sierpnia 2009
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

DagobahDave na forum STS zamieścił Wstęp i pierwszy rozdział pt ."The Lands and its poeple" nieoficjalnego, fanowskiego dodatku do WFRP o Tileii. Prace nad tym dodatkiem są ponoć na zaawansowanym etapie, a jak wiadomo na STS nie pojawiają się kiepskie rzeczy.
Chcesz pomóc ? Jest dużo pracy dla utalentowanych twórców i artystów, więcej szczegółów tutaj.
Pliki do pobrania:

PS. Dziękuje hallucyonowi za zwrócenie mi uwagi na ten wątek.

Green Ronin zapowiedział wydanie ponad 400 stronicowej książki pt. In Family Games: The 100 Best, czyli setki najlepszych gier na przestrzeni ostatnich stu lat.
Książka ma kosztować 24.95 $.
Natomiast Matt Tarbit stworzył listę gier (Hobby Games: The 100 Best -- A Visual Companion) wraz z odnośnikami do BoardGameGeek i rpg.geekdo.co.
Na liście tej znalazły się wydane w Polsce następujące gry fabularne: Call of Cthulhu, Dungeons & Dragons, Niewiarygodne Przygody Barona Munchausena, Shadowrun i Wampir: Maskarada. Pełna lista gier w rozwinięciu wieści, natomiast więcej informacji o samej książce w tym miejscu.

Oto druga część tego wywiadu z autorem Kryształów Czasu, gry fabularnej, która pierwotnie ukazała się w wersji dyskietkowej, potem na łamach pierwszego czasopisma poświęconego grom fabularnym, by koniec końców ukazać się w formie podręcznikowej. O ile w pierwszej części roztrząsaliśmy głównie zamierzchłe czasy to dzisiaj nieco faktów od Artura Szyndlera z z nie tak odległej przeszłości jak w części pierwszej.

Na stronie Pinnacle Entertanment Group pojawiła się fotorelacja z GenConu. Zdjęć z tej imprezy było oczywiście już sporo (choćby set, który pojawił się u mnie na blogu), jednak druga wieść jest znacznie ciekawsza, bowiem przydatna nie tylko dla fanów Savage Worlds, czy innych produktów z PEG. Dostaliśmy od nich świetną mapę (delvy, czy jak tam to zwał) ośmiostronicowy PDF z kilkunastoma rozrysowanymi wagonami i lokomotywą (niestety nie ET-22!). Świetna sprawa dla RPG osadzonych w konwencji detektywistycznej, horroru, czy westernu. Warto ściągnąć, kiedyś się może przydać.

Ukazał się już czwarty, sierpniowy numer Merkuriusza Polskiego Ordynaryjnygo. PDF ten w podtytule nazwany jest "Biuletynem informacyjnym Pospolitego Ruszenia Szlachty Ziemi Krakowskiej" i generalnie przeznaczony jest dla fanów Dzikich Pól, w szczególności tych którzy lubią rekonstrukcje historyczne. Do ściągnięcia jest z Valkirii z tego miejsca. Pozostałe 3 numery znaleźć można w Skarbczyku. Spis treści w rozwinięciu wieści.

Na Fickrze Bajan Man'a pojawił się spory set z rozdania nagród ENnie - prawie 200 zdjęć, więc wrzuciłem pokaz slajdów na bloga. Przez cały weekend przyglądałem się wirtualnie tej imprezie. Dziś nie jestem w stanie już zlinkować wszystkich filmów, fot, bo tyle tego napływało z różnych źródeł.
Fajnie byłoby zjawić się kiedyś na takiej imprezie, no cóż jak na razie pozostaje lizanie cukierka przez szybę. Miłego oglądania.

Ponad pół roku temu, za sprawą Jarla Fra Oslo rozpocząłem wywiad z autorem gry fabularnej Krzyształy Czasu - Arturem Szyndlerem. Po rozmowach telefonicznych, które żywcem przypominały te sprzed 15 - 16 lat rozpoczęliśmy korespondencję via e- mail. Jej owocem jest ten wywiad. Część druga wywiadu jeszcze w tym tygodniu.

Na początku serdecznie dziękuję w imieniu wszystkich Czytelników, że zgodził się Pan porozmawiać ze mną. Należy Pan do pierwszego pokolenia miłośników gier fabularnych w Polsce (chyba że był ktoś już przed Panem w komunistycznej jeszcze Polsce?) Tak więc od czego zaczęła się przygoda z RPG Panie Arturze? W których latach spotkał się Pan pierwszy raz grami fabularnymi, w co graliście i skąd przede wszystkim mieliście gry, jeśli były to oryginały? Pamięta Pan jeszcze swoje pierwsze sesje?

Witam wszystkich Czytelników.

Długo zastanawiałem się jak zaczęła się moja pierwsza przygoda z Fantastyką i RPG. Teraz jednak wiem... To były późne lata 70-te (1975-1980). Systematycznie jeździłem na kolonie i obozy. Tam też wieczorami leżąc obowiązkowo w łóżkach (cisza nocna zaczynała się chyba po 20 00) opowiadaliśmy sobie wymyślane historie. Cała sala godzinami wsłuchiwała się w opowieści jednego, powoli zasypiając. Kiedy przyszła moja kolej stworzyłem opowieść o walkach w kosmosie, gadach, laserach i epickich bitwach 2 robinsonów, którzy przeżyli porwanie przez obcą rasę. Okazało się, że na tyle się spodobała, iż musiałem co noc opowiadać (i wymyślać w trakcie) kolejne części. Na kolejnych koloniach średnio przez 25 nocy na 30, wykablowany przez kolegów musiałem na nowo opowiadać tą samą całą historię, często zarazem ja zmieniając i modyfikując. Trudno to nazwać RPG, ale słuchacze zawsze wyobrażali siebie na miejscu jednego z głównych bohaterów.

Nim przejdę do kolejnych lat przypomniałem sobie kawałek z tej opowieści. Mniej więcej tak to wyglądało...:

„- Panie Admirale, to nasz ba....

10 tysięcy karabinów maszynowych otworzyło ogień. Salwa milionów, specjalnie przygotowanych do pustki kosmicznej pocisków zagłuszyła dalsze słowa adiutanta. Kadłub okrętu zaczął drżeć wpadając w stały rezonans. Chwile później do pierwszego z brzegu stalowego kolosa obcych ogień otworzyło następne kilkanaście Pancerników Obrony Ziemi. Niemiecki, angielski, japoński, pięć chińskich...”

Nigdy całości nie spisałem, za to chociaż nadałem jej tytuł: Eskapada Eskadry Centrona.

Jako nastolatek byłem świadkiem pojawienia sie czasopisma Fantastyka (1980?). Zaciekawiony niesamowicie jednym z opowiadań (z teleportacją) zacząłem poznawać fantastykę. Dopiero wtedy dowiedziałem się, że istniał Lem czy Tolkien. Zawzięcie kolekcjonowałem czasopismo Fantastyka i wszelkie nowinki w stylu Relaxu [od aut. czasopismo poświęcone komiksom]. Nie pamiętam już, w jaki sposób dowiedziałem się że gdzieś grają w gry bez planszy czyli RPG. W dobie żelaznej kurtyny nawet nie marzyłem że kiedyś zagram w amerykańskiego Dungeons&Dragons, czy niemieckiego Rune Questa. W wieku około 19-20 lat (1984-85) poznałem kogoś, kto zaprosił mnie na RPG, który stworzył właśnie jego kolega. Już wtedy byłem aktywnym uczestnikiem klubu fantastyki na Warszawskiej Ochocie (dom kultury OKO).

Na pierwszą sesję kazano mi szczegółowo wymyślić postać, a w zależności od tego miałbym współczynniki i własne moce. Długo się nie namyślałem. Aby mieć maksymalne możliwości stworzyłem... półboga. „Bardziej już przegiąć nie można było” powiedział mi Mistrz Gry na pierwszej sesji, ale postać zaakceptował. W kilka osób „graliśmy” w ten system autorski przez około rok. Poza zakończeniem zabawa była niebiańska a atmosfera nie do powtórzenia. Następnego roku graliśmy już w system wymyślony przez innego z graczy. Zupełnie inna fabuła (Atlantyda) i tym razem też było super. Kolejnego roku była moja kolej. Wymyślając własne zasady (1986-87) zacząłem prowadzić sesje w świecie Tolkiena (Hobbita). Mały incydent o to, czy można nosić espadon u pasa, czy tylko na ramieniu (ja tak uważałem) doprowadziło do rozejścia sie mojego ze starą grupą i prowadzenia własnych sesji z zupełnie nowa obsadą. W kolejnym roku dołączył do nas gracz, który pochwalił się, że gra w Dungeons & Dragons (i to w 2-gą edycje). Dość szybko przekonaliśmy go, by i nam prowadził. W międzyczasie nadal graliśmy w kolejną wersje mojego autorskiego systemu z poprzednich lat. Pierwsze sesje tego D&D wtedy przeszły do historii i mitów polskiego RPG (ok. 1987-88). To właśnie wtedy odbyła się najdłuższa sesja w Polsce. Trwała nieprzerwanie 2 tygodnie. Mistrz Gry i kilkoro graczy przeprowadziło się do mnie, niektórzy wzięli urlopy z pracy, a jeden wpadał do pracy tylko „odespać”. Martwi chodzili po zakupy. Raj na ziemi dla każdego RPG-owca. Gościnnie na niej był też Toruń, czy pisarz Żwikiewicz... . Marzę, by kiedyś to powtórzyć.

Niemal w tym samym czasie prowadziłem też sesje RPG w świecie Conana. Wyobraźcie sobie 2 równoległe grupy po około 8 osób każda, które robiły te same przygody, wiedziały o sobie, zastawiały na siebie pułapki, a po roku grania (3 sesje tygodniowo) spotkały się. Nie muszę mówić, że atmosfera między nimi od początku przypominała sadystycznie złośliwą konkurencje. Świat był tak dokładnie przygotowany, a gracze tak z nim zaznajomieni, że najsłabszy z nich w każdej chwili był w stanie wymienić wszystkie dopływy Styxu, czy stolice świata. Samą sesję przygotowywałem leżąc w łóżku przez 2 tygodnie ciężkiej choroby. Przeczytałem wtedy z niesamowita dokładnością wszystkie 28 części Conana, które były dostępne w tamtych czasach.... Do tej pory lubię ten świat.

Po kolejnym roku na jednej z sesji (1988-89) zdecydowałem, że stworzę system do opublikowania. Miałem go zrobić ze znajomym graczem, ale od początku poszło o jakaś bzdurę w zasadach i nawet nie zaczęliśmy, tzn. ja zacząłem tworzyć system gry od podstaw, a on swój, ale nawet nie wiem, czy zaczął robić go na poważnie, bo nigdy nie widziałem nawet notatki. Tak oto zacząłem pracować nad Kryształami Czasu, do których też wprowadziłem pamiętnego półboga z pierwszych sesji w życiu.

Na koniec dodam, że najpiękniejsze sesje były gdy grałem ja, a innym graczem była moja dziewczyna (obecnie ukochana żona). Zresztą wielu moich znajomych miało podobne szczęście...

Kryształy Czasu były od początku rozdawane praktycznie za darmo w postaci plików tekstowych, potem za sprawą MiMa tez za niewielkie pieniądze. Z perspektywy czasu patrząc, gest z Pana strony był większy, niż darmowe gry w dzisiejszych czasach i licencje OGL.

Kryształy Czasu postanowiłem zrobić jako system idealny. Testowałem zasady przez około 10 lat. Aby poznać uzbrojenie (ponad 300 rodzajów opisałem w systemie, w pełnej wersji), jeździłem po najdalszych muzeach, rozmawiałem z kustoszami i historykami, czytałem monografie akademickie o historii oręża, a nawet zaprzyjaźniłem się z kilkoma osobistościami w tej dziedzinie. W trakcie tych badań postanowiłem zastosować unikalny (praktycznie dotąd) system walki w którym rzut na trafienie jest modyfikowany przez współczynnik ześliźnięcia się ciosu. To tak jak z czołgiem T34 w trakcie II wojny światowej. Nie miał może grubego pancerza, ale odpowiednio sprofilowany pancerz powodował, że większość pocisków po prostu nie miała jak odpowiednio uderzyć i siłą pędu rykoszetowała je. Z drugiej strony wprowadziłem wyparowania broni. Strzała przechodzi przez kolczugę jak przez masło, maczuga wgniata kolczugę w ciało zadając jeszcze większe zniszczenia, za to dla broni ciętej jest ona praktycznie nie do przecięcia. Stąd zróżnicowaniem pancerze na ich wartość ochrony przed bronią tnąca, kłutą i obuchową.

W testowaniu pomagali mi wolontariusze. Ja dla nich prowadziłem sesje, oni dzielili sie spostrzeżeniami. I tak przez 10 lat. Warto dodać, że tygodniowo prowadziłem średnio w tym okresie około 3 grup. Ponieważ chęć grania była wyjątkowo duża byłem zmuszony do prowadzenia grup minimum 8 -12 osobowych. Pamiętam też grupy 16 osobowe. Gracze byli w tych czasach sumienni (na ich miejsce było wielu chętnych). Ja osobiście wyniosłem z tego niesamowity trening jako Mistrz Gry. Do tej pory nabyte doświadczenie w prowadzeniu sesji wykorzystuję w biznesie i życiu zawodowym.

W tym czasie byłem gościem praktycznie każdego konwentu fantastycznego w Polsce. Rozdawałem za darmo zasady podstawowe plus trochę więcej chętnym do prowadzenia Kryształów Czasu. W sumie było to około 10% tego co w ogóle napisałem do Kryształów Czasu. W wersji pełnej jest to odpowiednik kilku encyklopedii. Nie mówię o bestiariuszach, czy przygodach. Samymi czarami (ponad 3000) i ekwipunkiem (ponad 1000 różnych sztuk broni i pancerzy) mogłem konkurować ze światową czołówką RPG. Nigdy tez nie dawałem więcej materiałów (nawet do Magii i Miecza) niż te 10% tego co napisałem. I dobrze (ale o tym kiedyś).

10% ??? Pamiętam moja wersja zajmowała 2 dyskietki, a i tak były tam jakieś „non official” materiały (opis Getwargarru, antyczne czary, przygody etc). Od razu nasuwa mi się pytanie – jest rozpisany szczegółowiej świat np. pozostałe archipelagi, czy jakiego sortu są to teksty?

Zgadza się. Udostępniłem na szczęście tylko około 10 % moich tekstów. W czeluściach moich komputerów znajdują się Czary zakazane, Antyczne czary, czy Antyczne Zakazane. Dziesiątki kampanii które prowadziłem, nowy ekwipunek, czy setki magicznych przedmiotów. Każdy archipelag był opisany podobnie jak piąty, a skończyłem na wielkich inwazjach i wojnach, które toczyły się w czasach ostatniego Katana. „Ot takie tam tysiące smoków, w tą czy wewte”. Całość urozmaicała plejada latających miast i przeogromnych Labiryntów Śmierci. Przyznaję, że nie zaglądałem do tych materiałów od lat, wielu lat...

Jakie gry miały największy wpływ na projektowanie mechaniki KC? System faktycznie był dobrze opracowany jak na tamtejsze czasy: pakiet odporności, większość testów oparta o rzut procentowy, rozpisane profesje, podział na kasty, bestiariusz z detalami np. opis martwiaków, smoków etc). Wiele osób, którym liczenie wszystkich tych 1/2 Biegł. + 1/10 ZR + 1/10 etc. nie sprawiało trudności uważało tą mechanikę za bardzo dobrą, prowadzili "na Kryształach Czasu" przygody osadzone w innych światach np. Warhammerze. Istniało już troszkę autorskich systemów, żadnego jednak nie było tak szczegółowo dopracowanego! Z jakich gier więc czerpał Pan inspiracje do mechaniki ?

Można by powiedzieć, że wiele systemów RPG miało wpływ, ale tak naprawdę podstawy stworzyłem samemu. Jako biolog i realista starałem się jak najbardziej przetworzyć swoją wiedzę na coś, co odpowiadałoby odwzorowaniu rzeczywistości. Gdy powstały współczynniki, (chyba ponad 12 lat w sumie testowałem zasady) zacząłem analizować, czy nie należy dodać czegoś, odjąć, by urealnić. Z drugiej strony musiałem zachować grywalność. Było to trudne. Potem okazało się, że nie byłem pierwszy który zastosował tą taktykę. Przypadkowo natrafiłem na Rune Questa i inne systemy Chaosium. Tam też były %. Od razu mi sie to spodobało. Niestety systemy te były płytkie pod względem dodatków i nigdy nie znalazłem graczy, którzy by prawdziwie chcieli w nie grać. Autorskich systemów poza tymi na których wyrosłem jako RPG-owiec nie znałem. W Dungeons and Dragons podobał mi sie rozmach gry (światy, potwory, kampanie), w Warhammerze możliwość korzystania z figurek Games Workshop (zasady oceniłem na 4 w skali 1-10), a w Światach Mroku rozzłościł mnie brak częstych walk i powolność rozwoju sytuacji. W trakcie testów starałem się grać we wszystkie systemy (myślałem, że znajdę coś fajnego), ale ostatecznie wprowadziłem tylko kilka mało istotnych weryfikacji zasad. Mogłem oczywiście wprowadzić np. z Pedragona generowanie postaci, ale u mnie jest podobny system, a rozwiniecie go spowodowało by pewnie podwojenie czasu tworzenia postaci, który i tak nie jest krótki. W Palladium znalazłem opisy uzbrojenia wraz z rysunkami, ale i tak redakcja zarzucała, że jest ich za dużo (startowo przygotowałem około 1000 sztuk uzbrojenia). Tak więc przeorałem około 50 systemów RPG, rozegrałem wiele sesji, ale naprawdę nie wprowadziło to zbyt wiele.

A świat Kryształów Czasu? Był przecież równie oryginalny (w sensie niesztampowy) i wydawał się równie dobrze opracowany. Olbrzymie archipelagi, opis Ostrogaru, zamierzchła cywilizacja rozumnych gadów, zastąpiona stopniowo przez orki, słowniki, bogowie, jednym słowem sporo pracy... Skąd pomysły? Wspomniał Pan Howarda, Tolkiena, dorzucę do tego zamiłowanie do gadów, a reszta inspiracji pod kątem świata gry ???

Oryginalność Kryształów i ich świata bezsprzecznie jest zasługą mego zamiłowania do gadów i fantastyki. W trakcie pisania czytałem wszystko co tylko wpadło mi w rękę, a było związane z fantastyką. Począwszy od Fantastyki, poprzez tysiące książek, z których na początku wiele ukazywało się jako wydania klubowe, wszelkie filmy. W filmach znalazłem chyba największe wsparcie. Pomagały mi niekiedy opracować nowe zdolności i w zasadach bardziej się przydały niż inne systemy RPG. W kreowaniu pomysłów też były niezastąpione. Mam zwyczaj każdą książkę i film dwukrotnie poznawać. Pierwszy raz robisz to z ciekawości, drugi raz dla jej wewnętrznego uroku i wyjątkowości. Jak z kobietą... Książka czy film rzadko daje (mi) bezpośrednia inspirację. Natchnienie przychodzi, kiedy coś potrzeba wymyślić. Mając tą wiedzę bez problemów nasunie ci się właściwy pomysł. Obecnie książki, które piszę, cechuje (wg mnie) niesamowita zmienność sytuacji, zaskoczenie i patos. W innych książkach jest tego stosunkowo mało, w filmach odwrotnie. Trudno mi powiedzieć, które dzieła wpłynęły na mnie najbardziej – uwielbiam czytać i oglądać filmy związane z fantastyka, ale inspiracja pochodzi w moim przypadku z chyba właśnie z doświadczenia. Zawsze lubię mówić – daj mi godzinę, a znajdę 150 pomysłów na twój problem. I lubię się o to zakładać...

Koniec, końców pojawiły się jednak drobne deus ex machina Orchii jak: martwiak siedzący na obradach Rady Miejskiej pospołu z ewidentnie dobrym Paladynem, kilkaset tysięcy ludzi utrzymujących się z rybołówstwa na zamkniętym jeziorze, półbogowie tworzący mury miejskie od metra niczym budowlańcy, itd. ?

Takie niesamowite pomysły wprowadzałem po analizie możliwości. Zdarzało się w historii – nawet współczesnej, że szef mafii (któremu nie udowodniono jeszcze winy) zasiadał do rozmów z dobrym księdzem (czy nawet Papieżem). Jest zawsze coś takiego, jak np. grunt neutralny, zobowiązania czy okoliczności, które powodują że sprzeczne ze sobą siły zasiadają przy jednym stole. To samo z Paladynem i martwiakiem przy jednym stole, jak i Paladynem jako doradcą Katana. Czy nie było paru świętych, którzy starali się doradzać kilku tyranom, by tylko zmniejszyć ich destrukcyjne decyzje? W fantastyce dużo lepiej wszystko wyjaśnić. Na szczęście obecna technika wyprzedziła moje pomysły. Mury wysokie na kilometr są niczym w porównaniu do dzisiejszych mega wieżowców, a w SF hologram przestał już być domena Gwiezdnych Wojen, bo w ostatnich wyborach używała go codziennie nasza telewizja. My fantaści powoli przegrywamy z nauką. A na koniec, dlaczego od metra mury? Spróbuj wprowadzić zasadę, w której nie ma ograniczeń, po kilku sesjach gracze zabudowaliby ci cały Orkus...

W jednej z dyskusji internetowych pojawiła się wypowiedź Artura Marciniaka, którą pozwolę sobie przytoczyć :
"KC - nigdy nie miałem z nimi wiele wspólnego, a z tego co wiem, opisywana tu historia z kontynuacją pracy nad grą przez A. Szyndlera - bazującym na podstawach stworzonych przez kogoś innego - jest prawdą. Śmierć jednego z autorów też jest prawdą, z tego co pamiętam była ona dość tajemnicza i chyba nie do końca została wyjaśniona, ale ja słyszałem o tym już wyłącznie "piąte przez dziesiąte", z trzeciej ręki. Na pewno znajdą się osoby znacznie lepiej zorientowane. Z tego co wiem, KC w postaci, w której zostały dane MAGowi (do redakcji, opracowania i wydania) były jednak w bardzo dużym stopniu dziełem Artura - mocno pozmieniał wcześniejsze rzeczy, powprowadzał mnóstwo własnych rzeczy."
Jak Pan to skomentuje ?

Artur Marciniak (choć go bardzo szanuje) miał wspólnego z Kryształami i wiedzą o nich, tyle co ja z papieżem. Szkoda, że przypisuje komuś współautorstwo. Pisałem i rozwodziłem się nad tym już wiele razy. Nie może ktoś być współautorem, jeżeli przed wymyśleniem wspólnie czegokolwiek, rozchodzą się nasze drogi, bo nie byliśmy w stanie wspólnie dojść do porozumienia w sprawie tytułu, a od tego mieliśmy zacząć. Ja postawiłem na swoim, mój niedoszły współautor zaczął pisać swój system. Zachowaliśmy sie jak prawdziwi Polacy (gdzie 2 Polaków, tam 3 koncepcje). O jego śmierci nie chce pisać, ponieważ był moim wyjątkowym przyjacielem i spędziłem na jego sesjach D&D jedne z najpiękniejszych dni mego życia.

PS. Chciałbym z tego miejsca podziękować jeszcze raz Arturowi Szyndlerowi za to że dobrnęliśmy po telefonach i pół rocznej korespondencji do końca tego wywiadu, Jarlowi Fra Oslo, za to że przekazał ten wywiad w moje ręce, Smartfoxowi za korektę i zapewne wielu, wielu innym osobom.

Wiemy już jak krytykować, wiemy też jak pisać artykuły, recenzje, a nawet noty. Nikt nie pokusił się jednak o to by nas nauczyć komentowania. Wychodząc naprzeciw bolączkom i trudom upadającego vortalu zrodzonego z fantastyki, pokusiłem się o wyciągnięcie pomocnej dłoni i wyręczyłem Szanownych Redaktorów - poniżej znajdziecie gotowe komentarze, które można dzięki "copy paste" zamieszczać na łamach serwisu, tym samym ładując akumulatory tamtejszych twórców, a co za tym idzie mobilizować ich do dalszej wytężonej pracy. Wspomóż serwis pozytywnym komentarzem - może upadnie później niż myślisz.
ZC: Zdawkowo, ale Celująco, czyli "Świetny wpis, świetna notka"
rzut 2k6


2 - Ogromny pozytyw! Tekst, na który czekałem. Konkretny, solidny i przede wszystkim właściwe wnioski. Oby tak dalej!

3 - Z przyjemnością wystawiam pozytyw. Owszem podobne teksty pojawiały się niejednokrotnie, ale nigdy nikt tak dobitnie nie napisał tego. O to właśnie chodzi. Tak trzymać.

4 - Szczerze polecam. Wpis godny rekomendacji! Szczerze mówiąc zaciekawiło mnie podejście do problemu Autora. Ah! Jaka szkoda, że takich tekstów jest tak mało w sieci!

5 - 100% profesjonalizmu. Bardzo dziękuję za ten tekst. W sumie od dawna na coś takiego czekałem!

6 - Tekst "daje radę" :). Mogę śmiało stwierdzić, że jest on jednym z najlepszych jakie znalazłem w sieci. Wysoki poziom. Dzięki!

7 - Niezwykle inspirujący wpis. Coś na co czekałem od dawna. Serdecznie polecam.

8 -Bardzo dobry wpis i wysoka kultura Autora. Autor godny rekomendacji! Jego teksty to czysta przyjemność!

9 - Przesympatyczny tekst, fachowo, rzeczowo, bez lania wody! Czemu takich tekstów jest tak mało?

10 - Wzorowy tekst, dzięki takim właśnie wpisom warto tutaj zaglądać.

11 - W pełni zasłużony pozytyw - nie może być inaczej!!!. Cieszy mnie że powstają takie teksty. Czy nie mogłoby być ich więcej?

12 - Wzorcowy przykład relacji Autor-Czytelnik. Tekst stonowany, a jednocześnie poważny. Warto zwrócić uwagę na rzetelność tekstu Autora. Wszystko jak należy.

A IKu, czyli Advanced Komentarze & Intelekt rzut 2k6

2. Z drugiej strony dobrze ze Autor zmusza nas do przeanalizowania tez wysuniętych przez niego. Słuszne spostrzeżenia, nieprawdaż?

3. Podobne założenia widziałem na angielskojęzycznych portalach. I tu Autor celuje w samo sedno - przenosi funkcjonalność obecną na Zachodzie do nas. W takim podejściu do sprawy widzę przyszłość.

4. Nie zapominajmy jednak, że Autor publikując swe rozważania konsultuje się w ten sposób z szerokim aulum odbiorców, a nie zamyka się w swoim hermetycznym środowisku. I za to mu chwała.

5. W ten sposób tekst spełnia swe ważne zadania w kształtowaniu opinii innych ludzi. A moim zdaniem jest to słuszne podejście do sprawy.

6. Praktyka dnia codziennego dowodzi, że opiniotwórczość nie jest pożądana. Często pociąga za sobą proces narzucania niejako swej wizji na problem, który w tym przypadku przedstawił nam Autor. Jednak w tym przypadku jest to słuszne podejście albowiem Autor oddziaływuje w sposób skuteczny, a co najważniejsze ma rację.

7. Wagi i znaczenia tych problemów nie trzeba szerzej udowadniać, ponieważ dalszy rozwój form naszej aktywności jest nieco skostniały, a Autor dobitnie pokazuje że tak wcale nie musi być i możemy wyjść naprzeciw problemom dostrzeżonym przez niego.

8. Zaskakujące jest w tym tekście jak wyróżniają się z niego różnorakie i bogate doświadczenia Autora. Nie trzeba się rozpisywać - taki sposób przedstawienia sprawy pozwala wyciągnąć całą serię logicznych wniosków!

9. Cóż, na pierwszy rzut oka, zdać by się mogło, iż wyższe założenia, a szczególnie te w środkowej partii tekstu mogą nużyć. Nic bardziej mylnego! Autor wie co pisze i wszyscy wiemy dobrze co chciał przekazać.

10. Męczące w internecie stały się teksty, w których autorzy starają się przekazać górnolotne idee i wartości. Ten tekst jest jednak chlubnym wyjątkiem. Mam nadzieję że nie jest to moje odosobnione zdanie.

11. Tekst ten wiadomo jest na najwyższym poziomie. Jest jednak pewien aspekt, na który warto zwrócić uwagę, a często bywa pomijany. Mianowicie chodzi mi o częstotliwość zamieszczania takich merytorycznych tekstów jakie są zamieszczane tutaj. Szkoda, że każdy nie zwraca na to uwagi i przechodzi obok tego obojętnie.

12. Niesamowite! Z jaką precyzją i łatwością Autor porusza problemy, których nie powstydziłby się prawdziwy dziennikarz. Dlaczego jeszcze nikt nie docenił wagi tych słów?



Znamy już wyniki tegorocznych ENnie, pełna lista zwycięskich produktów w rozwinięciu wieści.

Best Art, Cover (Najlepsza Praca graficzna - okładka):
Gold: CthulhuTech, Catalyst Game Labs
Silver: Pathfinder #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing

Best Art, Interior (Najlepsza Praca graficzna - wewnątrz):
Gold: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games
Silver: Mouse Guard, Kunoichi/Archaia Studios Press

Best Cartography (Najlepsze mapy):
Gold: Pathfinder Chronicles Second Darkness Map Folio, Paizo Publishing
Silver: Star Wars: Scum and Villainy, Wizards of the Coast

Best Writing (Najlepiej napisany produkt):
Gold: Kobold Quarterly, Open Design
Silver: Don't Lose Your Mind, Evil Hat Productions

Best Production Values (Najlepiej wydany produkt):
Gold: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games
Silver: Mouse Guard, Kunoichi/Archaia Studios Press

Best Rules (Najlepsze Zasady):
Gold: Dungeons & Dragons 4th Ed. Players Handbook, Wizards of the Coast
Silver: A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin Publishing

Best Adventure (Najlepsza Przygoda):
Gold: Pathfinder #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing
Silver: King of the Trollhaunts Warrens, Wizards of the Coast

Best Monster/Adversary
(Najlepszy Potwór/Przeciwnik):
Gold: Dungeons & Dragons 4th Ed. Monster Manual, Wizards of the Coast
Silver: Dark Heresy Creatures Anathema, Fantasy Flight Games

Best Setting(Najlepszy setting):
Gold: Pathfinder Campaign Setting, Paizo Publishing
Silver: Swashbucklers of the 7 Skies, Atomic Sock Monkey / Evil Hat Prod.

Best Supplement (Najlepszy Dodatek):
Gold: CthulhuTech Vade Mecum, Catalyst Game Labs
Silver: Star Wars: The Clone Wars, Wizards of the Coast

Best Aid or Accessory
(Najlepsze Akcesoria):
Gold: D&D Insider, Wizards of the Coast
Silver: Kobold Quarterly, Open Design

Best Miniature Product (Najlepsze Figurki):
Gold: Game Mastery Flip-Mat: Waterfront Tavern, Paizo Publishing
Silver: DU1 Halls of the Giant Kings Dungeon Tiles, Wizards of the Coast

Best Regalia
Gold: Battletech: The Corps, Catalyst Game Labs
Silver: Art of Exalted, White Wolf Publishing

Best Electronic Book (Najlepsza książka elektroniczna)
Gold: Collection of Horrors: Razor Kids, White Wolf Publishing
Silver: Tales of Zobek: An Anthology of Urban Adventures, Open Design

Best Free Product (Najlepszy Darmowy Produkt):
Gold: Song of Ice and Fire Quickstart Rules, Green Ronin Publishing
Silver: Swords and Wizardry, Mythmere Games
Best Website
Gold: Obsidian Portal
Silver: Kobold Quarterly

Best Podcast (Najlepszy podcast)
Gold: All Games Considered
Silver: Order 66

Best Game (Najlepsza gra)
Gold: Dungeons & Dragons 4th Edition, Wizards of the Coast
Silver: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games


Product of the Year
(Produkt roku)
Gold: Dungeons & Dragons 4th Edition, Wizards of the Coast
Silver: Mouse Guard, Mouse Guard, Kunoichi/Archaia Studios Press

Fan Award for Best Publisher:(Nagroda fanów dla najlepszego wydawcy)
Gold: Wizards of the Coast
Silver: Paizo Publishing

Źródło: ENnie


Szczerze mówiąc nie wiem od czego zacząć. Nie wiem bo twittery, RSSy, promocje itp. zasypują mnie wręcz informacjami o tej imprezie. Celowo sobie przeczekałem jeden dzień, chciałem zobaczyć, który z polskojęzycznych vortali i portali wspomni o tej gierczanej imprezie. Było jak zwykle: są oczywiście newsy o nadchodzącym Polconie, portach gier, czy zniżkach na jakiś konwent i oczywiście o Płotkach.
GenCon nie jest istotnym wydarzeniem dla przeciętnego Polaka. Dziwne zwłaszcza, że wiele osób zamawiało w tamtym roku sporo gier z Zachodu, korzystając z niskiego kursu dolara.
Zacząłem od przeglądnięcia tego dokumentu w którym wymieniono bagatela prawie 7000 eventów.
Skoro w jednym miejscu nagromadzone jest tyle wydarzeń, to naprawdę ciężko ogólnikowo coś o tym napisać, zwłaszcza kiedy się tam nie jest.
Pierwsze foty z tegorocznego GenConu otrzymałem z Twitterów (Drozdal, Twittcon), Facebooka etc.
Wstukanie frazy "gencon 2009" w jakąś nową wyszukiwarkę czasu rzeczywistego, albo nawet w google może sprawić że Hipotetyczny Czytelnik straci parę kwadransów.
Ja bynajmniej śledzę sobie dalej tą imprezę wirtualnie, liżąc cukierka przez szybę i zadziwia mnie jak przeciętny polski fan może tracić kilka dni na forumowe dyskusje o wielkim konkursie na wielki scenariusz (w którym uczestniczy k5+10 osób), a kompletnie nie interesuję go taka impreza, czy nawet samo Indie RPG Awards, które od szeregu lat jest jednym z wyznaczników dla najlepszych gier fabularnych.

Liczę że dla polskiego fundomu inspirujące okażą się Indie RPG Awards i ktoś zechce "wrzucić se newsa".
Polinkowałem dla Hipotetycznych Czytelników listę nominowanych gier, ślizgając się po linkach, można znaleźć masę darmowych PDFów (w tym min. 5 całych gier)
Registered Games
Mutant Future - Daniel Proctor and Ryan Denison $22.95 Hardcopy (softcover), FREE! PDF

Houses of the Blooded - John Wick $45.00 Hardcopy

Ngenesis: the Trials of Flesh - Justin Killam $27.00 Hardcopy, $10.00 PDF

Mouse Guard - Luke Crane and David Petersen $34.95 Hardcopy, $20.00 PDF

Barbarians of Lemuria - Simon Washbourne $16.50 Hardcopy, $10.00 PDF

3:16 Carnage Among the Stars
- Gregor Hutton $20.00 Hardcopy, $10.00 PDF

In Harm's Way: Aces And Angels - clash bowley $26.83 Hardcopy, $12.00 PDF

In Harm's Way: Wild Blue - clash bowley and Michael Scott - $29.38 Hardcopy, $12.00 PDF

A Flower for Mara - Seth Ben-Ezra $15.00 Hardcopy, $7.00 PDF

Alpha Omega - David Carter and Earl Fischl $44.95 Hardcopy

Hellas: Worlds of Sun and Stone - Mike Fiegel and Jerry D. Grayson $45.95 Hardcopy, $19.99 PDF

In a Wicked Age: sword & sorcery roleplaying - Vincent Baker $12.00 Hardcopy, $10.00 PDF

Story Cards - Carl Klutzke $16.98 Hardcopy

Starblazer Adventures - Chris Birch and Stuart Newman £34.99 Hardcopy, $30.00 PDF

Zombie Cinema - Eero Tuovinen $20.00 Hardcopy

Solar System - Eero Tuovinen $5.00 Hardcopy

Chaos 6010 A.D. - Brandon Williams $34.95 Hardcopy

Helix: The Post Apocalypse, High-Tech, Fantasy, Western Role Playing Game - Adam J. Weber $12.00 Hardcopy, $5.00 PDF

Sons of Liberty Josh Roby $25.00 Hardcopy, $10.00 PDF

Awesome Adventures - Willow Palecek $19.97 Hardcopy, $5.00 PDF

Serial Homicide Unit - Kat Miller and Michael S. Miller $15.00 PDF (+MP3)

Sweet Agatha - Kevin Allen Jr. $16.00 Hardcopy

Arsenal of Heaven - Tim Gray $16.95 Hardcopy, $6.95 PDF

Annalise Eternal Tears PDF Edition
- Nathan Paoletta $12.00 PDF

Sea Dracula - Jake Richmond, Nick Smith $2.00 Hardcopy, FREE! PDF

Modern20 - Charles Rice $25.95 Hardcopy, $10.00 PDF

Karma Roleplaying System - Julie Ann Dawson $11.99 PDF

Bounty Head Bebop $14.00 PDF

Hot War Malcolm Craig $22.40 Hardcopy, $10.40 PDF

The Cog Wars: Zero Edition $5.00 PDF
JL Williams, Dmitri Arbacauskas, Robert Earley-Clark, Levi Kornelsen, Tony Lower-Basch, Stephen Lea Sheppard

Shell Shock - Kobayashi FREE! PDF

StarSIEGE: Event Horizon - Josh Chewning $29.95 Hardcopy (Boxed Set), $19.95 PDF

Desolation $39.99 Hardcopy, $20.00 PDF

Duty & Honour - Neil Gow $10.00 PDF

Gates & Gorgons kobayashi FREE! PDF

Exquisite Replicas - Lee Foster, Monica Valentinelli, John R. Phythyon Jr., Jr., Werner Hager, Todd Cash $29.95 Hardcopy, $9.95 PDF

A Dirty World Greg Stolze $17.00 Hardcopy, $10.00 PDF

Sufficiently Advanced $15.00 Hardcopy, $1.00 PDF, FREE text !!!

Mist-Robed Gate - Elizabeth Shoemaker & Shreyas Sampat $24.00 Hardcopy, $13.00 PDF

Solipsist - David Donachie $20.00 Hardcopy, $10.00 PDF

It's Complicated
- Elizabeth Shoemaker $16.00 Hardcopy, $13.00 PDF

Poison'd - Vincent Baker $9.00 Hardcopy, $7.00 PDF

Registered Supplements
Obsidian Portal - Micah Wedemeyer FREE
Magic Burner - Luke Crane $25.00 hardcopy
Archipelago - Jeff Barber, Greg Benage, Brian Breedlove, Sam Johnson, Jason Werner £12.99 Hardcopy
Forbidden Tiger Manual Shreyas Sampat $3.00 PDF
Don't Lose Your Mind - Benjamin Baugh $20.00 Hardcopy, $11.00 PDF

Może ten set od Gleen Loos Austins z pięknymi paniami z pierwszego dnia zachęci kogoś do lurkowania.

Cóż nie pozostaje mi nic innego jak tylko życzyć Hipotetycznym Czytelnikom, aby dane było im znaleźć się na takiej imprezie.

Zainspirował mnie wpis Wimmera, Jak dodawać Wykop do Google Readera i zrobiłem w swoim czytniku analogiczny przycisk do dodawania do Bagna.
1. Trzeba zacząć przede wszystkim od ustawień naszego Google Readera i ustawić je na angielski.
2. Wchodzimy w Settings, potem Send to
3. Dodajemy nowy link (Create a custom link) wklejamy w niego następujący ciąg znaczków:

http://bagno.wieza.org/submit.php?url=${url}&title=${title}

W Name wpisujemy oczywiście: Bagno.

A tu link do ikony (Icon URL) : http://bagno.wieza.org/evb/img/bagno.ico
I już możemy cieszyć się dodawaniem do Bagna bezpośrednio z naszego Czytnika Google'a.

Miłego taplania się w błotku!

No i stało się. Po plotkach*, przecieku z testowej sesji Warhammer Fantasy Role Playing 3ed zostało oficjalnie zapowiedziane.
Gra, która w 80-90 latach ubiegłego wieku wydana została po to by deptać po piętach kolosowi D&D, zdaje się że ponownie idzie w jej ślady (juz sam box, czy okładka mogą o tym świadczyć). Z jednej strony optymizmem napawają zapowiadane innowacje rozwiązania mechaniczne (np. karty akcji), jednak znając połączenie bitewniaka i role playing game w drugiej edycji, jestem sceptyczny.



Tak czy owak business rozkręci się na nowo. Za 100 $ otrzymamy cztery podręczniki, 36 kości, ponad 300 kart, znaczniki itp.
Tym samym jedna z najpopularniejszych gier w Polsce rozbudzi emocje na nowo i zapewne nie tylko w Polsce. Zresztą już rozbudza. Oto 140 znaków z twittera najbardziej znanej strony poświęconej WFRP - Strike to Stun:
"What the fuck - WFRP 3rd a boardgame with 30 different dice and cards?"

Doprowadzanie do sytuacji, kiedy można wyciskać z fanów pieniądze jak z limonki stało się domeną wydawnictw erpegowych. Oferowanie graczowi dawniejszego stuffu & funu przeszło na dalszy plan, dziś liczy się sprzedawanie po raz kolejny tego samego produktu w nowej oprawie.
Podobnie jak gnijące połacie mięsa sprzedawane po uprzednim "odświeżeniu" jako przyprawione kąski na grilla.
I podobnie jak wciskanie graczom, że grzebanie ręką w kisielu i tłuczenie słoi to RPG.
Ciekaw jestem które z przygód jako pierwsze ukażą się w zliftingowanej wersji, gry w którą rozegrałem chyba najwięcej sesji.
PS. Grzesiek Halama o tych problemach śpiewał kilka lat temu(od około 2 min.).
To nieuczciwe, niesprawiedliwe zamawiasz ciepły kotlet a dostajesz zimną rybę. Z bicepsami. A gdzie kotlecik?


*Nie z Płotek oczywista. Od tego jest wyspecjalizowany vortal z podziękowaniemi za świetną przejażdżkę rowerkiem dookoła campingu.

Konstancie Drachenfels i Ogarze Khorne'a ! Nie idźcie tą drogą!

Ilustracje oczywiście ze strony wydawcy trzeciej edycji - Fantasy Flight Games

I jeszcze fast update: Przejrzałem zagraniczne i polskie RSSy. Za granicą nikt nie interesuje się zapowiedzią byłej gry od GW. U nas dostrzegłem 3 newsy. Też daje do myślenia, prawda?

Przeprowadziłem wywiady z wieloma osobami związanymi z grami fabularnymi w Polsce. Zostawiłem jednak rodzynek na koniec. Firmę, która produkuje kości i nie jest rozpoznawana tylko tutaj nad Wisła, a na całym świecie. Przeczytajcie proszę co do powiedzenia ma Maciej Domagała z Q-Workshop.
A także zobaczcie 4 nowe rodzaje kości z tej firmy!

Jestem pod wrażeniem rozwoju Q-Workshop. Jak to wszystko właściwie się zaczęło? Pamiętam że któryś z dzienników ogólnopolskich o Was pisał w samych superlatywach?

Dzienniki ogólnopolskie, miesięczniki, tygodniki, codwudniki, kilka telewizji i fotorelacje z różnych rodzajów radia - przeżyliśmy to wszystko. Pisało o nas nawet kilka portali o tematyce RPG :)
Podejrzewam, że gdybym teraz zaczął pisać o początkach, to chyba nikt by nie doczytał tego wywiadu do końca. Wystarczy powiedzieć że było ciężko, ale efekty i reakcja fanów i zwolenników ( bo naprawdę trudno niektóre osoby nazwać tylko "klientami") zagrzewała do dalszych starań i pracy. Zresztą nadal tak jest - bo staramy się nie zapominać dla kogo tworzymy i skąd wyrośliśmy.

Drugi mój zachwyt to prawie coroczne nominacje do prestiżowych nagród Origin i ENnie. Ile już było tych nominacji i nagród? I wreszcie, które z nich są najważniejsze?

To zależy dla kogo. Dla nas obydwie są równie ważne - Origins pokazuje nam gusta i upodobania "przemysłu" gier, ENnies graczy i fanów. Jak na razie największym przełomem była dla nas nagroda Origins za zestaw kości Cthulhu - otrzymaliśmy ją jako pierwsza (i dotychczas chyba jedyna) firma ze wschodniej Europy. W tym roku niestety nie otrzymaliśmy nagrody Origins za kości Munchkina (a szkoda!), jednak przeszliśmy eliminację i zostaliśmy nominowani, a to już naprawdę duży sukces!

OK. Wasza firma siedzi w branży RPG. Powiedz proszę ile z graczy zostało w businessmanach (bo mogę Was chyba tak określić - choćby kapitał zakładowy o tym świadczy).

Połowa i maleje. Niestety dopadł nas już trend patrzenia na wiele gier i akcesoriów z perspektywy biznesowej. Jednak nadal nie odpuszczamy sobie cotygodniowej sesyjki w Warhammera (jak czas pozwoli) czy też wieczoru z Munchkinem czy Battlestar Galactica od czasu do czasu.

Jakie macie perspektywy jako Q-Workshop zamierzacie wyściubić nosa na inne rejony hobby (modele czy plastikowe figurki etc.). Jest Munchkin, co dalej ?

Właściwie nie powinienem tego mówić, ale już to zrobiliśmy, chociaż efekty będą lepiej widoczne dopiero na początku przyszłego roku.

Właśnie skąd się wziął pomysł na wydanie tej karcianki (Munchkin)?

Pomysł zrodził się chyba głównie z faktu, że mogliśmy. Mając licencję na kości Munchkina i dobre kontakty ze Stevem Jacksonem wydanie karcianki w polskiej wersji było właściwie na wyciągnięcie ręki. Kosztowało nas to trochę pracy, trochę stresu i nerwów (zwłaszcza przy wydawaniu podstawki), jednak wydaje mi się, że efekt jest tego warty. Zwłaszcza, że teraz już również daje wiele radości.

Nie sadzisz, że drukarki trójwymiarowe staną się dla Was konkurencją? Cały ten stuff OGL i projekty samoregenerujących się drukarek?

Nie sądzę. Kwestia kosztów i rozwiązań technologicznych drukarek trójwymiarowych raczej wyklucza masową produkcję.

Wytłumacz proszę moim Czytelnikom co ma zrobić ktoś kto ma wyśmienity pomysł na kostkę i chciałby abyście zrealizowali jego pomysł.

Najłatwiej będzie w tym momencie przerobić pomysł na projekt i zgłosić go do naszego corocznego Konkursu na Projekt Kości.

Oczywiście oprócz konkursu również się można do nas zgłosić i złożyć zamówienie. Bądź też skontaktować się z nami i postarać się wytłumaczyć dlaczego ten projekt jest taki wybitny i jak bardzo byłoby super, gdybyśmy sie nim zajęli. Możliwości jest wiele, podobnie jak pomysłów na kości. Dość powiedzieć, że cenimy sobie oryginalność.

Zawaliliście z kością do Klanarchii co tak właściwiej się stało, ze nie było jej na czas?

Przykra, ale prosta sprawa. Doznaliśmy małego kataklizmu w postaci pożaru, który unieruchomił nasze możliwości produkcyjne na jakiś czas, a przy okazji pozbawił nas nowych kości, które przechodziły ostatnie fazy produkcyjne. W tym właśnie kości Klanarchii, jak i chociażby nowy zestaw kości do trzeciej części Pathfinder: Second Darkness , których premiera odbędzie się dopiero na tegorocznym Gen Con'ie.
Maszyny zostały poważnie uszkodzone i takich zniszczeń nie naprawia się, niestety, w przeciągu dnia. Stąd dopiero teraz powoli wznawiamy produkcję, a kości do Klanarchii powinniśmy mieć gotowe do końca sierpnia, przynajmniej tak zakłada nasz plan.
W każdym bądź razie jeśli ktoś myśli o pożarze - nie polecam.

Twój TOP FIVE kości z Q-Workshop?

Dosyć trudne pytanie, zważywszy, że mam dostęp do różnych eksperymentów produkcyjnych i moje kości, których używam podczas to gry nasze zmutowane lekko elfie kości, jednak jeżeli już mam wskazywać, to:

1. Zestaw kości Steampunk - po prostu cudowne, nagrodzone w zeszłym roku w naszym konkursie na projekt kości, niedługo znajdą się w naszym asortymencie
2. Kości elfie - jednak nasza klasyka
3. Kości Pathfinder "pierwsze" beżowo-czarne - piękne, czytelne, choć wydawałoby się odwrotnie
4. Małe kości bitewne - zwłaszcza sowieckie czerwono-żółte, nie sposób się nie uśmiechnąć
5. Kostka Piracka - niedługo ją wypuścimy, na razie możecie podziwiać jej zdjęcie (po prawej stronie - mój dop.)

Jeździcie zapewne po targach, konwentach? Która z tych imprez wywarła największe wrażenie na Was?

Cóż, wiele ich. Może podzielę je na trzy poletka: amerykańskie, europejskie i nasze rodzime, Polskie.
W Ameryce jednak im coś jest większe tym jest lepsze, zgodnie z zasadą że "Duże jest zawsze lepsze. Jeżeli Duże nie było lepsze, widocznie nie było wystarczająco Duże" :) I tutaj Gen Con jednak prowadzi - 4 dni premier, prawie 2 setki jeżeli nie więcej ludzi na targach wielkości dwóch stadionów - po prostu przepych, który naprawdę trudno wyrazić.
Europa - pierwszym rzutem byłoby zapewne niemieckie tragi w Essen, gdzie również przybywa śmietanka "przemysłu" gier, jednak może nie będę taki stereotypowy i powiem, że będzie to włoskie Lucca - siedmiodniowy festiwal komiksu i weekend z grami. Przepyszna pizza, nic dodać nic ująć :)
W Polsce cóż... to nadal nie ten etap, jednak jeżeli już miałbym coś wyróżnić, to nasz podwórkowy poznański Pyrkon, który z roku na rok nam rośnie i staje się coraz bardziej rozpoznawaną imprezą. Oby tak dalej Pyrkonowcy!

Dziękuję bardzo za poświęcony czas i odpowiedzi. Życzę tak gwałtownego, albo i jeszcze większego rozwoju jak dotychczas.

Również dziękuję i pozdrawiam wszystkich graczy.

PS. A w przyszłym tygodniu, po prawie półrocznym oczekiwaniu jak wszystko pójdzie dobrze (korekta i jej zaakceptowanie)
ARTUR SZYNDLER!

Poniżej przedstawiłem 3 mechaniki rozstrzygania walk w zabawach narracyjnych, które udaje mi się stosować z różnym powodzeniem na naszych sesjach. Wykorzystuje je zamiennie stosownie do narracji, zaistniałych okoliczności czy sytuacji Może któremuś z Hipotetycznych Czytelników się przyda...


Pierwsze zasady są autorstwa zacnego kompana z łamów Portala i w nim też zostały opublikowane. Generalnie przeznaczone były do rozstrzygania pojedynków w Dzikich Polach. Ja spisałem je na nowo i poprawiłem tylko o tyle, by można ich było użyć w różnych grach fantasy i quasi - historycznych.

Druga wersja walki została zaczerpnięta z magazynu White Wolfa "Inphobia", jest autorstwa Chrisa Kubasika, do którego odniosłem się w pierwszej części Walka w RPG (Yubi go nam zlinkował w komentarzach i znaleźć go można tutaj - dziękuje!). Obydwa sposoby mogą wydać się nazbyt szybkie, nazbyt proste acz co najważniejsze są naprawdę skuteczne. Jednak jak widać ich rodowód sięga okolic roku 2000, więc mogą co poniektórym wydać się archaiczne.

Takie też mogą być ostatnie trzecie moje zasady, które kiedyś wisiały na blogu, a teraz na powrót je zamieszczam.

No i najważniejsza uwaga. Tyle ile grup, Mistrzów Gry tyle różnych stylów prowadzenia i sesji. To że mi poniższe trzy mechaniki walki odpowiadają wcale nie oznacza, że są one dobrymi rozwiązaniami. Zachęcam do wyszukiwania tych elementów w systemach RPG, które wydają nam się najwłaściwsze i odpowiedniego zaimplementowania ich do swoich zabaw. Lepiej popracować nad konkretną, wygodną mechaniką, która będziemy stosować do wielu przyszłych sesji, niż co sesję zapoznawać się z nowymi, innowacyjnymi tabelami i pomysłami różnorakich twórców RPG w nowej grze.
Wartości podałem w procentach, tak aby ktoś mógł sobie je łatwo zaimplementować do swojej gry.

Walka I na podstawie opracowania Michała Mochockiego
Przed całą sceną walki MG wykonuje test walki dla swojego bohatera (lub istoty). Gracz wykonuje także test walki dla swego bohatera, jednakże rezultat przeciwnika (czyli bohatera niezależnego MG,) poznaje dopiero po ukończeniu sceny walki.
Potem następuje opis (bez żadnych rzutów i liczb) cięć, pchnięć, uderzeń, zastaw, zasłon, uników, padów, kroków, pozycji, potknięć, przewracania stołów, wyskoków na murki itp. Sam opis, czysta narracja, bez żadnych rzutów. Po takich utarczkach słownych MG w dogodnym dla siebie momencie walki, ustala jej wynik na podstawie różnicy pomiędzy rezultatami przeciwnika i Bohatera Głównego (w przeciwieństwie do tego ostatniego MG zna je oba). I tak jeśli Bohater Główny posiada wyższy rezultat od swego przeciwnika: o 10 - 30 % oznacza to lekką ranę zadaną przeciwnikowi; o 30 - 60% pkt. - ciężką ranę, powyżej 60% pkt - ranę krytyczną prowadzącą nawet do śmierci. Analogiczne obrażenia otrzymuje BG jeśli rezultat przeciwnika jest większy od rezultatu tego pierwszego. Remis (czyli rezultaty obydwu były podobne lub identyczne np. w okolicach +/- 10%) oznacza zawziętą walkę, w której żaden z adwersarzy nie uzyskał przewagi np. zlani potem przeciwnicy przerywają walkę, by złapać oddech, po odpoczynku należy powtórzyć test walki, co oznacza że np. na nowo podejmują walkę. Co najwspanialsze w owej wersji, ów pojedynczy rzut nie jest wyrokiem ostatecznym, gdyż nie bierze pod uwagę działań niestandardowych, takich jak np. stosowanie nieczystych posunięć, ciskanie: stołem, kuflem, taboretem; piachem czy pochodnią w oczy, wykorzystanie przewagi wysokości pozostaje nagrodzone [standardowo 10% przewagi] dodaną premią do rezultatu. Czyli mowa tu o wszystkich tych modyfikatorach zajmujących całe strony podręczników RPG.
Jeśli naprzeciwko BG staje dwóch przeciwników test walki wykonywany jest ze stopniem trudności wyższym [standardowo o 10% pkt], każdy kolejny przeciwnik zwiększa stopień trudności pokonania przeciwników - wartości liczbowe kumulują się. BG wykonuje tyle testów walki, ilu jest przeciwników zmodyfikowanych o ów stopień trudności osobno dla każdego przeciwnika. Bohaterowie, herosi, mordercy, żołnierze lub istoty umiejące wykorzystywać swą przewagę liczebną powinny zwiększać stopień trudności dwukrotnie, a nawet w niektórych przypadkach trzykrotnie (małe dobrze wyszkolone w strategii i walce grupy, czyli o 20, 30 %. Pamiętać należy jednak żeby stopień trudności nie przekraczał jakiejś absurdalnej wartości np. 60-70%, a to ze względu na to, że więcej niż pięciu, sześciu przeciwników, nawet jeśli się dopcha do Bohatera Głównego to i tak nie będą groźniejsi.


Walka wersja II na podstawie opracowania Chrisa Kubasika

Test walki jest testem zwykłym (nie zaś konfrontacyjnym) ze stopniem trudności wyznaczonym przez MG, zazwyczaj jednak stopień trudności stanowi wytrzymałość przeciwnika. Tak więc przeciwnicy generalnie mogą dzielić się na:
  • łatwych do pokonania[+ok. 30%],
  • przeciętnych,
  • trudnych [- ok. 30%],
  • bardzo trudnych [- ok. 60%]
  • oraz tych, którzy stanowią heroiczne wyzwanie dla bohaterów [- ok. 90%].
Na podstawie tego testu MG rozstrzyga o wyniku walki, tak jak w przypadku innych akcji jak np. skok nad przepaścią, czy rozbrojenie pułapki.
Test walki wyznacza jej wynik, który jest to uzależniony od tego co bohater chce począć z przeciwnikiem (deklaruje to na początku walki): może chcieć go: zabić, zranić, drasnąć, ośmieszyć w oczach innych lub uczynić z adwersarzem cokolwiek zapragnie. A rezultaty obrażeń w walce mogą być 3 (można je ustalić podobnie jak w przypadku walki na podst. M.Mochockiego):
  • zraniony/ nic się nie stało
  • szok/ ciężkie krytyczne obrażenia
  • śmierć
Nie ma żadnych punktów życia, stanu ciała - przeciwnik może umrzeć, być w szoku, albo nic mu się nie stanie; nie ma precyzyjnych trafień i innych sekundowych decyzji taktycznych - dzięki temu walka nie jest rozbita na sekwencje w spowolnionym tempie, nie ma przewagi jednej broni nad inną - liczy się tylko jeden atak, wyłączający przeciwnika z walki; inne nie mają znaczenia. Tym samym sposobem nacisk z taktyki wyniesionej z dziedzictwa gier strategicznych został przełożony na opowieść, o czym pisałem w pierwszej cześci, która w dużej mierze powstała właśnie w oparciu o artykuł CH.Kubasika.


Walka III (autorska) na podstawie CP2020, W:tM i innych
Poniższych zasad jest sporo, więc streszczę tylko jej kilka kluczowych elementów.
Zasady oparte są o CP2020, więc z jednej strony są dosyć szybkie, z drugiej archaiczne i przepełnione taktycznymi decyzjami. Czyli tak po prawdzie mają mało wspólnego z tym co pisałem powyżej i w poprzednim wpisie.
Czemu?
Odpowiedzi na to pytanie udzielił jeden z moich graczy kilka lat, kiedy zaproponowałem: "Hej olejmy te całe inicjatywy, zaskoczenia, skuteczności etc.! ", on odpowiedział:"Ale ja to lubię!". I ja też to lubię - to dziedzictwo taktycznych decyzji jest zakorzenione u nas po dziś dzień. Parę dobrych lat wyliczaliśmy biegłości i względem nich skuteczności w Kryształach Czasu. Po dziś dzień lubimy podczas kilkugodzinnego opowiadania zrobić sobie w trakcie jednej sesji raz/ dwa razy (bo po co więcej walk na sesji?) przerwę na taktyczne decyzje: szybkie i silne ciosy, uniki, zamaszyste, precyzyjne cięcia etc. Wychowaliśmy się na tym i lubimy gry w grze.
Wiec w skrócie te elementy, które warto wymienić.:

Odwrócona inicjatywa. Podobnie jak w W:tM, gracz o najniższej inicjatywie deklaruje swe działania jako pierwszy, potem ten o nieco wyższej i na samym końcu gracz o najlepszej. Akcje wcielane w życie, są w odwrotnej kolejności, dzięki temu ten kto jest "najszybszy" ma szansę przed podejmowaną akcją dowiedzieć się co będzie robił ktoś "wolniejszy".

Pula sumy walki. Gracz dowolnie może decydować o szybkości/ sile swojego ciosu, czy precyzyjnym trafieniu. Im cios ma być bardziej precyzyjny, tym dłużej trwa, im cios ma być szybszy, tym bardziej maleją szanse na trafienie przeciwnika (atak na odwal). I wreszcie BG dowolnie decyduje o swojej puli sumy walki (jak gdyby miał "suwak"), może zachowywać się tak defensywnie/ ofensywnie jak zechce. Jednak im bardziej się broni, tym bardziej maleją szanse na trafienie przeciwnika i analogicznie powiększając swą pulę ataku, odsłania się bardziej na ataki adwersarza. Oczywiście wszystko to ma odwzorowanie w cyfrach.

Wady i zalety. Są pokłosiem Przewag i Zawad z SW, umiejętności z 7thSea, specjalizacji z W:M. Dzięki temu gracz w nikły sposób (10%) modyfikuje swoją sumę walki, ale jest zobligowany do używania zalet, a nawet wad, gdyż otrzymuje wtedy dodatkowe premię w postaci PD.

PD. Gracz wykorzystując PD może zmieniać wynik rzutu (przed nim, lub po nim), coś w stylu samozaparcia, czy Siły Woli z W:M. Traci je (PD) bezpowrotnie.

Cyberpunkowy Interlock. Największy atut. Na tej mechanice powstały podwaliny mechaniki. O ile niektórzy psioczą na przewagi kalibrów nad kevlarem, to jeśli wyeliminować wszystkie pukawki i pozostać przy samych broniach białych z światów fantasy gra się naprawdę po amerykańsku. Szybko, łatwo i przyjemnie.

Zasady Walki.
Zdolność walki określa stopień zaznajomienia bohatera z bronią bądź stylem walki, umiejętne jej/ jego wykorzystywanie, trening, predyspozycje bojowe, a nawet agresję bohatera. Odnosi się zawsze do jednego stylu walki lub jednego rodzaju broni, przy czym przez rodzaj rozumiemy bronie o zbliżonej technice walki jak np. sztylety, kindżały, dagi, puginały.
Zdolność mierna w walce, świadczy o tym, iż bohater jest nowicjuszem w dziedzinie walki, zaś prawdziwa potyczka przyprawia go o dreszcze. Bohater zaznajomiony z walką słabo wykorzystuje efektywnie swą broń, lub styl walki i na pewno stoczył kilka ze swych potyczek na swą korzyść. Z kolei bohatera o zdolności przeciętnej, można określić jako fachowca w walce, jest on profesjonalnie wyćwiczony, niewielu może mu sprostać. Ekspertem mianuje się bohatera z dobrą zdolnością walki, broń w jego rękach, bądź styl którego używa jest zabójczy. Bohaterowie, posiadający zdolność walki bardzo dobrą to już elita, mistrzowie, czy to w danej sztuce walki, czy rodzaju broni. Zazwyczaj nie pamiętają już swoich przegranych, niewielu się im przeciwstawia, wzbudzające swą osobą respekt, a często ich sława znana jest na pewnym, określonym terytorium.
Zdolność walki winni posiadać: żołnierze, stróżowie prawa, najemnicy, ochroniarze oraz zabójcy i im podobni.
Oczywiście Bohaterowie Niezależni winni być wyrozumiali np.: bohater z wybitnymi uzdolnieniami walki rapierem może posługiwać się podobnym rodzajem broni takim jak koncerz czy nawet pałasz w nieco niższym stopniu, co w praktyce oznacza iż traktuje się go jak gdyby posiadał zdolność walki mieczem przeciętną i analogicznie uzdolnienia średnie obniżają się do miernych.
Jako że ciężko jest uogólnić wszelkie zalety i wady do różnych typów broni, podano tutaj zalety są ogólne zaś bohaterowie winni wymyślać nowe i lepsze. Wady winny być zaś ich odwrotnością np. nieumiejętne ataki na odwal.
zalety: sztychy, wlewy, podlewy etc.;ataki na odwal; pozycja wysoka, niska, stabilna; precyzyjne lub szybkie: pchnięcia, cięcia, uderzenia; powalenia na ziemię przeciwnika; młynki; wytrącenia broni; zdjęcie jeźdźca; szarże; uniki; parowania; wykorzystywanie naturalnych zasłon; zasłony; pady; bloki; wykorzystanie siły wroga; hymny; okrzyki; zastraszające spojrzenia; walki w szyku; powstrzymywanie na odległość dłuższa bronią; ciosy: nogą, ręką, głową, pazurami; chwyt; rozbrojenie; trzymanie; podcięcie; duszenie; rzuty; uwolnienie; gryzienie; precyzyjny cios; nokaut; szybki cios; ogłuszenia; walki w tłoku czy bujanie się na żyrandolu i spadanie z impetem na wroga
Walka to suma cech sprawnościowych oraz zdolności wyćwiczonej walka bronią (lub stylu walki) lub zdolności wrodzonej bijatyka. [w.l. cechy sprawnościowej + zdolność walki/ ew. bijatyki].
Zaskoczenie.W chwili rozpoczęcia walki może dojść do sytuacji, gdy jedna ze stron (może się tak zdarzyć że i obie) będzie zdezorientowana przebiegiem wypadków. By stwierdzić czy dany bohater jest zaskoczony należy przeprowadzić test zmysłów (zaskoczenia). Podczas rundy, w której nastąpiło zaskoczenie rezultat tego testu modyfikuje o swą wartość kolejny test zmysłów (inicjatywy). Stopień trudności testu zmysłów stanowią:
- rezultat testu skradania się lub krycia się bohatera przygotowującego zasadzkę
- trudny bohater przygotowujący zasadzkę: zaatakuje z drzewa; atakuje pomimo rozejmu; nagle wpada do pomieszczenia; jest niewidzialny (mimikra)
- bardzo trudny przygotowujący zasadzkę bohater atakuje śpiącą lub unieruchomioną postać, ew. przyjaciela
Inicjatywa. Precyzyjne ustalenie kolejności w jakiej postacie będą deklarowały swe akcje ma bardzo istotne, często rozstrzygające znaczenie dla przebiegu i rezultatu walki. Wszystkie uczestniczące w scenie walki postacie wykonują test zmysłów (inicjatywy). Podczas każdej z rund walki jako pierwszy deklaruje swą/ swe akcje bohater o najgorszym rezultacie, następny jest bohater o nieco lepszym i tak dalej aż do bohatera, który posiadł najlepszy rezultat. Jeśli postacie posiadają równe rezultaty testu, o inicjatywie decyduje walka. Mowa tu o deklaracji działań, nie o wprowadzaniu ich w życie, gdyż to odbywa się w odwrotnej kolejności! Dzięki temu postacie o najlepszym rezultacie testu inicjatywy mają najlepszy wgląd i orientację w zaistniałej sytuacji. Inicjatywę ustala się tylko raz w ciągu całej sceny walki (ew. ponownie gdy walka zostanie przerwana i rozpoczęta ponownie). Inicjatywę traci się wówczas gdy straci się przewagę w walce- czyli odniesie się obrażenia nawet lekkie nie mające wpływu na walkę (zraniony człowiek zawsze zrobi jakiś gest, skurczy się z bólu). W przypadku gdy obydwie walczące strony odniosły obrażenia inicjatywa należy do tego, który poniósł mniejsze obrażenia.
Każda postać może zmienić zadeklarowaną wcześniej akcję, jeśli zaistniałe okoliczności pozwalają na to- stopień trudności takiej akcji wzrasta jednak o jedną klasę. Wyjątkiem tutaj są zwody do pchnięcia lub cięcia i tzw."zmyłki".
Postać może ustąpić kolejności innej postaci, która zgodnie z inicjatywą powinna działać dopiero po niej, oczywiście zachowując prawo do swej akcji, którą może podjąć na końcu rundy. Jeśli obydwie walczące strony ustąpią kolejności - oznacza to iż w tej rundzie nie są podejmowane żadne akcje, ani działania.
Walka bezpośrednia. Za ataki bezpośrednie uważa się wszystkie te działania, które wyprowadza się bronią ręczną (miecze, topory, szable, noże) lub za pomocą ciała. Mają ona celu wyeliminowanie przeciwnika, są to wszelakiego rodzaju cięcia, pchnięcia, uderzenia, ciosy, etc. Podstawowym czynnikiem decydującym o przebiegu i rezultacie walki jest walka oraz jej opis dokonany przez uczestnika zabawy w każdej rundzie walki. Opis walki to czysta narracja pomijająca wszelkie aspekty mechaniczne zabawy. Postać informuje pozostałych uczestników zabawy co chce poczynić ze swoim przeciwnikiem (oczywiście w trakcie walki może zmienić zamiary co do przeciwnika), sprowadza się to stwierdzenia co chce uczynić z przeciwnikiem np. czy chce go zabić, czy zranić poważnie czy też nie wyrządzić mu większej krzywdy, a owe stwierdzenie nie winno zawieszać narracji, a być w nią wplecione. MG dzięki temu wie jaki jest cel każdego z uczestników sceny walki. Potem już następują opisy działań i odczuć przeciwników, bez żadnych liczb, zależnie od okoliczności i sytuacji walka może być opisywana długo lub bardzo krótko (inaczej przedstawia się pierwszą krwawą potyczkę, inaczej kolejną walkę weterana). Tak więc potyczka zmienią się w utarczkę słowną pomiędzy przeciwnikami, która swoje odbicie ma w wykonywanych testach sukcesywnych walki. Stopień trudności stanowi wytrzymałość przeciwnika, a w przypadku kilku przeciwników należy pomnożyć stopień trudności przez ich liczbę, zaś zadawane obrażenia rozdzielać pomiędzy nich względem opisu podejmowanych działań. Bohater Niezależny zbiera (spisuje) rezultaty i wprowadza je w życie.
Gwoli przypomnienia test sukcesywny walki oznacza, że należy zebrać tyle rezultatów ile wynosi stopień trudności, który w przypadku walki równy jest wytrzymałości przeciwnika - oznacza to zadanie ciężkiej rany, dwukrotnie więcej zebranych rezultatów oznacza obrażenie krytyczne, trzykrotnie - agonalne.
Walka dystansowa. Mianem ataków dystansowych określa się wszelkie, te które wyprowadza się za pomocą broni rzucanych (np. rzuty kamieniem, dzidą, nożem), miotaną (strzały z łuku, procy, kuszy), palną (strzały z rusznicy, pistoletu, organek). Podobnie jak i w walce bezpośredniej o wyniku decyduje test walki, a stopień trudności stanowi wytrzymałość przeciwnika/ przeciwników. Decydujący wpływ na rzuty i strzały ma jednak odległość i tak jeśli cel znajduje się w:
- bezpośrednim zasięgu broni (tj. kilka metrów) każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności łatwym
- bliskim [ ok. 30 metrów w przypadku kusz i łuków, dżezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 10 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet lub Heinricus Salus] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności rutynowym
- średnim [ ok.75 metrow w przypadku kusz i łuków, dżezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 20 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet lub Heinricus Salus] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności trudnym
- dalekim [ ok.150 metrów w przypadku kusz i łuków, dżezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 40 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet lub Heinricus Salus] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności bardzo trudnym
- ekstremalnym [ ok. 300 metrów w przypadku kusz i łuków; dżezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 80 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet lub Heinricus Salus] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności heroicznym
Celowanie traktuje się jako działanie, także cel może w tym czasie wykonywać swoje akcje, nie powinno trwać zbyt długo, a cel nie powinien poruszać się zbyt szybko. Celowanie modyfikuje dodatnio (tj. na korzyść celującego) testy walki o czas (ilość innych działań jakie podjął cel).
Ustalenie miejsca trafienia uzależnione jest od Bohatera Niezależnego, może on wybrać z poniższej listy owo miejsce, lub wylosować. Mowa tu tylko o chaotycznych atak na odwal, gdy bohater atakuje nie zwracając uwagi na to gdzie i jak atakuje, mistrzowie używający precyzyjnych markowanych ciosów, mogą sami decydować o dowolnej miejscu trafienia ciosu (spójrz zaawansowane zasady walki).
1 głowa 1 - usta, nos; 2 - oko, ucho 3 - bark; 4 - szyja 5 - 0 twarz
2 lewa ręka 1 - dłoń, tętnica, ścięgno; 2 - 4 - przedramię; 5 - 6 łokieć; 7 - 0 ramię
3 prawa ręka 1 - dłoń, tętnica, ścięgno; 2 - 4 - przedramię; 5 - 6 łokieć; 7 - 0 ramię
4 lewa noga 1 - stopa, tętnica, ścięgno; 2 - 3 kolano; 4 - 6 udo; 7 - 0 biodro
5 prawa noga 1 - stopa, tętnica, ścięgno; 2 - 3 kolano; 4 - 6 udo; 7 - 0 biodro
6-0 korpus 1 - podbrzusze; 2 - 5 prawa lub lewa górna część tułowia; 6 - 9 prawa lub lewa dolna część tułowia; 0 - brzuch

Podczas rozpatrywania broni tnących takich jak np. szable, pałasze czy nawet miecze o miejscu trafienia decydować może kierunek wyprowadzanego ataku, oraz osoby broniącej się. Można więc ciąć, pchać i uderzać wręcznie na kierunkach:
wlew w głowę korpus
wpion w korpus p. noga
wkiść w prawą lub lewą ręką* korpus
wpierś w korpus prawa lub lewa ręka
włęk w korpus prawa lub lewa
odlew w korpus w głowę
podlew prawą nogę w korpus
krzyż w lewą nogę w korpus
wręcz w korpus w głowę
oraz tylko w przypadku pchnięć: sztych, tylko w korpus
Pierwsze wymienione lokacje oznaczają miejsca w które nastąpiło trafienie (o ile rezultat testu walki) był pozytywny, zaś lokacje podane jako drugie oznaczają tylko miejsce trafienia w przypadku krytycznych rezultatów.
* zależnie czy atak wyprowadzono z lewej czy prawej strony, atak dociera do strony przeciwległej
Obrażenia. Stopień trudności wynikający z wytrzymałości [cechy fizyczne + zdolność wytrzymałość] to granica możliwości bohatera, a jej przekroczenie zawsze wiąże się z zadaniem fizycznych obrażeń.
Jeśli obrażenia zadane w jednym ataku przewyższą wytrzymałość zaatakowanego oznacza to iż postać otrzymała obrażenie ciężkie. Każde jedno takie obrażenie stanowi stopień trudności wyższy o jedną klasę do każdej podejmowanej akcji opartej na cechach sprawnościowych lub fizycznych (a zależnie od sytuacji i MG także na pozostałych cechach). Okres rekonwalescencji takiego obrażenia waha się w granicach 1 tygodnia.
Z kolei obrażenia zadane w jednym ataku dwukrotnie przewyższają wytrzymałość zaatakowanego, oznaczają iż bohater otrzymał obrażenie krytyczne. Każde jedno takie obrażenie stanowi stopień trudności wyższy o dwie klasy do każdej podejmowanej akcji opartej na cechach sprawnościowych lub fizycznych (a zależnie od sytuacji i Bohatera Niezależnego także na pozostałych cechach), a okres rekonwalescencji trwa nawet do 1 miesiąca. Każde takie obrażenie jest na tyle poważne dla zdrowia, iż zraniony musi wykonać test wytrzymałości, mający odzwierciedlić to czy bohater zachował przytomność, utracił zmysły lub zemdlał. Krytyczne obrażenia pozostają na zawsze nie tylko w pamięci zranionego - odzwierciedla to jedna wada do jednej z cech logicznie powiązane z otrzymanym obrażeniem.
Jeśli obrażenia zadane w jednym ataku są trzykrotnie większe wytrzymałości zaatakowanego oznacza to iż postać otrzymała obrażenie agonalne. Każde jedno takie obrażenie stanowi stopień trudności heroiczny, do każdej podejmowanej akcji opartej na cechach sprawnościowych lub fizycznych (a zależnie od sytuacji i Bohatera Niezależnego także na pozostałych cechach), a okres rekonwalescencji wynosi około 1 kwartału. Każde takie obrażenie jest na tyle poważne, iż postać musi wykonać test wytrzymałości, określający to czy zraniony przeżyje czy nie. Wszelkie obrażenia agonalne niosą za sobą poważne następstwa - obrazować to mogą 2 lub 3 wady, bądź nawet obniżenie o jedną klasę jednej z cech. Pamiętać należy jeszcze że jak w przypadku obrażeń krytycznych, wady muszą być logicznie powiązane z otrzymanym obrażeniem.
Wszelkie obrażenia "kumulują się" i tak jeśli postać otrzyma dwie rany ciężkie, traktuje się ją jak gdyby miała obrażenie krytyczne, z kolei dwa obrażenia krytyczne prowadzą po pogłębienia obrażeń, aż do agonalnych. Przy "kumulacji obrażeń" nie stosuje się podanych powyżej testów zachowania przytomności i życia (choć ostatnie zdanie należy zawsze do MG względem zaistniałych okoliczności)
Uwaga ! Testy wytrzymałości (zachowania życia lub przytomności) są odstępstwem od reguł, i podczas ich wykonywania nie stosuje się stopni trudności wynikających z odniesionych obrażeń. Jedynie test wytrzymałości, który wykonuje się podczas obrażeń agonalnych, odpowiadający za zachowanie przytomności (stosuje się go tylko wtedy gdy postać przeżyła), jest przeprowadzany jak podano powyżej, z tą różnicą iż jest to test wykonywany ze stopniem trudności trudnym.
Zaawansowane zasady walki. Poniższe zasady można dołączyć do zabawy w momencie gdy uczestnicy zabawy opanują już zasady podstawowe. Odzwierciedlają one pewne aspekty starć, bohaterowie mogą wykorzystać te, które im odpowiadają bądź stosować wszystkie. Nic nie stoi także na przeszkodzie by tworzyć inne, nowe i lepsze i bardziej odzwierciedlające rzeczywistość, nie mające ubocznego wpływu na narrację starć. Stopnie trudności podane poniżej to czynniki, okoliczności nie zawsze zależne od bohaterów, ich atrybutów, decyzji, czy wyposażenia mogą również wpływać na sumę walki, modyfikując ją w każdym wykonywanym teście. Stopnie trudności kumulują się (choć uzależnione jest to od MG) i oznaczają obniżenie testów walki, zależnie od zaistaniałych okoliczności i Bohatera Niezależnego. Oto kilka sugerowanych stopni trudności trudnych i bardzo trudnych.
- rezultat testu zmysłów (zaskoczenia), który jest pozytywny może modyfikować niekorzystnie sumę akcji podejmowanych przez osobę, która przygotowała zasadzkę (odzwierciedlać ma to sytuację, gdy zaskoczony
orientuje się w sytuacji, czyli wie o planowanej zasadzce, lecz nie daje tego po sobie poznać). Takie "zaskoczenie zaskakującego" zazwyczaj trwa przez jedno podejmowane działanie
- dla postaci o najlepszej inicjatywie rezultat pozytywny może wyznaczać stopień trudności łatwy do najbliższej podejmowanej akcji
- pierwszą krwawą potyczkę w życiu
- porę dnia, lub warunki atmosferyczne (noc, ciemność, deszcz, grad, śnieg oślepienie słońcem, blaskiem)
- teren (woda, bagna, gęste gałęzie, chaszcze, tunele, przewaga wysokości np.z muru, płota, mebla, brak miejsca, pod wodą)
- inne okoliczności np. ruch (przemieszczanie się podczas walki na określoną pozycję ), trzymanie broni w nieodpowiedniej ręce, drobne oszustwa podczas walki, lub wielce niehonorowe ataki (oślepienie pyłem, piachem, zarzucenie płachty na głowę).
- działania defensywne, bohater poświęcając punkty ze swej walki może ustanowić dowolny stopień trudności dla akcji przeciwnika równy poświęconym punktom.
- szybkie działania, bohater może na jedną podejmowaną akcję przejąć inicjatywę, jednakże stanowi to dla niej minimum stopień trudności trudny
- precyzyjne działania, by trafić przeciwnika w newralgiczne miejsce należy wykonać minimum test bardzo trudny, bądź trudny by trafić w daną kończynę, głowę przeciwnika.
- postać cofająca się podczas walki może zmodyfikować swój stopień trudności do prostego w ten sposób wszelkie działania ofensywne przeciwnika, jednakże traci w ten sposób swą inicjatywę, co oznacza iż w kolejnej rundzie jako pierwsza osoba działa postać o nieco gorszej inicjatywie.
- ruchome i małe cele modyfikują test walki dystansowej najczęściej do stopnia trudnego, adekwatnie duże i bardzo duże ułatwiają trafienie co odzwierciedla stopień trudności prosty
- obrót do celu, strzał w marszu, biegu stwarzają trudny stopień trudności.
- broń i jej skuteczność tnąca, kłuta lub obuchowa modyfikują o swą wartość liczbową dodatnio rezultat testu sukcesywnego walki
- zbroje, pancerze, tarcze i inne ochrony ciała, także te naturalne zasłony jak drzewa, mury etc. mogą modyfikować wytrzymałość
- okres rekonwalescencji obrażeń obuchowych jest dwukrotnie szybszy.
- okres rekonwalescencji wszelkich obrażeń pod opieką medyczną jest dwukrotnie szybszy
.

PS. Walka w RPG cz.3: Praktyka, a narracja, będzie już ostatnią częścią dotyczącą walki - postaram się ją wrzucić jeszcze w tym tygodniu.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget