stycznia 2008
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog Citadel Miniatures Cubicle 7 czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER


Historia lubi się powtarzać- kiedy dowiedziałem się przed laty, że niewielka firma (Black Industries) wykupuje prawa autorskie do gry fabularnej WFRP byłem trochę zaskoczony. W obliczu giganta WotC, który wykupywał co rusz tytuły, "uwalniał " licencję d20 takie posunięcie ?.
Ale kiedy wczoraj dowiedziałem się z RSS-ów, że Black Industries rezygnuje z linii wydawniczej Dark Heresy i Warhammera pomyślałem że coś opacznie zrozumiałem- może wycofuje sie tylko z jednej kampanii?.
Niestety kolejne nachodzące wiadomości upewniły mnie w tym że to nie wczesny dowcip primaaprilisowy i linia gry fabularnej- prekursora gier z gatunku dark fantasy została zawieszona.
Oniemiałem.
Kura znosząca złote jaja, godny adwersarz molocha D&D na rynku światowym, na polskim przez szereg lat deklasujący inne systemy fantasy na całej linii został odtrącony.
System, który ukształtował gusta polskich miłośników gier fabularnych (o czym pisał kiedyś Seji) został porzucony na rzecz wydawania nowel i powieści! (Podobnie zresztą jak to poczynił kiedyś polski wydawca gier fabularnych- firma MAG).
Moje rozczarowanie nie płynie jednak z powodów, który wymieniane są w dyskusjach internetowych np. tu (w skrócie: "Szkoda, ło Jezu!", W co my będziemy grać?", "Jejku ale czemu ?" A taki fajny herbatnik był z Młotka..." etc. etc.)
Rozczarowanie, a raczej żółć wylewa się ze mnie na Black Industries że:
  • sprzedawali genialny świat przez kilka lat w stylu przystosowanym do dzisiejszych czasów, czyli w iście WotC-owym stylu (by przypomnieć szereg dodatków: "Zbrojownię Starego Świata", "Bestiariusz Starego Świata", czy jakiś tam "Character Folio", bądź jeden z najdroższych dodatków do gry fabularnej wydanej w Polsce- „Księga Spaczenia”). Wiem że takie są wymogi obecnego rynku, ale wyszarpywanie fragmentów tekstów poprzednich autorów, przedstawianie ich w okrojonej wersji i podawanie ich w nowej okładce jest co najmniej... nieciekawe.
  • w równie nowoczesnym stylu przystosowali storylinię świata zazębiającą się z bitewnym Warhammerem, doprowadzając tym samym do niezliczonych absurdów (np. dotyczących religii, ekonomii, technologii czy nawet gęstości zaludnienia krainy)* Boli to na tyle, że chce się zakrzyknąć za Kazikiem "coście kórwie syny uczynili z tą krainą!"(heh). Zlikwidowanie nienamacalnego zagrożenia (w postaci np. band zwierzoludzi czyhających w kanałach i lasach) i zastąpienie go III Burzą Chaosu, zburzyło wizerunek całego dark Old World- sprawiło, że gra (że zaryzykuje stwierdzenie ku uciesze gawiedzi-heh) z dark fantasy przerodziła się w heroic dark fantasy. Prysł klimat,czar i urok mrocznego Starego Świata, nawet tego wypaczonego w pozytywny sposób przez Jesienne Gawędy). Miast ukrytego zagrożenia ze strony Chaosu, ten odpalił największe działo i ...spalił na panewce.
Na szczęście sporo osób po dziś dzień toczy swe przygody w Starym Świecie przedstawionym w pierwszej edycji (bynajmniej 1/3 fanów gry zaglądająca na największe polskie forum, tak zagłosowała w mojej ankiecie - jak te cyfry się kształtują się na zgniłym Zachodzie nie wiem, nie wnikałem...)
Swąd, smród i niesmak po zmianach wprowadzonych przez autorów drugiej edycji pozostał- przy czym zupełnie nie interesują mnie zmiany w mechanice gry- to chyba logiczne że nowa edycja musiała "odświeżyć" agrywalną mechanikę.
Mam nadzieję że po zakończeniu linii wydawniczej przez Black Industries, pojawią się nowi miłośnicy Starego Świata, którzy krytycznie spojrzą na drugą edycję i zanurzą się w swoich przygodach w prawdziwym Starym Świecie- świecie jaki znamy z "Wewnętrznego Wroga", a nie najazdów i zajazdów Archaona.

* Tak zupełnie na marginesie: do niedawna sądziłem że w dodatku do 1 ed. Middenheim: Miasto Białego Wilka była pomyłka i chodziło o to że miasto ma obszar 1.5 mili kwadratowej, a nie kilometrów- druga edycja "poprawiła" ten bug zwiększając liczbę mieszkańców z 15 tysięcy do 95 tys. jednak na półtorej kilometra kwadratowego !!!
Lepszy numer wywinął chyba tylko A.Szyndler z Ostrogarem utrzymującym się z ryb i handlu...

PS. A tak na marginesie nawiasu: odzywa się we mnie zwolennik teorii spiskowych Tzeentcha i to chyba WotC zapłacił Black Industries, by "ukrzyżowali" konkurencyjną grę...


Ile MG, tyle sposobów na improwizowanie scen w trakcie opowieści. Improwizacja improwizacji jak wiadomo nie równa i każdy ma nią swoje sposoby.

Ja od lat korzystam z folderu, z zachowanymi fragmentami, cytatami, opisami itp. którymi posiłkuje się (wydrukowanymi, bądź na monitorze) w trakcie współtworzonej opowieści.
Rzucili potem kotwicę przy szóstej wyspie, leżącej jeszcze dalej na zachód, gdzie wszyscy bez wytchnienia rozmawiali między sobą, przy czym jeden mówił drugiemu, jaki powinien być i co robić, i vice versa. Chodziło o to że ci wyspiarze mogli żyć, tylko jeśli inny o nich opowiadał; kiedy zaś ktoś, kto wkroczył na drogę występku, opowiadał o innych historie przykre, zmuszając rozmówcę do ich przeżycia, inni nie opowiadali już o nim nic, i umierał.
Ich kłopot polegał jednak na tym, że dla każdego trzeba było wymyślić inną historię, gdyby bowiem wszyscy mieli tę samą, nie mogliby się jeden od drugiego odróżniać, bo przecież każdy z nas jest tym, co ukształtowało koleje jego życia. Dlatego na placu wioski zbudowali wielkie koło, które nazwali Cynosura Lucensis. Składało się ono z sześciu współśrodkowych, ale wirujących niezależnie kręgów. Pierwszy podzielili na dwadzieścia cztery przegródki albo okienka, drugi na trzydzieści sześć, trzeci na czterdzieści osiem, czwarty na sześćdziesiąt dwa i szósty na osiemdziesiąt cztery. W rozmaitych przegródkach były zapisane - według reguł, których Lilia i Ferrante nie mogli zrozumieć w tak krótkim czasie - działania (na przykłada albo czuć chłód), a dalej sposoby: dobrze albo xle, ze smutkiem albo radośnie, oraz miejsce i czas; we własnym domu albo miesiąc później
Obracając kołami otrzymywało się historię "Poszedł wczoraj do swego domu, spotkał wroga, który cierpiał i udzielił mu pomocy" albo": "Zobaczył zwierzę o siedmiu głowach i zabił je."
Tubylcy utrzymywali, że dzięki tej maszynie można napisać albo wyobrazić sobie siedemset dwadzieścia i dwa miliony milionów rozmaitych historii, co wystarczy ,by zapewnić im wszystim życie przez najbliższe stulecia. Sprawiło to Robertowi przyjemność, mógłby bowiem zbudować sobie podobne koło i wymyślać kolejne historie, choćby miał pozostać na "Dafne" jeszcze przez dziesięć tysięcy lat.
Wyspa dnia poprzedniego Umberto Eco str 333-334

Generatory NPC, tabele spotkań losowych, losowe tworzenia postaci, generator pogody, losowe labirynty to elementy gier fabularnych stare jak i one same. O zgrozo pojawiały się nawet takie perełki jak generator scenariuszy (który ostatnio nawet odświeżył jakiś SiNDI*).
W scenariuszach które oparte są na miejscach i lokacjach (np. D&D, WFRP) to rzeczywiście standard- odsyłacze do spotkań losowych, tabele losowych skarbów są praktycznie na każdym kroku, w przeciwieństwie do tych opartych na scenach (np. WoD, Ars Magica), gdzie uprzednio przygotowana scena w odpowiednim momencie wrzucana jest w opowieść, po czym następuje kolejna.
W tym przypadku nie ma już losowości, scena jest z góry zaprojektowana i wiemy, że jeśli bohaterowie "znajdą ją i uaktywnią" w tym momencie wystąpią pewne, określone zdarzenia, które dzięki inicjatywie graczy zmienią swój bieg lub nie.**

Nie stosuje więc zapchajdziur, czyli losowych spotkań, ani ciągnięcia graczy za rączkę jak w przypadku wampirzych sag- scena po scenie serwowanej mi przez scenariusz- improwizuje na podstawie przedstawionego scenariusza i wcześniej zebranych luźnych scen znajdujących się w moim folderze.

Mam więc gdzieś w swoim archiwum folder zawierający sceny jakimi się posiłkuję:
  • nie spisane do końca historie,
  • cytaty bądź fragmenty z książek, scenariuszy innych osób
  • opisy miejsc, osób, lokacji
  • dialogi jakie wygłaszają charakterystyczni bohaterowie
  • itp.itd.
Nierzadko są one zaczerpnięte z wszelakich książek, filmów, komiksów, gier etc. a jak wiadomo gracze aż podskakują z radości (podobnie jak w literaturze np. AS-a) kiedy uda im się usłyszeć coś co znają z świata realnego.
Przeczytam coś ciekawego, zobaczę, usłyszę- postępuje zgodnie z metodą Cut&Paste&Save, w wypadku informacji papierowych - niekiedy mi się nie chce i w kilku zdaniach streszczam co mogę znaleźć w danej pozycji i danym miejscu - zwykła luźna adnotacja o czym jest dany fragment i gdzie znajduje się źródło.

Na pozór to wygląda na misz- masz i groch z kapustą, ale w momencie kiedy się przygotowuje się do scenariusza- pojawiają się przed oczami pomysły naszych graczy: Co zrobią w danej sytuacji? Gdzie powędrują lub z kim pogawędzą?
Kiedy już wiem jak wygląda scenariusz zaglądam do folderu z scenami- dobieram te, o które może "zahaczą gracze"i pobieżnie się do nich przygotowuje. Jadę scena po scenie, która zawarta jest w oryginalnym scenariuszu i zastanawiam się na co mogą wpaść gracze i które dodatkowe sceny (z mojego folderu) uaktywnią w scenariuszu, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Nie stosuje więc zapchajdziury, czyli losowego spotkania -- improwizuje na podstawie wcześniej zebranych scen. Stosuję LED czyli Ludzki Element Decydujący, a nie k10, która wygeneruje nam trzęsienie ziemi, zaraz po scenie walki z Cthulhu.

Przykłady z folderu:
Mentor magii
Wspomniałem uprzednio iż mój opiekun był człekiem nadzwyczajnej wiedzy. Zadał sobie trud, by wpoić ową wiedzę w mój dziecięcy umysł. Wśród rozmaitych nauk, zgłębianych za podszeptem ciekawości, nie zaniedbał i tej, która przez większość ludzi uważana jest za bezbożne, a przez wielu urojone. Mówię o tych naukach, które odnoszą się do świata duchów. Głębokie dociekania mojego opiekuna nad przyczynami i skutkami wszelkich zjawisk, jego niestrudzoną pilność w studiowaniu filozofii natury, jego rzetelna i nieograniczona wiedza o właściwościach i zaletach każdego drogocennego kamienia, który wzbogaca wnętrze globu i każdego zioła, które rodzi ziemia, dały mu w końcu owo pojęcie o wszelkich sprawach, którego szukał tak długo i żarliwie. Ciekawość jego została w pełni zaspokojona, zaś ambicja znalazła całkowite zadośćuczynienie. Rozkazywał żywiołom, zdolny był obalić prawa natury, oczy jego czytały w wyrokach przyszłości, a duchy piekieł uległe były jego rozkazom. Opiekun mój nie ukrył przede mną swojej najcenniejszej zdobyczy

Brama miejska-atmosfera
Brama, przechodzą przez nią dziesiątki osób. Większość stanowią miejscowi są oni przepuszczani przez bramę bez żadnych problemów.
Imiona i nazwiska ???
Cel i czas pobytu w mieście ???
Czy dysponujecie wystarczającą ilością pieniędzy ???
Czy macie w mieście kogoś bliskiego ???
Ponownie się zgłoście w celu podania miejsca pobytu.
Dane BG są spisywane, w tym czasie strażnik przedstawi skrótowo prawa panujące w mieście niewiele różniące się od innych Imperialnych miast.
I oczywiście skasuje BG po koronie od oka.
Po czasie spędzonym na bezdrożach atmosfera wsi pretendującej do
miana miasta stwarza przytłaczającą, ciasną i zagubioną atmosferę.
Ze wszystkich stron dochodzą krzyki, nawoływania i obelgi.
Ktoś niechcący na nich wpadnie.
Kobieta z okna chluśnie na nich wiadrem pełnym nieczystości, ukazując miast przeprosin, rząd czarnych zębów.
Ktoś po bretońsku zacznie na nich wrzeszczeć
Nieopatrznie wywrócą stragan
Sprzedawca pasztecików, jest nachalny i nie odpuści graczom jeśli czegoś od niego nie kupią. Będzie wypytywał po co przybyli, gdzie mają zamiar się zatrzymać- zaproponuje swą szopę.
Wszyscy się gdzieś spiesza.
Wszędzie pełno ludzi, halfingów, krasnoludów. Co jakiś czas wykładaną kocimi łbami drogą przejeżdża ze stukotem wóz. Woźnica nie zwraca uwagi na przechodniów.

Opis Koła Opowieści
str 342 - Wyspa Dnia poprzedniego- U. Eco
Przykład z zabawy:
Postać chce do domu mamy, a ja nie mam opisu domu.
Postać gracza chce eksplorować miejsce w którym popełniono morderstwo na jego matce. A ja jako MG niestety nie mam rozpisanej tej lokacji- typowego miejskiego budynku. Muszę udostępnić mu możliwość zbadania tego miejsca jest ona powiązana z jego celem głównym, czyli nie mogę tego spłycić do zdania "Nic nie znalazłeś ciekawego". To jego najistotniejsza rzecz w jego postaci. Chwytam więc za "Księgę Wiedzy Tajemnej" i przygodę "Z niewielką pomocą moich przyjaciół" - przygodę prowadziłem dziesiąki razy- jest rozpisana szczegółowo lokacja typowego budynku miejskiego i ...serwuje mu pomieszczenie po pomieszczeniu.
Walka.
Potrzebuję opisu walki? Sięgam do pliku Walka otwieram go i mam skopiowane, spisane dziesiątki zdań opisujących wymianę ciosów- nie opisuję już walki to ja go tnę obuchem miecza za trzy a pierwszymi lepszymi zdaniami wyrwanymi z kontekstu, z książek, opisów etc.
- Broń błysnęła w powietrzu i już tkwiła w barku pierwszego przeciwnika. Stwór upadł, zwijając się z bólu, śluzowata krew trysnęła strumieniem. Ranny przetoczył się na bok.
- Ranny niespodziewanie pozbierał się z ziemi przerzucił straszliwa broń w lewą rękę i zamierzył się na Ciebie.
- Zamarłeś na krótką chwilę. Wróg zamierzył się na twe lewe ramię.Chciał je odrąbać, acz tylko udało mu się zadrasnąć biceps twardy jak drewno. Z rany popłynęła ciemna strużka krwi
- Koniec kolczastej maczugi poleciał prosto w kierunku twojej twarzy.
Podróż morska
Gracze wyruszają łajbą po "runo", na wyspę oddaloną o kilka dni od portu i nie
mam w sumie przygotowanego opisu podróży... Przeglądam folder... są 2 pliki w folderze i mam "Monotonna żegluga" i "Walki marynarzy" pomiędzy sobą...zagajam ładuję ich w obydwie sceny. W tej drugiej ładują się w kłopoty, jednak z opresji ratuje ich okrętowy osiłek, szperam po plikach i mam opis "Twardziel". Wszystko gra. Podróż morska dobiega końca.
* SiNDI- Słusznie Niedoceniani Dizajnerzy gier Indie - patrz wpis Indie RPG po polsku
** Pomijam tu tak specyficzne zabawy narracyjne, których uczestnicy dowolnie układają sobie sceny, nie dbając zupełnie o ciągłość narracji,, bądź absurdalne pomysły z for internetowych jak save, (czyli możliwości "zapisania stanu gry" i ew. powrotu do danej sytuacji) dla dobra fabuły.

PS. Liczę że cytat mówiący o Kole opowieści, czyli machineria jaką Umberto Eco umiejscowił na szóstej wyspie w książce Wyspa Dnia Poprzedniego, przyczyni się do powstania co najmniej k3 gier Indie...
Ilustracja przedstawia generator idei z http://www.tdbspecialprojects.com/

Koniec roku jak zwykle obfituje w różnorakie podsumowania, począwszy od tych odzwierciedlających faktyczne dokonania poszczególnych wydawnictw, skończywszy na tych najbardziej absurdalnych, jak najpiękniejsze muszle klozetowe w grach komputerowych. Na wyrost można powiedzieć, że rok 2007 był już 15 rokiem istnienia gier fabularnych w Polsce – o ile za ich początek przyjąć datę pojawienia się pierwszych numerów „Magii i Miecza” wraz z opublikowanymi w nich zasadami Kryształów Czasu.

Otrzymaliśmy dobrze wydaną podstawkę do nowego Świata Mroku w diabelnie niskiej cenie, o czym możecie przeczytać tutaj. Kwestia kolejnych podręczników („Werewolf: the Forsaken” czy „Changeling: the Lost”) stoi pod znakiem zapytania, choć ekipa tłumaczy twierdzi, że wszystko będzie w porządku i będą ukazywały się zgodnie z zapowiedziami (oficjalnych zapowiedzi nikt nigdy nie widział, więc mogą zostać wydane kiedykolwiek i zawsze będzie to „zgodne z zapowiedziami”). Tak czy owak, machina do wysysania pieniędzy z kieszeni fanów ruszyła i przyćmiła d20 Modern, a samo wydawnictwo ISA stopniowo zaczyna wieść prym na polskim rynku gier fabularnych.
Nakładem Copernicus Corporation ukazały się dodatki do WFRP: „Karak Azgal”, „Baronia Przeklętych”, „Księga Spaczenia” (119 zł – najdroższy dodatek do RPG!), „Kartusz Bohatera” i „Dzieci Rogatego Szczura”.

ISA (poza podstawką do nWoDa) wydała także dodatki do D&D: „Przewodnik Gracza po Faerunie”, „Podmrok”, „Rasy Faerunu”, „Lśniące Południe”, „Świątynię Drowów” oraz „Czarci Foliał”.
Wydawnictwo Portal zaniedbało Monastyr i Neuroshimę – polskie klony WFRP i CP2020. Pojawił się zaledwie jeden dodatek do NS („MG²”), a polterowy dział MonoPol, zajmujący się Monastyrem, niedawno zamknięto. Z wielu planów niewiele wyszło, o czym dowiedzieć się możemy z oficjalnego bloga wydawnictwa.

Co poniektórzy do roli wydarzenia roku 2007 wynoszą polską scenę gier Indie – czyli wzrost zainteresowania tymi grami z zupełnie żadnego do minimalnego. Przetłumaczono parę kilkustronicowych gier Indie („Cień”, „Nikotynowe dziewczyny”), powstało wirtualne wydawnictwo mark6, raczkuje prywatna strona oparta na wiki – forum indie explosions mające zarejestrowanych czterdzieści osób (sic!), z czego większość bawi się raczej w tradycyjne gry RPG i działa aktywnie na innych serwisach/portalach/forach…

Wraz z upadkiem „Gwiezdnego pirata”, który wydawany jest obecnie w formacie PDF, pożegnaliśmy się z czasopismami papierowymi dotyczącymi RPG. I nie zapowiada się, by ta sytuacja się zmieniła.
Tegoroczne Origins Awards nabrało iście polskiego wymiaru dzięki dwóm Polakom: Radkowi „Drozdalowi” Drozdalskiemu za współtworzenie „Burning Empires”, oraz Piotrowi „Ramelowi” Korysiowi, który z kolei jest współtwórcą „Deadlands: Reloaded”.
1 września zakończył się Megakonkurs – inicjatywa stworzenia w 10 etapach najlepszej gry fabularnej. Zwyciężył utrzymany w realiach SF system Nemezis, którego akcja została osadzona na kilku zamieszkałych planetach, z których każda stanowi odmienne tło dla przygód i wspiera inny rodzaj rozgrywki.

Na nowy rok zapowiedziano wydanie sporej liczby nowych systemów. Wśród nich znajduje się Klanarchia (fantasy horror, którego miejscem akcji jest dzika i nieujarzmiona kraina znana jako Rubież, zamieszkała przez upiory, bestie i ludzi), Midnight (dark fantasy – świat inspirowany Śródziemiem z odmiennym wynikiem wojny Dobra ze Złem), Rzeczypospolita Odrodzona (militarystyczny system osadzony w realiach postapokaliptycznej Polski), Legenda Pięciu Kręgów (trzecia edycja gry czerpiąca garściami ze średniowiecznej Japonii), a także Core (SF, którego akcja ma miejsce w skolonizowanym układzie słonecznym w XXII w).

Jak widać rok 2007 nie obfitował w szczególnie interesujące wydarzenia związane z naszym hobby, jak zwykle pojawiło się więcej obietnic niż podręczników. Nie traćmy jednak nadziei, nadchodzący rok powinien być dla wszystkich lepszy, wypełniony po brzegi nowymi systemami i dodatkami do tych już istniejących.

Tekst ukazał się również na łamach Magazynu Kultury Popularnej Esensja, Powiew RPG: Podsumowanie roku 2007 w kraju http://esensja.pl/gry/publicystyka/tekst.html?id=4876 21 stycznia 20086


Zważywszy, iż przyszłość narodu indiańskiego jest już, jak się zdaje, raz na zawsze określona, młody Indianin spragniony awansu społecznego ma przed sobą jedną tylko drogę, a mianowicie zagrać w westernie. W tym celu podamy tutaj garść najistotniejszych wskazówek, które pozwolą mu osiągnąć w toku rozmaitych przedsięwzięć pokojowych i wojennych status „Indianina z westernu” i w ten sposób uporać się z problemem endemicznego bezrobocia nękającego jego pobratymców.

Jak odgrywać Indian doskonale opisał Umberto Eco, w swoich "Zapiskach na pudełku od zapałek" z którego pochodzi powyższy cytat, wiec ja się już na to nie będę silił. Każdy szanujący się Indianin tekst powinien znać na pamięć.
Zupełnie serio i na poważnie chciałem napisać coś o Indie RPG, a przede wszystkim dowiedzieć się na ten temat co nieco więcej. Zacząłem więc od MiM-ów i Portal-i bo stamtąd pierwszy raz dowiedziałem się o Nowej Fali, New Style, grach: Powerkill, Violence, Puppetland i innych grach zawierających się na kilkunastu stronicach i im podobnych. Brnąłem dalej: poczytałem polskojęzyczne Indie gierki, posty na forach itp., aż w końcu dowiedziałem się że w 2007 nastąpił rozrost Indie RPG w Polsce i pretenduje toto do wydarzenia roku.
No to jak ja słyszę Indie
to tak mi się śmiać chce, że w sumie nie mam już nic więcej do dodania.


Gwoli przypomnienia cyfry z tego roku ( o których pisałem w nie tak dawnym wpisie):
  • kilka przetłumaczonych gier, ale ich objętość nie przekracza kilku-kilkanastu stron
  • jedno forum na którym zarejestrowało się kilkudziesięciu użytkowników, ale kilku jest zapalonymi zwolennikami gier Indie
  • jedno wydawnictwo, ale wirtualne
  • jedna strona wiki propagująca gry indie, ale autor oświadczył, że będzie tłumaczył "raz na ruski rok"
Ów przewrót, wydarzenie roku 2007 i zmasowana inwazja kilku agrywalnych gier Indie na polski internet skłoniła mnie do poświęcenia tego wpisu w całości za'curry-fistom. Co więcej jeśli rozwój gier będzie tak intensywny jak dotychczas można się spodziewać że www.gryfabularne.blogspot.com nagrodę w kategorii Człowiek-Indian Roku 2008 przyzna właśnie Tobie Drogi Lechoindianinie!
Jako że z za'curry-fistami trzeba dysputować nieco inaczej niż z przeciętnymi osobnikami na forach, pierw sprecyzuję kim są za'curry-fiści.
Słusznie Niedoceniani Dizajnerzy, inaczej za'curry-fiści (czyt. zakurifiści) -agitatorzy gier pochodzących z bollywódkowego Indie. Nie mają nic wspólnego z Słusznie Niedocenianymi Ałtorami, stoją ponad nimi znacznie wyżej, rozumieją istotę sprawy erpegowej, posiadają odpowiednie narzędzia, a ich pomysły są nośne w przeciwieństwie do tych, które prezentują Słusznie Niedoceniani Tfórcy. Zacurryfiści są elitą wśród SNT i nie zniżają się do rozmów z samymi SNT. Często określani zamiennie jako emoerpogiści, cierpią niewymowne katusze z powodu kiepskich sesji, w których współuczestniczą, więc z tego powodu znani są jako zapaleni antagoniści gier fabularnych.
www.borejkopedia.pl

Jak już pisałem zaczęło się bodajże od recenzji gier "New Style" w MiMie i Tekściora Numeru w Portalu. Przedstawiono nam kawa na ławę, że artykuły, pomysły na sesje, ciekawe, inspirujące modyfikacje i inne innowacje w zabawach narracyjnych można sprzedawać jako gry! Portal okrzyknął je jako Nową Falę. Tak więc wystarczyłoby Latające Ogrody Bahbellona, Kino Nowej Przygody, Warhammera 1940, Nowe Dzikie Pola opakować w folię i wydać jako samoistną grę...
Okazało się że gra nie musi mieć 300 stron, bestiariusza, spisu czarów, wystarczy idea która zapewni pomysły na zabawy narracyjne, wykluczy np. MG, bądź przekaże więcej władzy w ręce graczy, więc nie bez powodu okrzyknięto je nową jakością, nowym stylem i nową falą.
W ten sposób ukazały się u nas np. "Niewiarygodne przygody barona Munchausena" czy rodzimy produkt "de Profundis", który zdobył nawet mały rozgłos w Europie.
I policzono oczywiście po złotówce za stronę (kilkanaście PLN za gierkę)! Na szczęście nie trafiło się sporo osób, które dały się naciągnąć na taki numer- bo z jakiej racji płacić za artykuł kilka razy więcej niż za pismo, które może pomieścić takich pomysłów dziesiątki.
Od początku byłem zwolennikiem kserowania na zdrowie takich gierek.
Dobrych parę lat zajęło zacurryfistom, nim skumali bazę i doszli do wniosku że na grach Nowej Fali nie da się zarabiać. Tym bardziej w kraju nad modrą Wisłą.
Po tych latach zastosowali więc zabawny chwyt marketingowy i przemianowali swe "nowofalowe", czy "njustajlowe" pomysły na inną bardziej nośną nazwę - gry Indie (choć kaczi RPG też byłoby swojskie).

Próbowałem pograć w Indie, ale po ostatnich próbach boję się o to czy nie będę postrzegany odmiennie w mojej niszy społecznej i nie poproszą mnie w znajomym barze cobym siadał przy innym stoliku.
Zacząłem od Poola, ale nikt za bardzo nie chce ze mną grać jak wykreowałem sobie pięćdziesięcio- wyrazową postać jaką chciałbym grać- bo przeca tylko gry Indie pozwalają na wszystko. Ba nawet kontraktu nie zawarłem...Dodatkowo okazało się że to nie gra, a jej szkic. Oto mój bohater (stopień rozwoju 50 wyrazów- nie uczestniczył jeszcze w sesjach):
Jestem Panem Batmanem z cała gamą zdolności Batmana, który strasznie dużo pije. Im więcej pije, tym mniej się myje, a im mniej się myje tym jego moce wzrastają postokroć. Mam też cały asortyment Bat-Akcesorii, których cechy szczególne są podwustukroć lepsze od ich normalnych odpowiedników. Zawsze se popijam. Koniec wyrazów.

Podobnie jest jak zapytam kogoś czy nie zechciałby z nas zagrać w nowym stylu np. Nikotynową Dziewczyną, która chciałaby zostać Dodą-Elektrodą palącą cienkie fajki; grę Cienie z kolei każdy dyskwalifikuje ze względu na skojarzenia związane z nazwą pewnej gry fabularnej.
I tak dobrze że pytałem osoby z półświatka RPG, pewnie gdybym spytał osobę niezwiązaną z grami fabularnymi to dopiero byłaby farsa.
Np. w ten sposób:

"Cześć! Wiesz kiedyś graliśmy w lochy i smoki i ratowaliśmy księżniczki przed smokami, ale teraz gramy lolitami tj. opisujemy historie z życia lolit, może pobawiłbyś się z nami
Efekt murowany, nie jestem na tyle odważny by pytać.

Ne zapytuje jak w toto grać (bo można by się doszukać tu pewnych analogii do odpowiedzi zwolenników linuxa na polskich forach) - odpowiedź zacurryfistów jest zawsze podobna na wszystkie problemy w tym najczęściej na nie dotyczące Indie.
______
Pytanie 1: Mam problem z odgrywaniem mojej postaci elfa.
Odpowiedź 1 : Witaj! Z tym problemem spotkało się już wiele osób, zalecam ci spróbować (tu wklej masę niezrozumiałych skrótów)- te gry mają odpowiednie narzędzia do tego abyś mógł lepiej wczuwać się w swoją postać, do tego zasady rozpisane są na trzech kartkach. Znajdziesz tam odpowiedzi na wszystkie frapujące Ciebie problemy. A przede wszystkim porozmawiajcie czego oczekujecie od gry i po co w ogóle gracie.
_____
Pytanie 2: Chciałbym zagrać w jakiś system dark fantasy, ale WFRP mi nie odpowiada...
Odpowiedź 2: Witaj! Z tym problemem spotkało się już wiele osób, zalecam ci spróbować (tu wklej masę niezrozumiałych skrótów)- te gry mają odpowiednie narzędzia do tego abyś mógł lepiej pograć w dark fantasy, do tego zasady rozpisane są na trzech kartkach. Znajdziesz tam odpowiedzi na wszystkie frapujące Ciebie problemy. A przede wszystkim porozmawiajcie czego oczekujecie od gry i po co w ogóle gracie.
_____
Pytanie 3: Mój Mistrz Gry prowadzi swoje przygody w specyficzny sposób. Nagradza PD tylko wampry z klanu Nosferatu.
Odpowiedź 2: Witaj! Z tym problemem spotkało się już wiele osób, zalecam ci spróbować (tu wklej masę niezrozumiałych skrótów)- te gry mają odpowiednie narzędzia do tego aby twój Mistrz Gry bardziej obiektywnie dzielił PD, do tego zasady rozpisane są na trzech kartkach. Znajdziesz tam odpowiedzi na wszystkie frapujące Ciebie problemy. A przede wszystkim porozmawiajcie czego oczekujecie od gry i po co w ogóle gracie.
W podobny sposób wygląda indyjska aspiryna z odrobiną massali serwowana przez za'curry-fistów na forach.
Kontrakt społeczny jest receptą na wszelkie zło powtarzana niczym mantra. Aż mi się przypomina kartą do gry RPG na której zawarto adnotację "Szanuj Mistrza swego bo możesz mieć gorszego".
Kontrakt społeczny zawierający poniższe określenia jest równie zabawny:

"Nie będę jadł chipsów podczas sesji, przyjdę na sesję 60 min. wcześniej żeby posprzątać miejsce w którym gramy".
Właściwie nie doszukałem się "narzędzi" do renegocjacji kontraktu, który jest łamany przez któregoś z graczy (np. ustawicznie podjada na sesji orzeszki), poza narzędziem... usunięcia gracza z sesji. Czyli nihil novi.
Dlatego jakoś wolę siedzieć w poczciwej trumnie z Starym Światem, niźli grać w eksperymentalne gry, które wypaliły na 2-3 sesjach, w jednej zamkniętej grupie znajomych. Nie chce mi się określać grą: pomysłu, idei, czy bliżej nieokreślonego zbioru zasad dotyczącego jednego elementu gier fabularnych. I nie chce mi się czytać historyjek, że gra zawarta na 1k10+10 stronach zawiera lek na całe zło wynikające np. z dziedzictwa gier strategicznych w RPG. Bądź doczytywać suplement sieciowy (sic!), w postaci postów autora na jakimś forum...
TERAZ POLSKA!!!
NIE GRAJ W CIENIE, TYLKO ZŁEGO CIENIA!!!

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget