Wywiad z dr. Jerzym Szeją, przewodniczącym Polskiego Towarzystwa Badania Gier

Witam serdecznie Panie Jerzy! Bardzo cieszę się że zechciał Pan odpowiedzieć na moje pytania. Wiele młodych osób nie słyszało o Panu, a przecież jest Pan autorem książki poświęconej grom fabularnym w Polsce. Mógłby Pan powiedzieć kilka zdań o sobie?
Jerzy Szeja: Mam 44 lata, jestem absolwentem Uniwersytetu Jagiellońskiego, wykładowcą na polonistyce AH w Pułtusku oraz polonistą licealnym w podwarszawskim Łochowie, redaktorem naczelnym dodatków edukacyjnych Wydawnictwa Axel Springer Polska, przewodniczącym Polskiego Towarzystwa Badania Gier; książka ,,Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej’’, powstała jako praca doktorska w Instytucie Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego.

Ile z gracza role-playing zostało w doktorze? Kiedy Pan ostatni raz grał/ prowadził i jaka to była gra?
JS: Gram bardzo regularnie. Dziennie średnio półtorej godziny w MMO: jedną prościutką („Wiedźmin: Versus!”), drugą szalenie skomplikowaną, opartą na silniku Vallheru, gdzie gram i mechanicznie, i w liczne sesje RPG on-line.
Regularnie gram w karciankę Veto! i w domu, i na turniejach.
W narracyjne gry fabularne (kostki, stolik itp.) grywam na konwentach. Dużo nagrałem się na Polkonie w Warszawie, gdy byłem sędzią Pucharu Mistrza Mistrzów (część sesji się obserwuje, ale od ćwierćfinałów sędziowie też grają). Na większości konwentów, na których jestem, gram też w LARP-y dzikopolowe.

Dowiedziałem się, że spędził Pan nad pewnym MMO kilkadziesiąt dni (bodajże Plemiona) - w którym momencie zaczyna się nauka, a kończy gra?
JS: Nie, to nie były „Plemiona”. Dwa lata grałem w „OGame”, ale najintensywniejsze moje przeżycie z browserówkami to były polskie „Wojny Krwi”, w które grałem 4 miesiące – często byłem on-line i 20 godzin na dobę. Bardzo dużo też grałem np. w „Imperię” (bułgarska browserówka), ale to „Wojny Krwi” i zarządzanie akcjami kilkudziesięciu osób, dyplomacja itp. wciągnęło mnie najbardziej.

Przepraszam za pomyłkę z MMO. Pozwoli Pan że zapytam o życie rodzinne, zdaje się że zaraził Pan dzieci swoją pasją? Nie mylę się?
JS: Na pewno starałem się zarazić czytaniem fantastyki, erpegami i „Veto!”. Z najstarszym synem właściwie mi to wyszło. Średni był dwa razy mistrzem Polski w „Veto!” (teraz jest wicemistrzem). Najmłodszy grywa w „Neuroshimę” – i erpega, i planszówkę. Córka grywa w gry komputerowe, planszówki i „Veto!”
Wszystkim moim dzieciom muszę limitować granie w browserówki, bo siedzieliby w nich bez końca.

Wspominał Pan w „Czasie Fantastyki" siebie i znajomych jako „my starzy młotkowcy", które elementy tej gry Pan lubi najbardziej? Co właściwie w niej takiego fascynującego? Przyznam, że sam jestem fanem Starego Świata, więc ciekaw jestem Pana zdania.
JS: Hm, to po prostu system, w który grałem długie lata i z którym wiążą się liczne emocje, przyjaźnie etc. Ważne też, że można było w WFRP pograć na konwentach u znakomitych mistrzów (zawsze wolałem grać niż prowadzić). Wreszcie zrobiliśmy Imprimatur LARP Team i prowadziliśmy na konwentach teatralne gry fabularne – głównie wg scenariuszy Marka Nogi (jeden z nich był później publikowany w „Portalu”, gdy Marek był redaktorem działu WFRP).
WFRP pociągało mnie klimatem i swoistym realizmem: nigdy nie graliśmy w wariancie heroicznym tylko w pesymistyczne, ciężkie historie z wielopiętrową intrygą, z której, gdy się wychodziło żywym, to tylko po to, by wpaść w jeszcze większe kłopoty. To była liczna grupa osób, która z jednej strony nie lubiła fałszywości bycia „mrocznym” („cierrrpienia” wodowego – ten nurt spowodował napisy „PESM free zone” na którymś Krakonie, co na pewno było przesadą – znałem kilku sensownych graczy z PESM), z drugiej radosnej łatwizny, którą oferowały adeki, by ostatecznie ją utrwalić w D20.

Pomińmy PEŚM... Patrząc z perspektywy czasu był właśnie taki jak Pan opisał: „cierrrpiący i mrrroczny”. Na szczęście to już przeszłość. Kiedy wzmiankowałem u mnie na blogu o Pana publikacji w „Czasie Fantastyki" padło pytanie – czemu PTBG dotychczas nie zajęło się genezą RPG ?
JSZ: PTBG nie jest od zajmowania się tym czy tamtym. Jest stowarzyszeniem naukowców, które nigdy nie wyznaczało i nie wyznacza dróg działań naukowych, bo byłby to naukowy absurd: towarzystwa naukowe nie są do tego powołane. Działania naukowe wymagają samodzielności. PTBG organizuje twórczą wymianę myśli, głównie w trakcie konferencji naukowych; czasem zajmuje się wspieraniem gier np. na polu legislacyjnym (przykładem jest udana akcja przeciwdziałania wprowadzeniu cenzury państwowej wobec gier komputerowych za rządów PiS i promocja systemu autoregulacyjnego, co zaowocowało wprowadzeniem ratingu wg PEGI).
A co do samej genezy RPG, to oczywiście się zajmowano. Ja zajmowałem się chyba najwięcej i poświęciłem jej naprawdę wiele czasu (i miejsca w książce). I ująłem temat na wiele sposobów oraz ciągle staram się o tym problemie pamiętać, stąd np. trzy lata po wydaniu książki jeszcze trochę na ten temat powiedziałem w artykule w tomie pierwszym „Kulturotwórczej funkcji gier” pod redakcją Augustyna Surdyka.

Jeszcze raz wrócę i ostatni do „Czasu Fantastyki" – skąd u Macieja Parowskiego tyle niechęci dla graczy RPG?
JS: Podejrzewam, że ze złych doświadczeń z graczami, którzy nie mogli mu darować bardzo wielu wypowiedzi, a sami z kolei nie potrafili niczego na tyle sensownie powiedzieć, aby się głębiej zastanowił. Prócz tego trzeba pamiętać o tym, jaką wojnę Parowski rozpętał, gdy uznał, że głosami graczy na Polkonie opowiadanie „CyberJoly Drim” Antoniny Liedtke wygrało nagrodę im. Janusza Zajdla, które wcześniej odrzucił z druku. Straszne rzeczy wypisywał. Kłócił się, obrażał i był obrażany. Aż na Euroconie 2k w Gdyni to samo opowiadanie dostało Srebrny Glob – ta nagroda była efemerydą, ale przyznawali ją sami autorzy, więc profesjonaliści. Wtedy dopiero Parowski się poddał i przeprosił. Byłem przy tych przeprosinach i widziałem, że przyznanie się do błędu i pokajanie było autentyczne.
Moim zdaniem najbardziej wnikliwą opinię o Parowskim wydał najlepszy żyjący polski twórca fantastyki i przenikliwy krytyk-eseista: Jacek Dukaj. Przy okazji analizy postawy Parowskiego napisał:

"Maciek pozostał ślepy na znaczącą część „widma emisyjnego” „CJD”. I nawet dosyć dokładnie wiadomo, co to za część: kulturowa nadbudowa internetu. Parowski nie czuje tego, nie rozumie, pomimo wysiłków wydaje się uderzać w ścianę idiomów. Nie da się ukryć, dla redaktora pisma fantastycznego jest to poważna wada."
A przecież łatwiej komukolwiek „wczuć się” w internet, niż w narracyjne gry fabularne: łatwo siedzieć godzinami w necie, przeczytać kilka książek. Znacznie trudniej zagrać, bo trzeba umieć i mieć pod ręką i dobrego mistrza, i graczy. A ktokolwiek zna Parowskiego, to wie, że chyba nie znajdzie się takich mistrzów i takich graczy, aby mieli oni przyjemność grania z redaktorem „CF”. A w dodatku on jest od dawna uprzedzony, więc to po prostu nie mogłoby się udać, choćby mu Wojtek Rzadek poprowadził „7th Sea”! Zresztą, co ja gadam: Parowski ledwo toleruje fantasy, a tak widowiskowych systemów SF nie ma… Chociaż kiedyś mi się śniło: poprowadzić sesję Paranoia XP dla kilku takich, co jak ja dłużej żyli za komuny, niż później. W tym dla Parowskiego. Hm, ale chyba w formie LARP-a i po kilku butelkach ;-)

Paranoia XP, kilka butelek i kilka klonów – to mogłoby się źle skończyć (heh), ale dobrze że Pan wspomniał o tej grze, Ch. Kubasik w swoim świetnym cyklu „Interaktywne narzędzia” napisał:
„Nie chcę nazywać mojego obiektu grą fabularną. Weźmy podpowiedź ze sprytnego określenia występującego w Castle Falkenstein Mike'a Podsmitha „zabawa przygodowa” i nazwiemy tą nową działalność towarzyską „zabawą narracyjną”.
W ten sposób usunął określenie „gra” i zastosował wobec niej „zabawę” eliminując tym samym ew. „wygrane” i „przegrane” po części wynikające w RPG z dziedzictwa gier strategicznych. Oczywiście definicji RPG jest sporo, ja osobiście twierdzę jednak, że określenie „zabawa narracyjna” w odniesieniu do RPG jest trafniejsze, Pan w książce definiuje je jako „narracyjne gry fabularne”, czytał Pan ten cykl w zamierzchłych MiM-ach?
JSZ: MiM-y przeczytałem wszystkie, ale co do tego rozróżnienia, to jest ono mało skuteczne. Po pierwsze już w polszczyźnie granice między zabawą a grą są nieostre. Bardzo często używamy ich wymiennie. Co prawda współczesny mecz piłki nożnej rzadko będzie nazwany „zabawą”, ale to tylko dlatego, że ta gra bardzo się skomercjalizowała i zabawowy pojedynek między drużynami stał się poważnym zmaganiem, w które są zaangażowane bardzo duże pieniądze.
Gry bywają rozmaite, a najlepszej ich klasyfikacji dokonał chyba Roger Callois. Np. typ „ilinx” to w potocznym rozumieniu bardziej zabawy, niż gry, a „agon” skupia gry, w których w potocznym rozumieniu zabawy może być mniej, jak w zawodowej piłce nożnej.
Są języki, w których istnieje tylko jedno słowo na „grę” i „zabawę”. I powstały w tych języka znakomite analizy kulturotwórczej funkcji gier, jak choćby słynne „Homo ludens” Johana Huizingi.

Śledzi Pan nowości RPG, nowe zjawiska, trendy? Co sądzi Pan o teorii GNS Ron Edwardsa?
JS: Nie lubię użycia do GNS słowa „teoria”. To tak naprawdę podział, typologia. W sporym zakresie się sprawdza, w pewnym nie. To tak naprawdę nawet nie tyle podział RPG, co podział typów graczy (w tym mistrzów, więc i sesji). Czyli taka psychologia stosowana nt. postaw wobec rzeczywistości (obojętne, czy kreowanej, czy tzw. realnej, zresztą realna rzeczywistość to tautologia, a w dodatku nie bardzo wiemy, co to znaczy „realna”), bo w przeważającym zakresie ustaleń GNS można by podstawić pod „RPG” słowo „świat” i sporo by się sprawdziło (ja zresztą bardzo popierałbym to podstawienie, a argumentów dostarczają współczesne gry sieciowe). I wtedy zamiast „graczy” byłoby słowo „ludzie”. Taka typologia bardzo upraszcza rozmowę o tym, co kto lubi w narracyjnych grach fabularnych, więc łatwiej dobierać drużyny i łatwiej przygotowywać się mistrzowi. Tylko że gracze i mistrzowie naprawdę twórczy potrafią nie tylko wychodzić ze schematów, ale jeszcze czerpać przyjemność z tego łamania. Przykładem są gry Nowej Fali. Chyba nigdy w życiu tak się dobrze nie bawiłem, jak w czasie czterogodzinnego tworzenia postaci do „Violence” w towarzystwie „starych młotkowców”.

Panie Jerzy! Wszak gry Nowej Fali to już zaszłość, ich naturalną kontynuacją są gry Indie, które co by tu dużo nie mówić wykorzystują mniej stereotypowe podejście do gier fabularnych...
JSZ: Co to znaczy „zaszłość”? Krykiet to też stara gra, ale istnieje tak jak np. eposy Homera. W świecie gier, jak wszędzie, są mody i zmiany.
Jeśli „Iliada” może być na coś przykładem, to i gry NF też. No i w żadnym przypadku nic to nie zmienia dla mojej wypowiedzi: znakomicie bawiłem się w trakcie tworzenia postaci do „Violence”, a postacią tą grałem później 15 minut. Jest to dla mnie dobry przykład na czerpanie przyjemności z odchodzenia od schematu, ponieważ oparty na własnym doświadczeniu, a nie na wydumanej koncepcji, że taki a taki typ gier jest lepszy a inny gorszy.

W jakim kierunku pójdą Pana zdaniem gry fabularne, bliżej będzie im do gawędziarstwa średniowiecznego, czy większe szanse ma Augmented Reality itp.?
JSZ: Raczej od komputerów ucieczki nie ma. Sądzę, że najbliższy przełom w grach to będzie ARG (Alternate Reality Games) ze wspomaganiem systemów rozszerzonej rzeczywistości i moderowane na bieżąco. Nie zdziwiłbym się, gdyby to nie była gra czysto rozrywkowa, ale coś z zastosowaniem użytkowym. Taka zaawansowana gropraca MMO z AR na zasadach zadaniowości ARG.

Bądźmy może bardziej optymistyczni – narracyjny element gier fabularnych, który został potraktowany „po macoszemu” w cRPG pójdzie w niepamięć? Może inicjatywy pokroju ruchu rekonstrukcji (np. „Gród Kazimierzowski” Michała Mochockiego) czy takie jak „Studnia O.” w erze postępującej technologii będą miały rację bytu? A może ktoś stworzy w końcu stworzy grę narracyjną przypominającą słuchowisko, z lektorem, przecież prace nad rozpoznawaniem mowy trwają już od jakiegoś czasu?
JSZ: Takie próby na pewno będą miały miejsce. Jak i inne. Ale ogół, przeważająca liczba graczy, pójdzie raczej w tym kierunku, który wskazałem. Przynajmniej tak odczytuję tę tendencję kulturową.

Serdecznie dziękuję Panu, za poświęcony czas w moim imieniu i czytelników! Ostatnie słowo należy do Pana.
Ostatnie słowo na pewno należy do graczy i twórców gier. Naukowcy raczej badają to, co jest. Przyszłość tworzą miliony uczestników gier.

*Magia i Miecz 6/98 Chris Kubasik: Interaktywne narzędzia cz.2 Dlaczego moduły są kiepskie?

Prześlij komentarz

Dzięki za wywiad!

Mam wrażenie, że z pisaniem o genezie RPG w Polsce to jest tak: wskazuje się na przyczyny ich popularności, porównuje z fantastyką, ale brakuje porządnego opracowania historycznego. Jeśli ktoś szuka wiadomości o historii RPG, to musi się opierać tylko na tekstach fanów, ze wszystkimi wadami i zaletami takiego rozwiązania. (Najlepiej by było mieć dostęp i do tekstów naukowych, i fanowskich).

Niewiele jest też tekstów akademickich nt. związków między RPG a kulturą popularną (jeden, niezbyt twórczy, Stanisławy Kurek-Kokocińskiej; dwa ciekawsze Agnieszki Fulińskiej, w tym jeden wspólnie z Jakubem Janickim... i chyba tyle).


W kontekście przyszłości RPG (i LARP-ów), jeśli jeszcze nie znasz, ciekawy może być ten blog:

http://pervasivegames.wordpress.com/ .

Napewno takie opracowania były tylko w języku intergalaktycznym.Ale też nie ma co narzekać: tak naprawdę opracowania zaczęły się pojawiać kilka lat temu. Wcześniej była tylko ksiązka J.Szeji i jakieś luźne teksty, potem pojawiło się ich znacznie więcej za sprawą np. Homo Ludens - to naprawdę fajna rzecz, choć czytam wyrywkowo i jak nie zapomnę(heh)
A za linka dzieki, dodałem.

Jest też książka Magia Gier Wirtualnych autorstwa Sławomira Łukasza - nie czytałem, ale znam Sławka jest Warhammerowym hardcorowcem, publikował w MiMie oraz w autorskim fanzinie Łowca Dusz - o ile wiem, to w książce rozchodzi się też o gry fabularne. Nie wiem czy się z tą publikacją spotkaliście.

Książek podobnych do tej wspomnianej przez Ciebie Neuro było co najmniej kilka, zreszta ostatnio widziałem jakieś opracowanie dotyczące gierek komputerowych po przecenie za jakieś 5 PLN. Książek polskojęzycznych poświęconych stricte grom fabularnym raczej nie ma. Ostatnio pytałem Michała Mochockiego jak sprawy stoją z jego pracą, niestety w tym samym punkcie co po obronie tytułu.
W moim mniemaniu praca Michała jest przydatniejsza niż dr. J. Szeji, choć to zupełnie dwie różne tematyki.

Szeja to sympatyczny człowiek, tym trudniej czasem mi się czepić tego, co pisze :). Z tą typologią z Caillois to chyba nie całkiem tak, podobnie jak z rozróżnieniem "gra" i "zabawa" w języku polskim. W większości sytuacji Polak widzi różnicę miedzy dwoma zjawiskami.Między innymi dzięki temu, że w naszym języku mamy do czynienia właśnie z tradycją monosemantyczną, czyli po jednym słowie na "grę" i "zabawę", w przeciwieństwie dajmy na to do francuskiego.

Co do ilinx, to też kwestia dyskusyjna. Sporo pierwiastka ilinx można odnaleźć w grach komputerowych, w tym MMORPG (no z jakiegoś powodu Koreańczycy potrafią siedzieć kilkanaście dni przy otwartej sesji WoWa ;))

Wywiad czyta się przyjemnie, zwłaszcza, że zadałeś konkretnie rzeczowe pytania.

Odnośnie Caillois jeśli doszukiwać się pierwiastków, czy promili to w każdym z 4 wyodrębnionych typów można znaleźć co się chcę.
Jak ze wszystkim zresztą.
Odnośnie nazewnictwa erpegowego.
Jak już parę razy pisałem możemy sobie RPG nazywać zabawą fantastyczną, Mistrza Gry - Piątą Rolą.
Na sesji i tak sprowadza się do to "erpegie" i "Krzyśka co prowadzi" w najlepszym razie "mistrza gry".

Erystycznie sprowadzasz do absurdu. Nie w tym rzecz, czy pierwiastek czy promil, ale że ilinx równie dobrze może być grą i tyle, niekoniecznie zabawą w rozumieniu ludologów.

A co do nazewnictwa, to próba znalezienia akronimu polskiego pochodzenia. Z mojego punktu widzenia niezbyt udana. Natomiast może być przydatne tworzenie zastępników polskich dla celów badawczych, a na sesji tak jak mówisz: będą "erpego", "masterzy" i "enpisi" tudzież "enpececi".

Erystycznie to jest w innych miejscach gdzie stawia się tezy, by potem je obalić i wprowadzić kontrtezę jednak że mechanika systemu XYZ jest porywająca bo oparta na K6[/heh]

Odnośnie podziału Caillois, gdy dożyliśmy czasów mashupów nic już nie jest takie jak być winno - bo jak niby zaklasyfikować według tego podziału szachy skrzyżowane z boksem, o których gdzieś tam wspominałem? Niby agon, ale jeśli miast Chesbox, powstanie Dominobox
(o ile już go nie ma?), będziemy mieć do czynienia i z alea i agon. I jaki pierwiastek jest większy Agon nad Alea, czy vice versa?
I czy będziemy mieć do czynienia z dyskusjami po forach na miarę tych o teoriach gościa, co to napisał grę w 24 h(GNS) ?
[heh]Erystycznie sprowadzając do absurdu - pierwiastek ilinx też w chessboxie występuje w trakcie liczenia na deskach w trakcie rundy walki. Zresztą większość bokserów po tylu stoczonych walkach zdaje się być na stałe zatopionych w oszołomieniu, nie tylko w trakcie walk.[/heh]

Nazewnictwo, właśnie masz rację, o ile dla celów badawczych takie innowacje mogą mieć miejsce i są przydatne, to w przypadku odbiorców i twórców gier są praktycznie bez znaczenia.
Bo tak naprawdę by przeforsować nowe nazewnictwo w grach, trzeba by mieć poparcie w kapitale wydawnictwa (np. jakiegoś Hasbro czy cóś), bo jakieś tam wydawnictwo z Koziej Wólki nie zmieni zakorzenionej i wtopionej już na stałe nazwy gry fabularne na inne. Choć historia pokazała parę razy inaczej, ale to zdaje się wyjątki potwierdzające regułę.

W wydawnictwach poparcie, ale chyba bardziej wpływ na społeczność odbiorców jak np. swego czasu MiM (w miarę skutecznie wprowadzili termin BN).

A co do doby współczesnej. Już Caillois raczej podkreślał, że to podział naukowy, a poszczególne zjawiska związane z grami niemal zawsze łączą przynajmniej dwa z typów gier. Ale nie mam tu książki Caillois pod ręką (cholera , kupiłbym chętnie), więc mogę się mylić.

A to z tą mechaniką na K6 to autentyk czy przykład?

Wprowadzanie przez MiMa terminów też chyba troszkę inaczej funkcjonowało, po części to oni kształtowali nazewnictwo.
Pamiętam przed laty spory w latach przełomu 80-90 nad wprowadzaniem polskojęzycznych określeń na przedmioty z pogranicza komputerów itp informatyczne niuanse. Na szczęście pomysłu typu "manipulator ręczny" itp. na dżojstiki nie przeszły.

Natomiast jeśli ktoś chce forsować swoje nazwy w grach, które i tak nie wejdą do powszechnego użycia?
No cóż, jego problem.

Po części autentyk, po części przykład - nie chce mi się szukać tych dysput. Jeśli przyjrzeć się eksperckim dyskusjom nastolatków, zauważ że nie mówi się o tym że "dana gra ssie" tylko posługuje się językiem, który przedstawia im profesor na wykładach.
Taki lokalny koloryt by zabłyszczeć w e-fundomie swoją domniemaną erudycją. Tym razem imaginowany przykład:
"Nie przeczę że ideę niesione przez mechanizmy funkcjonujące w systemach White Wolfa nie są nośne. One po prostu stawiają w nowym ("AFAIK" lub coś podobnego np ":)" ) świetle antytezę jakoby gry były grami, w sensie stricte gier, ponieważ negują w zupełności to co przedstawił Czarny Paladyn Bojowy w swoim poście dotyczącym porównawczej eksploracji lochów.
Odnośnie Caillois i Gry i ludzie - ja mam gdzieś na pólce z antykwariatu, ale na Allegro było ostatnio chyba...

No dokładnie, inaczej funkcjonowało, bo byli w zasadzie jedynym autorytetem na forum erpegowym w Polsce.

A co do bełkotu pseudonaukowego, nic dodać, nic ująć. Można by sypać konkretnymi przykładami takich językowych potworków, które w mniemaniu autora są wielce poważnym wywodem. O czymś podobnym kiedyś Ziemkiewicz pisał, mówić, ze polscy pisarze awangardowi nie potrafią najzwyczajniej pisać po polsku. Zamiast stwierdzić, że "MArkiza wyszła do cukierni po ciastka z kremem", walą: "MArkiza dokonała wyjścia w kierunku cukierni w celu zakupu ciastek z kremem".

Caillois próbowałem kiedyś na allegro upolować. Może miałem pecha.

Nie lubię go, mógłby nie stawiać pał

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget