Wywiad z Arturem Szyndlerem - twórcą gry fabularnej Kryształy Czasu cz.2

Oto druga część tego wywiadu z autorem Kryształów Czasu, gry fabularnej, która pierwotnie ukazała się w wersji dyskietkowej, potem na łamach pierwszego czasopisma poświęconego grom fabularnym, by koniec końców ukazać się w formie podręcznikowej. O ile w pierwszej części roztrząsaliśmy głównie zamierzchłe czasy to dzisiaj nieco faktów od Artura Szyndlera z z nie tak odległej przeszłości jak w części pierwszej.


Mamy więc lata 90-te, olbrzymi popyt na gry fabularne, Kryształy Czasu skazane były na sukces wydawniczy w formie podręcznikowej – zresztą były bezkonkurencyjne, w międzyczasie ukazuje się Warhammer, "gra" Zły Cień i dopiero potem Kryształy Czasu. Dlaczego tak się stało? Kto właściwie zawalił to wydanie i czemu?

Jeszcze raz chciałem podziękować z tego miejsca Jarlowi Fra Oslo oraz Smartfoxowi!
Ilustracje są oczywiście autorstwa Jarosława Musiała.


Z redakcja MAG-a ustaliłem że KC zostaną wydane najpierw (nawet wtedy nikt nie myślał że Warhammer będzie wydawany). Umowa była ustna w 4 osoby. Niestety metoda stawiania mnie przed faktami dokonanymi (wielokrotnie zresztą powtarzana) spowodowała inny stan rzeczy. Może gdybym miał wtedy dobrego prawnika?

Odejdźmy na moment od Kryształów. Pisał Pan dla MiMa, pracował dla Target Games, obecnie Games Workshop (czym właściwie zajmuje się Pan w firmie odpowiedzialnej za takiego tuza jak Warhammer ?). Dawniej podróżował Pan jeszcze po Polsce, promując bitewniaki, obecnie gra Pan trzy razy w tygodniu! Pan chyba w ogóle nie rozstaje się z grami ! Kiedy czas na prywatne życie Artura Szyndlera ?

To prawda. Zawsze łączyłem swoje hobby i pracę. I praktycznie nie rozstaję sie z grami. Muszą oczywiście mieć coś wspólnego z fantastyką. Z wyliczeń wynika, że odbyłem ponad 3 000 sesji RPG. Znam dość dobrze około 63 systemy RPG (nawet chyba w kilka nie grałem), grałem w większość z ponad 70 najbardziej znanych kolekcjonerskich gier karcianych i rozegrałem niezliczona ilość bitew w ponad 50 systemach bitewnych z fantastycznymi figurkami jako armie. Czytam średnio 2 książki fantastyczne tygodniowo i staram się kilkukrotnie obejrzeć każdy film związany z fantastyką. O komiksach, planszówkach, czy grach komputerowych nie wspomnę, bo tego jest za dużo, ale wątpię, by ktoś znalazł bardziej znaczące dzieło w tych dziedzinach (oczywiście związane z fantastyka), którego bym nie znał z doświadczenia. Nawet w onlajnówkach (Conan, Warhammer, WoW) mam po minimum 1 postaci na maksymalnym poziomie.

Można więc powiedzieć, że 7 dni w tygodniu zajmuje się fantastyką i grami fantastycznymi. Ponieważ moja praca jest z tym związana, to oznacza że mam z nią kontakt 20 godzin na dobę (od 25 lat sypiam tylko ok. 3,5 h na dobę). Ciekawe czy to daje mi podstawy powiedzieć, że czuję się ekspertem w dziedzinie fantastyki i gier fantastycznych. Nikt z rodaków mi jeszcze tego nie powiedział.

W fantastykę wkręciłem swoją rodzinę. Mam super frajdę, gdy mogę grać u boku któregoś z mych prawie dorosłych synów lub żony. Co ciekawe większość z moich znajomych traci z powodu problemów życia codziennego kontakt z fantastyką czy RPG. Pewnie wrócą do tego na emeryturze. Ja staram się być na bieżąco. Czuję, że brakuje mi jakiejś fajnej, uwielbiającej RPG i fantastykę innej rodziny, z którą można by wspólnie ponownie rozpocząć jakiś dłuższy ciąg przygód RPG.

W sesjach RPG najbardziej cenię ich długotrwałość. Nie znoszę konwentowych sesji w stylu: masz postać, zagraj i zapomnij. Za prawdziwą sesją uważam tak zwany hat trick. Określenie to wymyśliliśmy z kolegami dla pokazania, czym jest prawdziwy RPG. Tworzysz postać; grasz powiedzmy minimum raz na 2 tygodnie; dochodzisz do prawie maksymalnego poziomu; zakładasz w grze rodzinę; kontynuujesz grę jednym z dzieci; dochodzisz do prawie maksymalnego poziomu; zakładasz kolejną rodzinę; dochodzisz do prawie maksymalnego poziomu 3 pokoleniem i ...koniec. Średnio jakoś 3 lata gry w realu. Hat trick pokoleniowy w sesji RPG (ojciec, syn, wnuk). Jako gracz czy MG przeszedłem kilka takich w swym życiu (Kryształy Czasu, D&D2,5 i 3,5, Conan, Star Wars). Oczywiście niekiedy drużyna ginie i jest wpadka.

Jeśli już o tym mowa, to druga ważna sprawa w RPG to brak pobłażliwości MG. Jeśli czynnik losowy (pułapka, zasadzka, trafienie krytyczne) zabija kogoś z drużyny MG, nie powinien ingerować. Gracze grając w sesjach RPG muszą się uczyć. Jeśli popełnią błąd – muszą zapłacić. W realu nic by im nie pomogło.

Statystyki sesji godne pochwały, jak i sam ciekawy trick z pokoleniami, wróćmy jednak do tych wspominanych nawet w MiMach sesji dla kilkunastu graczy, sam prowadzę zazwyczaj dla kilku osób (zresztą jak większość MG), jak właściwie prowadzić dla szerszego grona ludzi, zdradziłby Pan ten trick? Tak w skrócie od początku: przygotowania sesji, prowadzenia i panowania nad nimi wszystkimi?

Do prowadzenia dla kilkunastu osób przygotowania nie muszą być duże. Załóżmy, ze są to początkujący. Przed sesją przygotowuję coś, z czym będą sie utożsamiali jako grupy (rody, kasztele, zakony). Następnie gracze doświadczeni pomagają mi w tworzeniu postaci- to znaczy siedzą z graczem początkującym i to robią, a nie jakieś tam gotowce. Nienawidzę gotowców, bo to odbiera początkującym utożsamienie się z postacią. Następnie od wcześniejszych grupujemy graczy w zespoły pod kierownictwem doświadczonego gracza – nie więcej niż 3-4 nowicjuszy na jednego. Gdy akcja sesji się toczy ja skupiam się na jednej grupie, a pozostali weterani doglądają nowicjuszy, sprawdzają, czy wszystko wiedza dodają coś od siebie. Sesja jest płynna nie ma nudzących się. Odmianą tego jest hierarchizacja graczy. Dłużej grający (np. 3-4 graczy) tworzą władców, im podlegają wasale ze znacznym stażem stanowiący drugą grupę. Tej z kolei podlega trzecia grupa ważnych graczy. Ci mają nieograniczona władzę nad kolejna grupą np. graczy – niewolników. Każdy ważniejszy może dowolnie rozkazywać niższej grupie. W złych grupach mogą też karać, czy zabijać postacie z niższych szczebli. Posłuch jest super, a każdy marzy o dostaniu się do wyższej grupy i/lub utrzymaniu własnej pozycji. Intrygi wewnątrzgrupowe, bunty i niesamowite interakcje czyniá sesje genialnymi dla graczy nieprzepadających za heroic fantasy.

I ostatnie - niesamowicie ważne jest, by MG zawsze dostrzegał najmniejsze objawy znudzenia. Jest to sygnał do zajęcia się daną grupa lub podgrzania akcji na sesji.

W sieci nadal "wisi" sporo stron z praktycznie pełnymi zasadami KaCetów. Nie myślał Pan o wznowieniu jakiejś edycji w stylu "Revised", Pisze Pan fluff - historię Katanów, fani aktualizują stronę krysztalyczasu.pl...

Co będzie dalej? Jakie są plany autora gry, która niewątpliwie miała duży wpływ na RPG w Polsce? Jeśli doszłoby do 2 edycji, jakich zmian można by się spodziewać? I jak mogłyby wyglądać Kryształy Czasu po 20 latach, jak wyobraża sobie Pan takie wydanie na miarę naszych czasów?

W dwudziestą rocznicę powstania Kryształów Czasu zacząłem pisać tym razem nie przygody, czy zasady a powieść z czasów pierwszego Katana. Ogólnie jest o tym jak mały, osierocony ork powoli staje się wodzem i władcą, którego armie podbijają świat. Jak staje się to, że odkrywa on w sobie moce półboskie, jak ugruntowuje imperium, jak toczy epickie bitwy, w których samych smoków jest tyle by zaćmić słońce. Opowieść jest też o Bogach i Labiryntach Śmierci i ich wpływie na przygody Katana. Napisałem już sporo. Jak będę miał motywacje – skończę pierwszy tom. No i oczywiście będę musiał znaleźć kogoś życzliwego, kto mi to przeredaguje...

A dziś? W jakie gry fabularne gra Pan poza Kryształami ? Jakie godne uwagi gry pojawiły się od lat 90, wymieniłby Pan kilka ulubionych i krótko umotywował swój wybór?

Uwielbiam 2 tematy: heroic fantasy i science fiction - space operę. Gram też w nie wyjątkowo często. W heroic fantasy prym wiedzie Dungeons and Dragons, Conan, Legenda Pięciu Kręgów, Warhammer. W space operze najlepiej się gra w Star Wars czy w Travellera. Najważniejszy jest długofalowy cel każdego z graczy. Założenie imperium, linii komunikacyjnych czy handlowych, krucjata przeciw demonom, a to tylko niektóre cele jakie u mnie potrafią obrać sobie gracze. Gracz bez takiego celu u mnie nie zagrzeje miejsca i wywalę go z grupy najpóźniej na 3 sesji. RPG jest odejściem od rzeczywistości w alternatywny rozbudowany świat, gdzie możemy dokonać czynów wielkich i wyjątkowych. Nie wyobrażam sobie gracza, który wpada na sesję i mówi: „Nie wiem co wy tu planujecie, ale ja jestem, by dobrze się przez chwilę zabawić”.

Do realizacji w RPG niecodziennych zamierzeń powinien bardzo pomóc świat. W Dungeons & Dragons (obecnie 4 edycja) znajomość krain z książek (szczególnie Forgotten Realms) pozwala wczuć się świetnie w miejscową sytuację. Powstrzymanie (lub zainicjowanie) inwazji barbarzyńców na północy, obalenie władcy Thay lub Cormyru – wszędzie jest coś ciekawego. W Star Wars tez mamy bez liku motywów (i książek) – zdobądź swój pierwszy kosmiczny statek, pirackie lub handlowe rajdy. I wszystko to w ciekawym momencie z filmowego scenariusza.

Mam też kilka ulubionych RPG, w których bym zagrał lub grałem za mało. Oskary otrzymałyby: Palladium za jego rozbudowane uzbrojenie, RuneQuest za jego realizm, Legenda Pięciu Kręgów za klimat, Dungeons & Dragons 4 edycja za niesamowicie wielkie możliwości gry (równe tylko ich brakowi realizmu, Conan d20 za brutalność i surowość świata, Roll Master za zasady, Pedragon za genezę rodu gracza, oraz Warhammer za epickość historii i figurki. W kategorii SF Oskara otrzymałyby Star Warsy za obłędne plansze do Star Wars Mini, na których genialnie rozgrywa sie przygody i walki, Kroniki Mutantów za klimat, oraz MegaTraveller za możliwość dochodzenia powoli do czegoś w kosmosie, startując od niczego.

Wyróżniłbym też Cyberpunka za cybernetyczne technologie, Wampira za rozbudowany background i Shadowruna za możliwość spotkania się fantasy z SF.

Obecnie gram lub prowadzę kilka grup, a na topie jest DD4, Conan, KC i Star Wars. Ostatnio mam tylko 2-3 sesje tygodniowo...


Panie Arturze! Cieszę się niezmiernie, że zgodził się Pan ze mną podyskutować i tak szczegółowo odpowiedzieć na moje pytania. Kiedy rozmawiałem z Panem telefonicznie i prowadziłem tą dyskusję, przed oczami stanęły mi cotygodniowe telefony do Pana, całodniowe sesje, wszystkie zabawne historie. Wszystkie te czasy pamiętam z rozrzewnieniem i chciałbym do nich wrócić i grać tak beztrosko jak onegdaj.

Serdecznie dziękuje Panu za poświęcenie swego czasu w imieniu Czytelników.

Ostatnie słowo zostawiam Panu...

Po pół roku tworzenia tego wywiadu mogę tylko rzec: Dziękuje za wytrwanie do końca i nabycie ułamka wiedzy z historii RPG w Polsce. Życzę Wam Epickich sesji, o których gracze wspominają latami i przy każdym spotkaniu, życzę przygód, których akcja będzie się zmieniać częściej niż nadąży umysł, życzę towarzyszy gry którzy myślą z tym samym zaangażowaniem co wy o kolejnej sesji. I życzę sobie bym mógł Was osobiście poznać bo jesteście tego warci, skoro dotrwaliście do końca tego wywiadu...

PS.
Jeszcze raz chciałem podziękować z tego miejsca Jarlowi Fra Oslo i Smartfoxowi.
Ilustracje są oczywiście autorstwa Jarosława Musiała.
Kiedy ustalaliśmy warunki wywiadu autor KC, zgodził się odpowiedzieć po całości wywiadu na kilka pytań korygujących. Jeśli ktoś ma takowe proszę zamieścić je w komentarzach.

Prześlij komentarz

korekta:
1) Statystyki sesji godne pochwały... powinno byc boldem
2)ich brakowi realizmu, Conan d20... za realizmu brak nawiasu, Conan d20 powinien byc boldem

komentarz:
tez bym chcial spac 3.5h dziennie i byc wyspanym :)

Ja tak śpię jak mi w pracy nawalą roboty. Śpię raz 3,5 h, drugi raz 3,5 h. A potem padam jak pies Pluto :).

Więcej nic nie powiem, bo wyjdzie, że się przypieprzam.

chyba rozumiem - 3.5h spania dziennie, a reszta w nocy :P

a tak bardziej serio podobno to sa osoby, ktore po prostu nie potrzebuja tych 6-8h snu, wystarczy im polowa. moze p. Artur jest jedna z nich.

Kiedy ustalaliśmy warunki wywiadu autor KC, zgodził się odpowiedzieć po całości wywiadu na kilka pytań korygujących. Jeśli ktoś ma takowe proszę zamieścić je w komentarzach.

1. Co, jako autor systemu KC, Pan myśli o poczynaniach graczy, którzy po mimo „wydawniczej śmierci” systemu dalej drążą temat, odszukują materiały i starają się wypełnić luki jakie pozostawiono w systemie, celem uzyskania bazowego KC opartego na wersji z MiM’ów a nie z podręcznika?
2. Czy powstanie po latach zastoju takiego portalu jak krysztalyczasu.pl poczytuje Pan jako motywację do podjęcia ewentualnej polemiki z graczami na temat KC? Czy jednak odcina się Pan od tego typu działań woląc pozostać w cieniu?
3. Skoro, jak Pan sam wspominał w wywiadzie, drukiem ukazało się jedynie 10% materiałów do KC, co i tak stanowi olbrzymią ilość tekstów, czy fani mogą liczyć na ewentualny 1% autoryzowanych, nigdy dotąd nie publikowanych materiałów, choćby przez wzgląd na ich wytrwałość?

Ten komentarz został usunięty przez autora. -

Dzięki za 2 część, trochę faktycznie korekta zawiodła. Głosowałem w ankiecie na tak zakładając, że KC 2E byłby w 100% autorskim materiałem Szyndlera, żadnych MAG-owskich homebrew. Najlepiej, jak pisał kiedyś w MiMie A. Marciniak, wydanym jako zasady podstawowe + ew. światy, Sfery Egzystencji, etc.

Pytanie: Powiedział Pan, że ceni Rolemastera za zasady. To widać w starych KC-tach. Czy pisząc ew. drugą edycję, uprościłby Pan zasady czy zrobił je jeszcze bardziej "realistycznymi"?

"W sieci nadal "wisi" sporo stron z praktycznie pełnymi zasadami KaCetów. Nie myślał Pan o wznowieniu jakiejś edycji w stylu "Revised", Pisze Pan fluff - historię Katanów, fani aktualizują stronę krysztalyczasu.pl..."

Mam wrażenie, że zabrakło odpowiedzi :) Nie ukrywam, że mi na niej zależy.

Większość pytań, jakie chciałem zadać, napisał już wasut.

Chętnie przeczytałbym jakiś preview kilkustronicowy powieści pisanej przez Pana.

Ojcze Kanoniku, ja wziąłem pod korektę tekst. Przyznaję, że miejscami głowiłem się, co robić. Poza literówkami i sporadycznymi ortografami było sporo błędów językowych, z którymi miałem kłopot: zostawić, by nie naruszać autentyczności teksty (kosztem zrozumienia IMO), czy poprawić. Błędy, które uznałem za szczególnie rażące poprawiłem, ale tak, by broń Boże nie zmieniać sensu wypowiedzi. Niektóre zostawiłem, uznając, że ingerencja byłaby zbyt wielka (może to był mój błąd).

Heja!
Wywiad był spisywany przez A.SZ. bez polskich znaków. Posiedziałem przy tym sporo czasu. Smartfox również poświęcił swój czas, za który gryfabularne.blogspot.com ani Red.Naczelny Borejko mu nie zapłacili(heh). Podziekujmy Smartfoxowi za jego pracę, a nie czepiajcie się proszę błedów. Mamy po wielu latach słowa nestora gier fabularnych. (heh)
W tym samym czasie otrzymaliście zestawienie nocne i dzienne od Vortera, czyli wieści z wybrzeża, czy jak tam zwią swoje translacyjne prace nad newsami.
Odnośnie snu.heh
Sypiam przez szereg lat 4-5 h. Daję radę.
I najważniejsze, odnośnie pytań na razie nie przesyłam ich A.SZ.. Poczekam z tydzień, jeśli jakieś pojawiłyby się jeszcze - wybierzemy najciekawsze i podeślę.
Dla mnie i tak zadziwiające są wyniki sondy po kilku dniach. Tej gry ludzie jednak oczekują.

ja zamiast nowych zasad wolalbym otrzymac tylko i wylacznie opis swiata, ale caly - pelne 100%. mechanika mnie nie kreci, jest tyle innych, ze kazdy sam sobie jakas znajdzie. swiat to co innego, to jak powrot do poczatkow mojego rpg`owania, chetnie bym ponownie poprowadzil przygody, poczytal brakujace opisy archipelagow itd. i w tym kierunku AS powinien isc - wydac kompletny swiat, nie jaki tam lipny remake KC na zasadzie mechanika plus 10% swiata. bo na takie cos ludzie sie nie rzuca, juz to maja zarowno z MiMow jak i wydania ksiazkowego.

Panie ASie - swiat poprosimy, brakujace 90%, a na pewno znajda sie chetni to kupienia.

Przekaże Swiatotworzycielu Twój komentarz.

Kryształy Czasu powoli przechodzą w coś co przypomina religię - stwórca dał poprzez dłonie ludzi omylnych (tak tak droga redakcjo Maga) Pismo oraz kilka wskazówek pomniejszych proroków (MiM),i wycofał się pozostawiając wyznawcom pole do interpretacji i tworzenia własnej tradycji, a ile jest grupek to tyle jest tradycji. Większe ośrodki stawiają na ekumenizm - pozwalają przedstawicielom grupek przedstawiać swoje poglądy i np. dzielić się poglądami jak wygląda legendarny tarsar.. Teraz okazało się, że "biblia" to tylko 10%, a stwórca ma w swojej głowie jeszcze kolejne 90%... I teraz pytanie kto bardziej grzeszy? Osoba, która postępuje literalnie zgodnie z podręcznikiem, czy może taka, która stara się zapełniać luki. Która na ten przykład sama opracowała dokładną biografię Katana, bo nie było to dostępne w materiałach.

moje pytanie brzmi:
Czy pan, panie Arturze Szyndlerze byłby gotów znaleźć w sobie siły by wesprzeć swymi objawieniami wyznawców? cudami? Kolejnymi pismami?

przepraszam wszystkich za tak daleko idącą metaforę. Wydaje mi się, że jest jednak trafna :P

Zaczynałem przygodę z RPG od KCtów te jakieś 15 lat temu, ale żeby cały ten czas przy nich zostać, albo wracać po latach? Nieeeeee...

Szczerze mówiąc dość irytującą ma Pan Artur manierę mówienia nam, nie-ekspertom, na czym polega tak naprawdę RPG, ale to tak na marginesie.

Dużo było o pędzie do realizmu i ja mam pytanie, które się z tym wiąże (chociaż uważam, że "dokładne, realistyczne zasady" są tak samo przydatne w RPG jak mapa w skali 1:1 na rajdzie) - w jaki sposób realistycznie mam tłumaczyć sobie wynik konfrontacji między jedną postacią w boskiej zbroi i z dobrą kosą, na 20 levelu, a 20 postaciami w nieco gorszych zbrojach, na 1 poziomach?)
Realistycznie ta postać by chyba jednak zmarła, w KCtach takie walki mogą być na porządku dziennym, wygrana dla tego pojedynczego, oczywiście...). Ach, te postacie - w zgodzie z zasadami - mogą być w podobnym wieku i w zasadzie nie muszą bardzo różnić się historią postaci (system nie zakłada, że zrobienie poziomu wiąże się w jakikolwiek sposób z wiekiem, o ile dobrze pamiętam?)

Oczywiście, że się czepiam ;D

KC zostaną mi w pamięci tak czy inaczej - pierwsze RPG, pierwsze mistrzowanie, etc. Natomiast maniera opowiadania o sobie i RPG ich autora strasznie mnie irytuje, hmmm. Niemniej dzięki za wywiad.

Pozdro!
p

Dziekuję za komentarze, poczekam jeszcze parę dni nim je przekaże A.SZ.
Wyniki sondy okazały sie niezwykle obiecujące.
Odpowiem tylko Paradoksowi. Z tego co ja pamiętam za każde 5 lat losowało sie nowy zawód, tak więc historia jako tako się tworzyła.

Dzięki za wywiad. :-)

Oczywiście, zacytowane tu wypowiedzi Artura Szyndlera na temat realizmu to mistrzostwo świata. ;) Natomiast całość jest bardzo interesująca i dobrze było móc przeczytać. Odżyła we mnie chęć rozgrywania takich epickich sag erpegowych, w których główny szwarccharakter pojawia się i znika przez dziesiątki sesji... A wywiad daje nadzieję, że może jeszcze się uda. :)

Nie ma za co Staszku!
Ja z kolei dziękuję Waszej Szanownej Redakcji za zamieszczenie newsa o wywiadzie na Waszym Szanownym Vortalu (o której to wieści doniosły Bezimienne Wiewiórki).

Etyka, dydaktyka, retoryka, bigoci przede wszystkim! Ku chwale fundomu i do kolejnego wywiadu.

Borejko, może oświecisz nas czy jakieś kontynuacja odpowiedzi będzie, czy to tylko była podpucha żeby się czytelnikom cieplej na sercu zrobiło?

Damy radę. czekam na odpowiedż od A.SZ. Wywiad był robiony pół roku, człowiek pracuje w GW wiec może nie dziwmy się że nie ma czasu.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget