kwietnia 2009
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Witam serdecznie Panie Jerzy! Bardzo cieszę się że zechciał Pan odpowiedzieć na moje pytania. Wiele młodych osób nie słyszało o Panu, a przecież jest Pan autorem książki poświęconej grom fabularnym w Polsce. Mógłby Pan powiedzieć kilka zdań o sobie?
Jerzy Szeja: Mam 44 lata, jestem absolwentem Uniwersytetu Jagiellońskiego, wykładowcą na polonistyce AH w Pułtusku oraz polonistą licealnym w podwarszawskim Łochowie, redaktorem naczelnym dodatków edukacyjnych Wydawnictwa Axel Springer Polska, przewodniczącym Polskiego Towarzystwa Badania Gier; książka ,,Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej’’, powstała jako praca doktorska w Instytucie Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego.

Ile z gracza role-playing zostało w doktorze? Kiedy Pan ostatni raz grał/ prowadził i jaka to była gra?
JS: Gram bardzo regularnie. Dziennie średnio półtorej godziny w MMO: jedną prościutką („Wiedźmin: Versus!”), drugą szalenie skomplikowaną, opartą na silniku Vallheru, gdzie gram i mechanicznie, i w liczne sesje RPG on-line.
Regularnie gram w karciankę Veto! i w domu, i na turniejach.
W narracyjne gry fabularne (kostki, stolik itp.) grywam na konwentach. Dużo nagrałem się na Polkonie w Warszawie, gdy byłem sędzią Pucharu Mistrza Mistrzów (część sesji się obserwuje, ale od ćwierćfinałów sędziowie też grają). Na większości konwentów, na których jestem, gram też w LARP-y dzikopolowe.

Dowiedziałem się, że spędził Pan nad pewnym MMO kilkadziesiąt dni (bodajże Plemiona) - w którym momencie zaczyna się nauka, a kończy gra?
JS: Nie, to nie były „Plemiona”. Dwa lata grałem w „OGame”, ale najintensywniejsze moje przeżycie z browserówkami to były polskie „Wojny Krwi”, w które grałem 4 miesiące – często byłem on-line i 20 godzin na dobę. Bardzo dużo też grałem np. w „Imperię” (bułgarska browserówka), ale to „Wojny Krwi” i zarządzanie akcjami kilkudziesięciu osób, dyplomacja itp. wciągnęło mnie najbardziej.

Przepraszam za pomyłkę z MMO. Pozwoli Pan że zapytam o życie rodzinne, zdaje się że zaraził Pan dzieci swoją pasją? Nie mylę się?
JS: Na pewno starałem się zarazić czytaniem fantastyki, erpegami i „Veto!”. Z najstarszym synem właściwie mi to wyszło. Średni był dwa razy mistrzem Polski w „Veto!” (teraz jest wicemistrzem). Najmłodszy grywa w „Neuroshimę” – i erpega, i planszówkę. Córka grywa w gry komputerowe, planszówki i „Veto!”
Wszystkim moim dzieciom muszę limitować granie w browserówki, bo siedzieliby w nich bez końca.

Wspominał Pan w „Czasie Fantastyki" siebie i znajomych jako „my starzy młotkowcy", które elementy tej gry Pan lubi najbardziej? Co właściwie w niej takiego fascynującego? Przyznam, że sam jestem fanem Starego Świata, więc ciekaw jestem Pana zdania.
JS: Hm, to po prostu system, w który grałem długie lata i z którym wiążą się liczne emocje, przyjaźnie etc. Ważne też, że można było w WFRP pograć na konwentach u znakomitych mistrzów (zawsze wolałem grać niż prowadzić). Wreszcie zrobiliśmy Imprimatur LARP Team i prowadziliśmy na konwentach teatralne gry fabularne – głównie wg scenariuszy Marka Nogi (jeden z nich był później publikowany w „Portalu”, gdy Marek był redaktorem działu WFRP).
WFRP pociągało mnie klimatem i swoistym realizmem: nigdy nie graliśmy w wariancie heroicznym tylko w pesymistyczne, ciężkie historie z wielopiętrową intrygą, z której, gdy się wychodziło żywym, to tylko po to, by wpaść w jeszcze większe kłopoty. To była liczna grupa osób, która z jednej strony nie lubiła fałszywości bycia „mrocznym” („cierrrpienia” wodowego – ten nurt spowodował napisy „PESM free zone” na którymś Krakonie, co na pewno było przesadą – znałem kilku sensownych graczy z PESM), z drugiej radosnej łatwizny, którą oferowały adeki, by ostatecznie ją utrwalić w D20.

Pomińmy PEŚM... Patrząc z perspektywy czasu był właśnie taki jak Pan opisał: „cierrrpiący i mrrroczny”. Na szczęście to już przeszłość. Kiedy wzmiankowałem u mnie na blogu o Pana publikacji w „Czasie Fantastyki" padło pytanie – czemu PTBG dotychczas nie zajęło się genezą RPG ?
JSZ: PTBG nie jest od zajmowania się tym czy tamtym. Jest stowarzyszeniem naukowców, które nigdy nie wyznaczało i nie wyznacza dróg działań naukowych, bo byłby to naukowy absurd: towarzystwa naukowe nie są do tego powołane. Działania naukowe wymagają samodzielności. PTBG organizuje twórczą wymianę myśli, głównie w trakcie konferencji naukowych; czasem zajmuje się wspieraniem gier np. na polu legislacyjnym (przykładem jest udana akcja przeciwdziałania wprowadzeniu cenzury państwowej wobec gier komputerowych za rządów PiS i promocja systemu autoregulacyjnego, co zaowocowało wprowadzeniem ratingu wg PEGI).
A co do samej genezy RPG, to oczywiście się zajmowano. Ja zajmowałem się chyba najwięcej i poświęciłem jej naprawdę wiele czasu (i miejsca w książce). I ująłem temat na wiele sposobów oraz ciągle staram się o tym problemie pamiętać, stąd np. trzy lata po wydaniu książki jeszcze trochę na ten temat powiedziałem w artykule w tomie pierwszym „Kulturotwórczej funkcji gier” pod redakcją Augustyna Surdyka.

Jeszcze raz wrócę i ostatni do „Czasu Fantastyki" – skąd u Macieja Parowskiego tyle niechęci dla graczy RPG?
JS: Podejrzewam, że ze złych doświadczeń z graczami, którzy nie mogli mu darować bardzo wielu wypowiedzi, a sami z kolei nie potrafili niczego na tyle sensownie powiedzieć, aby się głębiej zastanowił. Prócz tego trzeba pamiętać o tym, jaką wojnę Parowski rozpętał, gdy uznał, że głosami graczy na Polkonie opowiadanie „CyberJoly Drim” Antoniny Liedtke wygrało nagrodę im. Janusza Zajdla, które wcześniej odrzucił z druku. Straszne rzeczy wypisywał. Kłócił się, obrażał i był obrażany. Aż na Euroconie 2k w Gdyni to samo opowiadanie dostało Srebrny Glob – ta nagroda była efemerydą, ale przyznawali ją sami autorzy, więc profesjonaliści. Wtedy dopiero Parowski się poddał i przeprosił. Byłem przy tych przeprosinach i widziałem, że przyznanie się do błędu i pokajanie było autentyczne.
Moim zdaniem najbardziej wnikliwą opinię o Parowskim wydał najlepszy żyjący polski twórca fantastyki i przenikliwy krytyk-eseista: Jacek Dukaj. Przy okazji analizy postawy Parowskiego napisał:

"Maciek pozostał ślepy na znaczącą część „widma emisyjnego” „CJD”. I nawet dosyć dokładnie wiadomo, co to za część: kulturowa nadbudowa internetu. Parowski nie czuje tego, nie rozumie, pomimo wysiłków wydaje się uderzać w ścianę idiomów. Nie da się ukryć, dla redaktora pisma fantastycznego jest to poważna wada."
A przecież łatwiej komukolwiek „wczuć się” w internet, niż w narracyjne gry fabularne: łatwo siedzieć godzinami w necie, przeczytać kilka książek. Znacznie trudniej zagrać, bo trzeba umieć i mieć pod ręką i dobrego mistrza, i graczy. A ktokolwiek zna Parowskiego, to wie, że chyba nie znajdzie się takich mistrzów i takich graczy, aby mieli oni przyjemność grania z redaktorem „CF”. A w dodatku on jest od dawna uprzedzony, więc to po prostu nie mogłoby się udać, choćby mu Wojtek Rzadek poprowadził „7th Sea”! Zresztą, co ja gadam: Parowski ledwo toleruje fantasy, a tak widowiskowych systemów SF nie ma… Chociaż kiedyś mi się śniło: poprowadzić sesję Paranoia XP dla kilku takich, co jak ja dłużej żyli za komuny, niż później. W tym dla Parowskiego. Hm, ale chyba w formie LARP-a i po kilku butelkach ;-)

Paranoia XP, kilka butelek i kilka klonów – to mogłoby się źle skończyć (heh), ale dobrze że Pan wspomniał o tej grze, Ch. Kubasik w swoim świetnym cyklu „Interaktywne narzędzia” napisał:
„Nie chcę nazywać mojego obiektu grą fabularną. Weźmy podpowiedź ze sprytnego określenia występującego w Castle Falkenstein Mike'a Podsmitha „zabawa przygodowa” i nazwiemy tą nową działalność towarzyską „zabawą narracyjną”.
W ten sposób usunął określenie „gra” i zastosował wobec niej „zabawę” eliminując tym samym ew. „wygrane” i „przegrane” po części wynikające w RPG z dziedzictwa gier strategicznych. Oczywiście definicji RPG jest sporo, ja osobiście twierdzę jednak, że określenie „zabawa narracyjna” w odniesieniu do RPG jest trafniejsze, Pan w książce definiuje je jako „narracyjne gry fabularne”, czytał Pan ten cykl w zamierzchłych MiM-ach?
JSZ: MiM-y przeczytałem wszystkie, ale co do tego rozróżnienia, to jest ono mało skuteczne. Po pierwsze już w polszczyźnie granice między zabawą a grą są nieostre. Bardzo często używamy ich wymiennie. Co prawda współczesny mecz piłki nożnej rzadko będzie nazwany „zabawą”, ale to tylko dlatego, że ta gra bardzo się skomercjalizowała i zabawowy pojedynek między drużynami stał się poważnym zmaganiem, w które są zaangażowane bardzo duże pieniądze.
Gry bywają rozmaite, a najlepszej ich klasyfikacji dokonał chyba Roger Callois. Np. typ „ilinx” to w potocznym rozumieniu bardziej zabawy, niż gry, a „agon” skupia gry, w których w potocznym rozumieniu zabawy może być mniej, jak w zawodowej piłce nożnej.
Są języki, w których istnieje tylko jedno słowo na „grę” i „zabawę”. I powstały w tych języka znakomite analizy kulturotwórczej funkcji gier, jak choćby słynne „Homo ludens” Johana Huizingi.

Śledzi Pan nowości RPG, nowe zjawiska, trendy? Co sądzi Pan o teorii GNS Ron Edwardsa?
JS: Nie lubię użycia do GNS słowa „teoria”. To tak naprawdę podział, typologia. W sporym zakresie się sprawdza, w pewnym nie. To tak naprawdę nawet nie tyle podział RPG, co podział typów graczy (w tym mistrzów, więc i sesji). Czyli taka psychologia stosowana nt. postaw wobec rzeczywistości (obojętne, czy kreowanej, czy tzw. realnej, zresztą realna rzeczywistość to tautologia, a w dodatku nie bardzo wiemy, co to znaczy „realna”), bo w przeważającym zakresie ustaleń GNS można by podstawić pod „RPG” słowo „świat” i sporo by się sprawdziło (ja zresztą bardzo popierałbym to podstawienie, a argumentów dostarczają współczesne gry sieciowe). I wtedy zamiast „graczy” byłoby słowo „ludzie”. Taka typologia bardzo upraszcza rozmowę o tym, co kto lubi w narracyjnych grach fabularnych, więc łatwiej dobierać drużyny i łatwiej przygotowywać się mistrzowi. Tylko że gracze i mistrzowie naprawdę twórczy potrafią nie tylko wychodzić ze schematów, ale jeszcze czerpać przyjemność z tego łamania. Przykładem są gry Nowej Fali. Chyba nigdy w życiu tak się dobrze nie bawiłem, jak w czasie czterogodzinnego tworzenia postaci do „Violence” w towarzystwie „starych młotkowców”.

Panie Jerzy! Wszak gry Nowej Fali to już zaszłość, ich naturalną kontynuacją są gry Indie, które co by tu dużo nie mówić wykorzystują mniej stereotypowe podejście do gier fabularnych...
JSZ: Co to znaczy „zaszłość”? Krykiet to też stara gra, ale istnieje tak jak np. eposy Homera. W świecie gier, jak wszędzie, są mody i zmiany.
Jeśli „Iliada” może być na coś przykładem, to i gry NF też. No i w żadnym przypadku nic to nie zmienia dla mojej wypowiedzi: znakomicie bawiłem się w trakcie tworzenia postaci do „Violence”, a postacią tą grałem później 15 minut. Jest to dla mnie dobry przykład na czerpanie przyjemności z odchodzenia od schematu, ponieważ oparty na własnym doświadczeniu, a nie na wydumanej koncepcji, że taki a taki typ gier jest lepszy a inny gorszy.

W jakim kierunku pójdą Pana zdaniem gry fabularne, bliżej będzie im do gawędziarstwa średniowiecznego, czy większe szanse ma Augmented Reality itp.?
JSZ: Raczej od komputerów ucieczki nie ma. Sądzę, że najbliższy przełom w grach to będzie ARG (Alternate Reality Games) ze wspomaganiem systemów rozszerzonej rzeczywistości i moderowane na bieżąco. Nie zdziwiłbym się, gdyby to nie była gra czysto rozrywkowa, ale coś z zastosowaniem użytkowym. Taka zaawansowana gropraca MMO z AR na zasadach zadaniowości ARG.

Bądźmy może bardziej optymistyczni – narracyjny element gier fabularnych, który został potraktowany „po macoszemu” w cRPG pójdzie w niepamięć? Może inicjatywy pokroju ruchu rekonstrukcji (np. „Gród Kazimierzowski” Michała Mochockiego) czy takie jak „Studnia O.” w erze postępującej technologii będą miały rację bytu? A może ktoś stworzy w końcu stworzy grę narracyjną przypominającą słuchowisko, z lektorem, przecież prace nad rozpoznawaniem mowy trwają już od jakiegoś czasu?
JSZ: Takie próby na pewno będą miały miejsce. Jak i inne. Ale ogół, przeważająca liczba graczy, pójdzie raczej w tym kierunku, który wskazałem. Przynajmniej tak odczytuję tę tendencję kulturową.

Serdecznie dziękuję Panu, za poświęcony czas w moim imieniu i czytelników! Ostatnie słowo należy do Pana.
Ostatnie słowo na pewno należy do graczy i twórców gier. Naukowcy raczej badają to, co jest. Przyszłość tworzą miliony uczestników gier.

*Magia i Miecz 6/98 Chris Kubasik: Interaktywne narzędzia cz.2 Dlaczego moduły są kiepskie?

W sądzie Fusspulver rozpoczął się proces jednego z największych oszustów w dziejach Imperium - Johana Faulknera, syna Heinricha. Człowiek ten przez szereg lat czerpał korzyści wykorzystując naiwność najwyższych oficjeli władzy Bretonii, Estalii, Księstw Granicznych i wielu innych krain. Jego poczynania obiegły lotem błyskawicy całe Imperium, a nawet inne państwa Starego Świata - podszywał się na różnorakich dworach za ambasadora Jałowej Krainy Hansa Christiana Klosensona, posługiwał sfałszowanymi dokumentami, poświadczającymi jego status.
W swym niecnym procederze posuwał się tak daleko, że za sowitą opłatą sporządzał dla nich fałszywe raporty, relacje, opisy i tym podobne inne "dzieła". Został schwytany w powozie, kiedy próbował opuścić mury Miasta Białego Wilka.
 Podczas zatrzymania udało mi się zdobyć kilka tak spreparowanych opisów, aspirujących w jego mniemaniu do relacji z podróży po Starym Świecie.

Spargelfest w Middenheim.
Spargelny bo tak mówią na szparagi middenlandczycy, są sprzedawane początkiem Czasu Lata w Mieście Białego Wilka i są grube jak rękojeść miecza. Ich cena waha się od kilku bitów, aż do kilku szylingów, za te najlepsze i najsmaczniejsze.
Pod świątynia Ulryka zawsze kotłuje się gęsta ciżba, czy to święto, czy dzień wolny. Słońce przygrzewa z wysoka, wieje zimny, porywisty wiatr - na tej wysokości jest to najzwyklejsze. Midennlandczycy są zahartowanym ludem, nawet teraz gdy pisze te słowa po mej skórze przechodzą ciarki kiedy wspominam skąpo odzianych mieszkańców Miasta Białego Wilka.

Pogoda tu specyficzna, lata niezbyt ciepłe, zimy długie i mroźne. Do tego wiatr, ciepły i suchy. Warto wspiąć się na wieże, lub bramy miasta, by spozierać z jeszcze wyższa sponad chmur na rysujące się na horyzoncie Góry Środkowe.

Największy skwer zieleni to Wielki 
Park pełen rabatów, rozległych trawników, starodrzewu i cichych sztucznych strużek. Tam też odbywa się Viktualienmarkt, targ odbywający się w pierwszy i drugi dzień Sigmarzeista. Targ ten jest po Karnawale największą atrakcją Middenheim. Middenheimskie gospodynie, halfińscy kucharze, kupcy z całego Starego Świata kupują niezbędne wiktuały. Od miodu z Krainy Zgromadzenia, po tileańskie owoce morza, aromatyczne arabskie przyprawy, bretońskie wina i znakomite midennlandzkie wędliny. Stragany zajmują cały stadion Bernebau, to jedyne dni w roku, kiedy stadion zostaje oddany we władanie Gildii Kupieckiej, nie odbywają się wtedy żadne mecze snotlingowe, ani inne żadne inne festyny. Stadion jednak jest wielce uciążliwym miejscem do handlu - trudno się po nim poruszać w tłumie turystów, gapiów i tragarzy ciągnących zakupy, by nie wspomnieć o tuzinach rzezimieszków.

W centralnej części Parku znajduje się Jezioro, a wzdłuż niego wysypano żwirem alejki, ciżba jednak tłoczy się pod straganami, jest tu też wiele miejsc niedostępnych dla pospólstwa jak Pawilon Myśliwski, Pustelnia zwana też Magdalenclause, czy pawilon łazienny Pogodenburg. Znajdziesz tu wszystko: od przepychu do stylizowanych ruin pustelni, w której o pomyślność rodu modlili się Todbringerowie.

Wszystkie karczmy, zajazdy i insze middenheimskie przybytki mają w te dni znacznie powiększone obroty. W karczmach przesiaduje się, obgaduje co znaczniejsze transakcje przy weisswurstach, czyli białych kiełbasach, golonkach i kaszankach (kiszkach nadzianych kaszą i krwią). Koktajle, wina i insze trunki ustępują na ten czas miejsca piwom sprowadzanym z całego Imperium na te dni, pija się więc: Simarzeisty, Karl-Franze, Morrsbergi, Konigsy, Nulnbergsy i inne. Biedacy raczą się GuB-ami(Gut und Billig- najgorsze piwo jakie dane było mi pić- smakuje jak opłukana beczka niekoniecznie po piwie!)

Middenheim jest rajem dla piwoszy, całe miasto zdaje się przybierać złocistą barwę trunku - na okoliczność Spargelfestu w Wielkim Parku powstaje najsławniejsza i największa (pomijając Karnawał) karczma pod gołym niebem. Za ławami usiąść może i 1000 ludzi, a do nocy od samego rana przygrywają liczne middenheimskie kapele, w rytm których litrowe kufle piwa wysychają w szybkim tempie. Słusznej wielkości kuflowi przysługuje takież golonko - za całość trzeba zapłacić od kilku pennów wzwyż.

Middenheim stolica landu, oferuje wiele atrakcji - teatry, sklepy z antykami i antykwariaty czy wreszcie kabarety, które są ichniejszym wymysłem, nieznanym gdzie indziej - drogie trunki podaje się tam w ramach występów artystów pośledniejszej marki.

Middenheim jednak jest też prężnym ośrodkiem rzemieślniczym, świadczyć może o tym mnogość zakładów, gildii wytwarzających produkty począwszy od świec, skończywszy na kunsztownej, drobnej biżuterii dla wytwornych dam. Majętne życie Middenheimczyków jest przykładem mozolnej pracy wielu pokoleń, którzy mieli szczęście do czasów i władców. Wieloletnie rządy jednej dynastii, nie mogły przynieść szkody miastu.

Zasobność miasta, jego rangę historyczną widać na każdym kroku, same regalia, biżuteria monarsza i korony zapierają dech w piersiach. Schatzkammer, czyli po ichniejszemu skarbiec, jest podobno najzasobniejszy w całym Imperium, a podobno nieraz zdarzało się, że Cesarze Imperialni pożyczali pieniądze od samego Miasta - Państwa, czy nawet ważniejszych oficjeli middenheimskich. W samym Pałacu znajduje się ponoć największa kolekcja arcyciekawych artefaktów, np. karety koronacyjne, powozy i sanie paradne (parowe).

Miasto Białego Wilka pozdrawiające się na co dzień prastarym "Gruss Ulryk" jest kosmopolitycznym, wielojęzycznym tyglem. Znajduje się tu nawet dzielnica halfingów, zwana Małym Zgromadzeniem, gdzie dla mojego mecenasa podróży zakupiłem największego peklowanego szparaga, wartego tyleż co sama podróż.

Dan ręką własną Jan Christian Klosenson

RPG Objects udostępniło do pobrania za darmo PDF z grą pt. Two Worlds.
Jej komputerowy pierwowzór wydany u nas był przez Top Ware, firmę z siedzibą w Bielsku - Białej, a stworzony przez Reality Pump z Krakowa.

Trwają prace nad druga częścią tego cRPG/TPP pt. Temptation
Wersję tabletop na licencji OGL napisał Charles Rice (autor dodatków do d20, Mutants & Masterminds, Icons) i Chris Davis (RPGObjects) w 2007 roku.


Wiele lat temu cały świat się zmienił, gdy bóg wojny Aziraal zginął w wielkiej bitwie. Hordy orków utraciły swego boskiego opiekuna i zostały zmuszone do wycofania się na południowe pustkowia. Obecnie, po tysiącach lat, położenie grobowca Aziraala pozostaje nieznane - został on dobrze ukryty przez innych bogów, którzy nie ośmielili się powierzać tej tajemnicy nędznym śmiertelnikom.
Obecnie jednak delikatny pokój między rasami cywilizowanymi a hordą jest zagrożony. Gdy górnicza wyprawa krasnoludów odkryła pradawną świątynię poświęconą bezimiennemu bóstwu, wszystkie najpotężniejsze stronnictwa Antalooru uznały to za możliwą wskazówkę co do lokalizacji grobu Aziraala. Rozpoczęła się wojna podjazdowa, która wnet roznieci płomienie prowadzące do świętej krucjaty przeciwko orkom. Prawdziwe zagrożenie czai się jednak gdzie indziej. Potężna siła mąci ukradkiem, knując spisek, którego celem jest szerzenie strachu i zniszczenia. Ostatecznie przetrwa tylko jeden z Dwóch Światów.

Historia gry "Two Worlds" rozpoczyna się w czasach wojny. Orkowie zajęli południowy brzeg rzeki Gon zagrażają królestwu Cathalonu. W tym samym czasie nasz bohater - wędrowny łowca nagród - poszukuje śladów swojej siostry, której nie widział przez trzy lata, od czasu napaści na jej osadę. Nieoczekiwanie otrzymuje ważne wiadomości od tajemniczego nieznajomego - a tym samym wstępuje do Mrocznego Bractwa (a przynajmniej tak mu się wydaje). Nadszedł czas, by spróbował pojąć potężne siły uczestniczące w rozgrywce - i nauczyć się ich stosowania! Jedynie to da mu szansę przetrwania i zdobycia odpowiedzi na pytania płonące mu w duszy - Kto stoi za tajemnym uprowadzeniem jego siostry? Czy kiedykolwiek ją jeszcze zobaczy? Gdzie jest grobowiec Aziraala - i jaką rolę ma do odegrania ów tajemniczy, lecz pomocny nieznajomy?

Czy bohater dowie się, kim jest mroczna postać, która niemal zabiła go w mieście?
Czy pozna los swoich przyjaciół?
Czy uda mu się odnaleźć siostrę?
I co uczyni, mogąc wybrać tylko jeden z Dwóch Światów?

za www.topware.pl/

Za sprawą Nowej Fantastyki 5/09 po nitce do kłębka doszedłem do informacji o bielszczaninie Dawidzie Juraszku.
W ostatnim numerze (#42) Science Fiction, Fantasy i Horror opublikowano jego opowiadanie pt. 2647: Odyseja kosmiczna (fragment tutaj), osadzone w świecie przyszłości z elementami świata znanego z przeszłości. Rzecz o tyle zabawna, że po jednej z moich biesiad VVV? w Dzikich Polach, wraz ze znajomymi przy gorzale podśmiewaliśmy się z tego crossovera, że jego sequel powinien łączyć CP2020 i DP. Potem na forum Dzikich Pól robiliśmy podśmichujki, że lepiej sprawdziłoby się już DP z Star Wars.
Muszę kupić kwietniowy numer SFFiH i zapoznać się z tym opowiadaniem, bo waćpanna Aniela w zderzeniu z kosmitami, zdaje się być tego warta...
W majowej NF jest jeszcze kilka fajnych rzeczy:
"W krainie parowej rewolucji" - o steampunku (czy jak zwie kto inny retropunku) od jego początków po dzień dzisiejszy, pisze Jan Żerański w dziale publicystyki.
Orbitowski rozwala mi serce, za każdym razem chwytam od niego kolejny film do obejrzenia. Tak było w przypadku Doliny Cieni i paru innych. W ostatnim felietonie omówił horror pt. Sauna. W moim mniemaniu film jest świetny i tu trzeba przyznać że, Orbitowski (nominowany ostatnio do nagrody Donga) ma nosa do dobrych filmów. Rzecz doskonała do przeniesienia na scenariusz i do Dzikich Pól i Warhammera, co nie omieszkam kiedyś zrobić. Nową Fantastykę warto kupować nawet dla polecanek Orbitowskiego.
Poza tym czekają jeszcze wywiad z Lechęm Jęczmykiem, felietony i jak zwykle opowiadania.

Wstrzymana została produkcja konsolowego Witchera, więcej informacji tutaj.

Pojawiły się 66 odcinek polskojęzycznego podcasta Fantasmagieria: na szczęście nie omawiają już konwentów, tylko skupili się na powrót na grach komputerowych, a więc nieco o Obsidianie, czyli nowym Falloucie i tym starym też, Alpha Protocol. Poza tym: Dante's Inferno, GTA Chinatown Wars, Hanna Montana, Mass Effect, Red Faction Guerrilla, Resident Evil 5, UFC etc.

Nowy RPGObjects PODCast #13(Post Apocalyptic^20, Supers^20, and Champions Online)

Darmowy PCGen doczekał się wersji 5.16.0. Jest to program do generowania i zarządzania Bohaterami Niezależnymi, losowania skarbów itp. Dzięki wykorzystaniu Javy jest wieloplatformowy (Windows, Linux i MacOS)

Na Campaign Mastery pojawił się wpis Mike o humorze w RPG

James Maliszewski na swoim blogu Grognardia, zamieścił krótki, fanowski film "Solomon Kane - The Return of Sir Richard Grenville" stworzony przez Mystic Hammer.


Jakiś czas temu na RPG BLOG II rozpoczęto głosowanie na Top 25 RPG, które wniosły najwięcej zabawy, rozrywki czy miały spory wpływ na nasze hobby. Swe głosy oddało prawie 150 graczy, bloggerów i autorów gier RPG. Pierwsze miejsca zajęły:
1) Basic/Original D&D;
2) Call of Cthulhu
3) Advanced Dungeons & Dragons, 1st Edition
4) Traveller (Classic)
5) Star Wars (West End Games/d6)
Tutaj można zapoznać się z pełną listą 25 gier.
Źródło: RPG Blog II

Ukazała się nowa wersja opisu Wolnego Miasta Pfeildorf, jak głosi dopisek w nazwie jest to już wersja finalna. Autorem jest Alfred Nunez Jr., opublikowano ją oczywiście na Strike to Stun.
W środku na czterdziestu stronach suchego tekstu gotowego do wydrukowania (bez zbędnych grafik, layotu etc.) otrzymujemy rozdziały omawiające historię miasta, ludność, politykę, ekonomię, prawo, religię, poszczególne dzielnice, okoliczne wioski, pomysły na przygody, listę osad, mapy (te jak zwykle słabsze tego autora) i tabelę z opisem świąt.
Download: Pfeildorf
Źródło: Strike to stun



Trzeci sezon Tetryków powstał w kooperacji z Słusznie Niedoceniani Twórcy Worksoup. To właśnie to wydawnictwo odpowiedzialne było za zmianę stylistyki Tetryków. Co więcej czerpiąc wzorce z dobrych zachodnich seriali wprowadzono dwie tajemnicze postacie, o których wiadomo tyle co o Mr. Deep Throat i Lady Zdzisi. Promocyjnie do pilota nowej serii dorzucono dwa gadżety: Legitymację Regimentu i grę planszową "Złap Osła".



Jak wspominałem jako niespodziankę dla fanów serialu SNT Worksoup przygotowało dwa gadżety, pierwsza to załączona obok Legitymacja Specjalnego Regimentu w Armii Wielkich Pytonów KabaretyRPG/flejmy.pl(stale współpracującej z Q'tas Q'uartly), który swą skutecznością dorównuje tylko Królewskiej Kompanii Kobziarzy Kamikadze. Regiment ten jest obecny od lat, zawsze na tym samym poziomie.
Taka legitymacja pozwoli przeżyć wiele niezwykłych sytuacji, np. kiedy będziesz nabywał dla swojego kaszalota wódkę, bądź grę zawsze możesz spytać czy dany sklep nie honoruje owej legitymacji.
Na postawie tej legitymacji możesz zwracać we wszystkich miejscach (wyłączając publiczne), masz nawet prawo jej używać w swoich celach.
Przeprowadzono szereg doświadczeń naukowych, które jednoznacznie wykazały że Legitymacja Regimentu Kaberety RPG pozwala panować nad moczem (nawet w niezwykłych sytuacjach).
Ten niezwykle cenny i nad wyraz przydatny przedmiot ufundował S.N.T.Worksoup, który stara się zawsze być na poziomie i został wykonany w myśl: "od redaktorów dla smyczy"

Drugi z gadżetów, który zapewnił sponsor to w pełni grywalna gra print & play pt. Złap Osła osadzona w realiach miasta Middenheim, której głównymi bohaterami są Osioł i 5 Nowych Millenistów. To pierwsza z nowego cyklu gier Siekenhammer.

Złap osła - pierwsza gra z cyklu
SIEKENHAMMER
Nie są respektowane prawa zwykłych osłów. Jest wielu ludzi - skrybów, ale nigdy tego zaszczytu nie dostąpił żaden osioł. Dlaczego? Ponieważ ludzie mają w tym względzie uprzedzenia i dyskryminują osły.

Kim są Nowi Milleniści w Middenheim, wie każdy. To uczciwie pracujący na bochen chleba ludzie, którzy mają dość niesprawiedliwości, obecnej sytuacji społecznej, bogaczy żyjących kosztem innych ludzi. Od pewnego czasu chcą zmienić istniejący porządek.
By tego dokonać wykorzystali drukarnię Ottona w dzielnicy Wynd i samego właściciela. Mają zamiar zacząć drukować cyklicznie odezwy do ludu, niestety nikt z nich nie umie pisać. W tym celu potrzebny im jest Osioł. Osioł, który będzie pisał do ich fiszek teksty.
Niestety Osioł tak naprawdę nie jest Osłem, a szczwanym lisem, który stale wymyka się z rąk Nowych Millenistów. Ta gra (oparta na popularnej onegdaj Pajęczynie) opowiada właśnie o łowach na Osła.
Pięciu najlepszych podżegaczy z Nowych Millenistów zostało wyekspediowanych do misji specjalnej, której celem jest schwytanie krnąbrnego zwierzaka.

Zasady:
Potrzebne jest nam 6 żetonów/ pionków: 5 symbolizujących Nowych Millenistów i jeden, przedstawiający Osła - skrybę.

Gra polega na umiejętnym unikaniu blokady przez jednego gracza (odgrywającego rolę osła) i blokowaniu przez drugiego (odgrywającego 5 Nowych Millenistów).

Cel dla Osła jest prosty: uciec z miasta opanowanego przez Nowych Millenistów, czyli dostać się na któreś z brązowych pól.

Celem gracza kierującego 5 Nowymi Millenistami jest zablokowanie pionka Osła.

Na początku Osioł zajmuje miejsce w centralnej części planszy, (zielony punkt), a Nowi Milleniści rozmieszczają swoje pieć pionków na brązowych polach - tym samym jedno pole zostaje wolne.

Grę zaczyna Osioł, a po nim jeden z pionków symbolizujących Nowych Millenistów,

Pionki poruszają się wyłącznie po liniach, we wszystkich możliwych kierunkach.

Jeśli graczowi kierującemu Osłem uda się uciec do pola oznaczonego kolorem brązowym odnosi zwycięstwo.

Jeśli Nowi Milleniści zablokują mu drogę (np. zastawiając jemu drogę do skrajnych pól planszy, tak że nie może on wykonać ruchu oznacza to przegraną Osła i dożywotnie pisanie dla Nowych Millenistów.

Chris Avellone’s odpowiedzialny miedzy innymi za takie hity cRPG jak: Planescape:Torment, Icewind Dale, Baldurs Gate, Neverwinter Nights 2, KotOR, Fallout 2 wypowiedział się na temat związków RPG i cRPG w jego pracy. Avellone obecnie pracuje w Obsidian Entertainment nad samodzielnym dodatkiem do trzeciego Fallouta pt. Fallout: New Vegas

Z jego wypowiedzi dowiedzieć się możemy że używa fabularnych gier pen&paper do testowania umiejętności i charakteru bohaterów, a najlepszą nauką dla projektanta gier jest ...prowadzenie dla pół tuzina krnąbrnych graczy.
Co więcej omawia parę szczegółów, kiedy to prowadził dla dwóch grup graczy jednocześnie, po 30 - 40 sesjach przetestował nowe perki i umiejętności, a niektóre lokalizacje dzięki temu znacząco zmieniono.
Delegaci na konferencji Framework, zachwyceni byli propozycją wykorzystywania gier fabularnych dla poprawy jakości gier komputerowych.

Znacznie więcej na ten temat, można przeczytać tutaj, tutaj, czy na blogu Mostly Geek, z którego dowiedziałem się o wypowiedziach Avellone.
Ilustracja pochodzi z Edge magazine, artykułu Chris Avellone: Dark Knights

Po raz 35 ogłoszono nominacje do jednej z najbardziej prestiżowych nagród: Origin. W kategorii RPG nominowano: DnD 4E, Star Wars, Trail of Cthulhu, CthulhuTech i Mouseguard RPG. Cieszy nominacja Q -Workshop za kości do Munchkina w kategorii Akcesoria i dla nowej edycji Munchausena od Jamesa Wallisa. Pełna lista nominacji poniżej.

Gry planszowe

* Agricola - Z-Man Games, Inc. -Uwe Rosenberg
* Ninja vs. Ninja - Out of the Box Publishing -Tushar Gheewala
* Pandemic - Z-Man Games, Inc. - Matt Leacock
* TOMB - Alderac Entertainment Group - John Zinser
* Wealth of Nations - TableStar Games - Nico Carroll

Gry towarzyskie

* Backseat Drawing - Out of the Box Publishing - Peggy Brown
* Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, The - Mongoose Publishing - James Wallis
* Living Labyrinth - Bucephalus Games - Julie Haehn
* Rorschach: The Inkbot Party Game - Bucephalus Games - Dan Tibbles, Jeremy Holcomb, Joe Huber, and Stephen McLaughlin
* Say Anything - North Star Games - Dominic Craphuchettes and Satish Pillalamarri


Historyczne gry planszowe

* Conflict of Heroes: Awakening the Bear - Academy Games - Uwe Eickert
* Espana 1936 - DEVIR US LLC / Phalanx - Antonio Catalain
* The Battle of Monmouth - Clash of Arms Games - Rich Kane
* The Campaigns of King David - Clash of Arms Games - Robert Markham
* Pursuit of Glory - GMT Games - Brad Stock and Brian Stock

Gry karciane

* Dominion - Rio Grande Games - Donald X Vaccarino
* Monty Python Fluxx - Looney Labs - Andrew Looney
* Red Dragon Inn 2 - Slugfest Games - Geoff Bottone, Colleen Skadl, and Cliff Bohm
* Ticket to Ride Card Game - Days of Wonder - Alan R. Moon
* Trailer Park Wars - Gut Bustin' Games - Lisa Steenson

Kolekcjonerskie gry karciane

* Chaotic: M'arrillian Invasion Beyond the Doors Booster Pack 8 -
* TC Chaotic: MRN, To Be Continued LLC, Sam Murakami, and David Baumgartner
* Highlander the Card Game: Search for Vengeance 11 - HighlanderTGC - Mike Sager
* Magic the Gathering: Shards of Alara 1 - Wizards of the Coast - Bill Rose and Devin Low
* Portal - Score Entertainment - Aik Tongtharadol, Josh Morris, Dan Posey, and Carl Braun
* World of Warcraft the Trading Card Game: Servants of the Betrayer 2 - Upper Deck - Mike Hummel, Antonio DeRosa, Ken Ho, Jeff Liu, and Patrick Sulliva


Fiction

* Hungerblade by Robin D Laws (Red Juggernaut Inc.)
* Infernal Sorceress by Gary Gygax (Paizo Publishing)
* Killing Ground, The by Graham McNeill (Black Library)
* Pirate King, The by R.A. Salvatore (Wizards of the Coast)
* Worlds of Dungeons & Dragons Volume 2, edited by James Lowder & Mike O'Sullivan (Devil's Due)


Non fiction

* KOBOLD Guide to Game Design, Vol. 1 by Wolfgang Baur, Nicolas Logue (Open Design)
* Lost Leaves From the Inn of the Last Home by Margaret Weis (Margaret Weis Productions)
* No Quarter Magazine, editor-in-chief Nathan Letsinger (Privateer Press)
* Things We Think About Games by Will Hindmarch & Jeff Tidball (Gameplaywright Press)
* Tour de Lovecraft: the Tale, by Ken Hite (Atomic Overmind Press)


Gra bitewna

* Classic Battletech: Tactical Operations - Catalyst Game Labs - Randall N. Bills and Herbert A Beas II
* Monsterpocalypse Collectible Miniature Game - Privateer Press, Inc. - Matt Wilson, Bryan Cutler, Jason Soles, Rob Stoddard, and Kevin Clark
* ARMACHINE: Legends - Privateer Press, Inc. - Matt Wilson, Jason Soles, and Rob Stoddard
* WH40K: 5th Edition - Games Workshop - Alessio Cavatore
* World of Warcraft Miniatures Game - Upper Deck Company - Justin Gary, David Baumgartner, John Fiorillo, Matt Hyra, and Anthony Shaheen


Modele do gry bitewnej

* Monsterpocalypse Collectible Miniature Game - Privateer Press, Inc. - Matt Wilson, Bryan Cutler, Jason Soles, Rob Stoddard, and Kevin Clark
* Star Wars Miniatures: The Clone Wars - Wizards of the Coast - Wizards of the Coast
* WARMACHINE Steam-Powered Miniatures Combat - Privateer Press, Inc.
* Matt Wilson, Ron Kruzie, and Chris Walton
* WH40K: Space Marines - Games Workshop - Games Workshop
* World of Warcraft Miniatures Game - Upper Deck Company - Justin Gary, David Baumgartner, John Fiorillo, Matt Hyra, and Anthony Shaheen


Historyczna gra bitewna

* Fields of Glory Miniature Rules
* Volley & Bayonet: Road To Glory
* Cold Steel and Canister
* Song of Drums and Shakos
* Chevauchee: Rules for Battles with Medieval Miniatures


Suplement do
historycznej gry bitewnej

* Rise of Rome (Fields of Glory Supplement) - Osprey Publishing
* Operation Cobra, The Normandy Breakout--FW206 Cobra Flames of War - Battlefront Games
* WWII Eastern Front Skirmish Scenarios”
* Britton Publishers
* Stars and Stripes Forever - Test of Battle Games
* Age of Eagles: Napoleon Vs Europe 1813 - 14, AOE Scenario Book

Modele do historycznej gry

* 28mm Imperial Romans - Warlord Games
* King Philips War 28MM - Brigade Games Inc.
* SS-Panzerdivision ‘Das Reich’ Panzerkompanie (GEAB06) [15mm Line] - Battlefront Games
* 28mm Celts - Warlord Games
* 15mm Ancient Saxons - Splintered Light

Gry fabularne

* CthulhuTech - Catalyst Game Labs - Matthew Grau, Fraser McKay, and Mike Vaillancourt
* Dungeons & Dragons 4th Edition Players Handbook - Wizards of the Coast - Rob Heinsoo, Andy Collins, and James Wyatt
* Mouseguard Role-Playing Game - Archaia Studios Press - Luke Crane and David Petersen
* Star Wars Saga Edition Core Rulebook - Wizards of the Coast - Chris Perkins, Owen K.C. Stephens, and Rodney Thompson
* Trail of Cthulhu, The - Pelgrane Press Ltd - Kenneth Hite, Robin D Laws, Jerome Huegenin, and Simon Rogers

Suplement do gry fabularnej

* Buccaneers of Freeport z Green Ronin Publishing - Ari Marmell, Anthony Pryor, Rodney Thompson, and Robert Vaughn
* Forgotten Realms Campaign Guide - Wizards of the Coast - Bruce Cordell, Ed Greenwood, and Chris Sims
* Hero Lab - Lone Wolf Development - Rob Bowes and Colen McAlister
* Serenity Adventures - Margaret Weis Productions - Alana Abbot, Billy Aguiar, James Davenport, Ted Reed, and James M. Ward
* Star Wars: Knights of the Old Republic - Wizards of the Coast - Rodney Thompson, Sterling Hershey, John Jackson Miller, and Abel Pena

Akcesoria do gry

* Chibithulhu - Steve Jackson Games - Steve Jackson
* Classic Battletech: Record Sheets 3039 - Catalyst Game Labs - Randall N. Bills, Bjorn Schmidt, and David L. McCulloch
* D-Total - Gamescience - Dr. A. F. Simkin, Frank Dutrain, and Louis Zocch
* Duel Decks: Jace vs Chandra - Wizards of the Coast - Erik Lauer and Ken Nagle
* Living Arcanis T-Shirt - Paradigm Concepts, Inc - Pedro Barrenechea, Henry Lopez, Nelson Rodriguez, and Eric Weiner
* Wicked Munchkin Bag & Die - Q-Workshop - John Kovalic and Patryk Strzelewicz


Źródło: ICv2
PS. W Polsce nominowano 5 autorów scenariuszy do Quentina. Frekwencja w tym roku nieznacznie wyprzedziła ilość członków Jury (nadesłano z całej Polski 20 prac- sic!)


W drugim numerze Magii i Miecza znalazł się przedruk z Dragon Magazine: X przykazań Mistrza Gry; artykuł Wpływ gier na zmiany w psychice, Charakter postaci, a specyfika RPG i na samym końcu Gry fabularne na żywo. Pozostała część numeru przyporządkowana oczywiście była Kryształom Czasu, czyli: Punkty Doświadczenia, Rzucanie Czarów, Wiara i Bogowie, walka dwie profesje i trzy mini przygody.

djt we wstępniaku wtedy pisał:


Michał Oracz to twórca i wydawca gier fabularnych związany wcześniej z miesięcznikiem "Portal", w którym był pod koniec ukazywania się pisma redaktorem naczelnym, a wcześniej ilustratorem oraz autorem wielu tekstów, obecnie z czasopismem "Gwiezdny Pirat". Nadal działa w wydawnictwie Portal. Jest m.in. autorem nowofalowej gry fabularnej De Profundis, za którą był nominowany w 2002 roku do Nagrody Diany Jones za doskonałość w grach, i współautorem gier fabularnych Neuroshima i Monastyr.
Jest twórcą jednego z opowiadań zamieszczonych w pierwszej polskiej antologii poświęconej Mitologii Howarda Phillipsa Lovecrafta pt. "Przejście".
Pod koniec roku 2005 Wydawnictwo Portal wydało grę planszową Neuroshima Hex, autorstwa Michała Oracza.

Przeczytaj co ma do powiedzenia o drugiej edycji gry De Profundis, Prosiaczku, tekstach w sieci, Ziemiomorzu i wielu innych sprawach.

Witaj! Cieszę się ze zgodziłeś się odpowiedzieć na parę pytań dotyczących de Profundis. Mógłbyś powiedzieć coś na początek o sobie? Czym zajmujesz się poza grami fabularnymi?
Michał Oracz:Najogólniej rzecz ujmując, uwielbiam wymyślać, tworzyć, poprawiać, rozwiązywać problemy i zastanawiać się nad wszystkim, co tylko możliwe, choćby nad najdurniejszymi rzeczami – stąd powstał taki śmieszny zestaw, że z zawodu jestem plastykiem / rzeźbiarzem, z wykształcenia filozofem, a główne moje trzy pasje, które zmieniły się w zawody wykonywane to muzyka, sztuka i gry. I o ile gry i sztukę tworzę sobie na co dzień w pełni, tak jak to sobie wymarzyłem jako dzieciak, to w przypadku muzyki niestety czasu już mi nie starcza na nic więcej, niż tylko graficzna obsługa kilku zespołów oraz praca w jednym magazynie muzycznym. Dobra, jako że o sobie pisze się najłatwiej i najchętniej, i przez to najwięcej, to może skończę w tym miejscu, ha ha, bo jeszcze Ci tu napiszę książkę...

Zastanawiałem się kiedyś nad jednym. Skąd i jak wpadłeś na koncept gry takiej jak de Profundis? Tak próbowałem wykombinować i szedłem tokiem myślenia HPL - olbrzymia rola korespondencji w jego życiu - de Profundis. Coś w tym kierunku? Dobrze kombinowałem? Skąd wzięła się idea tej gry?
MO: Po części super, trafiony zatopiony. Ale tylko po części. Bo widzisz, sama gra, w jakiejś swojej pierwotnej postaci, powstała zanim jeszcze dołączył do niej koncept lovecraftowski. Ale znów jeszcze wcześniej był etap zerowy, na wskroś lovecraftowski. No dobra, było to tak, w trzech odsłonach.

Etap pierwszy. W wieku “dzieciowym” robiliśmy z przyjaciółmi różne naprawdę dziwne rzeczy – bo tak się składa, że do normalnych dzieci nie należałem. Spora cześć tych dziwnych zajęć / zabaw była związana z tym, co nas kręciło oczywiście – tak z muzyki, jak i z filmów, książek itd. Tak więc oprócz tłuczenia się na miecze całymi dniami, biegania po lesie i zastawiania pułapek, oprócz wydawania ostro zjechanych pseudo gazetek, rysowania komiksów, nagrywania audycji niby-radiowych, pisania pokręconych opowiadań, konstruowania wszelkiego rodzaju gier planszowych, RPG i innych, tworzyliśmy także klimatyczne, obryzgane krwią, poszarpane bluźnierczymi pazurami pamiętniki szaleńców, takie, w których na pierwszych stronach czytasz, że ktoś gdzieś przyjechał i zaczyna prowadzić pamiętnik, a na ostatnich szalonym pismem gryzmoli “Oni idą, słyszę ich, aaaaaa!!!” i masz wyrwane kartki, czerwone bryzgi itd. Wszystko oczywiście w manierze HPL. Dokładniej, tworzył te pamiętniki mój bliski przyjaciel, Krzychu Owedyk, znany bardziej pod pseudonimem Prosiak – jemu też zadedykowałem De Profundis właśnie, bo to wyrosło bezpośrednio z tamtych pamiętników. Ja sam stworzyłem jeden taki pamiętnik – znalazł się on w wersji czysto tekstowej, bez tej całej nastrojowej oprawy, w antologii “Przejście”, takim polskim “tribute to Lovecraft”.

Etap drugi. W pewnym momencie prowadziłem dość ożywioną korespondencję (to były czasy! Teraz cierpię na jakąś listofobię...), zaś część z tych listów zahaczyła o zjawisko zwane mail-artem. Taki list to było właściwie pełnoprawne, małe dziełko sztuki, tyle że bardzo niekomercyjne i czyste w duchu, bo przeznaczone nie dla widowni, a dla jednego odbiorcy, przez to bardzo szczere. W niektórych listach zawartość jakichś tam faktów, informacji, względem surrealistycznej oprawy, maniery lovecraftowskiej na przykład, filtrującej każde zdanie, była tak duża, że w zasadzie to było już De Profundis, tyle że nie skodyfikowane, takie trochę amebiczne.

Etap trzeci. No właśnie – dość ważny etap. Bo jak wiadomo, fajne pomysły to nie jest jakaś szczególna rzadkość wśród ludzi. Wielu ma wiele świetnych pomysłów, patentów, doświadczeń itd. Brakuje im Ignacego, żeby przekuć to w produkt. Kiedy przy jakiejś okazji wspomniałem w redakcji (jeszcze raczkującej wtedy, bardziej przypominało to spotkania twórców fanzina) o tym wszystkim mniej więcej, na co składa się deP, dodając, że mógłbym z tego zrobić artykuł, Ignacy z miejsca powiedział: “Ej, weź i napisz o tym grę!”. No i fakt, zrobiłem sobie partyturę i potem dokładnie to spisałem.

Wspomniałeś Prosiaka! Pamiętam jego genialne hardcore'owe komiksy, gdzieś się tam ocieraliśmy na koncertach z naście lat temu. Czym On właściwie się teraz zajmuje poza Kulturą Gniewu? Robił coś z Wami związanego z grami?
MO:
To akurat świetny moment na pytanie, co robi Prosiak, bo wreszcie po długiej przerwie, czasowym pożegnaniu się ze światem komiksu (nie każdy człowiek jest w stanie zniżyć się do poziomu, jaki jest wymagany w niektórych środowiskach) wraca. Szykuje kilka prawdziwych niespodzianek, a tak już jest z Prosiakiem, że ma on zawsze naprawdę wiele do powiedzenia – i cokolwiek rysuje & pisze, nigdy nie jest to zwykłe zapełnianie kartek rysuneczkami po to, żeby czytelnik musiał powiedzieć “wow, ni ch... nie kumam o co biega ale to dość artystyczne”. Mam nadzieję, że znowu mocno potrząśnie naszymi mózgami. W odróżnieniu od wielu komiksów, w jego tworach naprawdę kryje się treść przez duże T, nie tylko pretekstowa i pozorna.
Poza Kulturą Gniewu, która wydaje jego starsze komiksy (oraz 2 z planowanych 8 części nowszej epopei “Cierń w koronie”), Prosiak ostro pracuje ...w pracy :/ Cóż, takie życie, tak wybrał – zamiast się szarpać o marne złotówki za każde spędzone dziesiątki i setki godzin nad planszami... Wiadomo. Ale odsapnął na tyle, że znów wraca jako rysownik / myśliciel / obserwator naszej polsko-ludzkiej rzeczywistości, więc można już regulować swoje radary, żeby czasem nie przegapić tego, co stworzy w najbliższym czasie.
Co do związków Prosiaka z RPG, cóż, można by napisać grubą księgę. Poczynając od tego, że był naszym (mówię o naszej grupie grającej) odwiecznym i pierwszym Mistrzem Gry, wiecznie niedoścignionym w swoim fachu, każdorazowo przecierającym nowe szlaki w prowadzeniu i scenariuszach, że nauczył nas co to RPG, jak robić porządne planszówki, że Neuroshima powstała po części przez zainspirowanie jego starym komiksem “Tajemne bronie”, po fakt, że “Cierń w koronie” jest zaadaptowaną do formy komiksowej kampanią RPG rozgrywaną przez nas przez ...ponad 10 lat (a mamy zwyczaj nagrywać wszystkie sesje w audio, więc nic się nie traci, nic nie zapomina). Plus takie ciekawostki, jak 2 komiksy o RPG w starych poczciwych Portalach (sławetny cthulhu-makaron i rpg w Sarajewie), czy grafiki, które zdobią artykuł o Psychodramie, który to znów wchodzi w skład De Profundis. A to tylko czubek góry lodowej...

“Ej, weź i napisz o tym grę!” to już było chyba powolutku odchodzenie od nieco dziwnej formy Portala, który de facto sprzedawał artykuły – materiały na gry, jak chociażby nieraz przytaczany “Warhammer 1940”. Nadeszła nowa era: sieciowych portali, serwisów itp. mimo iż każdy z nich publikuje jakieś teksty, brakuje inspirujących tekstów do naszych zabaw, takich “Tekściorów numeru” znanych z Portala. Nie jest to też moje “zmęczenie materiału”, że wszystko już było, nie jest to moje odosobnione zdanie. Brakuje po prostu tekstów odkrywczych, inspirujących, zachęcających do innych nowych, odważnych pomysłów, które można by zastosować w RPG. Masz jakieś miejsca w sieci, które dostarczają takich inspiracji? A może jakieś gry fabularne, które niosą “nową falę”, które poleciłbyś nam ?
MO: Hm, może to dziwnie zabrzmi, ale to, co mówisz o istnieniu hitów w jednym medium, ich braku (albo rzadszym występowaniu) w drugim, to chyba w dużej mierze kwestia papieru właśnie. Wiadomo, nie dosłownie, ale rzecz w tym, że po pierwsze, w papierowym magazynie trzeba się naprawdę dziesięć, albo i sto razy zastanowić, zanim umieści się jakiś tekst. Umieszczenie na sieci jest za friko, jest szybkie i łatwe, na papierze w solidnym nakładzie – nie jest za friko, ani nie jest szybkie, ani łatwe. Doliczając przeróżne koszta, to w sumie droga sprawa, i jeśli nie będzie najwyższych lotów, wyłożone pieniądze nawet się nie zwrócą. A niewielu ludzi stać na cykliczne wyrzucanie kilkunastu tysięcy złotych. Łatwiej jest szarpać się z autorem, samemu zarywać nocki nad redakcją, łamać sobie głowę całym zespołem, jak przerobić dobre w najlepsze, świetne w genialne, szkic pomysłu w pełne, skończone dziełko. Na sieci – co nas niby do tego wszystkiego motywuje? Parę pochwał w komentarzach? Równie łatwo umieszczę tekst świetny, co średni i słaby, nikt za to nie płaci, czytelnik też mniej narzeka, bo mu nie wolno, bo ma to za darmo. Nie ma tego wielkiego, bolesnego bata – stąd taki stan rzeczy. Szczerze, sam bym w życiu nie dopracowywał w takim pocie swoich artykułów, nie napisałbym żadnego De Profundis, gdybym miał świadomość, że będzie to “aktualka”, która po kilku latach, przy jakichś przenosinach na inny serwer, albo gdy ktoś zapomni zapłacić za domenę, albo z wielu innych powodów zniknie nagle i ślad po niej wszelki zaginie. Pewnie nie ja jeden zauważyłem przez ostatnie lata, po zachłyśnięciu się ogromnym rozkwitem twórczości sieciowej, jak krótkie jest życie dzieł żyjących na http. Wiele z nich warto by utrwalić w papierze. Oczywiście, ma to w zamian wiele plusów, cóż, coś za coś.

Jak to jest? Napisałeś świetną grę. Jako jedyna z polskich chyba (nie sprawdzałem) została przetłumaczona na język angielski. Była jedną z lepszych gier 2001. I nic. Pamiętam, że pojawiło się trochę for, na których rozgrywano jakieś zabawy podobne do De Profundis. I nic. Czemu ?
MO: Heh, sam się do tego przyczyniłem, żeby deP się zdusiło – wypisując te wszystkie bluzgi pod adresem nowego wciąż jeszcze wtenczas medium komunikacji, czyli sieci. O swojej niechęci do wszelkiej rozmowy z anonimowymi idiotami, jakich niestety mnóstwo unosi się na falach internetu, mógłbym pisać i mówić godzinami, ale koniec końców, to jak walka z wiatrakami – czasy się zmieniają i kijem rzeki się nie powstrzyma. A wygoda, szybkość i tego typu wartości są dziś bezkonkurencyjne, więc zamiast skakać z szabelką przed czołgi wypada się jakoś dostosować. No ale wtedy byłem naprawdę uparty i z pełnym przekonaniem wykreślałem internet z kręgu godnych mediów dla De Profundis. I to był główny błąd.
Druga rzecz, która przyczyniła się do skutecznego zduszenia deP to była nasza ówczesna (mówię o naszym wydawnictwie) chaotyczność działań – nie lubiliśmy dwa razy robić tej samej rzeczy – i odnosiło się to niestety także do klasycznych działań promocji, marketingu i tym podobnych. Jednym słowem nasze wydawnictwo było w gorącej wodzie kąpane, a zamiast doprowadzić coś do końca, pilnować rozpoczętych projektów, zawsze rzucaliśmy się w zamian na nowe pomysły, które pojawiały się w zastraszającym tempie. I tak po prostu z dnia na dzień olaliśmy pilnowanie zapoczątkowanych sieci adresów, zajmowanie się De Profundis w ogóle, a robiliśmy już w najlepsze – w sumie nie pamiętam co, może już Neuroshimę, albo kolejne numery Portali, może wtedy były już na tapecie następne gry Nowej Fali, konwent Dracool, Władca Zimy, sam już nie wiem, ale deP zostało gdzieś w tyle jako zrobione, odhaczone i zapomniane. A nie podlewany kwiatek usycha.
No i trzecia rzecz. De Profundis miało samo w sobie ziarenko autodestrukcji, bo w tamtej postaci w pewnym sensie było po prostu niegrywalne. Przeoczyło kilka problemów, które pojawiają się w trakcie gry i skutecznie ją utrudniają, zniechęcając graczy. Nie podawało kilku koniecznych porad i rozwiązań. To jest właśnie to, co dodaliśmy do nowej edycji – na podstawie doświadczeń z grą, głównie tych negatywnych właśnie.
Sam prowadziłeś dużo korespondencji w formie De Profundis? Ile osób grało tak Twoim zdaniem w tą grę, poza mną, moim znajomym i Tobą ?
Ze wszystkich graczy, jakich znałem (spora część z nich to byli moi znajomi i przyjaciele sprzed De Profundis) ja sam byłem chyba najgorszym graczem - dlatego, że po napisaniu gry jakoś się zablokowałem w tym temacie, nie czułem się już swobodnie korespondując z kimś, kto czytał deP i miał świadomość, że gra z autorem – to było w moim odczuciu jakieś takie “nieteges”, ani to śmieszne, ani fajne, po prostu popieprzone. O ile spokojnie mogę samemu grać w NS Hexa, to już w deP, gdy muszę “czuć klimat”, cały ten balaścik totalnie odbiera mi możliwość wczucia się, zapomnienia się w grze.
A ile osób grało? Pojęcia zielonego nie mam. Na pewno w innych krajach, gdzie deP wyszło spod ręki bardziej doświadczonych wydawnictw, cała zabawa została rozkręcona o wiele mocniej i lepiej, niż u nas w Polsce. My nie stworzyliśmy odpowiedniej i koniecznej bazy dla takiej gry u nas w kraju.

De Profundis ukaże się po raz wtóry. Jakich zmian mogę się spodziewać? Ostatnie korespondencje (takie aktywne w miarę) za pomocą tradycyjnej poczty prowadziłem chyba z Wami tj. z Ignacym i Portalem właśnie w okolicach dwutysięcznego roku. Dzisiaj wszystko odbywa się za pośrednictwem internetu, nawet nie wiem ile kosztuje znaczek. Sądzisz że jesteś w stanie zainteresować jeszcze ludzi powrotem do kartki papieru i pióra, drogi na pocztę i naklejenia znaczka? A może masz jakąś alternatywę, którą nas zaskoczysz ?
MO: No i dokładnie, właśnie to zostało dodane do De Profundis – drzwiczki do grania przez sieć. Co prawda, sam tekst gry nie został jakoś szczególnie zrewolucjonizowany i nadal można tam wyczytać, jaki to pożółkły papier szlachetny, a internet do dupy, ale już na końcu dodany został spory aneks, z czego część dotyczy wprowadzenia deP w XXI wiek (bo chyba taki już nam strzelił?), czyli rozmienienia klimatu na kilobajty. Co do Twojego pytania – miałbym wątpliwości, czy faktycznie udałoby się kogoś jeszcze zainteresować wysyłaniem klasycznych listów, zresztą w obecnej sytuacji chyba nawet bym to odradzał – sam doświadczyłem, w jakim tempie i z jaką niezawodnością obecnie działa nasza bezkonkurencyjna wciąż Poczta Polska.
Jeszcze co do zmian i nowości - główna część Aneksu to mocna dawka doświadczeń, porad i rozwiązań kłujących problemów potencjalnych graczy deP, zebrana i napisana przez Cadracha (cieszę się, że przy tej okazji go poznałem, bo mam od dawna na półce kolekcję jego wykwintnych fanzinów o tematyce krwawo-rpg-owej pod szyldem “Vitus Cadaver”, zawsze się zastanawiałem, jaki to pokręcony umysł musiał to wszystko poskładać w tak ekstremalny wytwór).
Ale nadal jest to De Profundis 1, czyli to podstawowe, tyle że w nowym wydaniu, z dodanym patchem, żeby w końcu zadziałało, dodanym graniem przez sieć oraz poradami doświadczonego gracza, który podobnie jak wielu innych natrafił w deP na problemy trudne do przeskoczenia.
A oczekiwania jakichś ewentualnych rewolucji i nowości powinny się raczej odnosić do czegoś, co może kiedyś powstanie, co roboczo nazywam De Profundis 2. Chciałbym to kiedyś doprowadzić do końca – na pewno deP 2 przypominać ma bardziej zwykłą grę, taką z rzucaniem kostkami, tabelkami, rysunkami, plus oczywiście wczuwaniem się w postać, ale z drugiej strony zawierać ma trochę technik, za które mógłbym się nasłuchać poro jojczenia ze strony siewców idei czystego, nieszkodliwego, niewinnego i świętoszkowatego RPG.

Wreszcie Samotnia - została potraktowana nieco po macoszemu – szykujesz coś dla Samotników z Polski?
MO: Celowo było to krótkie i po macoszemu. Po pierwsze, tej części nie dałoby się zamknąć w podobnej objętości księdze, co pozostałe w deP. Po drugie, mniej więcej o tym właśnie pisałem powyżej, wspominając o De Profundis 2. Ale mimo to chciałem już tam, w deP, zaznaczyć, że można przenieść ciężar gry gdzieś indziej, trochę dalej, albo głębiej. Że to nie musi się kończyć na wymyślaniu ciekawych przygód, historii i opisywaniu tego w listach, że można pójść dalej, poza listy i larpy - i przenieść w miarę możliwości trochę świata Lovecrafta do nas. Świata HPL, czy w ogóle oderwanego od codzienności, lepszego, albo straszniejszego, byle tylko bardziej niezwykłego...

Zadam pytanie z innej beczki, niezwiązane z deP. Przed laty na ostatnich stronach Portala, otwierając dział autorskich gierek napisałeś wymieniając rożnych autorów nazwisko Ursuli Le Guin: że niby czemu nie zrobić gry osadzonej w Ziemiomorzu.
Minęło sporo lat. Masz bagaż doświadczeń związanych z RPG, a i ich tworzeniem również. Twoje pomysły zawsze odbiegały od utartych schematów, co więcej niejednokrotnie przełamywały je już na starcie. Moje pytanie brzmi: Podjąłbyś się stworzenia Ziemiomorze RPG ? Na co w takiej grze trzeba położyłbyś nacisk ? Potrafiłbyś przełożyć Geda ścigającego swój Cień na tabelki i rzuty kostką ?
MO: Podjąć to bym się raczej nie podejmował z prostej przyczyny – w planach czekają na “dokończenie” jeszcze dziesiątki gier, tak RPG, jak planszowych i innych, a nowe pomysły pojawiają się codziennie. W dodatku gry to tylko jedna z wielu rzeczy, jakie chciałbym jeszcze zrobić. Póki co, to by się po prostu nie zmieściło. Z tego swojego doświadczenia wiem jedno – byłaby to po prostu ciężka harówa. Dopiero w trakcie tej harówki zaczęłyby się pojawiać pomysły, dobre, czasem świetne, może jakiś wymiatający. Ale tak, jak tu sobie siedzę i stukam w klawisze, nic genialnego na poczekaniu nie wymyślę. Ale wiem, że jak się za coś weźmie z nastawieniem na tysiąc procent, to zrobi się to cholernie dobrze, i pomysłowo, i błyskotliwie w końcu, a jak jeszcze zostanie trochę czasu na dopracowanie (tego zawsze za mało), to zrobi się rzecz genialną.
Dodam tylko ciekawostkę – w regułach magii, jakie stworzyliśmy dawno temu, na początku naszej przygody z RPG, w naszej “autorskiej” grze fantasy (mieliśmy wspólną mechanikę, na której sześciu MG prowadziło własne światy) jedna z dziedzin magii była oparta właśnie o magię z Archipelagu!

No więc tak, dowiedziałem się że nowe de Profundis ułatwi zabawę w sieci, będzie miało “patcha” za sprawą którego stanie się bardziej grywalne. Aż tak dużo, albo aż tak mało. Zdradź mi i osobom, które dotarły do końca dyskusji z Tobą największe plusy nowego deProfundis. I kiedy możemy oczekiwać wznowienia ?
Główny plus (a dla niektórych może i minus) to taki, że znów, po kilkuletniej przerwie, będzie można to cholerstwo kupić. Taki był główny chytry plan – po prostu wydać to znowu, bo się skończyło lata temu. A zupełnie przy okazji wyszła sprawa, że “skoro już”, to można coś poprawić. Planów i pomysłów na poprawki było sporo, wybraliśmy, co uznaliśmy za najważniejsze, napisaliśmy to i upchnęliśmy na koniec podręcznika.
No i poza tym, co pisałem w powyższych odpowiedziach, w nowej edycji deP otwarły się nowe możliwości jeśli idzie o uniwersum gry. Pierwsze wydanie kurczowo trzymało się Lovecrafta i kilku innych autorów opowieści niesamowitych, którzy hołdowali kleceniu swoich książek z samych listów, pamiętników, cytowanych artykułów itd. Teraz gracze sami, bardziej systematycznie, mogą wybrać, czy chcą zagrać w uniwersum Cyberpunka, fantasy, w jakiejś epoce historycznej itd., są nawet podane gotowe przykłady takich konwencji. Ale podkreślam jeszcze raz, że to nie jest żadne De Profundis 2, tylko nowe wydanie starego De Profundis z dodatkowymi materiałami na końcu podręcznika.

Serdecznie dziękuje Tobie za udzielone odpowiedzi. Życzę żeby tym razem De Profundis nie zatrzymało się wpół drogi i osiągnęło naprawdę duży sukces.
MO: Dzięki! Zobaczymy, he he, jeśli nie, jeśli znów zdechnie w pół drogi, to może za następne 10 lat wydamy trzecią edycję z patchem do grania na dragach, w zerowej grawitacji i w światach wirtualnych.

Mamy dalszy ciąg sprawy w której nasz rodak (oskarżony o piractwo) odegrał nie małą rolę, czyli sprawie wycofania publikacji w formacie PDF z Wizard of the Coast ze sprzedaży ze sklepów internetowych m in. DriveThru i RPG Now.
Blogger Brix prowadzący blog 3POINT75 rozmawiał telefonicznie z szefem WotC Gregiem Leedsem. I oto pokrótce co się dowiedział.

Wizards of the Coast jest zadowolony ze sprzedaży 4 edycji, co więcej nawet z tego, że cześć graczy trafiło do Paizo, czyli Pathfindera.
Negatywne głosy na forach nie odzwierciedlają sprzedaży 4E (co wydawać się może dziwne, w zderzeniu z tym co świergotałem na twitterze o ponad 40% spadku Hasbro w tym tygodniu)
Wizards of the Coast nie ma zamiaru nikogo uszczęśliwiać nikogo na siłę.
Wizards of the Coast próbuje od 10 lat rozwijać grę, przez co jej styl zmienił się i stracili część fanów, pozyskali jednak nowych i mają nadzieję, że uda się tych starych odzyskać.
Wizards of the Coast nie będą równocześnie wspierać i trzeciej i czwartej edycji.
I najważniejsze:
Wizards of the Coast szuka sposobów, by drogą internetową publikować stare materiały (sprzed czasów 4 edycji) w formie elektronicznej.
Na forum Enworld toczy się dyskusja na ten temat w tym wątku.

Okazało się że nie tylko Słowianie swego Złego Cienia mają. Afroamerykanie mają swój setting do d20, zwący się Solid! D20 Blaxploitation Experience! I to od paru dobrych lat. Co prawda 20 dolarów za 64 strony umożliwiające ponaparzać się niguzzami nie zapłacę, to siedem stron można można ściągnąć za darmo.
Jeśli ktoś zainteresowany jest afroamerykanami + RPG, tutaj może znaleźć cały wątek.

Wspomniano tam też grę Zone z 1986 roku napisaną przez Nicolasa Thery'ego i Francka Bouchauda, a wydaną przez Siroz (czyli tego samego wydawcę co znany bliżej w Polsce n Nomine Satanis/ Magnae Veritas). Satyryczna gra osadzona była w współczesnej rzeczywistości i pozwalała odgrywać zbuntowanych nastolatków. Niestety dziś ciężko znaleźć o niej informacje w internecie - tutaj jest troszkę info o tej grze.

Z kolei Dog Town to gangsterska gra fabularna napisana przez Jonathana Ridda, której akcja rozgrywa się w latach 70, a graczom przyjdzie odgrywać role kryminalistów. Gra doczekała się paru dodatków, do ściągnięcia z tego miejsca lub RPGNow.

Warto też zainteresować się Nyambe d20, z Atlas Games - grę inspirowaną mitologią Czarnego Lądu.

A poniżej średnio nowa płyta The Wizards i ich "Straight Outta Mordor"

Chaosium poinformowało o podpisaniu umowy z Adamant Entertainment na wydawanie dodatków i przygód do gry Call of Cthulhu.
W 2009 i 2010 roku możemy spodziewać się settingów: Sceptere'd Isle (elżbietańska Anglia) i Shadows of the red hand (Chicago 1920)
Lakoniczne wypowiedzi zadowolonych z obrotu sprawy dwóch panów: Dustin'a Wright'a z Chaosium i Gareth'a-Michael 'a Skarka z Adamant Entertainment, znaleźć można w tym miejscu.
Źródło: Chaosium
PS. A teraz z innej beczki:
  • pojawił się nowy 97 videocast Kurta - znajduje się po prawej i lekko w dół w TVPrzetrwam RPG lub u źródła.
  • na blogu Wired: Geekdad pojawił się wpis z dwoma filmikami, przedstawiający stół do gry, który stworzył niejaki Shane DeSeranno. O podobnym stole wspominałem już kiedyś: jego integralną częścią jest projektor wyświetlający np. mapy do gry. A.Słodowy i tak zrobiłby lepszy z nakrętek i sznurka.

Dzisiaj jest Światowy Dzień Książki i Praw Autorskich, z tej okazji parę dni temu wywaliłem kolekcję moich PDF - podobnie jak kiedyś muzę.
Przez te wszystkie lata nazbierało się tego sporo, płytek, pojedyńczych plików itp.
PeDeFy nie przysłużyły mi się zbytnio, a raczej wręcz odwrotnie poświęcałem im sporo swojego czasu, który mógłbym spożytkować w inny sposób.
Więcej czasu zajmowało mi ich segregowanie, układanie w folderach, wypalanie na kolejnych płytach niż samo ich czytanie. Tak po prawdzie ja z tych PeDeFów nie korzystałem, tylko je archiwizowałem. Do znacznej większości z tych gier i dodatków nawet nie zajrzałem. Coś w stylu kustosza w Muzeum Jabcoków.

W tym roku PeDeFy przysłużyły mi się dwukrotnie. Obydwa razy gdy miałem znajomemu z sieci przesłać jakieś dodatki, które chciał dołączyć do swojej kolekcji papierowych gier. Miał zamiar je kupić na Allegro, jednak wcześniej chciał się z nimi zapoznać i dokonać wyboru, które z tych pozycji zakupi.

Zawsze uważałem, że mam te PeDeFy bo będe kiedyś potrzebował żeby coś sprawdzić, zaczerpnąć u źródła - za każdym razem sprowadzało się to jednak do tego że nim znalazłem daną gierkę na którejś z płyt, wcześniej w ręce miałem papierowy zniszczony podręcznik. Szybciej, prościej i wygodniej w nim wynajdowałem informację niż w PeDeFie. Kiedy potrzebowałem całego podręcznika, pożyczałem od znajomych, albo ze sklepu.

Dziś ściągam dema, darmowe gry w tym formacie jednak ich żywotność jest niezwykle krótka na moim komputerze, najczęściej przejrzę je i usuwam. Nie kolekcjonuję ich i nie archiwizuje. Nie ma sensu. Kiedy chcę do niego wrócić, zachowuję link, kiedy chcę przeczytać całość jak np. TSoY drukuję.

Nie przeczytałem chyba żadnej gry w całości na monitorze, choć parę książek mi się zdarzyło. W całej historii moich PeDeFów poprowadziłem kilka przygód z monitora, a nawet z telefonu (sic!). Te PeDeFy tak naprawdę do niczego nie były mi potrzebne, a jedynie do przesuwania ikonek z folderu do folderu.

Z mojej kolekcji nie znikły jednak wszystkie piraty: z sentymentu trzymam ksera: Monstrous Manual do dwójki AD&D, mapy Kreczmarów do Śródziemia (100 egz.!), czy coś tam do Amberu. Lubię do nich niekiedy zajrzeć.

Co poniektórzy mogą jeszcze pamiętać tekst Trzewika "Xeruj na zdrowie!" w Portalach. W tamtych czasach po publikacji jego felietonu otwarcie mu odpisałem, że skserowałem wszystkie gry "Nowej Fali". Gry nowofalowe kosztowały wtedy coś koło złotówki za stronę, nie pamiętam, ale ksero całej gry z 10 razy mniej niż w sklepie. Kiedy przeczytałem te wszystkie kserówki, kupiłem dwie: de Profundis i Niewiarygodne przygody barona Munchhausena. Ksera poginęły, bo i były mi nie potrzebne. Czy było warto? I tak i nie. W tamtych czasach z jednej strony wydawało mi się to nie w porządku płacić tyle pieniędzy za innowacyjny pomysł, a drugiej chciałem odpalić Autorowi tą złotówkę za jego pracę.

Dzisiaj czasy zmieniły się diametralnie, ksera znikneły, w sieci dominują PeDeFy. Rozumiem osoby, które zwyczajnie na grę nie mają kasy i po dwakroć się zastanawiają czy chcą mieć konkretną pozycję. Nie mam zamiaru tu zachęcać kogoś do brania nadgodzin w pracy, czy roznoszenia ulotek
by kupić sobie oryginał, ot stwierdzam tylko że PeDeFy przez te wszystkie lata nie przysłużyły mi się wcale, albo w bardzo miernym stopniu.

Od Michała Mochockiego uprosiłem kiedyś dokumenty z naszymi tekstami do Dzikich Pól z Portala, w formacie .doc, później jego pracę doktorską, od innych osób jakieś betatestowe wersje ich gier. Pomimo próśb od znajomych, żebym udostępnił im te teksty, nigdy tego nie zrobiłem, nawet znajomym z którymi gram. Obiecałem, że do mojego wglądu, więc nie wypada, choć upłynęło parę ładnych lat.

PS. Moje postępowanie wcale nie było spowodowane lękiem przed jakimiś aferami z WotC i Radzikowskim w tle, gier nie wrzucałem na jakieś torrenty, a w życiu popełniłem parę lepszych grzeszĸów, niż piracenie.

"Grey Ranks" ("Szare Szeregi") gra Jasona Morningstara, która otrzymała w tamtym roku Diana Jones Awards doczeka się drugiej, poprawionej edycji.
O Szarych Szeregach głośno było w mediach także w Polsce (np. info z Polskiego Radia) za sprawą tematyki jaką poruszała - Powstania Warszawskiego. Więcej informacji o grze na stronie wydawcy lub tutaj.
Źródło: Bully Pulpit Games
Poza Diana Jones Awards w 2008 (ex-equo z Open Design)gra otrzymała trzy inne nagrody:
  • Winner of the Indie RPG Awards Independent Game of the Year, 2007
  • Winner of the Indie RPG Awards Innovation in a Roleplaying Game, 2007
  • Mid-Atlantic Convention Expo 2005 Game Chef winner

O ile urządzenia z serii Track IR są już od dłuższego czasu obecne na rynku, to ciągle myślałem że są dedykowane wyłącznie dla symulatorów lotu i gier wyścigowych. Track IR to urządzenia pozwalające na rozglądanie się w grach, za pomocą niewielkich ruchów głową. Dziś za sprawą gamecornera znalazłem na You Tube film stworzony przez PC Lab wykorzystujący Track IR Pro 4 w Americas Army.

Film pochodzi z arytukułu PCLab: NaturalPoint TrackIR 4:PRO - graj z głową, gdzie szczegółowo omówiono to urządzenie.



Gra z Track Ir Pro 4 w cRPG zapewne musi być przednia... gdyby nie cena: do polskich sklepów trafi początkiem maja i ma kosztować około 500-600 PLN (na Zachodzie około 150 $)
Jednak Japończycy z branży erotycznej tech48 opracowali technologię śledzenia twarzy przez kamerę bez wykorzystania tego sprzętu.

Podobnie jak autor z GameCornera: Sławek Serafin nie wiem o co chodzi tej skośnookiej dziewczynce przed monitorem, to około około drugiej, trzeciej minuty tego filmiku, zagląda ona pod spódnicę wirtualnej dziewuszce bez użycia Track Ir Pro. Świetlana przyszłość dla fanów Thiefa, innych skradanek i podglądaczy.



Pomimo że w Dzikich Polach i Skarbczyku o prochu, artylerii i puszkarzach nie napisano zbyt wiele, to książki źródłowe pełne są informacji na ten temat - wystarczy zacząć od Encyklopedii Glogera.
Na wzmianki o Kazimierzu Siemienowiczu, trafiłem już jakiś czas temu, gdy WMP Michał Mochocki pisał o przygodach Arciszewskiego w Brazylii (w pierwszym numerze Kwarty).
Nie jest on tak barwną postacią jak Zborowski, czy Stadnicki za to zapisał się w złotymi zgłoskami na kartach historii nie tylko Polski i wypadałoby poświęcić mu kilka słów. Był bowiem prekursorem broni... chemicznej, biologicznej, a przede wszystkim rakietowej.


Kazimierz Siemienowicz napisał księgę pt. "Wielkiej sztuki artylerii część pierwsza" ("Artis Emgnae Artilleriae pars"), z rozdziałem o konstrukcji, technologii produkcji różnych typów rakiet.
Jako pierwszy zaprezentował rakietę wielostopniową (odpalana była jedna cześć po drugiej, na wzór niektórych dzisiejszych rakiet), czy baterię rakietową (podobne wyrzutnie strzał stosowali Chińczycy). Był autorem statecznika w kształcie delty, tzw. brzechwy, co wydłużało zasięg samej rakiety.

Jego dzieło służyło artylerzystom jeszcze bardzo długo, a na pewno przez półtorej wieku było uważane za pożyteczne źródło. Było źródłem, bowiem wiele z informacji w tej książce nie było nigdy wcielonych w życie, a testowane były dopiero po dziesiątkach lat (np. przez Bema).
Spotkałem się nawet z opinią o Siemienowiczu jakoby był polskim Leonardo (heh).

Ciekawa historia też wiąże się z drugą częścią Artis Emgnae Artilleriae, która z niewiadomych przyczyn nie została wydana. Zamierzał jednak w niej opisać swój wynalazek artyleryjski, o którym poniżej:

Siódma wreszcie i ostatnią księgę tejże części drugiej poświęcam uniwersalnemu przyrządowi pirotechnicznemu. Jest to mój nowy wynalazek, w którym mieści się cała nasza wiedza. On jeden przewyższa bardzo wiele innych przyrządów i zastępuje je wszystkie, z jego bowiem pomocą mierzymy według wagomiaru kaliber luf armatnich i kul, badamy ciężar armat, wzajemne stosunki wszystkich metali do siebie i oznaczamy ciężar i rozmiary tych płynów, jak i rzeczy sypkich oraz miary odległości, nastawiamy działa i moździerze, podnosimy je lub zniżamy i mamy dokładnie przed oczyma moc dział wyrzucających kule przy trojakim nastawieniu armaty, mianowicie horyzontalnym, zwykłym i przy największej elewacji. Tam to dostrzegamy zestawione długości, szerokości i grubości lawet, ponadto wysokość kół, proporcje osi i piast. Oprócz tego odmierzamy odległość, wysokość i głębokość obiektów. Figury płaskie przenosimy albo z karty na pole, albo z pola na kartę. W końcu rozwiązujemy bardzo wiele zagadnień geometrycznych i niektóre astronomiczne oraz geograficzne.





I korzystając z okazji, może komuś przydadzą się informacje o XVII w. armatach:
Kalibry dział z połowy XVII wieku:

  • szwedzka 4 funtówka –kaliber 84 mm
  • polska 3-funtówka – 75 mm
  • oktawy (działa 6 –funtowe) – 92 mm
  • polskie ćwierćkartauny (12 funtowe) – 120 mm
  • polskie półkartauny (24 funtowe)– 150mm
1 funt artyleryjski= 1 funt niderlandzki=0,494 kg
Artyleria okrętowa z tego okresu:
Rodzaj działa kaliber (mierzony w mm), ciężar lufy (funty angielskie), ciężar kuli, ilość prochu

  • Kanona królewska: 216/ 8000/ 66/ 30;
  • Kanona: 177/ 6000/ 60/ 27
  • Kanona-Serpentyna: 175/ 5300/ 53,5/ 25
  • Kanona-Bastarda: 175/ 4500/ 41,5/ 20
  • Półkanona: 165/ 4000/ 33,5/ 18
  • Petro-kanona: 150/ 4000/ 24,5/ 14
  • Kalubryna: 133/ 4500/ 17,5/ 12
  • Bazyliszek: 125/ 4000/ 15/ 10
  • Półkolubryna: 108/ 3400/ 9,5/ 8
  • Kolubryna-bastard: 100/ 3000/ 7/ 6,25
  • Sacer (średniak): 88/ 1400/ 5,5/ 5,33
  • Minion (mały): 82/ 1000/ 4/ 4
  • Falkon: 63/ 660/ 3/ 3;
  • Falkonet: 50/ 500/ 1,5/ 1,25
  • Serpentyna: 35/ 400/ 0,75/ 0,33/
  • Rabinet: 25/ 300/ 0,5/ 0,5
Sama postać Siemienowicza, czy wybrane karty z jego księgi (na powyższym pokazie slajdów) są na tyle inspirujące by wprowadzić go do swoich przygód. Ja jednak się nie będę silił na to by opracowywać jego charakterystykę cyferkową, czy dziesiątki tabelek z charakterystykami bomb typowych małych.
Bomby i rakiety itp. broń w Dzikich Polach zabijają, ranią lub nie czynią większych szkód.

Panowie Bracia zaś zapewne mogą otrzymać w jakiś sposób na swoich biesiadach broń walnego rażenia (heh) jaką preparował Imć Siemionowicz np. mogą eskortować wóz pełen rakiet, czy zwyczajnie znaleźć je w jakimś rozbitym cekhauzie.
Inną wielce pomocną opcją może być Podstarości termentorum praefectus, który służył kiedyś pod Siemienowiczem, a w momecie spotkania Swawolnej Kompaniji ma on skrzynie z wybranym asortymentem, czyli: kule, proch, saletrę, siarkę, ołów i inne narzędzia artyleryjskie, pośród których są nigdy dotychczas nie stosowane wynalazki Pana Siemienowicza.
Pewnikiem taki Podstarości może przysłużyć się Panom Bratom w feralnej sytuacji.





O wspomnianej broni chemicznej i biologicznej nie znalazłem jednak informacji, poza nazwami dwóch rozdziałów: "Kule zaprawione trucizną" i "Kule cuchnące" jak mogę się tylko domyślić nie odbiegały one jednak od tych powszechnie znanych już z starożytnej Persji, czyli mieszanek saletry, smoły wywołujących dym itp. Chemia w tamtych czasach jeszcze nie była na tyle rozwinięta (a raczej rozwijała się w innym kierunku), by pokusić się o jakieś wyrafinowane bronie - jednak od czego jest imaginacja Starostów Gry?

Warto odwiedzić również kosmiczny.net - znajduje się tam artykuł z Młodego Technika z 2001, zresztą na stronie NASAImages też znalazłem info o Siemienowiczu.
Dan ręką własną starosty śląskiego
A w tych źródłach jest sporo ciekawych informacji:
Tadeusz Nowak - "Kazimierz Siemienowicz, ok.1600-ok.1651", Wyd. MON, Warszawa 1969
Eugeniusz Kaczorowski - "Skórzaki przeciw okrętom" Wyd. Bellona 2004

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget