Walka w RPG cz.2: Technika, a narracja

Poniżej przedstawiłem 3 mechaniki rozstrzygania walk w zabawach narracyjnych, które udaje mi się stosować z różnym powodzeniem na naszych sesjach. Wykorzystuje je zamiennie stosownie do narracji, zaistniałych okoliczności czy sytuacji Może któremuś z Hipotetycznych Czytelników się przyda...


Pierwsze zasady są autorstwa zacnego kompana z łamów Portala i w nim też zostały opublikowane. Generalnie przeznaczone były do rozstrzygania pojedynków w Dzikich Polach. Ja spisałem je na nowo i poprawiłem tylko o tyle, by można ich było użyć w różnych grach fantasy i quasi - historycznych.

Druga wersja walki została zaczerpnięta z magazynu White Wolfa "Inphobia", jest autorstwa Chrisa Kubasika, do którego odniosłem się w pierwszej części Walka w RPG (Yubi go nam zlinkował w komentarzach i znaleźć go można tutaj - dziękuje!). Obydwa sposoby mogą wydać się nazbyt szybkie, nazbyt proste acz co najważniejsze są naprawdę skuteczne. Jednak jak widać ich rodowód sięga okolic roku 2000, więc mogą co poniektórym wydać się archaiczne.

Takie też mogą być ostatnie trzecie moje zasady, które kiedyś wisiały na blogu, a teraz na powrót je zamieszczam.

No i najważniejsza uwaga. Tyle ile grup, Mistrzów Gry tyle różnych stylów prowadzenia i sesji. To że mi poniższe trzy mechaniki walki odpowiadają wcale nie oznacza, że są one dobrymi rozwiązaniami. Zachęcam do wyszukiwania tych elementów w systemach RPG, które wydają nam się najwłaściwsze i odpowiedniego zaimplementowania ich do swoich zabaw. Lepiej popracować nad konkretną, wygodną mechaniką, która będziemy stosować do wielu przyszłych sesji, niż co sesję zapoznawać się z nowymi, innowacyjnymi tabelami i pomysłami różnorakich twórców RPG w nowej grze.
Wartości podałem w procentach, tak aby ktoś mógł sobie je łatwo zaimplementować do swojej gry.

Walka I na podstawie opracowania Michała Mochockiego
Przed całą sceną walki MG wykonuje test walki dla swojego bohatera (lub istoty). Gracz wykonuje także test walki dla swego bohatera, jednakże rezultat przeciwnika (czyli bohatera niezależnego MG,) poznaje dopiero po ukończeniu sceny walki.
Potem następuje opis (bez żadnych rzutów i liczb) cięć, pchnięć, uderzeń, zastaw, zasłon, uników, padów, kroków, pozycji, potknięć, przewracania stołów, wyskoków na murki itp. Sam opis, czysta narracja, bez żadnych rzutów. Po takich utarczkach słownych MG w dogodnym dla siebie momencie walki, ustala jej wynik na podstawie różnicy pomiędzy rezultatami przeciwnika i Bohatera Głównego (w przeciwieństwie do tego ostatniego MG zna je oba). I tak jeśli Bohater Główny posiada wyższy rezultat od swego przeciwnika: o 10 - 30 % oznacza to lekką ranę zadaną przeciwnikowi; o 30 - 60% pkt. - ciężką ranę, powyżej 60% pkt - ranę krytyczną prowadzącą nawet do śmierci. Analogiczne obrażenia otrzymuje BG jeśli rezultat przeciwnika jest większy od rezultatu tego pierwszego. Remis (czyli rezultaty obydwu były podobne lub identyczne np. w okolicach +/- 10%) oznacza zawziętą walkę, w której żaden z adwersarzy nie uzyskał przewagi np. zlani potem przeciwnicy przerywają walkę, by złapać oddech, po odpoczynku należy powtórzyć test walki, co oznacza że np. na nowo podejmują walkę. Co najwspanialsze w owej wersji, ów pojedynczy rzut nie jest wyrokiem ostatecznym, gdyż nie bierze pod uwagę działań niestandardowych, takich jak np. stosowanie nieczystych posunięć, ciskanie: stołem, kuflem, taboretem; piachem czy pochodnią w oczy, wykorzystanie przewagi wysokości pozostaje nagrodzone [standardowo 10% przewagi] dodaną premią do rezultatu. Czyli mowa tu o wszystkich tych modyfikatorach zajmujących całe strony podręczników RPG.
Jeśli naprzeciwko BG staje dwóch przeciwników test walki wykonywany jest ze stopniem trudności wyższym [standardowo o 10% pkt], każdy kolejny przeciwnik zwiększa stopień trudności pokonania przeciwników - wartości liczbowe kumulują się. BG wykonuje tyle testów walki, ilu jest przeciwników zmodyfikowanych o ów stopień trudności osobno dla każdego przeciwnika. Bohaterowie, herosi, mordercy, żołnierze lub istoty umiejące wykorzystywać swą przewagę liczebną powinny zwiększać stopień trudności dwukrotnie, a nawet w niektórych przypadkach trzykrotnie (małe dobrze wyszkolone w strategii i walce grupy, czyli o 20, 30 %. Pamiętać należy jednak żeby stopień trudności nie przekraczał jakiejś absurdalnej wartości np. 60-70%, a to ze względu na to, że więcej niż pięciu, sześciu przeciwników, nawet jeśli się dopcha do Bohatera Głównego to i tak nie będą groźniejsi.


Walka wersja II na podstawie opracowania Chrisa Kubasika

Test walki jest testem zwykłym (nie zaś konfrontacyjnym) ze stopniem trudności wyznaczonym przez MG, zazwyczaj jednak stopień trudności stanowi wytrzymałość przeciwnika. Tak więc przeciwnicy generalnie mogą dzielić się na:
  • łatwych do pokonania[+ok. 30%],
  • przeciętnych,
  • trudnych [- ok. 30%],
  • bardzo trudnych [- ok. 60%]
  • oraz tych, którzy stanowią heroiczne wyzwanie dla bohaterów [- ok. 90%].
Na podstawie tego testu MG rozstrzyga o wyniku walki, tak jak w przypadku innych akcji jak np. skok nad przepaścią, czy rozbrojenie pułapki.
Test walki wyznacza jej wynik, który jest to uzależniony od tego co bohater chce począć z przeciwnikiem (deklaruje to na początku walki): może chcieć go: zabić, zranić, drasnąć, ośmieszyć w oczach innych lub uczynić z adwersarzem cokolwiek zapragnie. A rezultaty obrażeń w walce mogą być 3 (można je ustalić podobnie jak w przypadku walki na podst. M.Mochockiego):
  • zraniony/ nic się nie stało
  • szok/ ciężkie krytyczne obrażenia
  • śmierć
Nie ma żadnych punktów życia, stanu ciała - przeciwnik może umrzeć, być w szoku, albo nic mu się nie stanie; nie ma precyzyjnych trafień i innych sekundowych decyzji taktycznych - dzięki temu walka nie jest rozbita na sekwencje w spowolnionym tempie, nie ma przewagi jednej broni nad inną - liczy się tylko jeden atak, wyłączający przeciwnika z walki; inne nie mają znaczenia. Tym samym sposobem nacisk z taktyki wyniesionej z dziedzictwa gier strategicznych został przełożony na opowieść, o czym pisałem w pierwszej cześci, która w dużej mierze powstała właśnie w oparciu o artykuł CH.Kubasika.


Walka III (autorska) na podstawie CP2020, W:tM i innych
Poniższych zasad jest sporo, więc streszczę tylko jej kilka kluczowych elementów.
Zasady oparte są o CP2020, więc z jednej strony są dosyć szybkie, z drugiej archaiczne i przepełnione taktycznymi decyzjami. Czyli tak po prawdzie mają mało wspólnego z tym co pisałem powyżej i w poprzednim wpisie.
Czemu?
Odpowiedzi na to pytanie udzielił jeden z moich graczy kilka lat, kiedy zaproponowałem: "Hej olejmy te całe inicjatywy, zaskoczenia, skuteczności etc.! ", on odpowiedział:"Ale ja to lubię!". I ja też to lubię - to dziedzictwo taktycznych decyzji jest zakorzenione u nas po dziś dzień. Parę dobrych lat wyliczaliśmy biegłości i względem nich skuteczności w Kryształach Czasu. Po dziś dzień lubimy podczas kilkugodzinnego opowiadania zrobić sobie w trakcie jednej sesji raz/ dwa razy (bo po co więcej walk na sesji?) przerwę na taktyczne decyzje: szybkie i silne ciosy, uniki, zamaszyste, precyzyjne cięcia etc. Wychowaliśmy się na tym i lubimy gry w grze.
Wiec w skrócie te elementy, które warto wymienić.:

Odwrócona inicjatywa. Podobnie jak w W:tM, gracz o najniższej inicjatywie deklaruje swe działania jako pierwszy, potem ten o nieco wyższej i na samym końcu gracz o najlepszej. Akcje wcielane w życie, są w odwrotnej kolejności, dzięki temu ten kto jest "najszybszy" ma szansę przed podejmowaną akcją dowiedzieć się co będzie robił ktoś "wolniejszy".

Pula sumy walki. Gracz dowolnie może decydować o szybkości/ sile swojego ciosu, czy precyzyjnym trafieniu. Im cios ma być bardziej precyzyjny, tym dłużej trwa, im cios ma być szybszy, tym bardziej maleją szanse na trafienie przeciwnika (atak na odwal). I wreszcie BG dowolnie decyduje o swojej puli sumy walki (jak gdyby miał "suwak"), może zachowywać się tak defensywnie/ ofensywnie jak zechce. Jednak im bardziej się broni, tym bardziej maleją szanse na trafienie przeciwnika i analogicznie powiększając swą pulę ataku, odsłania się bardziej na ataki adwersarza. Oczywiście wszystko to ma odwzorowanie w cyfrach.

Wady i zalety. Są pokłosiem Przewag i Zawad z SW, umiejętności z 7thSea, specjalizacji z W:M. Dzięki temu gracz w nikły sposób (10%) modyfikuje swoją sumę walki, ale jest zobligowany do używania zalet, a nawet wad, gdyż otrzymuje wtedy dodatkowe premię w postaci PD.

PD. Gracz wykorzystując PD może zmieniać wynik rzutu (przed nim, lub po nim), coś w stylu samozaparcia, czy Siły Woli z W:M. Traci je (PD) bezpowrotnie.

Cyberpunkowy Interlock. Największy atut. Na tej mechanice powstały podwaliny mechaniki. O ile niektórzy psioczą na przewagi kalibrów nad kevlarem, to jeśli wyeliminować wszystkie pukawki i pozostać przy samych broniach białych z światów fantasy gra się naprawdę po amerykańsku. Szybko, łatwo i przyjemnie.

Zasady Walki.
Zdolność walki określa stopień zaznajomienia bohatera z bronią bądź stylem walki, umiejętne jej/ jego wykorzystywanie, trening, predyspozycje bojowe, a nawet agresję bohatera. Odnosi się zawsze do jednego stylu walki lub jednego rodzaju broni, przy czym przez rodzaj rozumiemy bronie o zbliżonej technice walki jak np. sztylety, kindżały, dagi, puginały.
Zdolność mierna w walce, świadczy o tym, iż bohater jest nowicjuszem w dziedzinie walki, zaś prawdziwa potyczka przyprawia go o dreszcze. Bohater zaznajomiony z walką słabo wykorzystuje efektywnie swą broń, lub styl walki i na pewno stoczył kilka ze swych potyczek na swą korzyść. Z kolei bohatera o zdolności przeciętnej, można określić jako fachowca w walce, jest on profesjonalnie wyćwiczony, niewielu może mu sprostać. Ekspertem mianuje się bohatera z dobrą zdolnością walki, broń w jego rękach, bądź styl którego używa jest zabójczy. Bohaterowie, posiadający zdolność walki bardzo dobrą to już elita, mistrzowie, czy to w danej sztuce walki, czy rodzaju broni. Zazwyczaj nie pamiętają już swoich przegranych, niewielu się im przeciwstawia, wzbudzające swą osobą respekt, a często ich sława znana jest na pewnym, określonym terytorium.
Zdolność walki winni posiadać: żołnierze, stróżowie prawa, najemnicy, ochroniarze oraz zabójcy i im podobni.
Oczywiście Bohaterowie Niezależni winni być wyrozumiali np.: bohater z wybitnymi uzdolnieniami walki rapierem może posługiwać się podobnym rodzajem broni takim jak koncerz czy nawet pałasz w nieco niższym stopniu, co w praktyce oznacza iż traktuje się go jak gdyby posiadał zdolność walki mieczem przeciętną i analogicznie uzdolnienia średnie obniżają się do miernych.
Jako że ciężko jest uogólnić wszelkie zalety i wady do różnych typów broni, podano tutaj zalety są ogólne zaś bohaterowie winni wymyślać nowe i lepsze. Wady winny być zaś ich odwrotnością np. nieumiejętne ataki na odwal.
zalety: sztychy, wlewy, podlewy etc.;ataki na odwal; pozycja wysoka, niska, stabilna; precyzyjne lub szybkie: pchnięcia, cięcia, uderzenia; powalenia na ziemię przeciwnika; młynki; wytrącenia broni; zdjęcie jeźdźca; szarże; uniki; parowania; wykorzystywanie naturalnych zasłon; zasłony; pady; bloki; wykorzystanie siły wroga; hymny; okrzyki; zastraszające spojrzenia; walki w szyku; powstrzymywanie na odległość dłuższa bronią; ciosy: nogą, ręką, głową, pazurami; chwyt; rozbrojenie; trzymanie; podcięcie; duszenie; rzuty; uwolnienie; gryzienie; precyzyjny cios; nokaut; szybki cios; ogłuszenia; walki w tłoku czy bujanie się na żyrandolu i spadanie z impetem na wroga
Walka to suma cech sprawnościowych oraz zdolności wyćwiczonej walka bronią (lub stylu walki) lub zdolności wrodzonej bijatyka. [w.l. cechy sprawnościowej + zdolność walki/ ew. bijatyki].
Zaskoczenie.W chwili rozpoczęcia walki może dojść do sytuacji, gdy jedna ze stron (może się tak zdarzyć że i obie) będzie zdezorientowana przebiegiem wypadków. By stwierdzić czy dany bohater jest zaskoczony należy przeprowadzić test zmysłów (zaskoczenia). Podczas rundy, w której nastąpiło zaskoczenie rezultat tego testu modyfikuje o swą wartość kolejny test zmysłów (inicjatywy). Stopień trudności testu zmysłów stanowią:
- rezultat testu skradania się lub krycia się bohatera przygotowującego zasadzkę
- trudny bohater przygotowujący zasadzkę: zaatakuje z drzewa; atakuje pomimo rozejmu; nagle wpada do pomieszczenia; jest niewidzialny (mimikra)
- bardzo trudny przygotowujący zasadzkę bohater atakuje śpiącą lub unieruchomioną postać, ew. przyjaciela
Inicjatywa. Precyzyjne ustalenie kolejności w jakiej postacie będą deklarowały swe akcje ma bardzo istotne, często rozstrzygające znaczenie dla przebiegu i rezultatu walki. Wszystkie uczestniczące w scenie walki postacie wykonują test zmysłów (inicjatywy). Podczas każdej z rund walki jako pierwszy deklaruje swą/ swe akcje bohater o najgorszym rezultacie, następny jest bohater o nieco lepszym i tak dalej aż do bohatera, który posiadł najlepszy rezultat. Jeśli postacie posiadają równe rezultaty testu, o inicjatywie decyduje walka. Mowa tu o deklaracji działań, nie o wprowadzaniu ich w życie, gdyż to odbywa się w odwrotnej kolejności! Dzięki temu postacie o najlepszym rezultacie testu inicjatywy mają najlepszy wgląd i orientację w zaistniałej sytuacji. Inicjatywę ustala się tylko raz w ciągu całej sceny walki (ew. ponownie gdy walka zostanie przerwana i rozpoczęta ponownie). Inicjatywę traci się wówczas gdy straci się przewagę w walce- czyli odniesie się obrażenia nawet lekkie nie mające wpływu na walkę (zraniony człowiek zawsze zrobi jakiś gest, skurczy się z bólu). W przypadku gdy obydwie walczące strony odniosły obrażenia inicjatywa należy do tego, który poniósł mniejsze obrażenia.
Każda postać może zmienić zadeklarowaną wcześniej akcję, jeśli zaistniałe okoliczności pozwalają na to- stopień trudności takiej akcji wzrasta jednak o jedną klasę. Wyjątkiem tutaj są zwody do pchnięcia lub cięcia i tzw."zmyłki".
Postać może ustąpić kolejności innej postaci, która zgodnie z inicjatywą powinna działać dopiero po niej, oczywiście zachowując prawo do swej akcji, którą może podjąć na końcu rundy. Jeśli obydwie walczące strony ustąpią kolejności - oznacza to iż w tej rundzie nie są podejmowane żadne akcje, ani działania.
Walka bezpośrednia. Za ataki bezpośrednie uważa się wszystkie te działania, które wyprowadza się bronią ręczną (miecze, topory, szable, noże) lub za pomocą ciała. Mają ona celu wyeliminowanie przeciwnika, są to wszelakiego rodzaju cięcia, pchnięcia, uderzenia, ciosy, etc. Podstawowym czynnikiem decydującym o przebiegu i rezultacie walki jest walka oraz jej opis dokonany przez uczestnika zabawy w każdej rundzie walki. Opis walki to czysta narracja pomijająca wszelkie aspekty mechaniczne zabawy. Postać informuje pozostałych uczestników zabawy co chce poczynić ze swoim przeciwnikiem (oczywiście w trakcie walki może zmienić zamiary co do przeciwnika), sprowadza się to stwierdzenia co chce uczynić z przeciwnikiem np. czy chce go zabić, czy zranić poważnie czy też nie wyrządzić mu większej krzywdy, a owe stwierdzenie nie winno zawieszać narracji, a być w nią wplecione. MG dzięki temu wie jaki jest cel każdego z uczestników sceny walki. Potem już następują opisy działań i odczuć przeciwników, bez żadnych liczb, zależnie od okoliczności i sytuacji walka może być opisywana długo lub bardzo krótko (inaczej przedstawia się pierwszą krwawą potyczkę, inaczej kolejną walkę weterana). Tak więc potyczka zmienią się w utarczkę słowną pomiędzy przeciwnikami, która swoje odbicie ma w wykonywanych testach sukcesywnych walki. Stopień trudności stanowi wytrzymałość przeciwnika, a w przypadku kilku przeciwników należy pomnożyć stopień trudności przez ich liczbę, zaś zadawane obrażenia rozdzielać pomiędzy nich względem opisu podejmowanych działań. Bohater Niezależny zbiera (spisuje) rezultaty i wprowadza je w życie.
Gwoli przypomnienia test sukcesywny walki oznacza, że należy zebrać tyle rezultatów ile wynosi stopień trudności, który w przypadku walki równy jest wytrzymałości przeciwnika - oznacza to zadanie ciężkiej rany, dwukrotnie więcej zebranych rezultatów oznacza obrażenie krytyczne, trzykrotnie - agonalne.
Walka dystansowa. Mianem ataków dystansowych określa się wszelkie, te które wyprowadza się za pomocą broni rzucanych (np. rzuty kamieniem, dzidą, nożem), miotaną (strzały z łuku, procy, kuszy), palną (strzały z rusznicy, pistoletu, organek). Podobnie jak i w walce bezpośredniej o wyniku decyduje test walki, a stopień trudności stanowi wytrzymałość przeciwnika/ przeciwników. Decydujący wpływ na rzuty i strzały ma jednak odległość i tak jeśli cel znajduje się w:
- bezpośrednim zasięgu broni (tj. kilka metrów) każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności łatwym
- bliskim [ ok. 30 metrów w przypadku kusz i łuków, dżezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 10 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet lub Heinricus Salus] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności rutynowym
- średnim [ ok.75 metrow w przypadku kusz i łuków, dżezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 20 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet lub Heinricus Salus] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności trudnym
- dalekim [ ok.150 metrów w przypadku kusz i łuków, dżezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 40 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet lub Heinricus Salus] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności bardzo trudnym
- ekstremalnym [ ok. 300 metrów w przypadku kusz i łuków; dżezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 80 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet lub Heinricus Salus] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności heroicznym
Celowanie traktuje się jako działanie, także cel może w tym czasie wykonywać swoje akcje, nie powinno trwać zbyt długo, a cel nie powinien poruszać się zbyt szybko. Celowanie modyfikuje dodatnio (tj. na korzyść celującego) testy walki o czas (ilość innych działań jakie podjął cel).
Ustalenie miejsca trafienia uzależnione jest od Bohatera Niezależnego, może on wybrać z poniższej listy owo miejsce, lub wylosować. Mowa tu tylko o chaotycznych atak na odwal, gdy bohater atakuje nie zwracając uwagi na to gdzie i jak atakuje, mistrzowie używający precyzyjnych markowanych ciosów, mogą sami decydować o dowolnej miejscu trafienia ciosu (spójrz zaawansowane zasady walki).
1 głowa 1 - usta, nos; 2 - oko, ucho 3 - bark; 4 - szyja 5 - 0 twarz
2 lewa ręka 1 - dłoń, tętnica, ścięgno; 2 - 4 - przedramię; 5 - 6 łokieć; 7 - 0 ramię
3 prawa ręka 1 - dłoń, tętnica, ścięgno; 2 - 4 - przedramię; 5 - 6 łokieć; 7 - 0 ramię
4 lewa noga 1 - stopa, tętnica, ścięgno; 2 - 3 kolano; 4 - 6 udo; 7 - 0 biodro
5 prawa noga 1 - stopa, tętnica, ścięgno; 2 - 3 kolano; 4 - 6 udo; 7 - 0 biodro
6-0 korpus 1 - podbrzusze; 2 - 5 prawa lub lewa górna część tułowia; 6 - 9 prawa lub lewa dolna część tułowia; 0 - brzuch

Podczas rozpatrywania broni tnących takich jak np. szable, pałasze czy nawet miecze o miejscu trafienia decydować może kierunek wyprowadzanego ataku, oraz osoby broniącej się. Można więc ciąć, pchać i uderzać wręcznie na kierunkach:
wlew w głowę korpus
wpion w korpus p. noga
wkiść w prawą lub lewą ręką* korpus
wpierś w korpus prawa lub lewa ręka
włęk w korpus prawa lub lewa
odlew w korpus w głowę
podlew prawą nogę w korpus
krzyż w lewą nogę w korpus
wręcz w korpus w głowę
oraz tylko w przypadku pchnięć: sztych, tylko w korpus
Pierwsze wymienione lokacje oznaczają miejsca w które nastąpiło trafienie (o ile rezultat testu walki) był pozytywny, zaś lokacje podane jako drugie oznaczają tylko miejsce trafienia w przypadku krytycznych rezultatów.
* zależnie czy atak wyprowadzono z lewej czy prawej strony, atak dociera do strony przeciwległej
Obrażenia. Stopień trudności wynikający z wytrzymałości [cechy fizyczne + zdolność wytrzymałość] to granica możliwości bohatera, a jej przekroczenie zawsze wiąże się z zadaniem fizycznych obrażeń.
Jeśli obrażenia zadane w jednym ataku przewyższą wytrzymałość zaatakowanego oznacza to iż postać otrzymała obrażenie ciężkie. Każde jedno takie obrażenie stanowi stopień trudności wyższy o jedną klasę do każdej podejmowanej akcji opartej na cechach sprawnościowych lub fizycznych (a zależnie od sytuacji i MG także na pozostałych cechach). Okres rekonwalescencji takiego obrażenia waha się w granicach 1 tygodnia.
Z kolei obrażenia zadane w jednym ataku dwukrotnie przewyższają wytrzymałość zaatakowanego, oznaczają iż bohater otrzymał obrażenie krytyczne. Każde jedno takie obrażenie stanowi stopień trudności wyższy o dwie klasy do każdej podejmowanej akcji opartej na cechach sprawnościowych lub fizycznych (a zależnie od sytuacji i Bohatera Niezależnego także na pozostałych cechach), a okres rekonwalescencji trwa nawet do 1 miesiąca. Każde takie obrażenie jest na tyle poważne dla zdrowia, iż zraniony musi wykonać test wytrzymałości, mający odzwierciedlić to czy bohater zachował przytomność, utracił zmysły lub zemdlał. Krytyczne obrażenia pozostają na zawsze nie tylko w pamięci zranionego - odzwierciedla to jedna wada do jednej z cech logicznie powiązane z otrzymanym obrażeniem.
Jeśli obrażenia zadane w jednym ataku są trzykrotnie większe wytrzymałości zaatakowanego oznacza to iż postać otrzymała obrażenie agonalne. Każde jedno takie obrażenie stanowi stopień trudności heroiczny, do każdej podejmowanej akcji opartej na cechach sprawnościowych lub fizycznych (a zależnie od sytuacji i Bohatera Niezależnego także na pozostałych cechach), a okres rekonwalescencji wynosi około 1 kwartału. Każde takie obrażenie jest na tyle poważne, iż postać musi wykonać test wytrzymałości, określający to czy zraniony przeżyje czy nie. Wszelkie obrażenia agonalne niosą za sobą poważne następstwa - obrazować to mogą 2 lub 3 wady, bądź nawet obniżenie o jedną klasę jednej z cech. Pamiętać należy jeszcze że jak w przypadku obrażeń krytycznych, wady muszą być logicznie powiązane z otrzymanym obrażeniem.
Wszelkie obrażenia "kumulują się" i tak jeśli postać otrzyma dwie rany ciężkie, traktuje się ją jak gdyby miała obrażenie krytyczne, z kolei dwa obrażenia krytyczne prowadzą po pogłębienia obrażeń, aż do agonalnych. Przy "kumulacji obrażeń" nie stosuje się podanych powyżej testów zachowania przytomności i życia (choć ostatnie zdanie należy zawsze do MG względem zaistniałych okoliczności)
Uwaga ! Testy wytrzymałości (zachowania życia lub przytomności) są odstępstwem od reguł, i podczas ich wykonywania nie stosuje się stopni trudności wynikających z odniesionych obrażeń. Jedynie test wytrzymałości, który wykonuje się podczas obrażeń agonalnych, odpowiadający za zachowanie przytomności (stosuje się go tylko wtedy gdy postać przeżyła), jest przeprowadzany jak podano powyżej, z tą różnicą iż jest to test wykonywany ze stopniem trudności trudnym.
Zaawansowane zasady walki. Poniższe zasady można dołączyć do zabawy w momencie gdy uczestnicy zabawy opanują już zasady podstawowe. Odzwierciedlają one pewne aspekty starć, bohaterowie mogą wykorzystać te, które im odpowiadają bądź stosować wszystkie. Nic nie stoi także na przeszkodzie by tworzyć inne, nowe i lepsze i bardziej odzwierciedlające rzeczywistość, nie mające ubocznego wpływu na narrację starć. Stopnie trudności podane poniżej to czynniki, okoliczności nie zawsze zależne od bohaterów, ich atrybutów, decyzji, czy wyposażenia mogą również wpływać na sumę walki, modyfikując ją w każdym wykonywanym teście. Stopnie trudności kumulują się (choć uzależnione jest to od MG) i oznaczają obniżenie testów walki, zależnie od zaistaniałych okoliczności i Bohatera Niezależnego. Oto kilka sugerowanych stopni trudności trudnych i bardzo trudnych.
- rezultat testu zmysłów (zaskoczenia), który jest pozytywny może modyfikować niekorzystnie sumę akcji podejmowanych przez osobę, która przygotowała zasadzkę (odzwierciedlać ma to sytuację, gdy zaskoczony
orientuje się w sytuacji, czyli wie o planowanej zasadzce, lecz nie daje tego po sobie poznać). Takie "zaskoczenie zaskakującego" zazwyczaj trwa przez jedno podejmowane działanie
- dla postaci o najlepszej inicjatywie rezultat pozytywny może wyznaczać stopień trudności łatwy do najbliższej podejmowanej akcji
- pierwszą krwawą potyczkę w życiu
- porę dnia, lub warunki atmosferyczne (noc, ciemność, deszcz, grad, śnieg oślepienie słońcem, blaskiem)
- teren (woda, bagna, gęste gałęzie, chaszcze, tunele, przewaga wysokości np.z muru, płota, mebla, brak miejsca, pod wodą)
- inne okoliczności np. ruch (przemieszczanie się podczas walki na określoną pozycję ), trzymanie broni w nieodpowiedniej ręce, drobne oszustwa podczas walki, lub wielce niehonorowe ataki (oślepienie pyłem, piachem, zarzucenie płachty na głowę).
- działania defensywne, bohater poświęcając punkty ze swej walki może ustanowić dowolny stopień trudności dla akcji przeciwnika równy poświęconym punktom.
- szybkie działania, bohater może na jedną podejmowaną akcję przejąć inicjatywę, jednakże stanowi to dla niej minimum stopień trudności trudny
- precyzyjne działania, by trafić przeciwnika w newralgiczne miejsce należy wykonać minimum test bardzo trudny, bądź trudny by trafić w daną kończynę, głowę przeciwnika.
- postać cofająca się podczas walki może zmodyfikować swój stopień trudności do prostego w ten sposób wszelkie działania ofensywne przeciwnika, jednakże traci w ten sposób swą inicjatywę, co oznacza iż w kolejnej rundzie jako pierwsza osoba działa postać o nieco gorszej inicjatywie.
- ruchome i małe cele modyfikują test walki dystansowej najczęściej do stopnia trudnego, adekwatnie duże i bardzo duże ułatwiają trafienie co odzwierciedla stopień trudności prosty
- obrót do celu, strzał w marszu, biegu stwarzają trudny stopień trudności.
- broń i jej skuteczność tnąca, kłuta lub obuchowa modyfikują o swą wartość liczbową dodatnio rezultat testu sukcesywnego walki
- zbroje, pancerze, tarcze i inne ochrony ciała, także te naturalne zasłony jak drzewa, mury etc. mogą modyfikować wytrzymałość
- okres rekonwalescencji obrażeń obuchowych jest dwukrotnie szybszy.
- okres rekonwalescencji wszelkich obrażeń pod opieką medyczną jest dwukrotnie szybszy
.

PS. Walka w RPG cz.3: Praktyka, a narracja, będzie już ostatnią częścią dotyczącą walki - postaram się ją wrzucić jeszcze w tym tygodniu.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget