Starego Świata: Imperium. Swą ambicją i determinacją przewyższają wszystkie inne rasy, choć są podatni na wpływy mrocznych bóstw Chaosu. Gracze nie powinni mieć kłopotów z odgrywaniem roli człowieka. Ludzie używają domyślnego profilu z Savage Worlds (1 wybrana dodatkowa Przewaga na starcie)
Krasnoludy
Krasnoludy są niskie, krzepkie i wyjątkowo wytrzymałe. Większość z nich to wspaniali wojownicy i zdolni rzemieślnicy. Zamieszkują wielkie podziemne warownie i twierdze. Charakterystyczną cechą są ich gęste brody będące nierzadko powodem ich dumy. Z pozoru gburowaci i wybuchowi, są jednakże lojalnymi towarzyszami.
Podobnie jak ludzie używają domyślnego profilu Savage Worlds.
Leśne elfy
Elfy są rasą smukłych pełnych gracji istot, blisko związanych z naturą. Są łatwo rozpoznawalne dzięki ostrym rysom twarzy i spiczastym uszom, swojemu zamiłowaniu do wiedzy i zdolności magicznych i łucznictwa.
Ładny: Leśne elfy są piękną rasą i dzięki temu zyskują Przewagę Ładny (modyfikator +2 do Charyzmy).
Bohaterski: Leśne elfy są dobre z natury i skłonne do pomocy innym.
Halflingi
Halfingi są bardzo zręczne i szybkie, pomimo swego niewysokiego wzrostu. Na pierwszy rzut przypominają ludzkie dzieci, niewątpliwie ich charakterystyczną cechą jest bardzo szybki metabolizm, dzięki czemu postrzegane są jako obżartuchy.
Halflingi używają standardowego domyślnego profilu Savage Worlds

Więcej informacji o tych rasach znajduje się w podręczniku WFRP i artykule Chrisa Feltona (pisałem o nim w tych miejscach: krasnoludy, elfy i halfingi).
Jeśli potrzebne będzie więcej informacji o Savage Worlds i rasach wystarczy zajrzeć do darmowego Wizard & Warriors, który jest darmowy (na razie jest dostępny tylko w wersji angielskiej).



Zawady

Uczeń (Mała zawada)
Ta zawada może być wybrana przez postać na początku z cechami i umiejętnościami powiązanymi z przewagami nadprzyrodzonymi, o ile są ona nie większa od k4.
Postać zaczyna z jedną Mocą mniej i nie może jej podwyższyć do czasu gdy nie podniesie swej Rangi o jeden poziom.



Przewagi zawodowe

Alchemik
Wymagania: Doświadczony, Przewaga nadprzyrodzona: Magia, Wiedza (Alchemia) k6+, Rzucanie czarów k4+
Alchemicy mogą wytwarzać mikstury, których efekty pokrywają się z konkretnymi Mocami. Mikstury wymagają różnych substancji, ziół i rzadkich ingrediencji. By je zdobyć trzeba poświęcić temu sporo czasu. Zazwyczaj by zebrać składniki o niskiej Mocy (1-2 Punkty Mocy) trzeba poświęcić jeden dzień, w przypadku potężnych mikstur tygodnia, a nawet w przypadku rzadkich składników, wypełnienia całych przygód.
Warzenie jednej mikstury trwa zazwyczaj jeden dzień i wymaga udanego testu Rzucania Czarów, sukces oznacza że wszystko jest w porządku, w przypadku nieudanego testu składniki są marnowane i trzeba zaczynać wszystko od początku. W przypadku skrajnych wyników mikstura może okazać się że mikstura jest przeklęta, a alchemik nie wie o tym do czasu, dopóty nie zostanie ona ponownie użyta.
Wykorzystanie mikstury traktujemy jako jedną akcję. Obronne mikstury (Leczenie, Zwiększenie cechy) zwykle wymagają połknięcia, natomiast ofensywne (Wybuch, Piorun) uaktywniają się przy otworzeniu, bądź rozbiciu butelki.

Demonolog
Wymagania: Przewaga nadprzyrodzona: Magia, oprócz elementalnej, Wiedza (Demony) k6+, Rzucanie czarów k8+, Przywoływanie (Demony)
Demonologowie są adeptami kontrolującymi demony,otrzymują +2 do Rzucania Czarów przy przywoływaniu demonów. Po udanym teście Ducha mogą im rozkazywać, a po kolejnym teście Jaj są odporni na strach, który wywołują demony.
Demonologowie mogą zwiększyć swoje szanse kontrolowania demonów poświęcając ludzi i inne humanoidy w trakcie Rytuału Przywoływania; każda taka ofiara dodaje +2 do demonologów test Ducha wymaganego do kontroli demona. Znając prawdziwe imię i nazwisko demon (zdobyte poprzez badanie rzadkich ksiąg demonologicznych) również otrzymuje +2 do testów Ducha wymaganych do kontroli demona.
Nieudane testy kontroli demonów mogą spowodować zaburzenia umysłowe - należy wybrać odpowiednie Małe Zawady, lub powiększyć już istniejące z Małych do Wielkich.
Wykonując długi i żmudny rytuał, demonolog posiadający Legendarną Rangę może próbować wezwać Wielkiego Demona. By przywołać takiego demona należy poznać prawdziwe imię demona (należy zdobyć zapomnianą Wiedzę Demoniczną), ofiar z ludzi, czy humanoidów, odpowiedniej godziny, itp. Test Rzucania Czarów ma modyfikator – 4 i nie jest modyfikowany ze względu na znajomość prawdziwego imienia, czy złożenia ofiary.
Nieudane testy mogą spowodować różne spektakularne efekty włącznie z otwarciem portalu do innej sfery egzystencji, z której wyłonią Mniejsze Demony, lub uwolnią się potężne moce niszczące okolicę.
Praktykujący demonologowie mogą stać się Wyrzutkami i Ściganymi (Wielkie Zawady)

Elementalista
Wymagania: Przewaga nadprzyrodzona: Magia, oprócz demonologicznej i neoromantycznej, Wiedza (Żywiołaki) k6+, Rzucanie czarów d8+, Przywoływanie (Żywiołaki)
Elementaliści mogą rzucać czary z Wyglądem Elementalnym, otrzymują wtedy modyfikator +2 do Rzucania czarów. Opiera się na żywiołach ognia, ziemi, powietrza i wody. Powyższy bonus do testów na Rzucanie czarów odnosi się do zaklęć typu: Zbroja, Bariera, Piorun, Wybuch, Światło, Odbicie, Zaciemnienie i Oddychanie pod wodą.
Elementaliści z Legendarną Rangą mogą przywoływać większe Żywiołaki tylko poprzez długi i żmudny rytuał. Takie przedsięwzięcie wymaga Wiedzy, poznania imienia odpowiedniego Żywiołaka (wymagane jest też odpowiednie miejsce dla mocy konkretnego żywiołu). By przywołać danego żywiołaka należy poświecić temu godzinę na wartość jego Ducha i wydawać dwa razy więcej Punktów Mocy niż wynosi cecha Duch żywiołaka. Elementaliści przywołują tylko żywiołaki w zagrażających i niebezpiecznych sytuacjach, ponieważ większość z nich nie chce zachwiać równowagi pomiędzy żywiołami, a naturą.

Iluzjonista
Wymagania: Doświadczony, Przewaga nadprzyrodzona: Magia, Wiedza (mistyczna) k8+, Rzucanie czarów k8+
Iluzjoniści rzucają czary oparte o iluzję i oddziałujące na zmysły, mają przy tym modyfikator +2 do testów Rzucania czarów. Ten bonus odnosi się tylko do czarów takich jak: Strach, Niewidzialność i Zaciemnienie.
Iluzjoniści wywołują czary i efekty w oparciu o Moce które są ułudami, omamami i iluzjami. Otrzymują wtedy bonus +2 do Rzucania czarów, redukując koszt w Punktach Mocy do 1/2 (zaokrąglając w dół, minimum 1) podwaja ich długość trwania.
Wywołane w ten sposób czary np. bariery wyglądają jako realne, można je poczuć i dotknąć, jednak wszelkie ataki wywołane w ten sposób nie czynią większej szkody i nie zadają fizycznych obrażeń(ew. zadane za pomocą iluzji obrażenia zanikają po 2k6 rundach). Te typy czarów są najczęściej używane przy tworzeniu iluzyjnych murów, oblicz i wyglądów poprzez Zmianę kształtu. Za pomocą tych czarów można również przywoływać, tworzyć iluzje przedmiotów, osób (czy nawet całych grup osób) itp. W nieudanych przypadkach iluzja może wydawać się dziwna, podejrzana (miecz przechodzący przez ścianę bez oporu). Udany test Sprytu sprawia, że iluzja się rozprasza.

Nekromanta
Wymagania: Mistyka: Magia, oprócz elementalenej, Wiedza (Ożywieńcy) k6+, Rzucanie czarów k8+, Przywoływanie (Ożywieńcy)
Wszystkie czary oparte o nekromancję mają bonus +2 do testu na Rzucanie czarów.
Czary oparte na nekromancji wymagają specjalnych ingrediencji np. kości, skóry, czy mrocznej energii, inkantacji, odpowiednich szat etc. Każda postać rzucając czary nekromantyczne wykonuje test Ducha. W przypadku nieudanego testu postać „zyskuje” trupią skórę, szaleńcze oczy, obrzydliwy smród (itp. choroby zawodowe podane w podręczniku WFRP). Te charakterystyki dają -1 do Perswazja testów lub +1 to Zastraszania.
Nekromanci z Legendarną Rangą mogą próbować zmienić się w Licza. Taka transformacja wymaga znajomości starożytnych rytuałów dających nieśmiertelność (konieczne jest zdobycie odpowiedniej starożytnej wiedzy) i żmudnych ceremonii. Nekromanta musi na to poświęcić dwa razy więcej Punktów Mocy niż wynosi wartość jego Ducha oraz poświęcić ilość czasu równą cesze Duch. Test Rzucania czarów ma modyfikator -4. Jeżeli zmiana się powiedzie nekromanta otrzymuje moce takie jak: Dotknięcie Umarlaka, Nieumarły i cechy jakimi dysponuje Zombie.
Jeśli test się nie powiedzie nekromanta zmuszony jest do wykonania testu Ducha, sukces oznacza że nekromanta otrzymuje wszystkie zalety płynące z bycia Ożywieńcem, nieudany oznacza ostateczną śmierć i nekromanta nie może w żaden sposób zostać przywrócony do życia.
Nekromanci mogą stać się Wyrzutkami i Ściganymi (Wielkie Zawady)


Dziwne Przewagi
Zmysł magiczny
Postacie w trakcie jednej akcji mogą skoncentrować się i wyczuć przedmiot, lub osobę o magicznych właściwościach poprzez dotyk i udany test Ducha. Nie mogą jednak poznać kluczowych cech danego przedmiotu magicznego czy osoby.

Wyborny Zmysł Magiczny
Jw. tylko że postać posiadająca tą przewagę nie musi dotykać obiektu, a może wyczuwać czy dany przedmiot jest magiczny poprzez koncentrację i skupienie. Wymaga udanego testu Ducha.

Moce
Przywoływanie
Ranga: Doświadczony
Punkty Mocy: Specjalne
Odległość: Spryt
Czas: Specjalne
Wygląd: symbole na zwłokach (dla zombich), wielkie ogniska (dla żywiołaków),
pentagramy (dla demonów).
Te moce przywołują kreaturę/ kreatury , które służą przywołującemu.
Kreatury te mają ograniczony rozum i różnie mogą interpretować rozkazy. Czasami mogą postępować złośliwie i niezgodnie z oczekiwaniami przywołującego.
W przypadku sukcesu przywołana kreatura pozostaje pod kontrolą przywołującego przez 2k6 . Z Przebiciem zostają na jedną godzinę, z dwoma Przebiciami na cały jeden dzień.
Korzystając z tej Mocy powinno się określić jakiego typu ona będzie np. żywiołaki, demony lub ożywieńce. W przypadku przywoływania różnych typów kreatur Moc musi być zwielokrotniona.
Za każdym razem gdy przywołujesz kreaturę trzeba dokonać wyboru np. konkretnego typu żywiołaka (mniejszy, większy etc). Tracone Punktów Mocy są uzależnione właśnie od typu istoty.
Żywiołaki mogą być przywoływane z 4 różnych żywiołów. Podczas ich przywoływania wszystkie muszą pochodzić z jednego i tego samego żywiołu np. wody. Koszt przywołania to 6 Punkty Mocy, z modyfikatorem -2 do testu na  

Rzucanie czarów
Demony są potężnymi i obdarzonymi własną wolą istotami i rozkazywanie im jest niezwykle trudne. Wymaga udanego testu Ducha za każdym razem, gdy wydaje im się rozkaz.
W przypadku niepowodzenia przywołujący traci kontrolę nad demonem, który może go zaatakować, uciec do innego planu egzystencji, albo wyzwolić się i siać zniszczenie w miejscu w którym się znajduje.
Koszt przywołania Demonicznego sługi kosztuje jest równy 3 Punkty Mocy, Mniejszego Demona - 6 Punkty Mocy. Modyfikator - 2 do testu Rzucania czarów
Ożywieńcy: przywołanie bezwolnego Zombie to koszt 3 Punkty Mocy, zaś Szkieleta równy jest 4 Punkty Mocy.



Oficjalnie potwierdzono nowego gracza na polskim rynku gier fabularnych - Wydawnictwo Gramel. Oznacza to że pewnikiem otrzymamy SWPl i parę settingów - każdy fan gier fabularnych wie, że w Polsce gra musi mieć wsparcie. Jednym z takich settingów będzie Nemezis, którego autorem jest Andrzej 'Enc' Stój - było sporo szumu o zwycięskim settingu przez fatalny Megakonkurs. A Czytający Między Wierszami wiedzą, iż pojawią się kolejne.
Na początek otrzymaliśmy skrót zasad Savage Worlds (tzw. Jazdę próbną) , Oko Kilquato, bohaterów i mapy (do pobrania z tego miejsca). Sadzę że Piotr 'Ramel' Koryś, który jest szefem tego wydawnictwa, a także line editorem Pinnacle Entertainment Group  zapewni nam więcej stuffu.

Możecie przeczytać mój wywiad z Piotrem w tym miejscu, oraz odpowiedzi na kilka pytań zaraz po tym jak objął stanowisko line editora w prestiżowej dla rynku RPG firmie  P.E.G.
 
Mam też cichą nadzieję, że otrzymamy nagradzaną grę w rozsądnej cenie - grę na każda kieszeń. Wszak angielskojęzyczny SWEX kosztuje tylko 9.99$!

Ale oficjalne wydania Gramela to nie wszystko, na Savage Worlds zrobiono sporo konwersji, wystarczy zajrzeć na stronę Savage Heroes, znajdziemy tam steampunkowe Arcanum, postapokaliptyczne Fallouty, pulpową Dama, grozę: Cthulhu, kinowe: Aliens, Star Wars, Babilon 5,  arturiański Pendragon, a nawet sporo retro, którym poświęciłem kiedyś cały wpis.

Oczywiście nie obyło się bez konwersji najpopularniejszej gry swego czasu w Polsce: Warhammera. Gry z tak kiepską mechaniką, że jej już nie pamiętam.
Napisałem do Randy Mosiondza, autora konwersji e-mail z zapytaniem, czy mógłbym napisać coś na podstawie tego tekstu po polsku. Zrobiło się z tego ponad 16 stron. Dziś wydaje mi się że tekst mógłby się znaleźć po korekcie, redakcji w Aviso.

Tekst ten najdłużej leżał pośród moich plików, przepraszam za półroczną obsuwę (w sumie nie z mojej winy). W międzyczasie strona R. Mosiondza z  konwersją znikła z sieci. Powstała druga, znacznie uboższa, autorstwa Pythagorasa - PDF liczy sobie 9 stron, jednak i z nią warto się zapoznać.

Poprosiłem Kartmistrza Jagmina, aby spreparował polskojęzyczną kartę do tej konwersji - owoce jego pracy możecie zobaczyć poniżej.
Ja zrobiłem znacznie słabszą. A w sieci widnieje jeszcze angielskojęzyczna, stworzona Cheyenne Wrighta.

Dzisiaj wrzucę te trzy karty (do pobrania po kliknięciu w obrazek), a w kolejnych dniach Savage Warhammer Fantasy Role Playing  !

PS. Tą po prawej zrobił Jagmin i chyba jest najlepsza.


Bif Bang Pow! to firma z Hollywood, która zaczęła sprzedawać figurki z popularnych obecnie (jeszcze ?) seriali. Na dzień dzisiejszy w sprzedaży mają dostępne miniaturowe postacie z takich serii jak:

Ceny siedmiocalowych figurek kształtują się od kilkunastu do kilkudziesięciu dolarów.
To nie wszystko, bowiem za 12.99 $ na półce może stanąć nawet Ian Scott z Anthrax'u!
Źródło: ICv2,

76 numer darmowego magazynu Signs & Portents pojawił się na stronie Mongoose Publishing. Wewnątrz numeru znaleźć można trochę  nowości (parę pozycji do Paranoi, Runequest II), zapowiedź Deus Vult do Travellera, bogowie goblinów do Runequesta II (ukaże się już w lutym !),"magię kolczykowania" w Conanie.

4 lata temu zamieściłem tutaj swój pierwszy post. Bloga założyłem  z pół roku wcześniej, jednak wtedy popisywałem na wyśmienitej (po dziś dzień) Operze. Kawał czasu błąkania się po rożnych dziwnych platformach blogowych. Jakiś czas później połączyłem moje trzy blogi w całość i przekulało się przez te lata.
Rok 2009 moim kaprawym okiem?
Proszę bardzo.

Blogosfera RPg
Nie da się ukryć, wzrostu blogosfery RPG i jej znaczenia. Aktywność blogerów sięgnęła zenitu - pojawiło się multum blogów i jeszcze więcej wpisów. Co tydzień powstaje nowy blog, jednak z ich żywotnością jest przeróżnie.  O ile jeszcze w tamtym roku mieliśmy do czynienia z bloggerami piszącymi o fundomie, popkulturze i grach fabularnych, to 2009 był prawdziwą eksplozją - powstało sporo blogów piszących stricte o RPG, a tylko z doskoku o ważkich tematach z kręgów popkultury. Nadal mamy bardzo mało blogów spersonalizowanych pod kątem konkretnych gier, ale czego się tu spodziewać skoro rynek RPG jest tak niewielki. Powstają jednak w końcu blogi informacyjne(SF, postapokalipsa), mamy i pierwszy stricte videocastowy (blog mówiony o RPG).
Wyciągnąłem plik OPML z początków tego roku, gdy napisałem do Dave'a z RPG Bloggers, aby podlinkował nas u siebie. Znalazłem te blogi, które podesłałem Magnesowi, nie chciałem tworzyć kolejnego tworu agregującego wieści. Porównałem z dniem dzisiejszym (prawie 70 blogów!) i spokojnie mogę napisać, że mam kilkadziesiąt aktywnych, często aktualizowanych, inspirujących blogów w folderze Blogi RPg.  A istnieją przecież jeszcze substytuty blogów: tawerniane i te "zależne". Wnioski nasuwają się same.

Czytuję je i co dzień poznaje nowe rzeczy: rozwiązania, mechaniki, światy i same gry. Zapoznałem się w tym roku na pewno z ogromną ilością treści erpegowych, tym samym odpuszczając inne dziedziny moich zainteresowań.
Ale po części to kwestia internetu, a zwłaszcza swobodnej wymiany myśli. Jeszcze dziesięć lat temu skazani byliśmy na kilkudziesięciostronicowe pismo, z którego czerpało się nowinki. Jak dobrze, że dziś "wszystko jest w internecie"!
Przy okazji upadku monopolisty eRPGowego na teksty, można było zauważyć, który nick i avatar jakim kręgosłupem dysponuje i w jakiej kolejności dezerterowano z portalu "zawsze na najwyższym możliwym poziomie". Szacunek (serio) dla wszystkich tych, którzy tam pozostali, dokoptowali, wrócili i podejmują się podźwignięcia tego serwisu z marazmu. O Rycerzu nieistniejącym można pisać tylko w takiej formie jak Calvino, więc dziś się nie będę na to silił.


RPgry
Praktycznie na żadną z gier roku 2009 nie czekałem. Klanarchia zaskoczyła mnie niezwykle pozytywnie. To absolutnie najlepszy podręcznik do gry jaki widziałem polskiego autora. Bezapelacyjnie mój najlepszy podręcznik roku, a i dekady.

Wolsung - pierwsza gierka w odmiennej konwencji, niż te wydawane dotychczas, pojawił się u mnie dopiero  przed świętami. Rozmawiając z moimi graczami o steampunku i ew. przyszłych sesjach spotkałem się z pewną dozą nieprzychylności. Ze wskazaniem na "nie, bo nie" (heh). Czeka na przeczytanie.

Portal dotrzymał obietnicy, wydał 2 gry: Kiedy rozum śpi, reedycję deProfundis oraz trzy almanachy z cyklu "Graj..." i "Jesienną gawędę" w wersji książkowej. Ot,  rok Portala z okazji dziesięciolecia. Czyli co 2 miesiące pozycja.
Dygresyjka: dziwi mnie, że Jesienna sprzedaje się, a jednocześnie jest za free na jednym z portali.

Q-Workshop umacnia swoją pozycję na świecie. Kości dla Paizo, FFG, PEG. Cieszy mnie renoma tej firmy.

Wampir, Wilkołak, Exalted i L5K nie były moim targetem. W ostatnich latach WoD obrzydzono mi, bardziej niż zrobił to PEŚM przez całe lata swojej "świetności". Zwolnienie p. Szulca z Isy wywołało konsternacje w e-fundomie, w sumie nie wiemy czego możemy spodziewać się po tym wydawnictwie.  Może wyda DnD 4ed.. A równie dobrze nic lub reedycję Złego Cienia.

Salkalten: Ostatnia nadzieja Ostlandu, TSOY to niewątpliwie najciekawsze PDFy tego roku. "Estetyka"  WFRP 2 ed. przyprawia mnie o mdłości, a sam tekst nie raczej nie był dla mnie inspirujący. Z kolei TSOY czeka chyba na ten rok, jednak tak naprawdę bardziej ucieszyła mnie Liber Fanatica PL.
Ścieżka i Trójca pokazały, że gry wypuścić na rynek może każdy. Pewnie stąd też pojawił się wysyp zapowiedzi nowych gier na 2010 m.in.: Robotica,  czy Apogeum.

Niby nie miał na co Borejko narzekać w 2009, a jednak. Bardzo niskie nakłady gier (wspomniane w Podsumowaniu okiem twórców i fanów: 100 egz.!) plasują je wszystkie w Tygodniu Małych Wydawnictw. Czyli mamy do czynienia z ... Rokiem Małych Wydawnictw, zważając że o takich pozycjach jak Dont Rest... wspominano w Small Press Week.
Sądzę że Savage Worlds namiesza w 2010. Oby. I tego naprawdę życzę Piotrowi.

ENgry
Zachodnie gry wymieniam w Podsumowaniu od A do Z (2 cz. powinna się pojawić się w tym tyg.), znamienitej większości z nich nie widziałem, jednak zwróciłem uwagę na parę rzeczy.
To co zrobiło Paizo było dla mnie zupełnie niepojęte, patrząc na rynek RPG z perspektywy lat. Największe betatesty (200.000 - o ile pamiętam ?), ponad 60 dodatków w przeciągu roku i darmowy podręcznik - kobyła (prawie 600 stron) w wersji beta. Czegoś takiego dotychczas nie było.
Ale z drugiej strony końcem roku WFRP 3ed. - nie było również podręczników w boxach po horrendalnej cenie (jak na nasze warunki) stu dolarów. Enc już opisał swoje obawy (przedostatni akapit), a Dragon Age zdaje się to potwierdzać. Z drugiej strony pojawiają się też gry, w wersjach bez ilustracji, bądź na stronach HTML, a w "bogatszej wersji" - płatne. Ściągnąłem w tym roku naprawdę całą masę darmowych gier, niekoniecznie przypominających pendżabskie jednokartkówki.
Cieszy stanowisko Piotra Korysia w PEG i zbierający statuetki Radek Drozdalski
z BE HQ.
Smuci, iż odeszły dwie ważne postacie dla świata RPG: Dave Arnenson (D&D) i Keith Herbert (m.in. CoC). R.I.P.


Blog
Aviso. O tak. To się wlecze. Ale widząc jak wielka była chęć pomocy przy otwartej Indeksie - bazie danych WFRP, czarno widzę.
Wpis dotyczący Aviso postaram się wrzucić w pierwszej połowie stycznia i od tego momentu daję sobie kwartał. Jeśli w tym okresie nie zamknę tego i nie oddam do korekty, redakcji pewnie porzucę lub oddam w dobre ręce ten projekt.

W lutym skonstruowałem (brzmi jak Pomysłowy Dobromir - tak było - heh)  prościutki agregator, który łączył kilkadziesiąt blogów w jedną całość, jeden RSS Blogi RPg. Przerzuciłem te blogi do Magnesowej Planety, dzięki temu polskie RSSy można pobrać z jednego miejsca.
W tym momencie pominę i Blogi RPG i Planetę. Cieszy mnie, że choć te pierwsze są bardzo popularne.

Kolejnym eventem było przeniesienie Karnawału blogowego na polskie realia. Inicjatywa, którą ludzie podłapali i kręci się po dziś dzień. Fajowo. Nadal chciałbym, aby najlepsze wpisy z miesiąca wrzucić drukiem lub PDFem. Jest już 7 edycja i od 9 warto o tym poważnie pomyśleć. Na razie rozmawiam, wypytuję. Byłoby świetnie gdybyśmy dorobili się czegoś w rodzaju polskiego odpowiednika Open Game Table.

Indeks WFRP wymagał ode mnie sporo pracy, przegrzebałem sporo źródeł. W wolnej chwili chcę przenieść go tutaj na bloga. Kilka miesięcy. Wstyd. Brak czasu. Żadna wymówka.

Kraków. Kompletna klapa. A szkoda. Hradtko pisat... W Polsce brakuje dziadka Mochockiego. Nie informowałem na blogu, bo hermetyczne środowisko sarmackie kreci się wokół Valkirii, dlatego też zaniechałem tworzenia tego projektu na Wieży. Zainteresowanie tym pomysłem było marne, by nie rzec żadne. Naprawdę szkoda.

Tydzień Małych Wydawnictw. Też nieciekawie. Ale kilka osób zainteresowało się nim. Fajnie. Wypadałoby w tym roku zainicjować Small Press Week PL, koniecznie bez falstartu, jak było w tym roku.

A w międzyczasie kiedy zobaczyłem miernotę polskich newsów RPG, zacząłem wrzucać wieści prawie z regularnością zestawień dziennych. Z błędami, bez korekty, niektóre na żywca. Furiath pisząc w podsumowaniu: "Borejko pokazał" - wyjął mi słowa z klawiatury. Pokazał, ale nie musi, nie jest informatorem e-fudomu. Bo znamienitej większości tych gier to on nie widział, chociaż te darmowe zawsze starał się przeczytać lub choć przeglądnąć przed informowaniem o nich. Co więcej Borejko może zająć się ch#j rockiem.

Pojawiły się komentarze dotyczące profilu bloga, jego kategorii i szufladkowania. Ubaw miałem taki sam jak zwielokrotnionych avatarów z Mr. Gumby'm, na wiadomym portalescu z okazji mojego bana! To była sądna noc! Albo i parę dni. Trochę wpisów się pojawiło. Co poniektórzy poodlatywali z PGR Zero.
Także komentarze o tym jaki mam blog i szufladkowanie go wsadzam tam, gdzie redaktor chadza piechotą.

Pojawiło się w międzyczasie 70 tekstów, które dobrze się googlują, Czytelnicy komentowali, bądź uważali za cenne. Matematycznie daje to co sobie założyłem początkiem roku. Jeden niepełnoprawnie dobry tekst w miesiącu i 1 słabszy sprawnie w tygodniu.
6 eventów: RSS, KB RPG, Kraków, Index, Aviso, TMW to skalkowany od Trzewika cykl "co dwa miesiące". W tym roku powinno być podobnie.


Co przyjdzie dalej?
Zobaczycie.
Na pewno nie będzie stagnacji.

Oglądalność, RSSy, obserwatorzy, statystyki wzrosły ogromnie.  Startując 4 lata temu statystyki UU wskazywały na 1k20 dziennie... także szykujcie się na najgorsze, bowiem "sprytna inaczej logika Borejki" jest nieprzewidywalna jak Zestawienie Dzienne w środku nocy, raz w tygodniu.

I najważniejsze na koniec.

Szacunek, respekt, podziękowania dla Was Wszystkich, którzy odwiedzaliście mój blog, odwiedzacie bądź zamierzacie odwiedzać.
Dziękuję Wam za wszystko (nie będę wymieniał, bo wiecie jak to jest - zawsze coś się zapomni...).
Puściłbym Wam mojego idola Dr. Huckenbusha, ale wicie. Rozumicie. Sami wyguglata. Poleci to samo co dwadzieścia parę lat temu w moim domu, czyli WET ZA WET. SIŁAAAAAAAAAAAAAA!










Z okazji moich urodzin kładę pokłon przed Trzema Zast. Królów, Trzema Zast. Mędrców i Zast. Trzech Magów.
Życzenia dla młodszych ode mnie jak w tamtym roku.
Pograjcie przez tyle lat co ja, a najlepiej NIE  grajcie  w gry fabularne w ogóle i zgłębiajcie np. źródła historyczne, nie wydumanych krain. Jeśli musicie grać i być odkrywcami nieistniejących światów, to grajcie po swojemu. Na kocią łapę. A nie tak jak Wam doradzają filerzy polskiej sceny RPG.

Śpijcie w pokoju, nie po konwentach!

Cacy cycate cytaty z Tacytów polskich fanów gier fabularnych (rzecz oczywista znalezione w jeden kwadrans)


Mapy Mad Alfreda może nie są tak miłe dla oczu jak np. te. Jednak na pewno są bardzo szczegółówe. Wcześniej można było je znaleźć na stronie Mad Alfreda, dziś pojawiły się na StS w paczce .zip. Map łącznie jest 8 i przedstawiają: Środkowy Sudenland, środkowy Wissenland, wschodni Sudenland, północny Sudenland, północny Wissenland, drogę do Karak Hirn, południowy Reikland, południowy Wissenland.
Źródło: Strike to stun



Jesienią tamtego roku znalazłem kilka karcianych gier przypominających bądź nawiązujących do gier fabularnych. Dziś znalazłem grę z naprawdę świetnymi grafikami, nominowaną do 2009 Golden Geek Awards w kategorii Print & Play przez BoardGameGeek. 
The Dungeon of D (ver 1.1) to darmowa gra karciana zaprojektowana przez Jacka Darwida w 2008 roku. Karty podzielone są na: Character, Misc, Power, Rooms i Monsters. Instrukcja liczy sobie piętnaście stron, zaś kolejne kilkanaście stron to same karty.
Ja to wydrukuję.

Źródło: BoardGameGeek, 


Na stronie Independent Games Festival zaanonsowano listę finalistów dwunastego już konkursu. Rozdanie nagród odbędzie się  na Independent Games Festival Awards w dniu 11 marca 2010 podczas Game Developers Conference 2010 w San Francisco, o której to imprezie wspominałem również w tym wpisie.
Lista finalistów:
Seumas McNally Grand Prize:
Joe Danger (Hello Games)
Monaco (Pocketwatch Games)
Rocketbirds: Revolution! (Ratloop Asia)
Trauma (Krystian Majewski)
Super Meat Boy! (Team Meat)
Excellence In Visual Art
Shank (Klei Entertainment)
Owlboy (D-Pad Studios)
Trauma (Krystian Majewski)
Limbo (Playdead)
Rocketbirds: Revolution! (Ratloop Asia)
Excellence In Design
Miegakure (Marc Ten Bosch)
Star Guard (Sparky)
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard For Gravity (Dejobaan Games)
Monaco (Pocketwatch Games)
Cogs (Lazy 8 Studios)
Excellence In Audio
Super Meat Boy! (Team Meat)
Shatter (Sidhe)
Closure (Closure Team)
Rocketbirds: Revolution! (Ratloop Asia)
Trauma (Krystian Majewski)
Technical Excellence
Closure (Closure Team)
Limbo (Playdead)
Heroes Of Newerth (S2 Games)
Joe Danger (Hello Games)
Vessel (Strange Loop Games)
Nuovo Award
Today I Die (Daniel Benmergui)
A Slow Year (Ian Bogost)
Tuning (Cactus)
Closure (Closure Team)
Enviro-Bear 2000 (Justin Smith)

Źródło: IGF



Michael Tresca wczoraj w Examinerze odpowiedział na to tytułowe pytanie. Przytoczył też wypowiedź śp. Gygaxa z forum EnWorld's o gnomach.
Gnomy po raz pierwszy pojawiły się już w Chainmail, a potem w Blackmoor. Dopiero w AD&D pojawiły się jako rasa dla graczy i wypełniały lukę pomiędzy halfingami, a krasnoludami. Rzucanie czarów było alternatywą dla elfów i tym samym gnom iluzjonista wtopił się w większość fabularnych gier fantasy.
A przecież gnomy wg. Paracelsusa powiązane były z żywiołem ziemi...

Źródło: Examiner
Ilustracja: Gnom w grze RPG Wiedźmin: Gra Wyobraźni wg. Jarosław Musiał 

Purple Pawn opublikował listę 10 najważniejszych wieści poprzedniego roku. Warto się z nią zapoznać, nawet nie jeśli dla kolejnego podsumowania, to dla linku o LARPach dla dzieci, o których w kraju mało kto wspominał. Oto rzeczone 10 newsów (więcej informacji w tym miejscu):
10. Rebellion Acquisitions
9. Professional Advice for Gamers
8. FATE
7. Roleplaying’s Cultural Influence
6. Dungeons & Dragons Branded Products
5. GeekDo
4. Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition
3. Electronic Battle Maps
2. WOTC Withdraws PDFs
1. D&D Variants
Źródło: Purple Pawn

Nalepioki* to nagroda przyznawana corocznie przez Olbżymią Kapitółę w składzie: Conanescu, Tetryk Nie Wymawiający "rz", Kapitan T'Rolla Neta, Człowiek Nowej Dekady, Troull McCartney i Pan Uśmiech Piosenka i Dolej Mi Jeszcze.
Patronatem medialnym jest wydawnictwo Słusznie Niedoceniani Tfórcy Prezents. Sponsoratem i cateringiem zajmuje się Królewska Kompania Kościarzy Kamikadze.


Jako że Tetrycy są na L4 z powodu przewlekłej grypy filipińskiej, spowodowanej karpią grypą nagrody przyznał sam Piano Terry.








___________
* Dotychczas nazywane PP (Pasami Portiera)


Satyra-gatunek literacki lub publicystyczny łączący w sobie epikę i lirykę (także inne formy wypowiedzi) wywodzący się ze starożytności (pisał je m.in. Horacy), ośmiesza i piętnuje ukazywane w niej zjawiska, obyczaje, stosunki społeczne. Prezentuje świat poprzez komiczne wyolbrzymienie, ale nie proponuje żadnych rozwiązań pozytywnych. Cechą charakterystyczną satyry jest karykaturalne ukazanie postaci. Istotą satyry jest krytyczna postawa autora wobec rzeczywistości, ukazywanie jej w krzywym zwierciadle. (za wikipedią)

Kilka lat temu pisałem o Studni O. - stowarzyszeniu opowiadaczy, ocierającym się o "tą prawdziwą sztukę", występujących nie tylko w szkolnych salach. Wczoraj Gazeta Wyborcza Łódź poinformowała o LARPie, który jest częścią promocji premiery opery Juliusz Cezar Georga Friedricha Haendla (więcej informacji na stronie Teatru Wielkiego w Łodzi).
Owszem "Szalone nożyczki" wystawiano u mnie w Bielsku - Białej, słyszałem również o podobnych sztukach, ale zawsze było to powiązane z określeniami "teatr improwizowany" itp. W tym przypadku mamy jednak do czynienia z informacją o live action role-playing rozgrywanym w teatrze w Polsce.

Gracze dopiero po wejściu do teatru dostaną od organizatorów "karty życia", fiszki z podstawowymi notkami o ich postaciach, np. statusie społecznym, poglądach, a także z informacją, jakie są ich relacje z innymi bohaterami. - Wszystkie postacie są już przygotowane. W biurze promocji mamy na ścianie rozrysowane coś na kształt drzewa genealogicznego 80 bohaterów naszej gry - mówi Łukasz Pięta, organizator "Uczty Cezara".
LARP ma trwać od godz. 14 do 22. - Gracze będą mogli poruszać się niemal po całym teatrze, dostaną też do dyspozycji rekwizyty teatralne - zapowiada Pięta. - Gracze przejdą szkolenie, które pomoże uczestnikom wczuć się w klimat i poznać teatr. Bo mamy tu dużo zakamarków i łatwo się zgubić.

PS. Inną atrakcyjną formą promocji jest gra komputerowa "Spiskowcy w Operze", dostępna na tej stronie (Pan Zagadka jest niezły!).
Źródo i cytat: Gazeta Wyborcza Łódź


Serwis Gamasutra w ostatni dzień 2009 roku, opublikował listę 99 darmowych gier, która pierwotnie znalazła się na blogu Critical Distance. Listę sporządził Christopher Hyde.
Wspominam o niej dopiero po kilku dniach, jednak naprawdę warto. Większość z tych gierek ma naprawdę niesamowitą grywalność.
Od niszczenia budynków w Demolition City ciężko się oderwać, Plachy Trpaslik rozbija swoimi Ahoj! i Vitej!, Pizza City to GTA w wersji na Atari 2600, a rekin w Miami Shark to nie tylko Jachtojad, ale i pożeracz czasu...

Źródła: GamasutraCrritical Distance
Ilustracja pochodzi również z Gamasutry

Wczoraj zakończyło się głosowanie na najlepszą grę wszech czasów polskiego autorstwa. Dziękuję bardzo za wszystkie oddane głosy!!!
Czytelnicy bloga oddali 203 głosy* - takiej frekwencji nie miała dotychczas żadna inna ankieta, jaka  znalazła się na tym blogu.

Najwięcej głosów oddano na grę fabularną Neuroshima, którą napisali: Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz i Marcina Baryłka. Oddano na nią 42 głosy - 20 % z wszystkich. Na drugim miejscu uplasował się Wolsung z 38 głosami, zaś na Kryształy czasu oddano 15% głosów (łącznie 32). Klanarchia była dopiero czwarta, tym samym deklasując i Dzikie Pola i Monastyr o kilkanaście głosów.

Szczerze mówiąc zdziwiony jestem tak rozłożonymi głosami. Moimi czarnym kucykami były: Klanarchia z Kryształami Czasu. Ta pierwsza przede wszystkim za jakość wydania, ferment jaki wokół się niej unosił etc., zaś Kryształy Czasu ze względu na popularność w 90' latach. Neuroshima i Monastyr zdominowały raczej kolejną dekadę, zaś Wolsung obrastał legendą w tym samym czasie. Nie sposób też przeoczyć innowacyjnego de Profundis, które było pierwszą grą przetłumaczoną na kilka języków.
Wybór takiej gry byłby niezwykle trudny, ale w mojej opinii powinien rozstrzygać się wśród tych sześciu gier z pominięciem (niestety) Dzikich Pól.

* A uprawnionych do głosowania było trzech i heh. Oczywistym jest że ta ankieta i jej podobne to zabawa i trochę daleko im do rzeczywistości. Wspominałem o tym inicjując ją.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget