Indie RPG

Dzisiaj naprawdę dobry tekst, dobry bo nie mój, a autorstwa ja-prozac'a., który zgodził się napisać o grach Indie, zupełnie poważnie i serio, w przeciwieństwie do mojego wpisu z początku roku.
Zna się on znacznie lepiej ode mnie w tym temacie, kiedy pisał ten tekst myślałem że ja się do tego ustosunkuje i wyniknie z tego jako taka polemika.
Niestety nic z tego- ja-prozac napisał tekst unikając w nim jakiś idiotycznych porad typu "te gry mają odpowiednie narzędzia, do tego zasady rozpisane są na 3 kartkach", nie nazywa Indie RPG: "nowoczesną rozrywką oratorską, zabawami dla wykształciuchów, planszówkami" czy jeszcze inaczej. Pisze o nich po prostu "gry". I za to mu chwała- wyłuszcza co to Indie RPG tak jak należy. Szkoda tylko, że tak krótko.
Nie będę zanudzał...
Do lektury Hipotetyczny Czytelniku!


Przed tym jak zacznę pisać więcej o tzw. Indie, przyda się stwierdzić podstawową rzecz - tzw. Indie to po prostu gry. Czasami podchodzące do RPG z mniej tradycyjnych kierunków, czasami tworzące coś odmiennego, ale tylko gry.
Niestety. w trakcie flejmów i innych działań sieciowych, zdążyły obrosnąć mitami. Pojawił się specyficzny społeczny konstrukt, do którego odwołuje się wiele osób.

Sam termin budzi wiele wątpliwości. Z jednej strony to gry, których twórcy zachowują całkowita niezależność przy wszystkich stadiach pisania i wydawania, z drugiej mniej lub bardziej dziwne projekty.

Pierwsza definicja (gry wydawane niezależnie) ma pewne znaczenie na rynku zachodnim, na którym mimo wszystko istnieje kilku potentatów erpgowych i wydawanie gry własnym sumptem zamiast podczepić się pod bardziej znana markę może być określeniem swojej postawy. W Polsce po prostu nie ma się do czego odnosić. Firmy są na tyle małe, że podział na grube ryby i plankton nie istnieje.

Ta definicja podciąga pod Indie sporą cześć rynku gier tradycyjnych, tylko wydawanych własnym sumptem. Pierwotne założenie Indie zresztą obejmowało też gry mniej lub bardziej tradycyjne.

Druga definicja (gry wykorzystujące mniej tradycyjne podejście) jest równie nieścisła. Po pierwsze trzeba spojrzeń na cala historie rpg – gry mniej lub bardziej "dziwne" czy nietypowe pojawiały się już od samego istnienia rpg jako zjawiska. Z powodu braku medium do przekazania swoich pomysłów i braku łatwego dostępu do klienta większość tych gier po
prostu nie przebiła się do szerszej świadomości. Jeśli nawet przebiła
się, to zabrakło wsparcia do utrwalenia pewnych pomysłów.

Żeby lepiej przedstawić sytuacje, muszę odwołać się do historii. Na samym początku autorzy gier nie wiedzieli za bardzo, co piszą. Jeśli spojrzeć na wczesne gry z okolic lat 70tych i wczesnych 80tych, to poza
kilkoma wskazówkami ogólnymi, nie dawały jasnego obrazu jak grac. Dodatkowo ich skład i często sprzeczne lub nie do końca wyjaśnione zasady samej rozgrywki bardzo utrudniały korzystanie z podręcznika jako wzorca sesji. Co prowadziło do jednego - każda grupa sama ustalała swój sposób grania w RPG, który w końcu doprowadził po kilku latach wymiany doświadczeń do stworzenia pojemnego koszyka wariantów i sposobów gry. Można powiedzieć, ze nie ma jednego sposobu gry w mainstream. Każdy wybiera kilka kilka możliwości, które najbardziej mu pasują i określa to swoją definicja RPG. Zależnie od swojego doświadczenia i innych czynników może uznać wybrane przez siebie warianty jako kanoniczne i nienaruszalne albo może być bardziej elastyczny. Doprowadziło to tez do specyficznego sposobu pisania podręczników do gier. Większość autorów zakłada konieczność dostosowania zasad i sposobu gry w dany system do potrzeb grupy.

Skąd się wzięło w takiej sytuacji Indie? Zaistniały trzy okoliczności:

- medium(internet)
- wsparcie społeczne (The Forge)
- podstawa do której mogli się odwołać autorzy(teoria)

W latach 90tych w wyniku zderzenia się rożnych poglądów na RPG na wtedy jeszcze grupach dyskusyjnych pojawiał się zalążek teorii zwanej od podziału na trzy główne elementy GNS. Gdzieś w okolicach tych dyskusji kręcił się Ron Edwards, autor Sorcerer i współtwórca The Forge.

Sorcerer, na początku zwykły plik tekstowy rozdawany chętnym za dobrowolna opłatą, później normalnie wydana gra, okazał się być sukcesem. Właśnie głownie dzięki internetowi. Prawdopodobnie to doświadczenie wydania gry bardzo od podstaw i DIY mogło podsunąć określenie Indie, do którego zresztą nikt nie przywiązywał wielkiej wagi.

Zebrała się grupa ludzi chcącą kontynuować pomysły Edwardsa i przy okazji rozwijając swoje. W międzyczasie powstała pierwsza wersja forum The Forge, na którym powstało mocne środowisko osób tworzące na bazie
poprzednich teorii o RPG swoja własną - bardziej znany GNS. Kiedy powstało już kilka gier dzielących miedzy sobą podobny etos, choć niekoniecznie podobnych do siebie, określenie indie zaczęło zmieniać swoje znaczenie - zaczeto je traktować jako określenie na gry z Forge. Środowisko indie rozwinęło się poza Forge i rozdzieliło. Gry Indie zdobyły pewną widoczność. GNS w końcu zmienił się w Big Model. Przy okazji powstało sporo innych teorii. Gier mniej lub bardziej zaliczających się do indie zostało wydanych już spokojnie ponad 120. Przy takiej ilości można już mówić o oddzielnym mini rynku i środowisku, które się przenika ze środowiskiem fanów RPG, ale ma własne memy i mody.
Do czego to nas prowadzi? Można przyjąć, ze:
Gry Indie maja pewien założony sposób gry. W przeciwieństwie do gier tradycyjnych pozwalających na luźniejsze podejście autor miał wizję tego, co chce osiągnąć podczas gry/sesji przy pisaniu systemu i chciał przekazać za pomocą sprofilowania go i wsparcia odpowiednimi zasadami. Po prostu istnieje określony sposób gry.
Gry Indie bardzo znacząco różnią się od siebie. Każda gra ma swoje specyficzne zasady i sposób gry. Przejście pomiędzy powiedzmy Dogs inthe Vineyard, a Burning Wheel lub Inspectres będzie przejściem na inny sposob gry, czego w zasadzie nie widać tak wyraźnie w na przykład przy przejściu miĘdzy WFRP, a Kryształami Czasu. Będą różnice, ale o wiele mniejsze.
Autorzy piszący indie często maja mniej oczekiwana tematykę swoich gier. Z rożnych powodów - z innymi zasadami łatwiej lub wygodniej zagrać określona tematykę lub sytuacje, chcą w swoich grach spróbować czegoś innego od często spotykanych motywów.
Nagle zaczął się ujawniać z cała mocą podsycana przez setki flejmów, cały bagaż historyczny i niepisane zasady RPG. Dodać do tego ogólna obsesyjność fanów gier fabularnych i flejmogenność internetu i mamy receptę na mity i przekłamania po obu stronach.

Tagi:

Prześlij komentarz

Zgrabny i dobry tekst. Indie RPG to po prostu gry i tyle. Nie ma o co robić flejmów i stawiać zasieków.

Fajny tekst, ale Borejko, zaaktualizuj cosik ;>

Link do TheForge wskazuje na zupełnie nie to, co powinien.

Bardzo dobry artykuł. Szkoda, że nie publikują takich konkretnych rzeczy na polterze.

Bujda i tyle, Indie są takimi samymi RPG jak mainstreemowe dedeki czy młotek.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget