Wywiad z Arturem Szyndlerem - twórcą gry fabularnej Kryształy Czasu cz.1

Ponad pół roku temu, za sprawą Jarla Fra Oslo rozpocząłem wywiad z autorem gry fabularnej Krzyształy Czasu - Arturem Szyndlerem. Po rozmowach telefonicznych, które żywcem przypominały te sprzed 15 - 16 lat rozpoczęliśmy korespondencję via e- mail. Jej owocem jest ten wywiad. Część druga wywiadu jeszcze w tym tygodniu.

Na początku serdecznie dziękuję w imieniu wszystkich Czytelników, że zgodził się Pan porozmawiać ze mną. Należy Pan do pierwszego pokolenia miłośników gier fabularnych w Polsce (chyba że był ktoś już przed Panem w komunistycznej jeszcze Polsce?) Tak więc od czego zaczęła się przygoda z RPG Panie Arturze? W których latach spotkał się Pan pierwszy raz grami fabularnymi, w co graliście i skąd przede wszystkim mieliście gry, jeśli były to oryginały? Pamięta Pan jeszcze swoje pierwsze sesje?

Witam wszystkich Czytelników.

Długo zastanawiałem się jak zaczęła się moja pierwsza przygoda z Fantastyką i RPG. Teraz jednak wiem... To były późne lata 70-te (1975-1980). Systematycznie jeździłem na kolonie i obozy. Tam też wieczorami leżąc obowiązkowo w łóżkach (cisza nocna zaczynała się chyba po 20 00) opowiadaliśmy sobie wymyślane historie. Cała sala godzinami wsłuchiwała się w opowieści jednego, powoli zasypiając. Kiedy przyszła moja kolej stworzyłem opowieść o walkach w kosmosie, gadach, laserach i epickich bitwach 2 robinsonów, którzy przeżyli porwanie przez obcą rasę. Okazało się, że na tyle się spodobała, iż musiałem co noc opowiadać (i wymyślać w trakcie) kolejne części. Na kolejnych koloniach średnio przez 25 nocy na 30, wykablowany przez kolegów musiałem na nowo opowiadać tą samą całą historię, często zarazem ja zmieniając i modyfikując. Trudno to nazwać RPG, ale słuchacze zawsze wyobrażali siebie na miejscu jednego z głównych bohaterów.

Nim przejdę do kolejnych lat przypomniałem sobie kawałek z tej opowieści. Mniej więcej tak to wyglądało...:

„- Panie Admirale, to nasz ba....

10 tysięcy karabinów maszynowych otworzyło ogień. Salwa milionów, specjalnie przygotowanych do pustki kosmicznej pocisków zagłuszyła dalsze słowa adiutanta. Kadłub okrętu zaczął drżeć wpadając w stały rezonans. Chwile później do pierwszego z brzegu stalowego kolosa obcych ogień otworzyło następne kilkanaście Pancerników Obrony Ziemi. Niemiecki, angielski, japoński, pięć chińskich...”

Nigdy całości nie spisałem, za to chociaż nadałem jej tytuł: Eskapada Eskadry Centrona.

Jako nastolatek byłem świadkiem pojawienia sie czasopisma Fantastyka (1980?). Zaciekawiony niesamowicie jednym z opowiadań (z teleportacją) zacząłem poznawać fantastykę. Dopiero wtedy dowiedziałem się, że istniał Lem czy Tolkien. Zawzięcie kolekcjonowałem czasopismo Fantastyka i wszelkie nowinki w stylu Relaxu [od aut. czasopismo poświęcone komiksom]. Nie pamiętam już, w jaki sposób dowiedziałem się że gdzieś grają w gry bez planszy czyli RPG. W dobie żelaznej kurtyny nawet nie marzyłem że kiedyś zagram w amerykańskiego Dungeons&Dragons, czy niemieckiego Rune Questa. W wieku około 19-20 lat (1984-85) poznałem kogoś, kto zaprosił mnie na RPG, który stworzył właśnie jego kolega. Już wtedy byłem aktywnym uczestnikiem klubu fantastyki na Warszawskiej Ochocie (dom kultury OKO).

Na pierwszą sesję kazano mi szczegółowo wymyślić postać, a w zależności od tego miałbym współczynniki i własne moce. Długo się nie namyślałem. Aby mieć maksymalne możliwości stworzyłem... półboga. „Bardziej już przegiąć nie można było” powiedział mi Mistrz Gry na pierwszej sesji, ale postać zaakceptował. W kilka osób „graliśmy” w ten system autorski przez około rok. Poza zakończeniem zabawa była niebiańska a atmosfera nie do powtórzenia. Następnego roku graliśmy już w system wymyślony przez innego z graczy. Zupełnie inna fabuła (Atlantyda) i tym razem też było super. Kolejnego roku była moja kolej. Wymyślając własne zasady (1986-87) zacząłem prowadzić sesje w świecie Tolkiena (Hobbita). Mały incydent o to, czy można nosić espadon u pasa, czy tylko na ramieniu (ja tak uważałem) doprowadziło do rozejścia sie mojego ze starą grupą i prowadzenia własnych sesji z zupełnie nowa obsadą. W kolejnym roku dołączył do nas gracz, który pochwalił się, że gra w Dungeons & Dragons (i to w 2-gą edycje). Dość szybko przekonaliśmy go, by i nam prowadził. W międzyczasie nadal graliśmy w kolejną wersje mojego autorskiego systemu z poprzednich lat. Pierwsze sesje tego D&D wtedy przeszły do historii i mitów polskiego RPG (ok. 1987-88). To właśnie wtedy odbyła się najdłuższa sesja w Polsce. Trwała nieprzerwanie 2 tygodnie. Mistrz Gry i kilkoro graczy przeprowadziło się do mnie, niektórzy wzięli urlopy z pracy, a jeden wpadał do pracy tylko „odespać”. Martwi chodzili po zakupy. Raj na ziemi dla każdego RPG-owca. Gościnnie na niej był też Toruń, czy pisarz Żwikiewicz... . Marzę, by kiedyś to powtórzyć.

Niemal w tym samym czasie prowadziłem też sesje RPG w świecie Conana. Wyobraźcie sobie 2 równoległe grupy po około 8 osób każda, które robiły te same przygody, wiedziały o sobie, zastawiały na siebie pułapki, a po roku grania (3 sesje tygodniowo) spotkały się. Nie muszę mówić, że atmosfera między nimi od początku przypominała sadystycznie złośliwą konkurencje. Świat był tak dokładnie przygotowany, a gracze tak z nim zaznajomieni, że najsłabszy z nich w każdej chwili był w stanie wymienić wszystkie dopływy Styxu, czy stolice świata. Samą sesję przygotowywałem leżąc w łóżku przez 2 tygodnie ciężkiej choroby. Przeczytałem wtedy z niesamowita dokładnością wszystkie 28 części Conana, które były dostępne w tamtych czasach.... Do tej pory lubię ten świat.

Po kolejnym roku na jednej z sesji (1988-89) zdecydowałem, że stworzę system do opublikowania. Miałem go zrobić ze znajomym graczem, ale od początku poszło o jakaś bzdurę w zasadach i nawet nie zaczęliśmy, tzn. ja zacząłem tworzyć system gry od podstaw, a on swój, ale nawet nie wiem, czy zaczął robić go na poważnie, bo nigdy nie widziałem nawet notatki. Tak oto zacząłem pracować nad Kryształami Czasu, do których też wprowadziłem pamiętnego półboga z pierwszych sesji w życiu.

Na koniec dodam, że najpiękniejsze sesje były gdy grałem ja, a innym graczem była moja dziewczyna (obecnie ukochana żona). Zresztą wielu moich znajomych miało podobne szczęście...

Kryształy Czasu były od początku rozdawane praktycznie za darmo w postaci plików tekstowych, potem za sprawą MiMa tez za niewielkie pieniądze. Z perspektywy czasu patrząc, gest z Pana strony był większy, niż darmowe gry w dzisiejszych czasach i licencje OGL.

Kryształy Czasu postanowiłem zrobić jako system idealny. Testowałem zasady przez około 10 lat. Aby poznać uzbrojenie (ponad 300 rodzajów opisałem w systemie, w pełnej wersji), jeździłem po najdalszych muzeach, rozmawiałem z kustoszami i historykami, czytałem monografie akademickie o historii oręża, a nawet zaprzyjaźniłem się z kilkoma osobistościami w tej dziedzinie. W trakcie tych badań postanowiłem zastosować unikalny (praktycznie dotąd) system walki w którym rzut na trafienie jest modyfikowany przez współczynnik ześliźnięcia się ciosu. To tak jak z czołgiem T34 w trakcie II wojny światowej. Nie miał może grubego pancerza, ale odpowiednio sprofilowany pancerz powodował, że większość pocisków po prostu nie miała jak odpowiednio uderzyć i siłą pędu rykoszetowała je. Z drugiej strony wprowadziłem wyparowania broni. Strzała przechodzi przez kolczugę jak przez masło, maczuga wgniata kolczugę w ciało zadając jeszcze większe zniszczenia, za to dla broni ciętej jest ona praktycznie nie do przecięcia. Stąd zróżnicowaniem pancerze na ich wartość ochrony przed bronią tnąca, kłutą i obuchową.

W testowaniu pomagali mi wolontariusze. Ja dla nich prowadziłem sesje, oni dzielili sie spostrzeżeniami. I tak przez 10 lat. Warto dodać, że tygodniowo prowadziłem średnio w tym okresie około 3 grup. Ponieważ chęć grania była wyjątkowo duża byłem zmuszony do prowadzenia grup minimum 8 -12 osobowych. Pamiętam też grupy 16 osobowe. Gracze byli w tych czasach sumienni (na ich miejsce było wielu chętnych). Ja osobiście wyniosłem z tego niesamowity trening jako Mistrz Gry. Do tej pory nabyte doświadczenie w prowadzeniu sesji wykorzystuję w biznesie i życiu zawodowym.

W tym czasie byłem gościem praktycznie każdego konwentu fantastycznego w Polsce. Rozdawałem za darmo zasady podstawowe plus trochę więcej chętnym do prowadzenia Kryształów Czasu. W sumie było to około 10% tego co w ogóle napisałem do Kryształów Czasu. W wersji pełnej jest to odpowiednik kilku encyklopedii. Nie mówię o bestiariuszach, czy przygodach. Samymi czarami (ponad 3000) i ekwipunkiem (ponad 1000 różnych sztuk broni i pancerzy) mogłem konkurować ze światową czołówką RPG. Nigdy tez nie dawałem więcej materiałów (nawet do Magii i Miecza) niż te 10% tego co napisałem. I dobrze (ale o tym kiedyś).

10% ??? Pamiętam moja wersja zajmowała 2 dyskietki, a i tak były tam jakieś „non official” materiały (opis Getwargarru, antyczne czary, przygody etc). Od razu nasuwa mi się pytanie – jest rozpisany szczegółowiej świat np. pozostałe archipelagi, czy jakiego sortu są to teksty?

Zgadza się. Udostępniłem na szczęście tylko około 10 % moich tekstów. W czeluściach moich komputerów znajdują się Czary zakazane, Antyczne czary, czy Antyczne Zakazane. Dziesiątki kampanii które prowadziłem, nowy ekwipunek, czy setki magicznych przedmiotów. Każdy archipelag był opisany podobnie jak piąty, a skończyłem na wielkich inwazjach i wojnach, które toczyły się w czasach ostatniego Katana. „Ot takie tam tysiące smoków, w tą czy wewte”. Całość urozmaicała plejada latających miast i przeogromnych Labiryntów Śmierci. Przyznaję, że nie zaglądałem do tych materiałów od lat, wielu lat...

Jakie gry miały największy wpływ na projektowanie mechaniki KC? System faktycznie był dobrze opracowany jak na tamtejsze czasy: pakiet odporności, większość testów oparta o rzut procentowy, rozpisane profesje, podział na kasty, bestiariusz z detalami np. opis martwiaków, smoków etc). Wiele osób, którym liczenie wszystkich tych 1/2 Biegł. + 1/10 ZR + 1/10 etc. nie sprawiało trudności uważało tą mechanikę za bardzo dobrą, prowadzili "na Kryształach Czasu" przygody osadzone w innych światach np. Warhammerze. Istniało już troszkę autorskich systemów, żadnego jednak nie było tak szczegółowo dopracowanego! Z jakich gier więc czerpał Pan inspiracje do mechaniki ?

Można by powiedzieć, że wiele systemów RPG miało wpływ, ale tak naprawdę podstawy stworzyłem samemu. Jako biolog i realista starałem się jak najbardziej przetworzyć swoją wiedzę na coś, co odpowiadałoby odwzorowaniu rzeczywistości. Gdy powstały współczynniki, (chyba ponad 12 lat w sumie testowałem zasady) zacząłem analizować, czy nie należy dodać czegoś, odjąć, by urealnić. Z drugiej strony musiałem zachować grywalność. Było to trudne. Potem okazało się, że nie byłem pierwszy który zastosował tą taktykę. Przypadkowo natrafiłem na Rune Questa i inne systemy Chaosium. Tam też były %. Od razu mi sie to spodobało. Niestety systemy te były płytkie pod względem dodatków i nigdy nie znalazłem graczy, którzy by prawdziwie chcieli w nie grać. Autorskich systemów poza tymi na których wyrosłem jako RPG-owiec nie znałem. W Dungeons and Dragons podobał mi sie rozmach gry (światy, potwory, kampanie), w Warhammerze możliwość korzystania z figurek Games Workshop (zasady oceniłem na 4 w skali 1-10), a w Światach Mroku rozzłościł mnie brak częstych walk i powolność rozwoju sytuacji. W trakcie testów starałem się grać we wszystkie systemy (myślałem, że znajdę coś fajnego), ale ostatecznie wprowadziłem tylko kilka mało istotnych weryfikacji zasad. Mogłem oczywiście wprowadzić np. z Pedragona generowanie postaci, ale u mnie jest podobny system, a rozwiniecie go spowodowało by pewnie podwojenie czasu tworzenia postaci, który i tak nie jest krótki. W Palladium znalazłem opisy uzbrojenia wraz z rysunkami, ale i tak redakcja zarzucała, że jest ich za dużo (startowo przygotowałem około 1000 sztuk uzbrojenia). Tak więc przeorałem około 50 systemów RPG, rozegrałem wiele sesji, ale naprawdę nie wprowadziło to zbyt wiele.

A świat Kryształów Czasu? Był przecież równie oryginalny (w sensie niesztampowy) i wydawał się równie dobrze opracowany. Olbrzymie archipelagi, opis Ostrogaru, zamierzchła cywilizacja rozumnych gadów, zastąpiona stopniowo przez orki, słowniki, bogowie, jednym słowem sporo pracy... Skąd pomysły? Wspomniał Pan Howarda, Tolkiena, dorzucę do tego zamiłowanie do gadów, a reszta inspiracji pod kątem świata gry ???

Oryginalność Kryształów i ich świata bezsprzecznie jest zasługą mego zamiłowania do gadów i fantastyki. W trakcie pisania czytałem wszystko co tylko wpadło mi w rękę, a było związane z fantastyką. Począwszy od Fantastyki, poprzez tysiące książek, z których na początku wiele ukazywało się jako wydania klubowe, wszelkie filmy. W filmach znalazłem chyba największe wsparcie. Pomagały mi niekiedy opracować nowe zdolności i w zasadach bardziej się przydały niż inne systemy RPG. W kreowaniu pomysłów też były niezastąpione. Mam zwyczaj każdą książkę i film dwukrotnie poznawać. Pierwszy raz robisz to z ciekawości, drugi raz dla jej wewnętrznego uroku i wyjątkowości. Jak z kobietą... Książka czy film rzadko daje (mi) bezpośrednia inspirację. Natchnienie przychodzi, kiedy coś potrzeba wymyślić. Mając tą wiedzę bez problemów nasunie ci się właściwy pomysł. Obecnie książki, które piszę, cechuje (wg mnie) niesamowita zmienność sytuacji, zaskoczenie i patos. W innych książkach jest tego stosunkowo mało, w filmach odwrotnie. Trudno mi powiedzieć, które dzieła wpłynęły na mnie najbardziej – uwielbiam czytać i oglądać filmy związane z fantastyka, ale inspiracja pochodzi w moim przypadku z chyba właśnie z doświadczenia. Zawsze lubię mówić – daj mi godzinę, a znajdę 150 pomysłów na twój problem. I lubię się o to zakładać...

Koniec, końców pojawiły się jednak drobne deus ex machina Orchii jak: martwiak siedzący na obradach Rady Miejskiej pospołu z ewidentnie dobrym Paladynem, kilkaset tysięcy ludzi utrzymujących się z rybołówstwa na zamkniętym jeziorze, półbogowie tworzący mury miejskie od metra niczym budowlańcy, itd. ?

Takie niesamowite pomysły wprowadzałem po analizie możliwości. Zdarzało się w historii – nawet współczesnej, że szef mafii (któremu nie udowodniono jeszcze winy) zasiadał do rozmów z dobrym księdzem (czy nawet Papieżem). Jest zawsze coś takiego, jak np. grunt neutralny, zobowiązania czy okoliczności, które powodują że sprzeczne ze sobą siły zasiadają przy jednym stole. To samo z Paladynem i martwiakiem przy jednym stole, jak i Paladynem jako doradcą Katana. Czy nie było paru świętych, którzy starali się doradzać kilku tyranom, by tylko zmniejszyć ich destrukcyjne decyzje? W fantastyce dużo lepiej wszystko wyjaśnić. Na szczęście obecna technika wyprzedziła moje pomysły. Mury wysokie na kilometr są niczym w porównaniu do dzisiejszych mega wieżowców, a w SF hologram przestał już być domena Gwiezdnych Wojen, bo w ostatnich wyborach używała go codziennie nasza telewizja. My fantaści powoli przegrywamy z nauką. A na koniec, dlaczego od metra mury? Spróbuj wprowadzić zasadę, w której nie ma ograniczeń, po kilku sesjach gracze zabudowaliby ci cały Orkus...

W jednej z dyskusji internetowych pojawiła się wypowiedź Artura Marciniaka, którą pozwolę sobie przytoczyć :
"KC - nigdy nie miałem z nimi wiele wspólnego, a z tego co wiem, opisywana tu historia z kontynuacją pracy nad grą przez A. Szyndlera - bazującym na podstawach stworzonych przez kogoś innego - jest prawdą. Śmierć jednego z autorów też jest prawdą, z tego co pamiętam była ona dość tajemnicza i chyba nie do końca została wyjaśniona, ale ja słyszałem o tym już wyłącznie "piąte przez dziesiąte", z trzeciej ręki. Na pewno znajdą się osoby znacznie lepiej zorientowane. Z tego co wiem, KC w postaci, w której zostały dane MAGowi (do redakcji, opracowania i wydania) były jednak w bardzo dużym stopniu dziełem Artura - mocno pozmieniał wcześniejsze rzeczy, powprowadzał mnóstwo własnych rzeczy."
Jak Pan to skomentuje ?

Artur Marciniak (choć go bardzo szanuje) miał wspólnego z Kryształami i wiedzą o nich, tyle co ja z papieżem. Szkoda, że przypisuje komuś współautorstwo. Pisałem i rozwodziłem się nad tym już wiele razy. Nie może ktoś być współautorem, jeżeli przed wymyśleniem wspólnie czegokolwiek, rozchodzą się nasze drogi, bo nie byliśmy w stanie wspólnie dojść do porozumienia w sprawie tytułu, a od tego mieliśmy zacząć. Ja postawiłem na swoim, mój niedoszły współautor zaczął pisać swój system. Zachowaliśmy sie jak prawdziwi Polacy (gdzie 2 Polaków, tam 3 koncepcje). O jego śmierci nie chce pisać, ponieważ był moim wyjątkowym przyjacielem i spędziłem na jego sesjach D&D jedne z najpiękniejszych dni mego życia.

PS. Chciałbym z tego miejsca podziękować jeszcze raz Arturowi Szyndlerowi za to że dobrnęliśmy po telefonach i pół rocznej korespondencji do końca tego wywiadu, Jarlowi Fra Oslo, za to że przekazał ten wywiad w moje ręce, Smartfoxowi za korektę i zapewne wielu, wielu innym osobom.

Prześlij komentarz

Dzięki, Adrian, czekam na II część.

Kurcze, dwa razy przeczytałem - niesamowity stuff dla mnie jako retrogamera. KC-ty mają fajną, bogatą historię i wielka szkoda, że pozostałe 90% materiału nigdy nie zostało opublikowane, a to co później wyszło jako KC-ty w książce to homebrew załogi z MAGa. Coś podobnego stało się z w 90's z Original Greyhawk, masa dziwnych ludzi piszących setting, który przestaje mieć cokolwiek wspólnego z pierwotnymi rzeczami Gygaxa, etc. Bezapelacyjnie - prawdziwe old school RPG. Przejrzę pierwsze MiMy i materiał P. Artura i na pewno zagram/poprowadzę. I jeszcze te 90%...

Hmmmm Ojcze Kanoniku, ja bym tu ostrożnie podszedł. Autokreacja to potężna sprawa, a wywiad właśnie w dużej mierze tak odebrałem.

Co do homebrew - książkowa wersja KCtów po prostu zbierała zasady z MiMów, chyba nie było rażących różnic?

A zagrać bym zagrał, ale ze względu na nostalgię :).

Drugą cześć mi dajjjjjjj!!!!!!!
Wielkie dzięki - przydał by się wywiad z J.Musiałem (grafikiem MiMowego KC) - zawsze będzie mi się z kryształkami kojarzył.

No i na koniec ankieta - czy kupiłbyś pełne zasady KC :D
Odpowiadam w ciemno - pewnie (nawet jeśli były by wydane na papierze toaletowym):E

Autokreację wliczyłem na starcie, to oczywiste - chodzi o coś innego, wiesz KC-ty kojarzą mi się ze sceną Amigową, zmianą ustrojową, później pierwszymi MiM-ami. To był drugi pełny system w jaki miałem okazję zagrać, tyle że nic ciekawego o nim nie wiedziałem (w sensie takiej dłubaniny w szukaniu "KC trivia" i kopania "archeo") - to szmat czasu, sporo się działo i nie ma znaczenia czy P. Szyndler patrzy na tamte czasy przez "różowe okulary", sentyment, etc. Liczy się fakt (dla mnie, ofc), że system jest w miarę stary, nawet jak na standardy zachodnie.

Paladyn niedawno pisał o KC-tach książkowych, że to stuff już MAG-owski, a czytał bazę Szyndlera i to było coś trochę innego. Sam miałem wersję dyskietkową w circa 92 r. i pamiętam, że m. in. Miszkurka / Kreczmar, sypali masą nowych rzeczy, zmieniali system magii, etc. Tak z 10 pierwszych numerów MiMa to chyba właśnie te "10%" - i to mnie najbardziej ciekawi, reszta, takoż podręcznik mi zwisa. Taka mała dewiacja.

Książkowa edycja KC różniła się od zasad z MiMa tak bardzo, że zagraliśmy w nią tylko raz i wróciliśmy do starych kserówek :-)

Piękne czasy ;-) A za mapę Orkusa w 92 wielu mogłoby zabić ;-)


l.

[...]Tak z 10 pierwszych numerów MiMa to chyba właśnie te "10%" - i to mnie najbardziej ciekawi[,..]

Taaaak! A jeszcze bardziej pozostałe 90% - mniam :P

No ja właśnie w kwestii owych 10 % jestem mocno sceptyczny, ale z natury wredna ze mnie i niedowierzająca świnia:).

Dobrze, wiedzieć, że różnice był spore. W książkową nigdy nie grałem. Kiedy w końcu wyszła my już całkowicie oddaliśmy się WFRP.

Tak swoją drogą, Runequest jest niemiecki? Hmm, przecież Chaosium było wydawcą.

No i jeszcze jedno przyczepienie się. W 1987-1988 roku nie było 28 tomów Conana. Kieleckie wydawnictwo wystartowało z serią jakoś w 1992. W 1987 Conan po polsku ukazał się chyba tylko w Fantastyce, w 1988 był znany z dwu tomików wydanych przez Alfę. Chyba że Szyndler mówi o wydaniach klubowych, w tych nie siedzę.

Mechanika mechaniką, w wersji książkowej rzeczywiście były zmiany - trochę inaczej robiło sie postać o ile pamiętam. Największe różnice zaszły jednak w tekście - sporo fajnych materialów poprostu wywalono: kupa czarów, zasady dotyczące zamków, bestiariusz pozmieniano moim zdaniem zabrakło tych dodatkowych tabelek z informacjami o potowrkach na wyższych poziomach, szefach, bosach i wodzach. Zastąpiono to np. z powietrza wziętą historią, nudną jak falaki w oleju i wtórną jak kolejne części Piły. Tu angdotka: autor historii reptilonów na jednym z krakowskich konwentów opowiadał jak to nie wiedział co napisać, więc sięgnął po browar i jakoś mu szło, potem następny i szło mu lepiej, i tak z każdym następny browcem historia gadów mu się rozwijała. Co z tego wyszło widać gołym okiem po lekturze... tej gry nie potraktowano powaznie. Dodano tez jakieś brednie na temat punktów obłędu - wowczas chthulu było na fali, wchodził WoD więc trzeba było wrzucić te teatralne koncepcje.

więcej o kryształach:
http://www.krysztalyczasu.pl/news.php
http://asterion.w.interia.pl/

I też jak smartfox jestem mocno sceptyczny co do liczb, dat i procentów. Jesli ukazało się 10%, a było tego sporo, to obstawiam że drugie tyle może jest spisane, czyli te 20% to wszytsko, a zatem 80% to (tu spekuluję) to wymysły - sądzę, że więcej ludzi widziało ufo, niż te mityczne 80%.
Do tego powoływanie się na Świat Mroku, który ukazał się w 1991 roku też jest niewiarygodne.

Skomentuje calosc jak zostanie opublikowana, jedno jest pewne:) Artur niewiele zmienil sie przez te wszystkie lata:)
A.

Ja z P. Szyndlerem miałem kontakt jakieś 2 lata temu (oczywiście mailowy). Chodziło o jakiś artykuł do Tawerny czy coś.

Tak czy inaczej, już wtedy wspominał mi, że zasady opublikowane w MiMie, to tylko niewielka ich część. Że z resztą czeka na wydanie może kiedyś w przyszłości...

KaCety to w sumie jeden z niewielu systemów, w które aktywnie grywam do teraz. Pierwsze numery MiMów przedstawiają sobą obraz nędzy i rozpaczy (zwłaszcza trójka, gdzie są tabele ekwipunku i trafienia krytyczne) od ciągłego wertowania :)

Wersja książkowa oczywiście zakupiona obowiązkowo, ale to raczej z kronikarskiego i archiwistycznego obowiązku niż z chęci gry. Swoją drogą - praktycznie dzisiaj nieosiągalna. Na allegro, gdy się w końcu jakaś pojawia, od razu zostaje przez kogoś zakupiona.

Gdyby tylko kiedyś się pojawiło pozostałe, mityczne 90 procent systemu... eeeeech. Mokry sen rpgowca :P

No i samego spekulowania o nieopublikowanych "90%" raczej nie spotka się w stosunku do innego systemu w Polsce. ;) Jeśli faktycznie Szyndler ma ten materiał, to rozległy Trolland Borejki jest zagrożony. ;) Co do olewania systemu przez MAGa / fundomik.pl - no tak, to był okres kiedy pojawiały się flejmy powstającego fundomu. W MiMie (circa #16-20) ukazywały się kiepściutkie arty do KC-tów "jakichś ludzi", a i reszta numerów, jak Artur (Marciniak, ofc) kiedyś pisał w wywiadzie, zaczynała być tubą wspierającą produkty MAGa, a nie pismem ogólnoerpegowym. A reklamówek i [bez obrazy A. M.! ;)] spamu z niezamówionymi ofertami handlowymi nigdy nie lubiłem , więc i MiMa od tych numerów zlewałem. KC-ty Szyndlera, obok pierwszych opisów zachodnich systemów były główną atrakcją - szkoda, że tak szybko zajechaną i odesłaną w niebyt. Dzisiaj można tylko pomarzyć o naszym lokalnym Das Schwarze Auge czy Drache og Demoner (a KC-ty miały na to sporą szansę). "Gdzie 2 Polaków, tam 3 koncepcje", ot.

O.K.Smartfox patrzy przez pryzmat obydwu części wywiadu, pisząc o autopromocji.

Nimsarn. Dodam ankietę zaraz.

O.K. Scenę Amigową to ja przeklinałem i żałowałem wtedy że nie mam 286 (bo po konwersji z PC na Amigę ginęły znaki PL) Nocy nie zliczę ile poprawiałem te literki. Tudzież igłówki rzężącej i drukującej po x godzin partie tekstu.

lucku, fakt ja pamiętam jakąś mapę ze znaczków ASCII.

Smartfox, Neurocide. Odnośnie zmian w wersji książkowej. Nasze KC w tamtych czasach (wydania KC) już "dryfowały."
Ja tam akurat lubiłem te zasady obłędu, pisałem z 2 tyg. temu przy okazji Labiryntu - pierwsza nasz styczność z takimi zasadami.

Odnośnie tych 90% też się wypowiem podobnie jak Artur. Po wszystkim.

O.K.Ta tylko kto przepisze te moje bazgroły 13 latka i opisy pochodni.heh.

I w sumie racja co do tego że KaCety mogłyby być polskim Das Schwarze Auge. Może jakby się inaczej potoczyło (pierwsze wyszły KC, nie WFRP) nie byłoby tak jesiennie, mrocznie i szaro jak to wspominał onegdaj Seji.
A może i miast Witchera na PC byłaby "Różowa katanka Katanki"....heh

Ogromny pozytyw! Tekst, na który czekałem. Konkretny, solidny i przede wszystkim właściwe wnioski. Oby tak dalej!

AS lubi się autopromować, nie winię go za to ale skoro ma TYYYYLE materiałów jak się chwali to niech je gdzieś opublikuje...

Odnośnie autopromocji przemilczę. Natomiast odnośnie 90% materiałów... może czekają na lepsze czasy, aż pojawi się wiecej Kanoników retrujących? heh

@Borejko dizęki z wywiad. Jak inni czekam na drugą część.

KC to mój pierwszy system który zagrywaliśy niebotycznie. Po kilkudzieisęciu sesjach nikomu nie przeszkadzały złożone formuły.

Zawsze drażniło mnie drwienie z KC które w tamtych czasach było nagminne. Co chwila słysząło się jak ktoś jechał po systemie który można bytak rzec "wychodował" nam rzesze rpgowców.

@Borejko przepraszam ale nie mogę się powstrzymać. Pan Artur nie zmienił się od lat. Samokreacja i jeszcze raz samokreacja.

@Glinthor. Z ta matematyką to jedna wielka bzdura była. Jak zagram w jakąs nową gierkę i nie jarzę mechaniki to walka trwa równie długo co dla laika w KCtach. Umówmy się wszystkie Zauważenia, Biegłości itp. zawsze mieliśmy rozpisane na karcie i nie stanowiło to wiekszego problemu, nawet nie po kilkudziesięciu sesjach, a kilku-kilkunastu rozgrywkach. Normalna gra.

a ja sobie pozwole wyrazić odmienne zdanie.
kryształy poza tym że były pierwszym systemem RPG w polszy który dostał się w nasze ręce to nic dobrego powiedzieć nie mogę.
szybko czlek ochłonoł a poznawszy inne systemy mógł krytycznym okiem obrzucić kryśki. takie nasz rolemaster spierwiastkowany ADD2e. świat do dupy - szlapary, tarsary, półbogowie, tabelki&współczynniki, katany Katanów... więcej grzechów nie pamiętam. aha, dobrze li ja pamiętam dwu(cztero)?? stronnicową kar(t)ę postaci? wypełnioną współczynnikami??

o grze zapomnieć - zostawić dobre wspomnienie odkrywcy nowych światów
co do Artura - nihil novi

ps. od samego poczatku były wąty co do autorskoci KC...

Luc. Dla mnie zawsze ta gra była Advanced Dungeon & Dragons. Samo zliczanie Odporności było o niebo lepsze niż w AD&D 2ed.
Karta była dwustronna, jak w kazdym innym systemie + ew karta czarów.

tja, tyle że w każdym innym systemie na te dwie strony składają się olbrzymie pola na : histerie postaci, ekwipunek, czary itp itd...
a w KC to były 2 strony różnych współczynników.

KC Skill = [(DEX + ( STR/CON)-3 ) /2) + ¾ INT]

będąc podówczas młodym roleplejowcem już się rzucał mi w oczy słabiutki "świat" tj orkus. Bo chyba to jest clue rolepleja - co ?
Nie gramy chyba we współczynniki&tabelki i turlami kośćmi i z tego mamy cały "fun"??

to chyba odróżnia gracza od turlacza roleplejowego ?:)

Szyndler wyprzedił po prostu czasy i zrobił edycję d&d 4 w 90 latach. I tyle. Wizardom to zajeło jeszcze 15 lat.

Miauk! Nareszcie coś konkretnego, co warto było przeczytać. Gdyby tylko nie zostało polane retrogamerskim sosem...

P.S. Moje podejrzenia co do zawodu i zamiłowań A. Szyndlera się potwierdziły. Ha!

Mozesz sprecyzować "retrogamerski sos"? Bo szczerze mówiąc nie wiem o co chodzi?

Dzieki za wywiad w imieniu grupy stale grającej w KaCety.
Tan Eldran

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget